Cet article concerne le bloc. Pour le seau, voir Seau d’eau. Pour d’autres formes d’eau, voir Eau (désambiguïsation).
Eau

Renouvelable

Oui

Transparent

Partiel (-1 à la lumière)

Luminance

Non

Résistance aux explosions Outil Création de sources ?

Oui

Distance d’écoulement Vitesse d’écoulement

5 tics/bloc

L’eau est un fluide naturel qui se génère en abondance dans l’Overworld.

Obtention

Un lac d’eau typique.

Les blocs d’eau n’existent pas en tant qu’objets, mais l’eau peut être collectée en utilisant un seau sur un bloc source d’eau ou un chaudron plein.

Dans l’édition Bedrock, elle peut être obtenue en tant qu’objet via l’édition de l’inventaire ou les add-ons.

Génération naturelle

L’eau se génère naturellement dans l’Overworld pour former des océans, des lacs, des rivières et des sources. Elle génère également dans les villages, les puits du désert, les forteresses, les manoirs des bois et les monuments océaniques. L’eau ne se produit jamais dans le Néant et disparaît instantanément ou s’évapore en vapeur si on l’y place avec un seau. Cependant, l’eau peut être placée dans le Nether dans un chaudron.Dans l’édition Bedrock, l’eau génère également dans le cadre de ruines sous-marines avec des coffres à butin, mais seuls deux blocs d’eau génèrent :

  • Un bloc d’eau génère à l’intérieur du coffre à butin, ce qui en fait un coffre à butin gorgé d’eau.
  • L’autre bloc d’eau génère sur le dessus du coffre à butin.

On ignore si cela est intentionnel. Ce n’est pas le cas dans Java Edition ; si une ruine sous-marine se génère à la surface, aucune eau ne se génère. Cela se produit également avec les épaves.

Techniquement, l’eau se génère sous la couche 63 en remplaçant les blocs d’air qui ne font pas partie d’une grotte ou d’une autre structure, bien que les grottes sous-marines et les ravins sous-marins deviennent inondés d’eau.

Utilisation

Apparence

L’eau peut être utilisée pour son apparence. La texture de l’eau dans Bedrock Edition est quelque peu différente de la texture actuelle de Java Edition, car elle utilise la texture pré-1.13.

Intéressant, l’eau montre ses textures intérieures ainsi que ses textures extérieures, ce qu’aucun autre bloc transparent ne fait.

Natation

Article principal : Natation

Le bouton pour nager est le même que celui pour sauter ; les joueurs et mobs qui ne nagent pas coulent lentement dans l’eau. Maintenir le bouton de natation élève le joueur à travers l’eau, et lorsque la surface est atteinte, le joueur oscille de haut en bas. Le bouton d’accroupissement peut être utilisé pour couler plus rapidement. Le bouton de sprint peut être utilisé pour mettre le joueur en « mode natation » lorsqu’il est complètement immergé dans l’eau. En mode natation, le joueur est horizontal et haut d’un bloc. Le joueur a une animation d’agitation des bras lorsqu’il est vu à la troisième personne ou par d’autres joueurs.

Nager dans l’eau est considérablement plus lent contre les courants (voir Courant ci-dessous), mais plus rapide lorsqu’il va avec le courant.

La plupart des mobs qui peuvent se tenir debout peuvent également nager tout le temps qu’ils sont dans l’eau, sauf les golems de fer et les mobs morts-vivants. Cela peut conduire à la noyade si l’eau tombe d’en haut.

L’eau de n’importe quelle profondeur empêche toute entité, y compris le joueur, de subir des dégâts de chute s’ils tombent dedans, quelle que soit la distance tombée.

Se trouver à l’intérieur de l’eau confère également un effet de brouillard, teinté en conséquence.

Épandage

Article principal : Liquide § Propagation

L’eau se propage horizontalement et vers le bas dans les blocs d’air à proximité. L’eau peut se répandre vers le bas à l’infini jusqu’à ce qu’elle soit arrêtée par un bloc, et 7 blocs horizontalement à partir d’un bloc source sur une surface plane. L’eau se répand à un rythme de 1 bloc tous les 5 tics de jeu, ou 4 blocs par seconde.

Lorsqu’elle se répand horizontalement, un poids est attribué à chaque direction dans laquelle l’eau peut s’écouler. Pour chaque direction, ce poids est initialement fixé à 999. Ensuite, pour chaque bloc adjacent dans lequel elle peut s’écouler, elle essaie de trouver un chemin vers le bas qui est atteignable en quatre blocs ou moins depuis le bloc vers lequel elle veut s’écouler. Lorsqu’il est trouvé, le poids de l’écoulement pour cette direction est fixé à la distance du chemin le plus court jusqu’à la descente. Enfin, l’eau se répand dans les directions ayant le poids d’écoulement le plus faible.

