Dieser Artikel handelt von dem Block. Für den Eimer, siehe Wassereimer. Für andere Formen von Wasser, siehe Wasser (Disambiguierung).
Wasser

Erneuerbar

Ja

Transparent

Teilweise (-1 zu Licht)

Leuchtkraft

Nein

Strahlungswiderstand Werkzeug Erzeugt Quellen?

Ja

Flussdistanz Flussgeschwindigkeit

5 Ticks/Block

Wasser ist eine natürliche Flüssigkeit, die in der Oberwelt reichlich entsteht.

Erhalten

Ein typischer See aus Wasser.

Wasserblöcke existieren nicht als Gegenstände, aber Wasser kann mit einem Eimer auf einem Wasserquellenblock oder einem vollen Kessel gesammelt werden.

In der Bedrock Edition kann es als Gegenstand über Inventarbearbeitung oder Add-ons erhalten werden.

Natürliche Erzeugung

Wasser entsteht auf natürliche Weise in der Oberwelt und bildet Ozeane, Seen, Flüsse und Quellen. Es entsteht auch in Dörfern, Wüstenbrunnen, Festungen, Waldvillen und Meeresmonumenten. Im Netherland entsteht kein Wasser und verschwindet sofort oder verdampft zu Dampf, wenn man es mit einem Eimer dorthin bringt. In der Bedrock Edition wird Wasser auch als Teil von Unterwasserruinen mit Beutetruhen erzeugt, aber nur zwei Wasserblöcke erzeugen Wasser:

  • Ein Wasserblock entsteht im Inneren der Beutetruhe, was sie zu einer wassergesättigten Beutetruhe macht.
  • Der andere Wasserblock entsteht oben auf der Beutetruhe.

Es ist nicht bekannt, ob dies beabsichtigt ist. In der Java Edition ist dies nicht der Fall; wenn eine Unterwasserruine an der Oberfläche entsteht, entsteht kein Wasser. Dies geschieht auch bei Schiffswracks.

Technisch gesehen entsteht Wasser unterhalb der Ebene 63, indem Luftblöcke ersetzt werden, die nicht Teil einer Höhle oder einer anderen Struktur sind, obwohl Unterwasserhöhlen und Unterwasserschluchten mit Wasser geflutet werden.

Verwendung

Aussehen

Wasser kann für sein Aussehen verwendet werden. Die Textur von Wasser in der Bedrock Edition unterscheidet sich etwas von der aktuellen Java Edition Textur, da sie die Textur von vor 1.13 verwendet.

Interessanterweise zeigt Wasser sowohl seine Innen- als auch seine Außentextur, etwas, das kein anderer transparenter Block tut.

Schwimmen

Hauptartikel: Schwimmen

Die Taste zum Schwimmen ist die gleiche wie die Taste zum Springen; nicht schwimmende Spieler und Mobs sinken langsam im Wasser. Wenn man die Schwimmtaste gedrückt hält, wird der Spieler durch das Wasser gehoben, und wenn die Oberfläche erreicht ist, wippt der Spieler auf und ab. Die Hocktaste kann verwendet werden, um schneller zu sinken. Mit der Sprinttaste kann der Spieler in den „Schwimmmodus“ versetzt werden, wenn er vollständig unter Wasser ist. Im Schwimmmodus ist der Spieler horizontal und einen Block hoch. Der Spieler hat eine Armschwenk-Animation, wenn er in der dritten Person oder von anderen Spielern gesehen wird.

Das Schwimmen im Wasser ist deutlich langsamer gegen die Strömung (siehe Strömung unten), aber schneller, wenn man mit der Strömung schwimmt.

Die meisten Mobs, die stehen können, können auch schwimmen, wenn sie im Wasser sind, mit Ausnahme von Eisengolems und untoten Mobs. Dies kann zum Ertrinken führen, wenn das Wasser von oben fällt.

Wasser jeglicher Tiefe verhindert, dass eine Entität, einschließlich des Spielers, Fallschaden erleidet, wenn sie hineinfällt, unabhängig von der Falldistanz.

Der Aufenthalt im Wasser verleiht auch einen Nebeleffekt, der entsprechend gefärbt ist.

Ausbreitung

Hauptartikel: Flüssigkeit § Ausbreitung

Wasser breitet sich horizontal und nach unten in nahe gelegene Luftblöcke aus. Wasser kann sich unendlich weit nach unten ausbreiten, bis es durch einen Block gestoppt wird, und 7 Blöcke horizontal von einem Quellblock auf einer ebenen Fläche. Wasser breitet sich mit einer Geschwindigkeit von 1 Block alle 5 Spielticks oder 4 Blöcken pro Sekunde aus.

Bei der horizontalen Ausbreitung wird jeder Richtung, in die Wasser fließen kann, ein Gewicht zugewiesen. Für jede Richtung wird dieses Gewicht zunächst auf 999 gesetzt. Dann wird für jeden angrenzenden Block, in den das Wasser fließen kann, versucht, einen Weg nach unten zu finden, der in vier oder weniger Blöcken von dem Block aus erreichbar ist, zu dem es fließen soll. Wenn er gefunden wird, wird die Fließgewichtung für diese Richtung auf die kürzeste Wegdistanz zu diesem Weg nach unten gesetzt. Schließlich breitet sich das Wasser in die Richtungen mit dem niedrigsten Fließgewicht aus.

