Tvůrci hry H1Z1 se na Redditu rozhodli odpovědět na otázky týkající se King of the Kill, rozsáhlé multiplayerové hry pro přežití a PVP od společnosti Daybreak Games.
Mnoha fanouškům série se kolem populární online hry objevily otázky týkající se zbraní, padání z beden, žebříčků a přizpůsobení. Celé vlákno si můžete přečíst na redditu nebo navštívit webové stránky H1Z1 King of the Kill, kde najdete nejdůležitější informace. Zde jsou některé z důležitých otázek, které byly zodpovězeny…
Otázky:
1. Zvažujete, že vrátíte starý zvuk headshotu?
2. Máte nějaké koncepty nových zbraní v nadcházející budoucnosti?
3. Jaké jsou vaše plány na buffování a nerfování některých aspektů herních zbraní, například R380, co s tím plánujete dělat? To souvisí s další otázkou.
4. Jaké jsou vaše představy o tom, aby byly zbraně pro boj zblízka užitečné?
5. Jaké jsou vaše představy o tom, aby byly zbraně pro boj zblízka užitečné? Kdy budete aktualizovat obchod s lebkami, a pokud ano, co byste do něj přidali?
6. Plánujete udělat obranné bedny a útočné bedny např: obranné bedny by mohly obsahovat něco jako lammy a lékárničky a nades, zatímco útočné by mohly obsahovat sniperku, ghillie a ar munici.
7. Jaké jsou vaše plány? Jsem si jistý, že se to už řešilo, ale od nové aktualizace je míření a 2 tapování problém, dokonce i od profíků jako Ninja a Drassel se vyjadřovali k tomu, jak se po vydání patche pokazil aim sens nebo něco podobného, máte na to odpovědi, bylo to úmyslné neúmyslné?“
Odpovědi:
1. Ano, diskutujeme o tom, že zajistíme, aby se headshoty odlišovaly od střel do těla.
2. Ano, začali jsme teď dělat prototyp nové zbraně. Do léta bych neočekával žádné podrobnosti ani možnost něco vyzkoušet. Zbraně plní ve hře role a chceme si být jisti, že každá zbraň má jasnou roli pro situaci, kterou ve hře řešíte, takže se soustředíme na definování těchto rolí a hledání děr v těchto rolích.
3. Souvisí s mou odpovědí výše, právě teď se zabýváme rolí každé zbraně, abychom zajistili, že každá zbraň bude mít odlišné použití. Velkou roli v těchto rozhodnutích hraje také zpětná vazba a chování hráčů. Nedávné změny Magnumu byly reakcí na to, co se vyvinulo v týmových hrách a že Magnum je v určitých situacích příliš silný. Na základě takových věcí budeme vždy provádět nezbytné změny vyvážení.
4. To je dlouhodobější záležitost než zde zmíněné věci týkající se zbraní, ale také velmi podobná. Je třeba vyjasnit roli zbraní pro boj zblízka a následně je vhodně vyvážit. Jde jen o dlouhodobější záležitost, protože systém boje zblízka obecně potřebuje větší přepracování. Věci, o kterých jsme diskutovali, jsou věci jako vyhrazený slot pro boj zblízka a rychlý úder zblízka. Zatím si nejsem jistý, co nakonec uděláme.
5. Zatím nemáme pevný předpokládaný termín.
6. Ano, na plánu je také přepracování vzdušného boje. Chtěli bychom, aby každý výsadek byl tematicky zaměřen na něco, abyste se mohli rozhodnout, jak je pro vás cenný vzhledem k aktuálnímu místu v zápase, na kterém se nacházíte. Některé by mohly být tematicky zaměřené na zdravotnictví, jiné na útočnost, další na ochranu atd. O návrzích se diskutuje a ověřují se a je to něco, k čemu se dostaneme blíže k létu.
7. Právě dnes jsem se o tom dozvěděl a snažím se zjistit podrobnosti. Zatím mám jen to, že může jít o problém s citlivostí, takže potřebuji více informací, než se k tomu budu moci vyjádřit. Nic však nebylo úmyslně změněno.
H1Z1 je na PC k dispozici v předběžném přístupu.
.