L’eau répandue éteint le feu et emporte certains types d’objets ou de blocs placés, les faisant tomber en tant qu’objets puis les emportant dans l’écoulement jusqu’au bord de la propagation. Les objets affectés comprennent les plantes (sauf les arbres), la neige, les torches, les tapis, les rails, la poussière de redstone et certains autres composants de redstone, la toile d’araignée, les tiges d’extrémité, les têtes de mob et les pots de fleurs.

Tables de disposition des flux

.

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Blocs sources

Un bloc source d’eau est créé à partir d’un bloc coulant qui est horizontalement à côté de 2 autres blocs sources ou plus, et assis sur le dessus d’un bloc solide ou d’un autre bloc source d’eau. Cela permet d’avoir des sources d’eau infinies, dans lesquelles un nouveau bloc source se forme immédiatement dans l’espace laissé par le retrait d’un bloc source avec un seau. Des bassins d’eau calme peuvent être créés en plaçant des blocs source d’eau dans une zone confinée.

  • Une source d’eau infinie 2×2. L’eau peut être prise dans n’importe quel coin.

  • Une source d’eau infinie 3×1. L’eau est prise au centre.

  • Une source d’eau infinie en forme de L. L’eau est prise dans le coin.

Un distributeur chargé d’un seau rempli place un bloc source d’eau dans un bloc vide devant lui lorsqu’il est activé. Un distributeur chargé avec un seau vide et une source d’eau juste devant lui aspire la source dans le seau lorsqu’il est activé.

Dans les biomes enneigés, les blocs de source d’eau ont une chance de se transformer en glace s’ils sont directement sous le ciel. Les blocs de glace sous des niveaux de lumière plus brillants refondent en blocs de source d’eau (sauf dans le Nether). La glace redevient de l’eau lorsqu’elle est brisée.

Courant

Le courant dans un bloc d’eau détermine à la fois la direction dans laquelle il semble couler et la direction dans laquelle une entité telle qu’un joueur ou un bateau est poussée depuis ce bloc.

L’eau avec un courant pousse les joueurs et les mobs à une vitesse d’environ 1,39 mètre par seconde, soit 25 blocs toutes les 18 secondes. Les joueurs qui sont en mode de vol créatif ne sont pas poussés.

Le courant horizontal dans un bloc d’eau est basé sur une somme vectorielle des flux vers et depuis ce bloc depuis ses quatre voisins horizontaux. Par exemple, si un bloc reçoit de l’eau du nord et l’envoie à la fois vers le sud et l’est, mais qu’il borde un bloc solide sur son bord ouest, alors un courant sud-sud-est sort de ce bloc, car 2 flux vers le sud (entrée et sortie) sont combinés avec 1 flux vers l’est (sortie). Ainsi, 16 directions horizontales sont possibles. Si une branche dans un canal est large de 2 blocs à son entrée, alors les entités flottent dedans plutôt que de continuer en ligne droite.

Les blocs d’eau peuvent créer un courant descendant. Un courant descendant dans un bloc d’eau est causé par le bloc en dessous. La plupart des blocs qui n’ont pas une face supérieure solide provoquent un courant descendant sur les blocs d’eau situés au-dessus. De même, la glace et les blocs d’eau qui tombent (blocs créés en se répandant vers le bas) provoquent un courant descendant sur le bloc d’eau situé au-dessus. Les blocs d’eau qui tombent ont un courant descendant par défaut.

Lumière

Dans l’édition Bedrock, chaque bloc d’eau réduit la lumière de 1 niveau supplémentaire (en plus de l’atténuation normale de la lumière). Dans l’édition Java, l’eau ne provoque pas de diminution supplémentaire pour la lumière des blocs, mais diffuse la lumière du ciel, ce qui fait que la lumière s’estompe avec la profondeur. La visibilité sous l’eau change en fonction du biome dans lequel se trouve le joueur. Les effets Vision nocturne et Pouvoir des conduits augmentent la visibilité sous-marine.

Couleur

L’eau a plusieurs couleurs, selon le biome.

Java Edition

  • Le biome des océans chauds a une couleur cyan.
  • Les océans tièdes ont une couleur azur.
  • Les océans froids ont une couleur ultramarine.
  • Les rivières et les océans gelés ont une couleur indigo.
  • Les marécages ont une couleur verte.
  • Les autres biomes non listés ci-dessus ont une couleur bleue.

.

.

.

