Ten artykuł jest o bloku. Dla wiadra, zobacz Water Bucket. Dla innych form wody, zobacz Water (disambiguation).
Woda

Odnawialna

Tak

Transparentna

Częściowa (-.1 do światła)

Luminancja

Nie

Odporność na wybuch Narzędzie Tworzy źródła?

Tak

Odległość przepływu Prędkość przepływu

5 ticków/blok

Woda jest naturalnym płynem, który obficie powstaje w Overworld.

Zdobywanie

Typowe jezioro wody.

Bloki wody nie istnieją jako przedmioty, ale wodę można zebrać za pomocą wiadra na bloku źródła wody lub pełnego kociołka.

W Bedrock Edition, można ją zdobyć jako przedmiot poprzez edycję inwentarza lub dodatki.

Naturalne generowanie

Woda naturalnie generuje się w Overworld, tworząc oceany, jeziora, rzeki i źródła. Wytwarza się także w wioskach, pustynnych studniach, twierdzach, leśnych rezydencjach i oceanicznych monumentach. Woda nigdy nie powstaje w Netherze i natychmiast znika lub wyparowuje w parę, jeśli umieści się tam wiadro. W Bedrock Edition woda generuje się również w podwodnych ruinach ze skrzyniami, ale generują się tylko dwa bloki wody:

  • Jeden blok wody generuje się wewnątrz skrzyni z łupami, przez co jest to skrzynia z łupami zalana wodą.
  • Drugi blok wody generuje się na wierzchu skrzyni z łupami.

Nie wiadomo, czy jest to zamierzone. W Java Edition tak nie jest; jeśli podwodne ruiny zostaną wygenerowane na powierzchni, woda nie zostanie wygenerowana. Dzieje się tak również z wrakami statków.

Technicznie woda generuje się poniżej warstwy 63 poprzez zastępowanie bloków powietrza, które nie są częścią jaskini lub innej struktury, chociaż podwodne jaskinie i podwodne wąwozy stają się zalane wodą.

Użycie

Wygląd

Woda może być używana ze względu na swój wygląd. Tekstura wody w Bedrock Edition różni się nieco od obecnej tekstury Java Edition, ponieważ używa tekstury sprzed 1.13.

Co ciekawe, woda pokazuje swoje wewnętrzne tekstury, jak również swoje zewnętrzne tekstury, czego nie robi żaden inny przezroczysty blok.

Pływanie

Główny artykuł: Pływanie

Przycisk do pływania jest taki sam jak przycisk do skakania; niepływający gracze i moby toną powoli w wodzie. Przytrzymanie przycisku pływania podnosi gracza przez wodę, a po osiągnięciu powierzchni, gracz porusza się w górę i w dół. Przycisk kucania może być użyty do szybszego tonięcia. Przycisk sprintu może być użyty do przełączenia gracza w „tryb pływania”, kiedy gracz jest całkowicie zanurzony w wodzie. Kiedy jest w trybie pływania, gracz jest poziomy i wysoki na jeden blok. Gracz ma animację machania rękami, gdy jest widziany w trzeciej osobie lub przez innych graczy.

Pływanie w wodzie jest znacznie wolniejsze przeciwko prądom (patrz Prąd poniżej), ale szybsze, gdy płynie z prądem.

Większość mobów, które mogą stać, może również pływać, gdy są w wodzie, z wyjątkiem żelaznych golemów i nieumarłych mobów. Może to prowadzić do utonięcia, jeśli woda spada z góry.

Woda o dowolnej głębokości zapobiega otrzymaniu obrażeń od upadku przez jakąkolwiek istotę, w tym gracza, jeśli do niej wpadnie, niezależnie od odległości, na jaką spadnie.

Będąc wewnątrz wody, nada również efekt mgły, odpowiednio zabarwionej.

Rozprzestrzenianie się

Główny artykuł: Ciecz § Rozprzestrzenianie

Woda rozprzestrzenia się poziomo i w dół do pobliskich bloków powietrza. Woda może rozprzestrzeniać się w dół w nieskończoność, dopóki nie zostanie zatrzymana przez blok, i 7 bloków poziomo od bloku źródłowego na płaskiej powierzchni. Woda rozprzestrzenia się w tempie 1 bloku co 5 tik gry, lub 4 bloków na sekundę.

Podczas rozprzestrzeniania się w poziomie, do każdego kierunku, w którym może płynąć woda, przypisana jest waga. Dla każdego kierunku, waga ta jest początkowo ustawiona na 999. Następnie, dla każdego sąsiedniego bloku, do którego woda może wpłynąć, próbuje znaleźć drogę w dół, która jest osiągalna w czterech lub mniej bloków od bloku, do którego chce płynąć. Po znalezieniu, waga przepływu dla tego kierunku jest ustawiona na najkrótszą odległość ścieżki do drogi w dół. W końcu woda rozprzestrzenia się w kierunkach o najniższym ciężarze przepływu.