Wasserausbreitung löscht Feuer und spült bestimmte Arten von Gegenständen oder platzierten Blöcken weg, indem es sie als Gegenstände fallen lässt und sie dann im Fluss bis zum Rand der Ausbreitung mitnimmt. Zu den betroffenen Gegenständen gehören Pflanzen (außer Bäumen), Schnee, Fackeln, Teppiche, Schienen, Rotsteinstaub und einige andere Rotsteinkomponenten, Spinnweben, Endstäbe, Mobköpfe und Blumentöpfe.

Durchflussanordnungstische

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Quellblöcke

Ein Quellblock wird aus einem fließenden Block erstellt, der horizontal neben 2 oder mehr anderen Quellblöcken liegt, und auf einem festen Block oder einem anderen Wasserquellenblock sitzt. Auf diese Weise können unendlich viele Wasserquellen entstehen, wobei sich sofort ein neuer Quellblock in dem Raum bildet, der durch das Entfernen eines Quellblocks mit einem Eimer entsteht. Pools mit stillem Wasser können durch Platzieren von Wasserquellenblöcken in einem begrenzten Bereich geschaffen werden.

  • Eine 2×2 unendliche Wasserquelle. Wasser kann aus jeder Ecke entnommen werden.

  • Eine 3×1 unendliche Wasserquelle. Das Wasser wird aus der Mitte entnommen.

  • Eine L-förmige unendliche Wasserquelle. Das Wasser wird aus der Ecke entnommen.

Ein Spender, der mit einem gefüllten Eimer beladen ist, platziert einen Wasserquellenblock in einem leeren Block vor ihm, wenn er aktiviert wird. Ein Spender, der mit einem leeren Eimer und einer Wasserquelle direkt davor beladen ist, saugt die Quelle in den Eimer, wenn er aktiviert wird.

In verschneiten Biomen haben Wasserquellenblöcke eine Chance, sich in Eis zu verwandeln, wenn sie direkt unter dem Himmel stehen. Eisblöcke unter helleren Lichtverhältnissen schmelzen wieder zu Wasserquellenblöcken (außer im Nether). Eis wird wieder zu Wasser, wenn es zerbrochen wird.

Strömung

Die Strömung in einem Wasserblock bestimmt sowohl die Richtung, in die es zu fließen scheint, als auch die Richtung, in die ein Wesen wie ein Spieler oder ein Boot von diesem Block geschoben wird.

Wasser mit einer Strömung schiebt Spieler und Mobs mit einer Geschwindigkeit von etwa 1,39 Metern pro Sekunde oder 25 Blöcken alle 18 Sekunden. Spieler, die sich im kreativen Flugmodus befinden, werden nicht gestoßen.

Die horizontale Strömung in einem Wasserblock basiert auf der Vektorsumme der Ströme, die von seinen vier horizontalen Nachbarn zu und von diesem Block fließen. Wenn zum Beispiel ein Block Wasser aus dem Norden erhält und es sowohl nach Süden als auch nach Osten schickt, aber an seinem westlichen Rand an einen massiven Block grenzt, dann tritt aus diesem Block eine Süd-Südost-Strömung aus, weil 2 südliche Ströme (ein und aus) mit einem östlichen Strom (aus) kombiniert werden. Es sind also 16 horizontale Richtungen möglich. Wenn ein Zweig in einem Kanal am Eingang 2 Blöcke breit ist, dann schwimmen die Einheiten in diesen hinein, anstatt in einer geraden Linie weiterzufließen.

Wasserblöcke können eine Abwärtsströmung erzeugen. Eine Abwärtsströmung in einem Wasserblock wird durch den Block unter ihm verursacht. Die meisten Blöcke, die keine feste Oberseite haben, verursachen eine Abwärtsströmung bei Blöcken über dem Wasser. Auch Eis und fallende Wasserblöcke (Blöcke, die durch Ausbreitung nach unten entstehen) verursachen eine Abwärtsströmung auf dem darüber liegenden Wasserblock. Fallende Wasserblöcke haben standardmäßig eine abwärts gerichtete Strömung.

Licht

In der Bedrock Edition reduziert jeder Wasserblock das Licht um eine zusätzliche Stufe (zusätzlich zur normalen Ausblendung des Lichts). In der Java Edition bewirkt Wasser keine zusätzliche Verringerung des Blocklichts, sondern streut das Himmelslicht, wodurch das Licht mit der Tiefe schwächer wird. Die Unterwassersicht ändert sich je nach dem Biom, in dem sich der Spieler befindet. Die Effekte Nachtsicht und Leitungskraft erhöhen die Unterwassersichtbarkeit.

Farbe

Wasser hat verschiedene Farben, je nach Biom.