.

.

.

Biome Couleur de la surface de l’eau Couleur du brouillard de l’eau Rendu Chaudron
Tous les autres biomes #3F76E4 #050533
Swamp #617B64 #232317
Lukewarm Océan #45ADF2 #041633
Océan chaud #43D5EE #041F33
Océan froid #3D57D6 #050533
Frozen River #3938C9 #050533
Océan gelé #3938C9 #050533

L’exactitude factuelle de cette section peut être compromise en raison d’informations périmées.d’informations périmées.

La raison invoquée est : couleurs du biome du Nether dans la mise à jour du Nether
Veuillez mettre à jour cette section pour refléter les mises à jour récentes ou les informations nouvellement disponibles.

Édition du Bedrock

Eau et lave

Article principal : Liquide § Mélange

L’eau et la lave peuvent produire de la pierre, du pavé ou de l’obsidienne en fonction de leur interaction. Si l’eau touche une source de lave, la lave se transforme en obsidienne. Si les deux se touchent en coulant, du pavé est fabriqué et aucune source n’est retirée, et si la lave touche une source d’eau, la source d’eau se transforme en pierre.

Interactions avec les mobs

Contact direct

L’eau endommage les endermen, les golems de neige, les striders et les blazes, à un taux de 1 par demi-seconde. Si l’eau entre en contact avec un shulker ou un enderman, le mob se téléporte.

Suffocation

Article principal : Dégâts § Suffocation dans l’eau

Les joueurs et les mobs (sauf les poissons, les tortues, les dauphins, les calamars, les gardiens, les gardiens aînés, les morts-vivants et les golems de fer) ont un compteur de souffle qui dure 15 secondes. Après avoir manqué de souffle, ils subissent 2 dégâts de suffocation toutes les secondes jusqu’à ce qu’ils meurent ou remontent à la surface.

Les dauphins sont un cas particulier en matière de noyade : ils subissent des dégâts de suffocation lorsqu’ils sont sous l’eau pendant environ 4 minutes, mais subissent également des dégâts de suffocation lorsqu’ils sont à l’air pendant environ 2 minutes.

Chaque niveau de l’enchantement Respiration ajoute 15 secondes au compteur de souffle et accorde une chance x/(x+1) (où x est le niveau de Respiration) de ne pas subir de dégâts après ce temps : 30 secondes et une moyenne de 1/seconde avec Respiration I, 45 secondes et une moyenne de 2⁄3 dégâts/seconde avec Respiration II, et 60 secondes et une moyenne de 1⁄2 dégâts/seconde avec Respiration III.

Si une cosse suffoque sous l’eau, elle commence à trembler et finit par devenir un zombie. Si un zombie suffoque sous l’eau, il commence à trembler et finit par se transformer en noyé.

La vitesse de minage est plus lente

Les joueurs ayant la tête sous l’eau ont besoin de 5 fois le temps normal pour miner des blocs lorsqu’ils sont debout sur le sol, ou de 25 fois lorsqu’ils ne sont pas sur le sol. Si un joueur porte un casque avec l’enchantement Aqua Affinity, alors la vitesse de minage sous l’eau en étant debout sur le sol est la même que sur terre, et 5 fois plus lente s’il n’est pas debout sur le sol.

Durcissement de la poudre de béton

Lorsque l’eau entre en contact avec la poudre de béton, la poudre durcit en béton solide.

Eponges

Lorsqu’une éponge sèche entre en contact avec une source d’eau ou un bloc qui coule, elle devient une éponge humide, absorbant toute l’eau dans un rayon de 3 à 5 blocs dans toutes les directions. Le varech et les nénuphars dans les blocs d’eau absorbée sont détruits et tombent comme des objets, et l’herbe de mer est détruite sans rien laisser tomber. Les mobs qui subissent des dégâts hors de l’eau sont affectés comme effet secondaire.

Les éponges n’absorbent pas l’eau des blocs gorgés d’eau, ni l’eau qui entre en contact en refluant de l’extérieur de la zone d’absorption. Par exemple, placer une éponge à 4 blocs ou plus d’une source d’eau unique supprime l’eau qui s’écoule dans la zone d’effet, mais lorsque l’écoulement de la source reprend, il n’est pas affecté par l’éponge mouillée.

Une éponge absorbe instantanément l’eau à proximité lorsqu’elle est placée à côté de l’eau ou lorsque l’eau entre en contact avec elle (en étant placée à côté de l’éponge, ou en s’écoulant vers elle). Une éponge absorbe l’eau autour d’elle (blocs de source d’eau ou eau qui coule) jusqu’à une distance de taxi de 7 dans toutes les directions (y compris vers le haut et le bas), mais n’absorbera pas plus de 65 blocs d’eau (l’eau la plus proche de l’éponge est absorbée en premier). L’absorption se propage uniquement d’eau à eau et ne « saute » pas par-dessus les blocs non aqueux (y compris l’air).