Rozprzestrzeniająca się woda gasi ogień i zmywa pewne typy przedmiotów lub umieszczone bloki, powodując ich upadek jako przedmioty, a następnie przenosząc je w strumieniu aż do krawędzi rozprzestrzeniania się. Dotknięte przedmioty to rośliny (oprócz drzew), śnieg, pochodnie, dywany, szyny, pył z czerwonego kamienia i niektóre inne elementy z czerwonego kamienia, pajęczyna, pręty końcowe, głowy mobów i donice.

Tabele aranżacji przepływu

.

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Bloki źródłowe

Blok źródła wody jest tworzony z płynącego bloku, który znajduje się poziomo obok 2 lub więcej innych bloków źródłowych, i znajduje się na wierzchu bloku stałego lub innego bloku źródła wody. Pozwala to na istnienie nieskończonych źródeł wody, w których nowy blok źródłowy natychmiast tworzy się w miejscu pozostałym po usunięciu bloku źródłowego za pomocą wiadra. Baseny wody stojącej mogą być tworzone przez umieszczenie bloków źródła wody na ograniczonym obszarze.

  • Nieskończone źródło wody 2×2. Wodę można pobierać z każdego rogu.

  • Nieskończone źródło wody 3×1. Woda pobierana jest ze środka.

  • Niekończące się źródło wody w kształcie litery L. Woda jest pobierana z rogu.

Dozownik załadowany wypełnionym wiadrem umieszcza po aktywacji klocek źródła wody w pustym bloku przed nim. Dozownik załadowany pustym wiadrem i źródłem wody tuż przed nim po aktywacji zasysa źródło do wiadra.

W śnieżnych biomach bloki źródła wody mają szansę zamienić się w lód, jeśli znajdują się bezpośrednio pod niebem. Bloki lodu pod wpływem jaśniejszego światła topią się z powrotem w bloki źródła wody (z wyjątkiem Netheru). Lód powraca do wody, gdy zostanie przełamany.

Prąd

Prąd w bloku wody określa zarówno kierunek, w którym wydaje się płynąć, jak i kierunek, w którym istota taka jak gracz lub łódź jest wypychana z tego bloku.

Woda z prądem wypycha graczy i mobów z prędkością około 1,39 metra na sekundę lub 25 bloków co 18 sekund. Gracze, którzy są w trybie kreatywnego latania, nie są popychani.

Prąd poziomy w bloku wody jest oparty na wektorowej sumie przepływów do i z tego bloku od jego czterech poziomych sąsiadów. Na przykład, jeśli blok otrzymuje wodę z północy i wysyła ją zarówno na południe, jak i na wschód, ale graniczy z masywnym blokiem na swojej zachodniej krawędzi, wtedy prąd południowo-południowo-wschodni wychodzi z tego bloku, ponieważ 2 przepływy na południe (wejście i wyjście) są połączone z 1 przepływem na wschód (wyjście). Tak więc, 16 kierunków poziomych jest możliwych. Jeśli odnoga w kanale ma 2 bloki szerokości przy wejściu, to jednostki płyną do niej, zamiast płynąć dalej w linii prostej.

Bloki wodne mogą wytworzyć prąd w dół. Prąd spadkowy w bloku wodnym jest spowodowany przez blok znajdujący się pod nim. Większość bloków, które nie mają solidnej górnej powierzchni, powoduje prądy spadkowe na blokach znajdujących się nad wodą. Również lód i spadające bloki wodne (bloki powstałe w wyniku rozprzestrzeniania się w dół) powodują prąd skierowany w dół na znajdujący się powyżej blok wodny. Bloki spadającej wody domyślnie mają prąd w dół.

Światło

W Bedrock Edition, każdy blok wody zmniejsza światło o 1 dodatkowy poziom (oprócz normalnego wygaszania światła). W Java Edition, woda nie powoduje dodatkowego spadku dla światła bloku, ale rozprasza światło nieba, powodując, że światło zanika wraz z głębokością. Widoczność pod wodą zmienia się w zależności od biome’u, w którym znajduje się gracz. Efekty Night Vision i Conduit Power zwiększają widoczność pod wodą.

Kolor

Woda ma kilka kolorów, w zależności od biomu.

Java Edition

  • Biomy ciepłych oceanów mają kolor cyjanowy.
  • Letnie oceany mają kolor lazurowy.
  • Zimne oceany mają kolor ultramarynowy.
  • Zamarznięte rzeki i oceany mają kolor indygo.
  • Bagna mają kolor zielony.
  • Inne biomy niewymienione powyżej mają kolor niebieski.