Java Edition

  • Warme Ozean-Biome haben eine cyanfarbene Farbe.
  • Lauwarme Ozeane haben eine azurblaue Farbe.
  • Kalte Ozeane haben eine ultramarine Farbe.
  • Gefrorene Flüsse und Ozeane haben eine indigoblaue Farbe.
  • Sümpfe haben eine grüne Farbe.
  • Andere Biome, die oben nicht aufgeführt sind, haben eine blaue Farbe.
Biom Wasseroberflächenfarbe Wassernebelfarbe Render Kessel
Alle anderen Biome #3F76E4 #050533
Sumpf #617B64 #232317
Lauwarm Meer #45ADF2 #041633
Warmes Meer #43D5EE #041F33
Kalter Ozean #3D57D6 #050533
Gefrorener Fluss #3938C9 #050533
Gefrorenes Meer #3938C9 #050533

Die sachliche Richtigkeit dieses Abschnitts kann durch veraltete Informationen beeinträchtigt sein.veralteter Informationen beeinträchtigt sein.

Der angegebene Grund ist: Nether-Biom-Farben in der Nether-Aktualisierung
Bitte aktualisieren Sie diesen Abschnitt, um aktuelle Aktualisierungen oder neu verfügbare Informationen wiederzugeben.

Gesteinsausgabe

Wasser und Lava

Hauptartikel: Flüssigkeit § Vermischung

Wasser und Lava können je nach ihrer Wechselwirkung Stein, Kopfsteinpflaster oder Obsidian erzeugen. Wenn das Wasser eine Lavaquelle berührt, verwandelt sich die Lava in Obsidian. Berühren sich beide, während sie fließen, entsteht Kopfsteinpflaster und es werden keine Quellen entfernt, und wenn Lava auf eine Wasserquelle trifft, verwandelt sich die Wasserquelle in Stein.

Interaktionen mit Mobs

Direkter Kontakt

Wasser schädigt Endermen, Schneegolems, Striders und Blazes mit einer Rate von 1 pro halbe Sekunde. Wenn Wasser mit einem Shulker oder einem Enderman in Berührung kommt, teleportiert sich der Mob weg.

Ersticken

Hauptartikel: Schaden § Ersticken im Wasser

Spieler und Mobs (außer Fischen, Schildkröten, Delfinen, Tintenfischen, Wächtern, älteren Wächtern, Untoten und Eisengolems) haben eine Atemanzeige, die 15 Sekunden lang anhält. Wenn ihnen der Atem ausgeht, erleiden sie jede Sekunde 2 Erstickungsschaden, bis sie sterben oder auftauchen.

Delphine sind ein Sonderfall des Ertrinkens: Sie erleiden unter Wasser etwa 4 Minuten lang Erstickungsschaden, aber auch an der Luft etwa 2 Minuten lang.

Jede Stufe der Verzauberung „Atmung“ verlängert die Atemanzeige um 15 Sekunden und gewährt eine x/(x+1) Chance (wobei x die Atmungsstufe ist), nach dieser Zeit keinen Schaden mehr zu erleiden: 30 Sekunden und durchschnittlich 1/Sekunde mit Atmung I, 45 Sekunden und durchschnittlich 2⁄3 Schaden/Sekunde mit Atmung II und 60 Sekunden und durchschnittlich 1⁄2 Schaden/Sekunde mit Atmung III.

Wenn ein Husk unter Wasser erstickt, beginnt er zu zittern und wird schließlich zu einem Zombie. Wenn ein Zombie unter Wasser erstickt, beginnt er zu zittern und verwandelt sich schließlich in einen Ertrunkenen.

Langsamere Abbau-Geschwindigkeit

Spieler, die mit dem Kopf unter Wasser sind, benötigen 5 Mal so lange wie normal, um Blöcke abzubauen, wenn sie auf dem Boden stehen, oder 25 Mal, wenn sie nicht auf dem Boden stehen. Wenn ein Spieler einen Helm mit der Verzauberung „Wasseraffinität“ trägt, ist die Abbau-Geschwindigkeit unter Wasser die gleiche wie an Land und 5 Mal langsamer, wenn er nicht auf dem Boden steht.

Betonpulver härten

Wenn Wasser mit Betonpulver in Kontakt kommt, härtet das Pulver zu festem Beton aus.

Schwämme

Wenn ein trockener Schwamm mit einer Wasserquelle oder einem fließenden Block in Berührung kommt, wird er zu einem nassen Schwamm und saugt das gesamte Wasser innerhalb von 3 bis 5 Blöcken in alle Richtungen auf. Kelp und Seerosenblätter in den absorbierten Wasserblöcken werden zerstört und lassen als Gegenstände fallen, und Seegras wird zerstört, ohne dass es etwas fallen lässt. Mobs, die aus dem Wasser Schaden nehmen, sind als Nebeneffekt betroffen.

Schwämme absorbieren kein Wasser aus wassergesättigten Blöcken und auch kein Wasser, das von außerhalb des absorbierten Bereichs zurückfließt. Wenn zum Beispiel ein Schwamm 4 oder mehr Blöcke von einer einzelnen Wasserquelle entfernt platziert wird, wird das fließende Wasser im Wirkungsbereich entfernt, aber wenn der Fluss von der Quelle wieder einsetzt, wird er nicht durch den nassen Schwamm beeinflusst.