Gouttes

Gouttes d’eau.

L’eau au-dessus d’un bloc non transparent (n’inclut pas les escaliers, les clôtures et les dalles) produit des particules de gouttes sur la face inférieure de ce bloc. Ces gouttelettes sont purement esthétiques.

Sons

Édition Java:

Valeurs des données

ID

Édition Java :

Eau Identification nominative Clé de traduction
. Bloc water block.minecraft.water
Eau Espacement de nom ID Étiquettes fluides (JE)
Fluide water water
Fluide fluide water

Édition Bedrock :

.

Eau Identification nominative Identification numérique Clé de traduction
Mise à jour flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Stationnaire water 9 tile.water.name

L’eau passe la plupart de son temps comme stationnaire, plutôt que de « couler » – quel que soit son niveau, ou qu’elle contienne un courant vers le bas ou sur le côté. Lorsqu’elle est spécifiquement déclenchée par une mise à jour du bloc, l’eau passe en ‘coulant’, met à jour son niveau, puis repasse en stationnaire. Les sources d’eau sont générées comme étant coulantes, et les océans, les lacs et les rivières sont générés comme étant stationnaires. Cela se produit avant que la plupart des types de structure générée ne soient créés, et la principale cause des « glitches » d’eau est que les structures générées ne déclenchent pas une mise à jour du bloc pour laisser l’eau s’écouler en elles.

Données du bloc

Voir aussi : Valeurs des données

Si le bit 0x8 est activé, ce liquide est « tombant » et se répand uniquement vers le bas. À ce niveau, les bits inférieurs sont essentiellement ignorés, car ce bloc est alors à son niveau de liquide le plus élevé.

Les trois bits inférieurs sont le niveau du bloc de liquide. 0x0 est le niveau de fluide le plus élevé (ne remplissant pas nécessairement le bloc – cela dépend des blocs de fluide voisins au-dessus de chaque coin supérieur du bloc). Les valeurs des données augmentent au fur et à mesure que le niveau de fluide du bloc diminue : 0x1 est le niveau le plus élevé suivant, 0x2 le plus bas, jusqu’à 0x7, le niveau de fluide le plus bas. Le long d’une ligne sur un plan plat, l’eau descend d’un niveau par mètre à partir de la source.

États de bloc

Voir aussi : Etats de bloc

Java Edition:

Nom Valeur par défaut Valeurs autorisées Description
niveau 0 0 Bloc de source d’eau.
1
2
3
4
5
6
7
Distance d’un bloc de source d’eau ou de chute d’eau.
8
9
10
11
12
13
14
15
Eau tombante.
Ce niveau est égal à l’eau tombante au-dessus, et si elle est non tombante, égal à 8 plus le niveau de l’eau non tombante au-dessus.

Édition de la roche-mère :
Eau et eau courante

Nom Valeur par défaut Valeurs autorisées Description
profondeur_liquide 0 0 Bloc source d’eau.
1
2
3
4
5
6
7
Distance d’un bloc de source d’eau ou de chute d’eau.
8
9
10
11
12
13
14
15
L’eau qui tombe.
Ce niveau est égal à l’eau tombante au-dessus, et si elle est non tombante, égal à 8 plus le niveau de l’eau non tombante au-dessus.

Etats fluides

Voir aussi : États blocs

Édition Java :
Eau

Nom Valeur par défaut Valeurs autorisées Description
chute false true
false
Toujours faux.

Eau courante

.

Nom Valeur par défaut Valeurs autorisées Description
Coulée false true
false
Vrai pour l’eau qui tombe, faux pour l’eau avec un bloc en dessous.
niveau 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Hauteur de l’eau, 8 lorsque l’eau tombe.

Réalisations

.

Icône Réalisation Dans-description du jeu Exigences réelles (si différentes) Gamerscore gagné Type de trophée (PS)
Plongeur libre Rester sous l’eau pendant 2 minutes Boire une potion de respiration aquatique qui peut durer 2 minutes ou plus, puis sauter dans l’eau ou activer un conduit ou se faufiler sur un bloc de magma sous l’eau pendant 2 minutes. 20G Argent
Dormir avec les poissons Passer une journée sous l’eau. Passer 20 minutes sous l’eau sans air. 30G Argent

Avancements

Icône Avancements En…description du jeu Parent Exigences réelles (si différentes) ID espace-nom
Pêche tactique Atteindre un poisson…. sans canne à pêche ! Fishy Business Utiliser un seau d’eau pour ramasser n’importe quelle foule de poissons. husbandry/tactical_fishing

Histoire

Cette page bénéficierait de l’ajout de rendus isométriques.