.

.

.

.

.

.

Biome Kolor powierzchni wody Kolor mgły wodnej Render Kauldron
Wszystkie inne biomy #3F76E4 #050533
Bagno #617B64 #232317
Luksus. Ocean #45ADF2 #041633
Ciepły Ocean
Ciepły Ocean #43D5EE #041F33
Zimny Ocean #3D57D6 #050533
Zamarznięta rzeka #3938C9 #050533
Zamarznięty ocean #3938C9 #050533

Dokładność merytoryczna tej sekcji może być zagrożona z powodu nieaktualnych informacji.of-date information.

Podany powód to: Kolory biome’ów w Netherze Aktualizacja
Proszę zaktualizować tę sekcję, aby odzwierciedlić ostatnie aktualizacje lub nowo dostępne informacje.

Bedrock Edition

Woda i lawa

Główny artykuł: Ciecz § Mieszanie

Woda i lawa mogą wytworzyć kamień, bruk lub obsydian w zależności od tego, jak na siebie oddziałują. Jeśli woda dotknie źródła lawy, lawa zamienia się w obsydian. Jeśli obie dotkną się podczas przepływu, powstaje bruk i nie są usuwane źródła, a jeśli lawa uderzy w źródło wody, źródło wody zmienia się w kamień.

Interakcje z mobami

Bezpośredni kontakt

Woda zadaje obrażenia endermenom, śnieżnym golemom, striderom i blaze’om, w tempie 1 na pół sekundy. Jeśli woda wejdzie w kontakt z shulkerem lub endermanem, mob się teleportuje.

Duszenie

Główny artykuł: Obrażenia § Duszenie w wodzie

Gracze i mobki (z wyjątkiem ryb, żółwi, delfinów, kałamarnic, opiekunów, starszych opiekunów, nieumarłych i żelaznych golemów) mają licznik oddechu, który trwa 15 sekund. Gdy zabraknie im oddechu, otrzymują 2 obrażeń od uduszenia co sekundę, dopóki nie umrą lub nie wyjdą na powierzchnię.

Delfiny są szczególnym przypadkiem, jeśli chodzi o utonięcia: otrzymują obrażenia od uduszenia, gdy są pod wodą przez około 4 minuty, ale również otrzymują obrażenia od uduszenia, gdy są w powietrzu przez około 2 minuty.

Każdy poziom zaklęcia Oddech dodaje 15 sekund do licznika oddechu i daje x/(x+1) szansy (gdzie x to poziom Oddechu) na nieprzyjmowanie obrażeń po tym czasie: 30 sekund i średnio 1/sekundę przy Respiracji I, 45 sekund i średnio 2⁄3 obrażeń/sekundę przy Respiracji II oraz 60 sekund i średnio 1⁄2 obrażeń/sekundę przy Respiracji III.

Jeśli łuska udusi się pod wodą, zaczyna się trząść i w końcu staje się zombie. Jeśli zombie udusi się pod wodą, zaczyna się trząść i w końcu zmienia się w utopca.

Wolniejsza prędkość wydobywania

Gracze z głową pod wodą potrzebują 5 razy więcej normalnego czasu na wydobycie bloków, gdy stoją na ziemi, lub 25 razy, gdy nie stoją na ziemi. Jeśli gracz nosi hełm z zaklęciem Aqua Affinity, to prędkość wydobywania pod wodą, stojąc na ziemi, jest taka sama jak na lądzie i 5 razy wolniejsza, jeśli nie stoi na ziemi.

Twardniejący proszek betonowy

Gdy woda wchodzi w kontakt z proszkiem betonowym, proszek twardnieje w lity beton.

Gąbki

Kiedy sucha gąbka wchodzi w kontakt ze źródłem wody lub płynącym blokiem, staje się mokrą gąbką, pochłaniając całą wodę w promieniu 3 do 5 bloków we wszystkich kierunkach. Kelp i liliowce w obrębie wchłoniętych bloków wody są niszczone i upuszczane jako przedmioty, a trawa morska jest niszczona bez upuszczania czegokolwiek. Mole, które otrzymują obrażenia od wody, są dotknięte tym efektem ubocznym.

Gąbki nie wchłaniają wody z bloków zalanych wodą, ani wody, która się z nimi styka, wpływając z powrotem spoza obszaru wchłaniania. Na przykład, umieszczenie gąbki 4 lub więcej bloków od pojedynczego źródła wody usuwa płynącą wodę w obszarze działania, ale gdy przepływ ze źródła wznawia się, nie ma na niego wpływu mokra gąbka.