Ein Schwamm absorbiert sofort Wasser in der Nähe, wenn er neben Wasser platziert wird oder wenn Wasser mit ihm in Kontakt kommt (indem es neben dem Schwamm platziert wird oder indem es zu ihm hinfließt). Ein Schwamm absorbiert Wasser um sich herum (Wasserquellenblöcke oder fließendes Wasser) bis zu einer Taxidistanz von 7 in alle Richtungen (einschließlich nach oben und unten), absorbiert aber nicht mehr als 65 Wasserblöcke (Wasser, das dem Schwamm am nächsten ist, wird zuerst absorbiert). Die Absorption pflanzt sich nur von Wasser zu Wasser fort und „springt“ nicht über Nicht-Wasser-Blöcke (einschließlich Luft).

Tropfendes

Tropfendes Wasser.

Wasser über einem undurchsichtigen Block (schließt Treppen, Zäune und Platten nicht mit ein) erzeugt tropfende Partikel auf der Unterseite des Blocks. Diese Tröpfchen sind rein ästhetisch.

Sounds

Java Edition:

Datenwerte

ID

Java Edition:

Wasser Namenlose ID Übersetzungsschlüssel
Block water block.minecraft.water
Wasser Namespaced ID Fluid-Tags (JE)
Fluid water water
Fließendes Fluid flowing_water water

Bedrock Edition:

Wasser Namenhafte ID Numerische ID Übersetzungsschlüssel
Aktualisierung flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Stationär water 9 tile.water.name

Wasser verbringt die meiste Zeit als stationär, und nicht „fließend“ – unabhängig von seinem Pegelstand oder davon, ob es eine Strömung nach unten oder zur Seite enthält. Wenn es speziell durch eine Blockaktualisierung ausgelöst wird, wechselt das Wasser in den Zustand „fließend“, aktualisiert seinen Pegel und wechselt dann wieder in den Zustand „stehend“. Wasserquellen werden als fließend generiert, und Ozeane, Seen und Flüsse werden als stehend generiert. Dies geschieht, bevor die meisten Arten von generierten Strukturen erstellt werden, und die Hauptursache für Wasser-„Störungen“ ist, dass generierte Strukturen keine Blockaktualisierung auslösen, um Wasser in sie fließen zu lassen.

Blockdaten

Siehe auch: Datenwerte

Wenn Bit 0x8 gesetzt ist, ist diese Flüssigkeit „fallend“ und breitet sich nur nach unten aus. Bei diesem Pegel werden die unteren Bits im Wesentlichen ignoriert, weil dieser Block dann seinen höchsten Flüssigkeitspegel hat.

Die unteren drei Bits sind der Pegel des Flüssigkeitsblocks. 0x0 ist der höchste Flüssigkeitspegel (der den Block nicht unbedingt füllt – dies hängt von den benachbarten Flüssigkeitsblöcken über jeder oberen Ecke des Blocks ab). Die Datenwerte nehmen zu, wenn der Flüssigkeitsstand des Blocks sinkt: 0x1 ist der nächsthöhere Wert, 0x2 der niedrigere, bis hin zu 0x7, dem niedrigsten Flüssigkeitsstand. Entlang einer Linie auf einer flachen Ebene fällt das Wasser pro Meter von der Quelle um eine Stufe ab.

Blockzustände

Siehe auch: Blockzustände

Java Edition:

Name Standardwert Erlaubte Werte Beschreibung
Pegel 0 0 Wasserquellenblock.
1
2
3
4
5
6
7
Die Entfernung von einer Wasserquelle oder einem Wasserfallblock.
8
9
10
11
12
13
14
15
Fallendes Wasser.
Dieser Pegel ist gleich dem des darüber liegenden fallenden Wassers, und wenn es nicht fällt, gleich 8 plus dem Pegel des darüber liegenden nicht fallenden Wassers.

Bedrock Edition:
Wasser und fließendes Wasser

Name Standardwert Erlaubte Werte Beschreibung
Flüssigkeitstiefe 0 0 Wasserquellenblock.
1
2
3
4
5
6
7
Die Entfernung von einer Wasserquelle oder einem Wasserfallblock.
8
9
10
11
12
13
14
15
Fallendes Wasser.
Dieser Pegel ist gleich dem darüber liegenden fallenden Wasser, und wenn es nicht fällt, gleich 8 plus dem Pegel des darüber liegenden nicht fallenden Wassers.

Flüssigkeitszustände

Siehe auch: Blockzustände

Java Edition:
Wasser

Name Standardwert Erlaubte Werte Beschreibung
fallend false true
false
Immer falsch.

Fließendes Wasser

Name Standardwert Erlaubte Werte Beschreibung
fallend false true
false
True für fallendes Wasser, false für Wasser mit einem Block darunter.
Level 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Höhe des Wassers, 8 wenn das Wasser fällt.