Veuillez retirer cet avis une fois que vous aurez ajouté des rendus isométriques appropriés à l’article.
Les instructions spécifiques sont :

    • Infdev 20100616 – « L’eau a maintenant plus une forme de prisme triangulaire plutôt que des couches de blocs plats. » – Vérification 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – « Le motif ondulé à la surface de l’eau a été supprimé. »
    • 13w02a – ondulation moins visible.
    • 18w15a – « Les couleurs de l’eau dépendant du biome ont maintenant été modifiées. » et « L’eau est moins lisse. »
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 – « L’eau utilise maintenant une coloration gris foncé dans les marécages. » et « La lumière de lissage pour l’eau a maintenant été ajoutée. »
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – « Lorsqu’elle est vue à travers une vitre, l’eau apparaît maintenant comme une couleur bleue solide, par opposition à une texture d’eau qui coule vers le bas. » (et réversion de Bedrock).
    • Bedrock – « Lorsqu’elle est vue à travers une vitre, l’eau apparaît désormais comme sa propre texture supérieure, par opposition à une texture d’eau s’écoulant vers le bas. »
    • Playstation 4 1.78 – « L’animation de l’eau est désormais moins fluide. »
    • JE 1.16 pre-release 5 – « La superposition de l’eau a été changée en une teinte plus sombre. »

Cette section manque d’informations sur Peut-être une sous-section de la façon dont la texture de l’eau était autrefois générée ? Une certaine documentation existe à https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Veuillez développer la section pour inclure cette information. D’autres détails peuvent exister sur la page de discussion.

Java Edition Classic
May 17, 2009 Notch mentionne le développement de l’eau.

« 

une toute première version de l’eau fonctionne quelque peu maintenant, heh le niveau commence sans aucune eau et est entouré a par un énorme océan qu’il remplit rapidement, laissant des îles