Gąbka natychmiast absorbuje pobliską wodę, gdy jest umieszczona obok wody lub gdy woda wchodzi z nią w kontakt (przez umieszczenie obok gąbki lub płynąc w jej kierunku). Gąbka wchłania wodę wokół siebie (bloki źródła wody lub płynącej wody) do odległości taksówki 7 we wszystkich kierunkach (w tym w górę iw dół), ale nie wchłonie więcej niż 65 bloków wody (woda najbliżej gąbki jest wchłaniana w pierwszej kolejności). Pochłanianie rozchodzi się tylko od wody do wody i nie „przeskakuje” przez bloki nie-wodne (w tym powietrze).

Kapanie

Kroplenie wody.

Woda nad nieprzeźroczystym blokiem (nie obejmuje schodów, płotów i płyt) wytwarza kapiące cząsteczki na spodzie tego bloku. Te kropelki są czysto estetyczne.

Dźwięki

Java Edition:

Wartości danych

ID

Java Edition:

Woda Nazwisko ID Klucz translacji
. Blok water block.minecraft.water
Woda Nazwisko ID Znaczniki Fluidu (JE)
Fluid water water
Płynący Fluid flowing_water water

Wydawnictwo Bedrock:

.

Woda Identyfikator imienny Identyfikator numeryczny Klucz tłumaczeniowy
Aktualizacja flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Stacjonarne water 9 tile.water.name

Woda spędza większość czasu jako nieruchoma, a nie „płynie” – niezależnie od jej poziomu, czy zawiera prąd w dół lub w bok. Kiedy jest to specjalnie wywołane przez aktualizację bloku, woda zmienia się na 'płynącą’, aktualizuje swój poziom, a następnie zmienia się z powrotem na stacjonarną. Źródła wody są generowane jako płynące, a oceany, jeziora i rzeki są generowane jako stacjonarne. Dzieje się to przed utworzeniem większości typów generowanych struktur, a główną przyczyną „glitchy” wody jest to, że generowane struktury nie wywołują aktualizacji bloku, aby woda mogła do nich dopłynąć.

Dane bloku

Zobacz także: Wartości danych

Jeśli bit 0x8 jest ustawiony, to ciecz ta jest „opadająca” i rozprzestrzenia się tylko w dół. Na tym poziomie niższe bity są zasadniczo ignorowane, ponieważ ten blok jest wtedy na najwyższym poziomie płynu.

Niższe trzy bity są poziomem bloku płynu. 0x0 to najwyższy poziom płynu (niekoniecznie wypełniający blok – zależy to od sąsiednich bloków płynu powyżej każdego górnego rogu bloku). Wartości danych rosną wraz ze spadkiem poziomu płynu w bloku: 0x1 jest następnym najwyższym, 0x2 niższym, aż do 0x7, najniższego poziomu płynu. Wzdłuż linii na płaskiej płaszczyźnie woda spada o jeden poziom na każdy metr od źródła.

Stany bloków

Zobacz także: Stany bloków

Java Edition:

Nazwa Wartość domyślna Dopuszczalne wartości Opis
level 0 0 Blok źródła wody.
1
2
3
4
5
6
7
Odległość od źródła wody lub bloku spadającej wody.
8
9
10
11
12
13
14
15
Spadająca woda.
Ten poziom jest równy spadającej wodzie powyżej, a jeśli jest nieopadająca, równy 8 plus poziom nieopadającej wody powyżej.

Edycja Bedrock:
Woda i woda płynąca

Nazwa Wartość domyślna Dopuszczalne wartości Opis
liquid_depth 0 0 Blok źródła wody.
1
2
3
4
5
6
7
Odległość od źródła wody lub bloku spadającej wody.
8
9
10
11
12
13
14
15
Spadająca woda.
Ten poziom jest równy spadającej wodzie powyżej, a jeśli jest nie-spadająca, równy 8 plus poziom nie-spadającej wody powyżej.

Stany płynne

Zobacz także: Stany blokowe

Java Edition:
Woda

Nazwa Wartość domyślna Dopuszczalne wartości Opis
Upadek false true
false
Zawsze false.

Woda płynąca

.

Nazwa Wartość domyślna Dopuszczalne wartości Opis
falling false true
false
True dla spadającej wody, false dla wody z blokiem poniżej.
level 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Wysokość wody, 8 gdy woda spada.

Osiągnięcia

.