Errungenschaften

Icon Errungenschaft In-.Spielbeschreibung Aktuelle Anforderungen (falls abweichend) Erreichter Gamerscore Trophäentyp (PS)
Freitaucher Bleibe 2 Minuten lang unter Wasser Trinke einen Trank der Wasseratmung, der 2 Minuten oder länger hält, Springe dann ins Wasser oder aktiviere einen Kanal oder schleiche 2 Minuten lang unter Wasser an einen Magmablock. 20G Silber
Schlaf mit den Fischen Verbringe einen Tag unter Wasser. Verbringe 20 Minuten unter Wasser ohne Luft. 30G Silber

Fortschritte

Symbol Fortschritt InSpielbeschreibung Übergeordnetes Tatsächliche Anforderungen (falls abweichend) Namespaced ID
Taktisches Fischen Fang einen Fisch…. ohne Angelrute! Fishy Business Benutze einen Wassereimer, um einen Fischmob aufzusammeln. husbandry/tactical_fishing

Geschichte

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Die spezifischen Anweisungen sind:

    • Infdev 20100616 – „Wasser hat jetzt eher die Form eines dreieckigen Prismas als Schichten von flachen Blöcken.“ – Check 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – „Das wellenförmige Muster auf der Wasseroberfläche wurde entfernt.“
    • 13w02a – weniger sichtbare Kräuselungen.
    • 18w15a – „Biomabhängige Wasserfarben wurden geändert.“ und „Wasser ist weniger glatt.“
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 – „Wasser verwendet jetzt eine dunkelgraue Färbung in Sümpfen.“ und „Glättendes Licht für Wasser wurde hinzugefügt.“
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – „Bei Betrachtung durch Glas erscheint Wasser jetzt als einfarbiges Blau, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.“ (und Bedrock Revert).
    • Bedrock – „Wenn man durch Glas schaut, erscheint Wasser jetzt als eigene obere Textur, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.“
    • Playstation 4 1.78 – „Die Animation von Wasser ist jetzt weniger glatt.“
    • JE 1.16 pre-release 5 – „Das Wasser-Overlay wurde in einen dunkleren Farbton geändert.“

In diesem Abschnitt fehlen Informationen über Vielleicht ein Unterabschnitt darüber, wie die Textur von Wasser früher generiert wurde? Eine Dokumentation existiert unter https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Bitte erweitern Sie den Abschnitt um diese Informationen. Weitere Details können auf der Talk-Seite existieren.

Java Edition Classic
May 17, 2009 Notch erwähnt die Entwicklung von Wasser.

eine allererste Version des Wassers funktioniert jetzt einigermaßen, heh der Level beginnt ohne Wasser und ist von einem riesigen Ozean umgeben, der sich schnell füllt, und hinterlässt Inseln