« 
May 18, 2009 L’eau est montrée.
0.0.12a Ajout de l’eau.
L’eau s’écoule vers tout espace disponible en dessous ou à côté et crée un nouveau bloc source, ce qui permet d’inonder facilement un monde entier juste avec une source.
May 22, 2009 Notch a fait remarquer que lorsqu’une plante ou un bloc non cubique est placé dans l’eau, il produit une boîte d’air autour de lui. Il a demandé comment cela pouvait être corrigé, et s’il devait même le faire.
0.0.12a_01 L’eau est maintenant translucide.
24 mai 2009 Un nouveau système d’eau est mentionné.
24 mai 2009 Un nouveau système d’eau est montré.
24 mai 2009 Un autre test d’eau est montré.
Mai 26, 2009 Tout en partageant les commentaires sur les expériences avec les décalages aléatoires de vertex et de couleurs, et en décidant de les abandonner, Notch a dit qu’il étudierait la récupération de la technique pour ajouter de l’animation aux tuiles d’eau.
0.0.19a La texture de l’eau a été modifiée, ajoutant de l’animation.
Ajouté des éponges, qui retirent l’eau.
Alors que l’eau générée dans les mondes utilise la nouvelle texture animée, l’eau entourant la frontière du monde utilise l’ancienne texture.
Java Edition Indev
0.31 ? L’eau en dehors des frontières du monde utilise désormais la texture animée de l’eau.
20100113 L’eau infinie existe désormais.
Les océans ont maintenant de l’eau infinie.
L’eau s’écoule maintenant toujours de son emplacement de retrait le plus élevé.
L’eau ne se déplace plus seule à la surface.
L’eau a maintenant une probabilité de 2⁄3 de s’évaporer et une probabilité de 1⁄3 de se copier.
20100114 Le bloc de source d’eau infinie a maintenant été à l’inventaire.
20100122 L’eau apparaît désormais dans la génération de niveaux sous forme de sources et de lacs.
20100131 La texture de l’eau est désormais visible lorsqu’elle est sous l’eau.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Avec l’introduction du terrain infini, l’écoulement de l’eau est maintenant « cassé ».
20100615 L’eau coule maintenant.
Cette première itération de l’eau qui coule a les unités qui coulent comme une série de cuboïdes.
Les sources placées de manière isolée s’écoulent exclusivement vers le bas, au lieu de s’étendre d’un bloc dans chaque direction également.
L’eau et la lave ne produisent aucun bloc solide lorsqu’elles sont combinées.
L’eau ne casse pas les plantes.
L’eau est à nouveau infinie.
Ajout de seaux d’eau, qui peuvent être remplis d’eau.
20100616 L’eau a maintenant plus une forme de prisme triangulaire plutôt que des couches de blocs plats.
L’eau qui coule vers le bas pousse maintenant le joueur vers l’extérieur.
Les blocs de source d’eau ont reçu un aspect ondulé, ce qui est facilement visible dans les océans.
20100617-2 L’animation d’écoulement de l’eau est maintenant plus jolie.
Les blocs de source d’eau placés en l’air s’écoulent maintenant vers l’extérieur.
L’eau qui frappe la lave transforme maintenant la lave qui coule en pavé, et la lave qui frappe l’eau ou l’eau qui frappe une source de lave transforme la lave en obsidienne.
L’eau qui coule vers le bas ne pousse plus le joueur vers l’extérieur.
Les plantes se brisent désormais lorsqu’elles sont touchées par l’eau. Cependant, aucun élément ne tombe,
Le motif ondulé à la surface de l’eau a été supprimé.
20100618 La lave en écoulement qui frappe l’eau se transforme désormais en pavé.
L’eau peut désormais briser les rails. Lorsqu’un rail est placé dans de la lave en écoulement, le rail est remplacé par une source de lave.
20100624 Les plantes brisées par l’eau laissent maintenant tomber des objets.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Les liquides, y compris l’eau, ont été légèrement affinés.
v1.0.5_01 L’eau peut maintenant geler en glace.
v1.2.6 Les lacs, qui contiennent de l’eau, ont été ajoutés.
Java Edition Beta
1.5 Les objets tombés dans l’eau courante se déplacent désormais plus rapidement.
1.6 Test Build 3 La pluie et la neige ne tombent plus à travers l’eau.
Les sources d’eau se forment désormais au-dessus du verre.
1.8 Pre-release Des particules sous l’eau ont été ajoutées.
En raison du changement dans la façon dont les terres sont générées, si un joueur est dans un monde qui a été fait avant la version 1.8 et voyage dans de nouveaux morceaux, il y a une chance qu’un grand océan soit formé comme biome océanique. Il y a également une baisse du niveau de la mer d’une hauteur d’un bloc le long de la discontinuité entre les anciens et les nouveaux chunks, les anciens chunks étant plus élevés.
L’eau peut maintenant être trouvée dans les fermes et les puits des villages.
Deux biomes ont été ajoutés qui sont presque tous de l’eau : les océans et les rivières.
Édition Java
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Les plafonds d’un bloc opaque situés immédiatement sous l’eau ont un effet de particule « fuite » (comme pour la lave), alertant le joueur que l’eau se trouve directement au-dessus de ce bloc. Le verre ou tout autre bloc transparent n’est pas concerné. Cependant, ils ne tombent pas dans cette version.
32px Une teinte dédiée à l’eau dans le biome des marais a été ajoutée :
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Ajouté les enchantements Respiration et Affinité Aqua, qui permettent un temps de respiration plus long dans l’eau et une vitesse de creusement normale dans l’eau.
1.1 12w01a La teinte de l’eau des marais est désormais moins intense :
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Les distributeurs ont reçu la capacité de projeter des liquides, y compris de l’eau, à l’intérieur de seaux d’eau. Ils peuvent également recueillir les liquides s’ils sont activés à nouveau.
12w17a La capacité d’apporter de l’eau en utilisant de la glace dans le Nether a été supprimée.
1.4.2 12w38a Le son lors des sauts et de la natation dans l’eau a été modifié.
Le son de l’eau qui coule est maintenant continu.
La superposition de l’eau est d’un bleu plus saturé.
1.4.4 1.4.3 La règle des dégâts de chute pour l’eau a été modifiée. Les joueurs et les mobs ne meurent plus de grandes hauteurs dans des eaux peu profondes.
1.5 13w02a La texture de l’eau est désormais accessible. Auparavant, la texture était cachée dans le code et n’était pas accessible par un moyen normal.
La texture de l’eau a été légèrement modifiée, pour rendre l’effet d’ondulation moins visible.