Ikona Osiągnięcia W-…opis gry Wymagania rzeczywiste (jeśli inne) Zdobyte Gamerscore Typ trofeum (PS)
Wolny nurek Pozostań pod wodą przez 2 minuty Wypij miksturę wodnego oddychania, która może działać przez 2 minuty lub dłużej, następnie wskocz do wody lub aktywuj przepust albo skradaj się po bloku magmy pod wodą przez 2 minuty. 20G Silver
Sleep with the Fishes Spędź dzień pod wodą. Spędź 20 minut pod wodą bez dostępu powietrza. 30G Srebro

Przeróbki

Ikona Przeróbki In-.opis gry Rodzic Wymagania rzeczywiste (jeśli się różnią) Identyfikator
Taktyczne wędkowanie Złap rybę…. bez wędki! Rybny interes Użyj wiadra z wodą, aby podnieść dowolną rybę. husbandry/tactical_fishing

Historia

Ta strona skorzystałaby na dodaniu renderów izometrycznych.

Proszę usunąć to ogłoszenie po dodaniu odpowiednich renderów izometrycznych do artykułu.
Szczegółowe instrukcje to:

    • Infdev 20100616 – „Woda ma teraz bardziej kształt graniastosłupa trójkątnego, a nie warstwy płaskich bloków.” – Check 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – „Usunięto falisty wzór na powierzchni wody.”
    • 13w02a – mniej widoczne falowanie.
    • 18w15a – „Kolory wody zależne od biome’u zostały teraz zmienione.” oraz „Woda jest mniej gładka.”
    • Pocket Alpha 0.10.0.0 build 1 – „Woda używa teraz ciemnoszarego ubarwienia na bagnach.” oraz „Dodano światło wygładzające dla wody.”
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0 – „Kiedy patrzy się przez szybę, woda pojawia się teraz jako jednolity niebieski kolor, w przeciwieństwie do płynącej w dół tekstury wody.” (i Bedrock revert).
    • Bedrock – „Kiedy oglądana przez szybę, woda pojawia się teraz jako jej własna górna tekstura, w przeciwieństwie do tekstury wody płynącej w dół.”
    • Playstation 4 1.78 – „Animacja wody jest teraz mniej płynna.”
    • JE 1.16 pre-release 5 – „Nakładka wody została zmieniona na ciemniejszy odcień.”

W tej sekcji brakuje informacji na temat Być może podrozdział o tym, jak dawniej generowano teksturę wody? Pewna dokumentacja istnieje na stronie https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Proszę rozwinąć sekcję, aby zawrzeć te informacje. Dalsze szczegóły mogą istnieć na stronie talk.

Java Edition Classic
May 17, 2009 Notch wspomina o rozwijaniu wody.

bardzo pierwsza wersja wody w pewnym sensie działa teraz, heh poziom zaczyna się bez wody i jest otoczony przez ogromny ocean, który szybko się wypełnia, pozostawiając wyspy