Mai 18, 2009 Wasser wird angezeigt.
0.0.12a Wasser wurde hinzugefügt.
Wasser fließt zu jedem verfügbaren Platz darunter oder daneben und erzeugt einen neuen Quellblock, was es einfach macht, eine ganze Welt mit nur einer Quelle zu fluten.
May 22, 2009 Notch wies darauf hin, dass eine Pflanze oder ein Nicht-Würfel-Block, wenn er ins Wasser gestellt wird, einen Kasten mit Luft um sich herum erzeugt. Er fragte, wie man das beheben kann und ob er das überhaupt muss.
0.0.12a_01 Wasser ist jetzt durchsichtig.
Mai 24, 2009 Ein neues Wassersystem wird erwähnt.
Mai 24, 2009 Ein neues Wassersystem wird gezeigt.
Mai 24, 2009 Ein weiterer Test von Wasser wird gezeigt.
Mai 26, 2009 Während des Austauschs von Feedback zu Experimenten mit zufälligen Vertex- und Farb-Offsets und der Entscheidung, diese zu verwerfen, sagte Notch, dass er untersuchen würde, die Technik zu retten, um Animationen zu Wasserkacheln hinzuzufügen.
0.0.19a Die Textur von Wasser wurde geändert, wodurch eine Animation hinzugefügt wurde.
Es wurden Schwämme hinzugefügt, die Wasser entfernen.
Während Wasser, das in Welten erzeugt wird, die neuere animierte Textur verwendet, verwendet Wasser, das die Weltgrenze umgibt, die alte Textur.
Java Edition Indev
0.31 ? Wasser außerhalb von Weltengrenzen verwendet nun die animierte Wassertextur.
20100113 Endliches Wasser existiert nun.
Ozeane haben jetzt unendlich viel Wasser.
Wasser fließt jetzt immer von seiner höchsten Entnahmestelle ab.
Wasser bewegt sich nicht mehr von alleine auf der Oberfläche.
Wasser hat jetzt eine 2⁄3-Wahrscheinlichkeit zu verdunsten und eine 1⁄3-Wahrscheinlichkeit zu kopieren.
20100114 Der unendliche Wasserquellenblock ist jetzt im Inventar.
20100122 Wasser spawnt jetzt bei der Levelgenerierung als Quellen und Seen.
20100131 Die Textur von Wasser ist jetzt auch unter Wasser sichtbar.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Mit der Einführung von unendlichem Terrain ist das Fließen von Wasser nun „gebrochen“.
20100615 Wasser fließt jetzt.
Diese erste Iteration von fließendem Wasser hat die fließenden Einheiten als eine Reihe von Quadern.
Quellen, die isoliert platziert sind, fließen ausschließlich nach unten, anstatt sich ebenfalls in jede Richtung einen Block auszubreiten.
Wasser und Lava erzeugen keine festen Blöcke, wenn sie kombiniert werden.
Wasser macht keine Pflanzen kaputt.
Wasser ist jetzt wieder unendlich.
Wassereimer hinzugefügt, die mit Wasser gefüllt werden können.
20100616 Wasser hat jetzt eher die Form eines dreieckigen Prismas als Schichten von flachen Blöcken.
Abwärts fließendes Wasser stößt den Spieler jetzt hinaus.
Wasserquellenblöcke haben ein wellenförmiges Aussehen erhalten, was in Ozeanen gut sichtbar ist.
20100617-2 Die fließende Animation von Wasser ist jetzt schöner.
Wasserquellenblöcke, die in der Luft platziert werden, fließen jetzt nach außen.
Wasser, das auf Lava trifft, verwandelt jetzt fließende Lava in Kopfsteinpflaster, und Lava, die auf Wasser oder Wasser, das auf eine Lavaquelle trifft, verwandelt Lava in Obsidian.
Abwärts fließendes Wasser stößt den Spieler nicht mehr hinaus.
Pflanzen brechen jetzt, wenn sie von Wasser getroffen werden. Es werden jedoch keine Gegenstände fallen gelassen.
Das Wellenmuster auf der Wasseroberfläche wurde entfernt.
20100618 Fließende Lava, die auf Wasser trifft, verwandelt sich jetzt in Kopfsteinpflaster.
Wasser kann jetzt Schienen brechen. Wenn eine Schiene in fließender Lava platziert wird, wird die Schiene durch eine Lavaquelle ersetzt.
20100624 Pflanzen, die von Wasser zerbrochen werden, lassen jetzt Gegenstände fallen.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Flüssigkeiten, einschließlich Wasser, wurden leicht überarbeitet.
v1.0.5_01 Wasser kann nun zu Eis gefrieren.
v1.2.6 Seen, die Wasser enthalten, wurden hinzugefügt.
Java Edition Beta
1.5 Abgeworfene Gegenstände in fließendem Wasser bewegen sich jetzt schneller.
1.6 Test Build 3 Regen und Schnee fallen nicht mehr durch Wasser.
Wasserquellen bilden sich jetzt über Glas.
1.8 Vorabversion Unterwasserpartikel wurden hinzugefügt.
Aufgrund der geänderten Art und Weise, wie Land generiert wird, besteht die Möglichkeit, dass ein großer Ozean als Ozeanbiom entsteht, wenn ein Spieler sich in einer Welt befindet, die vor 1.8 erstellt wurde und in neue Blöcke reist. Es gibt auch einen ein Block hohen Abfall des Meeresspiegels entlang der Diskontinuität zwischen den alten und neuen Chunks, wobei die alten Chunks höher sind.
Wasser kann jetzt in den Farmen und Brunnen der Dörfer gefunden werden.
Es wurden zwei Biome hinzugefügt, die fast ausschließlich aus Wasser bestehen: Ozeane und Flüsse.
Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Vorveröffentlichung Ein-Block-Decken von undurchsichtigen Blöcken direkt unter Wasser haben einen „Leck“-Partikeleffekt (wie bei Lava), der den Spieler darauf hinweist, dass Wasser direkt auf diesem Block liegt. Glas oder andere transparente Blöcke sind hiervon ausgenommen. Sie fallen jedoch in dieser Version nicht.
32px Ein spezieller Farbton für Wasser im Sumpfbiom wurde hinzugefügt:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Die Verzauberungen „Atmung“ und „Wasseraffinität“ wurden hinzugefügt, die eine längere Atemzeit im Wasser und eine normale Grabungsgeschwindigkeit im Wasser ermöglichen.
1.1 12w01a Die Färbung des Sumpfwassers ist jetzt weniger intensiv:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Dispenser haben die Fähigkeit erhalten, Flüssigkeiten, einschließlich Wasser, in Wassereimern auszuschießen. Sie können die Flüssigkeiten auch wieder auffangen, wenn sie aktiviert werden.
12w17a Die Fähigkeit, Wasser mit Hilfe von Eis in den Nether zu bringen, wurde entfernt.
1.4.2 12w38a Das Geräusch beim Springen und Schwimmen im Wasser wurde geändert.
Das Geräusch von fließendem Wasser ist jetzt kontinuierlich.
Das Wasser-Overlay hat ein satteres Blau.
1.4.4 1.4.3 Die Regel für Fallschaden bei Wasser wurde geändert. Spieler und Mobs sterben nicht mehr aus großer Höhe in seichtem Wasser.
1.5 13w02a Die Textur von Wasser ist jetzt zugänglich. Vorher war die Textur im Code versteckt und auf normalem Wege nicht zugänglich.