13w03a Les blocs de source d’eau se forment désormais même s’il n’y a pas de bloc solide sous eux.
13w04a L’eau qui coule en mode créatif ne ralentit plus le joueur lorsqu’il vole.
1.6.1 13w17a Les lacs d’eau ne se génèrent plus dans les déserts.
1.7.2 13w36a Les bassins d’eau se génèrent désormais dans le nouveau biome M du désert.
Les océans sont beaucoup plus petits.
13w41a L’eau, la glace et les portails sont maintenant visibles les uns à travers les autres. Cela permet également maintenant aux faces intérieures de l’eau d’être visibles de l’extérieur.
1.8 14w25a Les formes d’objets des blocs ID 8 (eau courante) et 9 (eau immobile) ont été retirées du jeu. Ils ne peuvent plus exister dans les inventaires, uniquement en tant que bloc placé.
1.9 15w43b Lorsque l’on regarde à travers une vitre, l’eau apparaît désormais comme une couleur bleue unie, par opposition à une texture d’eau coulant vers le bas.
1.11 16w39a L’eau génère désormais des manoirs en bois.
1.12 17w06a L’eau durcit désormais la poudre de béton en béton, au contact.
1.13 17w47a Avant l’Aplatissement, les identifiants numériques de ces blocs étaient 8 et 9, et celui de « l’objet eau » 326. Les deux blocs ont été fusionnés en un seul.
18w07a Les objets flottent désormais dans l’eau.
La visibilité sous-marine du joueur a été modifiée – plus le joueur reste longtemps sous l’eau, mieux il voit.
18w10a La visibilité sous l’eau dépend désormais du biome dans lequel se trouve le joueur.
18w10c L’eau peut désormais être placée dans le même bloc que les coffres, les coffres piégés, les escaliers, les dalles, les clôtures, les murs, les barres de fer et les vitres.
18w10d L’eau peut désormais être placée dans des coffres ender, des trappes, des échelles et des panneaux.
18w15a Les joueurs ne reçoivent plus d’effet de vision nocturne lorsqu’ils sont sous l’eau.
Les textures de l’eau ont été modifiées.
L’eau bloque désormais 1 niveau de lumière par bloc au lieu de 3.
L’animation de l’eau est désormais moins fluide.
Ajout de couleurs de texture d’océan chaud, d’océan tiède, d’océan gelé et d’océan froid pour l’eau dans ces biomes.
L’eau des marécages M a maintenant une couleur jaunâtre. C’était en fait la couleur avec laquelle l’eau des marais était teintée avant cette version, cette couleur se mélangeant avec la texture bleue de l’eau pour créer la teinte plus foncée.
18w16a Lorsque l’eau se répand et se transformerait plus tard en un bloc source, elle place désormais immédiatement un bloc source.
pre3 L’eau des marécages M a désormais la même couleur d’eau que les marécages ordinaires.
pre7 Appuyer sur le bouton de saut dans l’eau courante à level=1, level=2 et level=3 fait maintenant des sauts normaux au lieu de nager vers le haut.
1.15 19w34a Ajouté des abeilles, qui s’endommagent lorsqu’elles sont dans l’eau.
19w35a Les abeilles essaient maintenant d’éviter l’eau.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Ajout de l’eau.
Sur les appareils plus anciens ou beaucoup plus récents, l’ancienne texture d’eau Java est utilisée, tandis que la nouvelle texture animée est utilisée sur les appareils moyennement modernes.
v0.7.0 La texture de l’eau a été remplacée par la nouvelle texture pour tous les appareils.
v0.9.0 build 1 Les particules de gouttes d’eau ont été modifiées.
Les lacs, qui contiennent de l’eau, ont été ajoutés.
L’eau peut maintenant être trouvée dans les fermes et les puits des villages.
Deux biomes ont été ajoutés qui sont presque tous de l’eau : les océans et les rivières.
Les oasis génèrent désormais dans le nouveau biome désert M.
v0.10.0 build 1 L’éclairage doux pour l’eau a été ajouté.
L’eau utilise maintenant une coloration gris foncé dans les marécages.
L’eau qui coule peut maintenant pousser des entités.
build 7 L’eau qui coule a maintenant des sons.
? L’eau détruit désormais les blocs.
? Un effet de dégradé a été ajouté à l’eau qui augmente son opacité avec la distance.
v0.14.0 build 1 Les distributeurs peuvent désormais projeter de l’eau depuis des seaux d’eau. Ils peuvent également aspirer des liquides, y compris de l’eau, directement adjacents au côté auquel ils font face.
Édition de poche
1.0.0 alpha 1.0.0.0 Lorsqu’elle est vue à travers un verre, l’eau apparaît désormais comme une couleur bleue unie, par opposition à une texture d’eau coulant vers le bas.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 L’eau génère désormais dans les manoirs forestiers.
L’eau durcit désormais la poudre de béton en béton, au contact.
Édition Bedrock
? Le changement de rendu de l’eau dans la 1.0.0 a été annulé pour une raison inconnue.
1.2.13 beta 1.2.13.5 L’eau peut maintenant être placée dans les mêmes blocs que les dalles et les escaliers.
1.4.0 beta 1.2.14.2 L’eau peut désormais être placée dans le même bloc que la plupart des blocs transparents, au lieu des dalles et des escaliers uniquement.
beta 1.2.20.1 L’eau a maintenant un tout nouveau look pour chaque biome et il est maintenant beaucoup plus facile de voir au-dessus et sous l’eau.
Les objets flottent désormais à la surface de l’eau.
La visibilité sous l’eau dépend désormais du biome dans lequel se trouve le joueur.
L’enchantement de respiration et l’effet de respiration dans l’eau ne confèrent plus une visibilité améliorée sous l’eau.
? Lorsque l’on regarde à travers un verre, l’eau apparaît désormais comme sa propre texture supérieure, par opposition à une texture d’eau s’écoulant vers le bas.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Ajouté des abeilles, qui s’abîment au contact de l’eau et tentent de l’éviter.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Ajout d’eau.
TU9 Les distributeurs ont reçu la capacité de projeter des liquides, notamment de l’eau, à l’intérieur de seaux d’eau. Ils peuvent également aspirer les liquides s’ils sont réactivés, mais un bug empêche le remplissage du seau vide.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Les sons des éclaboussures d’eau ont été mis à jour.
La plupart des mobs peuvent maintenant nager dans l’eau.
TU69 1.76 Patch 38 Ajout de couleurs de texture d’océan chaud, d’océan tiède, d’océan gelé et d’océan froid pour l’eau dans ces biomes.
1.78 L’animation de l’eau est désormais moins fluide.
Nouvelle édition Nintendo 3DS
0,1.0 Ajout d’eau.
  • L’ancien style d’eau qui coule de Infdev.