May 18, 2009 Woda jest pokazana.
0.0.12a Dodano wodę.
Woda przepływa do każdej dostępnej przestrzeni pod nią lub obok niej i tworzy nowy blok źródła, co ułatwia zalanie całego świata tylko za pomocą jednego źródła.
May 22, 2009 Notch zwrócił uwagę, że kiedy roślina lub blok niebędący kostką jest umieszczony w wodzie, wytwarza wokół siebie pole powietrza. Zapytał, jak można to naprawić i czy w ogóle musi to robić.
0.0.12a_01 Woda jest teraz półprzezroczysta.
May 24, 2009 Wspomniano o nowym systemie wodnym.
May 24, 2009 Pokazano nowy system wodny.
May 24, 2009 Pokazano kolejny test wody.
May 26, 2009 Podzielając się opiniami na temat eksperymentów z losowymi przesunięciami wierzchołków i kolorów i decydując się na ich złomowanie, Notch powiedział, że zbada możliwość uratowania tej techniki, aby dodać animację do płytek wodnych.
0.0.19a Zmieniono teksturę wody, dodając animację.
Dodano gąbki, które usuwają wodę.
Podczas gdy woda generowana w światach używa nowszej animowanej tekstury, woda otaczająca granicę świata używa starej tekstury.
Java Edition Indev
0.31 ? Woda poza granicami świata korzysta teraz z animowanej tekstury wody.
20100113 Teraz istnieje nieskończona woda.
Oceany mają teraz nieskończoną wodę.
Woda jest teraz zawsze odprowadzana z najwyższego miejsca usunięcia.
Woda nie porusza się już samodzielnie po powierzchni.
Woda ma teraz 2⁄3 prawdopodobieństwa wyparowania i 1⁄3 prawdopodobieństwa skopiowania.
20100114 Blok nieskończonego źródła wody trafił do inwentarza.
20100122 Woda tarła teraz w generowaniu poziomów jako źródła i jeziora.
20100131 Tekstura wody jest teraz widoczna, gdy znajduje się pod wodą.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Wraz z wprowadzeniem nieskończonego terenu, płynąca woda jest teraz „łamana”.
20100615 Woda teraz płynie.
Ta pierwsza iteracja płynącej wody ma jednostki płynące jako serię prostopadłościanów.
Źródła umieszczone w izolacji płyną wyłącznie w dół, zamiast rozprzestrzeniać się po jednym bloku również w każdym kierunku.
Woda i lawa nie tworzą żadnych stałych bloków po połączeniu.
Woda nie łamie roślin.
Woda jest teraz znów nieskończona.
Dodano wiadra z wodą, które można napełnić wodą.
20100616 Woda ma teraz kształt raczej graniastosłupa trójkątnego niż warstwy płaskich bloków.
Płynąca w dół woda wypycha teraz gracza.
Bloki źródła wody otrzymały falisty wygląd, co jest łatwo widoczne w oceanach.
20100617-2 Animacja płynącej wody jest teraz ładniejsza.
Bloki źródła wody umieszczone w powietrzu wypływają teraz na zewnątrz.
Woda, która trafia w lawę, zmienia teraz płynącą lawę w bruk, a lawa, która trafia w wodę lub woda, która trafia w źródło lawy, zmienia lawę w obsydian.
Płynąca w dół woda nie wypycha już gracza.
Rośliny łamią się teraz po uderzeniu przez wodę. Nie są jednak upuszczane żadne przedmioty,
Usunięto falisty wzór na powierzchni wody.
20100618 Płynąca lawa, która trafia w wodę, zamienia się teraz w bruk.
Woda może teraz łamać szyny. Gdy szyna zostanie umieszczona w płynącej lawie, zostanie ona zastąpiona źródłem lawy.
20100624 Rośliny złamane przez wodę upuszczają teraz przedmioty.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Płyny, w tym woda, zostały nieznacznie poprawione.
v1.0.5_01 Woda może teraz zamarzać w lód.
v1.2.6 Dodano jeziora, które zawierają wodę.
Java Edition Beta
1.5 Upuszczone przedmioty w płynącej wodzie poruszają się teraz szybciej.
1.6 Budowla testowa 3 Deszcz i śnieg nie spadają już przez wodę.
Źródła wody tworzą się teraz nad szkłem.
1.8 Pre-release Dodano cząsteczki wody.
Z powodu zmiany w sposobie generowania lądu, jeśli gracz znajduje się w świecie, który został stworzony przed 1.8 i podróżuje do nowych kawałków, istnieje szansa, że duży ocean może zostać utworzony jako biome oceanu. Istnieje również spadek poziomu morza o jedną przecznicę wzdłuż nieciągłości między starymi i nowymi kawałkami, przy czym stare kawałki są wyższe.
Wodę można teraz znaleźć w farmach i studniach w wioskach.
Dodano dwa biomy, które prawie w całości składają się z wody: oceany i rzeki.
Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Jednoblokowe sufity nieprzezroczystych bloków bezpośrednio pod wodą mają efekt cząsteczki „przecieku” (jak w lawie), ostrzegający gracza, że woda leży bezpośrednio na tym bloku. Szkło lub jakikolwiek inny przezroczysty blok jest z tego wyłączony. Jednak nie spadają one w tej wersji.
32px Dodano specjalny odcień dla wody w biome’ie bagien:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Dodano enchantmenty Respiration i Aqua Affinity, które pozwalają na dłuższy czas oddychania w wodzie i normalną szybkość kopania w wodzie.
1.1 12w01a Odcień wody bagiennej jest teraz mniej intensywny:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Dozowniki otrzymały możliwość wystrzeliwania płynów, w tym wody, wewnątrz wiader z wodą. Mogą również zbierać płyny, jeśli zostaną ponownie aktywowane.
12w17a Usunięto możliwość sprowadzania wody za pomocą lodu do Netheru.
1.4.2 12w38a Zmieniono dźwięk podczas skakania i pływania w wodzie.
Odgłos płynącej wody jest teraz ciągły.
Nakładka wody ma bardziej nasycony niebieski kolor.
1.4.4 1.4.3 Zmieniono zasadę zadawania obrażeń od upadku w przypadku wody. Gracze i mobki nie giną już z dużej wysokości w płytkiej wodzie.
1.5 13w02a Tekstura wody jest teraz dostępna. Wcześniej tekstura ta była ukryta w kodzie i nie była dostępna w żaden normalny sposób.
Tekstura wody została nieco zmieniona, aby efekt falowania był mniej widoczny.
13w03a Bloki źródła wody tworzą się teraz nawet wtedy, gdy nie ma pod nimi stałego bloku.