Die Textur von Wasser wurde leicht verändert, um den Kräuseleffekt weniger sichtbar zu machen.
13w03a Wasserquellenblöcke bilden sich jetzt auch dann, wenn sich kein fester Block darunter befindet.
13w04a Fließendes Wasser im Kreativmodus verlangsamt den Spieler beim Fliegen nicht mehr.
1.6.1 13w17a Wasserseen werden nicht mehr in Wüsten generiert.
1.7.2 13w36a Wassertümpel werden jetzt im neuen Biom Wüste M generiert.
Ozeane sind viel kleiner.
13w41a Wasser, Eis und Portale sind jetzt durch einander sichtbar. Dadurch können jetzt auch die Innenseiten von Wasser von außen sichtbar sein.
1.8 14w25a Die Gegenstandsformen der Block-IDs 8 (fließendes Wasser) und 9 (stilles Wasser) wurden aus dem Spiel entfernt. Sie können nicht mehr im Inventar vorhanden sein, sondern nur noch als platzierter Block.
1.9 15w43b Bei der Betrachtung durch Glas erscheint Wasser jetzt als einfarbiges Blau, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.
1.11 16w39a Wasser erzeugt jetzt in Waldvillen.
1.12 17w06a Wasser härtet jetzt Betonpulver bei Kontakt zu Beton.
1.13 17w47a Vor der Abflachung waren die Nummern-IDs dieser Blöcke 8 und 9 und die des „Wassergegenstands“ 326. Beide Blöcke wurden zu einem einzigen zusammengefasst.
18w07a Gegenstände schwimmen jetzt im Wasser.
Die Sichtbarkeit des Spielers unter Wasser wurde geändert – je länger ein Spieler unter Wasser bleibt, desto besser kann er sehen.
18w10a Die Unterwassersicht hängt jetzt vom Biom ab, in dem sich der Spieler befindet.
18w10c Wasser kann jetzt im selben Block wie Truhen, gefangene Truhen, Treppen, Platten, Zäune, Mauern, Eisenstangen und Glasscheiben platziert werden.
18w10d Wasser kann jetzt in Endertruhen, Falltüren, Leitern und Schildern platziert werden.
18w15a Spieler erhalten unter Wasser nicht mehr den Nachtsichteffekt.
Die Texturen von Wasser wurden geändert.
Wasser blockiert jetzt 1 Lichtstufe pro Block statt 3.
Die Animation von Wasser ist jetzt weniger flüssig.
Für das Wasser in diesen Biomen wurden die Texturfarben Warmer Ozean, Lauwarmer Ozean, Gefrorener Ozean und Kalter Ozean hinzugefügt.
Das Wasser im Sumpfgebiet M hat jetzt eine gelbliche Farbe. Dies war eigentlich die Farbe, mit der das Sumpfwasser vor dieser Version getönt war, wobei sich diese Farbe mit der blauen Wassertextur vermischte, um den dunkleren Farbton zu erzeugen.
18w16a Wenn sich Wasser ausbreitet und sich später in einen Quellblock verwandeln würde, platziert es jetzt sofort einen Quellblock.
pre3 Sumpfwasser M hat jetzt die gleiche Wasserfarbe wie normales Sumpfwasser.
pre7 Das Drücken der Sprungtaste in fließendem Wasser bei level=1, level=2 und level=3 führt jetzt normale Sprünge aus, anstatt aufzuschwimmen.
1.15 19w34a Hinzufügte Bienen, die im Wasser beschädigt werden.
19w35a Bienen versuchen jetzt, Wasser zu vermeiden.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Wasser hinzugefügt.
Auf älteren oder viel neueren Geräten wird die alte Java-Wassertextur verwendet, während die neuere animierte Textur auf halbwegs modernen Geräten verwendet wird.
v0.7.0 Die Textur des Wassers wurde für alle Geräte auf die neue Textur geändert.
v0.9.0 Build 1 Wassertropfende Partikel wurden geändert.
Seen, die Wasser enthalten, wurden hinzugefügt.
Wasser kann nun in den Bauernhöfen und Brunnen von Dörfern gefunden werden.
Zwei Biome wurden hinzugefügt, die fast nur aus Wasser bestehen: Ozeane und Flüsse.
Oasen werden jetzt im neuen Biom Wüste M generiert.
v0.10.0 Build 1 Eine sanfte Beleuchtung für Wasser wurde hinzugefügt.
Wasser verwendet jetzt eine dunkelgraue Färbung in Sümpfen.
Fließendes Wasser kann jetzt Entitäten schieben.
build 7 Fließendes Wasser hat jetzt Geräusche.
? Wasser zerstört jetzt Blöcke.
? Dem Wasser wurde ein Gradienteneffekt hinzugefügt, der seine Deckkraft mit der Entfernung erhöht.
v0.14.0 Build 1 Wasserspender können jetzt Wasser aus Wassereimern ausschütten. Sie können auch Flüssigkeiten, einschließlich Wasser, direkt neben der Seite aufsaugen, der sie zugewandt sind.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 1.0.0.0 Bei Betrachtung durch Glas erscheint Wasser jetzt als einfarbiges Blau, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Wasser wird jetzt in Waldvillen erzeugt.
Wasser härtet jetzt Betonpulver bei Kontakt zu Beton.
Bedrock Edition
? Die Rendering-Änderung für Wasser in 1.0.0 wurde aus einem unbekannten Grund rückgängig gemacht.
1.2.13 beta 1.2.13.5 Wasser kann jetzt in denselben Blöcken wie Platten und Treppen platziert werden.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Wasser kann nun im selben Block wie die meisten transparenten Blöcke platziert werden, anstatt nur in Platten und Treppen.
beta 1.2.20.1 Wasser hat jetzt ein völlig neues Aussehen für jedes Biom und es ist jetzt viel einfacher, über und unter Wasser zu sehen.
Gegenstände schwimmen jetzt oben auf dem Wasser.
Die Sicht unter Wasser hängt jetzt vom Biom ab, in dem sich der Spieler befindet.
Die Verzauberung „Atmung“ und der Effekt „Wasseratmung“ gewähren keine verbesserte Sicht unter Wasser mehr.
? Bei der Betrachtung durch Glas erscheint Wasser jetzt als eigene obere Textur, im Gegensatz zu einer nach unten fließenden Wassertextur.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Hinzugefügt wurden Bienen, die bei Berührung mit Wasser beschädigt werden und versuchen, es zu vermeiden.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Wasser hinzugefügt.
TU9 Dispenser haben die Fähigkeit erhalten, Flüssigkeiten, einschließlich Wasser, in Wassereimern herauszuschießen. Sie können die Flüssigkeiten auch aufsaugen, wenn sie wieder aktiviert werden, aber ein Fehler verhindert, dass der leere Eimer gefüllt wird.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Wasserspritzgeräusche wurden aktualisiert.
Die meisten Mobs können jetzt im Wasser schwimmen.
TU69 1.76 Patch 38 Warme Ozean-, lauwarme Ozean-, gefrorene Ozean- und kalte Ozean-Texturfarben für Wasser in diesen Biomen hinzugefügt.
1.78 Die Animation von Wasser ist jetzt weniger glatt.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Wasser hinzugefügt.