  • L’animation de l’eau telle qu’elle apparaît depuis la version 1.5 jusqu’à la mise à jour 1.13.

Problèmes

Les problèmes relatifs à « l’eau » sont maintenus sur le bug tracker. Signalez-y les problèmes.

Trivia

  • Quand il est sous l’eau, le FOV (champ de vision) du joueur est réduit de 10 pour simuler la réfraction de la lumière.
  • L’ancienne texture de l’eau peut encore être trouvée dans les actifs du jeu. Elle était auparavant appliquée en tant que superposition d’écran lorsqu’on est sous l’eau, mais cela ne fonctionne plus depuis la 1.13.
  • L’eau n’empêche pas les explosions de s’activer. Cet effet est dû à la résistance élevée de l’eau aux explosions, ce qui fait qu’elle absorbe toutes les explosions normales, à l’exception des explosions de TNT sous-marines.
  • Si un joueur avec l’effet de lévitation touche l’eau, l’effet de lévitation est complètement annulé.
  • L’eau a une détection de collision même si les coordonnées dépassent 8 388 608 blocs. L’eau peut, par conséquent, être utilisée pour voyager vers les Terres lointaines sans tomber à travers le monde.
  • Dans l’édition console Legacy, (à l’exception de la Xbox One), un glitch permettant d’obtenir de l’eau(en tant qu’objet, légitimement)existe.

Galerie

  • Particules sous-marines, ou « bulles ».

  • Eau qui est souterraine, mais qui fait quand même partie de 2 biomes différents. La couleur est divisée.

  • Un glitch où l’eau est invisible sous son niveau de surface.

  • De l’eau s’écoulant dans une grotte.

  • Une vue sous l’eau.

  • Ces bulles apparaissent au-dessus de la barre de faim lorsque la tête du joueur est dans l’eau, et lorsque toutes les bulles éclatent, un cœur de dégâts est infligé chaque seconde jusqu’à ce que le joueur ne soit plus entièrement sous l’eau.

  • Une cascade naturelle.

  • La superposition qui apparaissait lorsque le joueur était sous l’eau avant la 1.13 (utilise l’ancienne texture de l’eau).

  • Une ruine sous-marine dans l’édition Bedrock qui a généré sur terre avec un coffre à butin gorgé d’eau et un bloc d’eau au-dessus.

  • Une ruine sous-marine de l’édition Java qui s’est générée sur terre avec un coffre à butin visible qui n’est pas gorgé d’eau et qui n’a pas de bloc d’eau au-dessus.

  • Un grand lac, pendant un orage.

  • Un récif corallien la nuit, dans un biome océanique chaud.

  • Un bug qui fait que l’eau ne coule pas dans la fosse.

  • Une eau coulant sur un lac de lave, créant de l’obsidienne. L’eau a été placée par un joueur.

Voir aussi

  • Lavage d’eau

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