13w04a Płynąca woda w trybie kreatywnym nie spowalnia już gracza podczas lotu.
1.6.1 13w17a Wodne jeziora nie są już generowane na pustyniach.
1.7.2 13w36a Wodne baseny są teraz generowane w nowym biome M pustyni.
Oceany są znacznie mniejsze.
13w41a Woda, lód i portale są teraz widoczne przez siebie nawzajem. Dzięki temu również wewnętrzne powierzchnie wody są teraz widoczne z zewnątrz.
1.8 14w25a Formy przedmiotów o identyfikatorach bloków 8 (płynąca woda) i 9 (woda stojąca) zostały usunięte z gry. Nie mogą one już istnieć w inwentarzach, tylko jako umieszczone bloki.
1.9 15w43b Podczas oglądania przez szybę woda pojawia się teraz jako jednolity niebieski kolor, w przeciwieństwie do płynącej w dół tekstury wody.
1.11 16w39a Woda teraz generuje się w leśnych rezydencjach.
1.12 17w06a Woda teraz utwardza proszek betonowy w beton, przy kontakcie.
1.13 17w47a Przed spłaszczeniem identyfikatory numeryczne tych bloków wynosiły 8 i 9, a „elementu wodnego” 326. Oba bloki zostały połączone w jeden.
18w07a Przedmioty pływają teraz w wodzie.
Zmieniono widoczność gracza pod wodą – im dłużej gracz przebywa pod wodą, tym lepiej widzi.
18w10a Widoczność pod wodą zależy teraz od biomu, w którym znajduje się gracz.
18w10c Wodę można teraz umieszczać w tym samym bloku co skrzynie, uwięzione skrzynie, schody, płyty, płoty, ściany, żelazne sztaby i szyby.
18w10d Wodę można teraz umieszczać w skrzyniach Endera, klapach, drabinach i znakach.
18w15a Gracze nie otrzymują już efektu Noktowizji podczas przebywania pod wodą.
Zmieniono tekstury wody.
Woda blokuje teraz 1 poziom światła na blok zamiast 3.
Animacja wody jest teraz mniej płynna.
Dodano kolory tekstur ciepłego oceanu, letniego oceanu, zamarzniętego oceanu i zimnego oceanu dla wody w tych biomach.
Woda z bagien M ma teraz żółtawy kolor. W rzeczywistości był to kolor, na jaki zabarwiona była woda na bagnach przed tą wersją, a kolor ten mieszał się z niebieską teksturą wody, tworząc ciemniejszy odcień.
18w16a Gdy woda się rozprzestrzeni i później zamieni się w blok źródła, teraz natychmiast umieszcza blok źródła.
pre3 Woda z bagien M ma teraz ten sam kolor wody co zwykłe bagna.
pre7 Naciśnięcie przycisku skoku w płynącej wodzie na level=1, level=2 i level=3 powoduje teraz normalne skoki zamiast płynięcia w górę.
1.15 19w34a Dodano pszczoły, które otrzymują obrażenia podczas przebywania w wodzie.
19w35a Pszczoły starają się teraz unikać wody.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Dodano wodę.
Na starszych lub znacznie nowszych urządzeniach używana jest stara tekstura wody Java, natomiast na urządzeniach średnio nowoczesnych używana jest nowsza animowana tekstura.
v0.7.0 Tekstura wody została zmieniona na nową teksturę dla wszystkich urządzeń.
v0.9.0 build 1 Zmieniono cząsteczki kapiącej wody.
Dodano jeziora, które zawierają wodę.
Wodę można teraz znaleźć w farmach i studniach w wioskach.
Dodano dwa biomy, które prawie w całości składają się z wody: oceany i rzeki.
Oazy generują się teraz w nowym biome pustynnym M.
v0.10.0 build 1 Dodano płynne oświetlenie dla wody.
Woda używa teraz ciemnoszarego zabarwienia na bagnach.
Płynąca woda może teraz pchać jednostki.
build 7 Płynąca woda ma teraz dźwięki.
? Woda niszczy teraz bloki.
? Do wody dodano efekt gradientu, który zwiększa jej nieprzezroczystość wraz z odległością.
v0.14.0 build 1 Dozowniki mogą teraz wystrzeliwać wodę z wiader z wodą. Mogą również zasysać płyny, w tym wodę, bezpośrednio przylegające do strony, w którą są zwrócone.
Edycja kieszonkowa
1.0.0 alpha 1.0.0.0 Podczas oglądania przez szybę woda pojawia się teraz jako jednolity niebieski kolor, w przeciwieństwie do tekstury wody płynącej w dół.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Woda generuje się teraz w leśnych rezydencjach.
Woda utwardza teraz proszek betonowy w beton, po zetknięciu z nim.
Bedrock Edition
? Z nieznanego powodu przywrócono zmianę renderowania wody w wersji 1.0.0.
1.2.13 beta 1.2.13.5 Woda może być teraz umieszczana w tych samych blokach co płyty i schody.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Wodę można teraz umieszczać w tym samym bloku co większość bloków przezroczystych, zamiast tylko w płytach i schodach.
beta 1.2.20.1 Woda ma teraz zupełnie nowy wygląd dla każdego biomu i teraz dużo łatwiej jest ją zobaczyć nad i pod wodą.
Przedmioty unoszą się teraz do góry w wodzie.
Widoczność pod wodą zależy teraz od biomu, w którym znajduje się gracz.
Zaklęcie Oddychanie i efekt Oddychanie wodą nie dają już zwiększonej widoczności pod wodą.
? W przypadku patrzenia przez szybę woda pojawia się teraz jako własna górna tekstura, w przeciwieństwie do tekstury wody spływającej w dół.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Dodano pszczoły, które ulegają zniszczeniu po dotknięciu wody i starają się jej unikać.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Dodano wodę.
TU9 Dozowniki otrzymały możliwość wystrzeliwania płynów, w tym wody, wewnątrz wiader z wodą. Mogą one również zasysać płyny, jeśli zostaną ponownie aktywowane, ale błąd uniemożliwia napełnienie pustego wiadra.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Zaktualizowano dźwięki rozpryskiwania wody.
Większość mobów może teraz pływać w wodzie.
TU69 1.76 Patch 38 Dodano kolory tekstur ciepłego oceanu, letniego oceanu, zamarzniętego oceanu i zimnego oceanu dla wody w tych biomach.
1.78 Animacja wody jest teraz mniej płynna.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Dodano wodę.
  • Stary styl płynącej wody od Infdev.