  • Das fließende Wasser im alten Stil von Infdev.

  • Die Wasseranimation, wie sie von Version 1.5 bis zum 1.13 Update erscheint.

Probleme

Probleme im Zusammenhang mit „Wasser“ werden im Bugtracker gepflegt. Melde Probleme dort.

Trivia

  • Während des Unterwassers wird das Sichtfeld des Spielers um 10 verringert, um die Lichtbrechung zu simulieren.
  • Die alte Wassertextur kann immer noch in den Spielinhalten gefunden werden. Sie wurde früher als Bildschirm-Overlay während des Unterwassers angewendet, aber das funktioniert seit 1.13 nicht mehr.
  • Wasser verhindert nicht, dass Explosionen ausgelöst werden. Dieser Effekt ist auf den hohen Explosionswiderstand von Wasser zurückzuführen, der dazu führt, dass es alle normalen Explosionen absorbiert, mit Ausnahme von Explosionen von Unterwasser-TNT.
  • Wenn ein Spieler mit dem Levitationseffekt Wasser berührt, wird der Levitationseffekt vollständig aufgehoben.
  • Wasser hat eine Kollisionserkennung, selbst wenn die Koordinaten 8.388.608 Blöcke überschreiten. Wasser kann also benutzt werden, um in die Fernen Länder zu reisen, ohne durch die Welt zu fallen.
  • In der Legacy Console Edition (mit Ausnahme der Xbox One) gibt es einen Glitch, mit dem man Wasser (als Gegenstand, legitim) erhalten kann.

Galerie

  • Unterwasserpartikel oder „Blasen“.

  • Wasser, das unterirdisch ist, aber immer noch Teil von 2 verschiedenen Biomen ist. Die Farbe ist geteilt.

  • Ein Glitch, bei dem Wasser unterhalb seiner Oberfläche unsichtbar ist.

  • Wasser fließt in eine Höhle.

  • Ein Blick unter Wasser.

  • Diese Blasen erscheinen über dem Hungerbalken, wenn sich der Kopf des Spielers im Wasser befindet, und wenn alle Blasen platzen, wird jede Sekunde ein Herz Schaden zugefügt, bis der Spieler nicht mehr ganz unter Wasser ist.

  • Ein natürlich vorkommender Wasserfall.

  • Das Overlay, das erschien, wenn der Spieler vor 1.13 unter Wasser war (verwendet die alte Wassertextur).

  • Eine Unterwasserruine in der Bedrock Edition, die an Land mit einer wassergesättigten Beutetruhe und einem Wasserblock darüber generiert wurde.

  • Eine Unterwasserruine in der Java Edition, die an Land mit einer sichtbaren Beutetruhe generiert wurde, die nicht mit Wasser vollgelaufen ist und auf der kein Wasser steht.

  • Ein großer See, während eines Gewitters.

  • Ein Korallenriff bei Nacht, in einem warmen Meeresbiom.

  • Ein Fehler, der bewirkt, dass das Wasser nicht in die Grube fließt.

  • Ein Wasser, das auf einem Lavasee fließt und Obsidian erzeugt. Das Wasser wurde von einem Spieler platziert.

Siehe auch

  • Wasserstau

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