  • Animacja wody występująca od wersji 1.5 do aktualizacji 1.13.

Błędy

Problemy związane z „Wodą” są utrzymywane na bug trackerze. Tam zgłaszaj problemy.

Ciekawostki

  • Pod wodą pole widzenia gracza jest obniżone o 10, aby symulować załamanie światła.
  • Starą teksturę wody można nadal znaleźć w zasobach gry. Wcześniej była ona stosowana jako nakładka na ekran podczas przebywania pod wodą, ale od wersji 1.13 to już nie działa.
  • Woda nie zapobiega aktywacji eksplozji. Efekt ten jest spowodowany wysoką odpornością wody na wybuchy, co sprawia, że pochłania ona wszelkie normalne wybuchy, z wyjątkiem eksplozji podwodnego trotylu.
  • Jeśli gracz z efektem lewitacji dotknie wody, efekt lewitacji zostanie całkowicie zanegowany.
  • Woda ma wykrywanie kolizji, nawet jeśli współrzędne przekraczają 8 388 608 bloków. Woda może być więc użyta do podróży do Dalekich Krain bez spadania przez świat.
  • W Legacy Console Edition, (z wyjątkiem Xbox One), istnieje glitch pozwalający uzyskać wodę (jako przedmiot, legalnie).

Galeria

  • Cząsteczki wody, czyli „bąbelki”.

  • Woda, która jest pod ziemią, ale nadal jest częścią 2 różnych biomów. Kolor jest podzielony.

  • Usterka, w której woda jest niewidoczna poniżej jej poziomu powierzchni.

  • Woda wpływająca do jaskini.

  • Widok pod wodą.

  • Bańki te pojawiają się nad paskiem głodu, gdy głowa gracza znajduje się w wodzie, a gdy wszystkie bańki pękną, co sekundę zadawane jest jedno serce obrażeń, dopóki gracz nie znajdzie się już całkowicie pod wodą.

  • Naturalnie występujący wodospad.

  • Nakładka, która pojawiała się, gdy gracz był pod wodą przed 1.13 (używa starej tekstury wody).

  • Podwodne ruiny w Bedrock Edition, które wygenerowały się na lądzie z podmokłą skrzynią z łupami i blokiem wodnym na górze.

  • Podwodne ruiny w Java Edition, które zostały wygenerowane na lądzie z widoczną skrzynią z łupami, która nie jest zalana wodą i nie ma na niej wody.

  • Duże jezioro, podczas burzy.

  • Refa koralowa w nocy, w biome ciepłego oceanu.

  • Błąd powodujący, że woda nie spływa do dołu.

  • Woda płynąca na jeziorze lawy, tworząca obsydian. Woda została umieszczona przez gracza.

Zobacz także

  • Waterlogging

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.