Este artigo é sobre o bloco. Para o balde, veja o Balde de Água. Para outras formas de água, veja Água (desambiguação).
Água

>

Renovável

Sim

>

Transparente

Parcial (-1 à luz)

Luminância

Não

>

Resistência à explosão Ferramenta Cria fontes?

Sim

Distância de fluxo

>

Velocidade de fluxo

5 ticks/block

A água é um fluido natural que gera abundantemente no Overworld.

Obtendo

Um lago típico de água.

Blocos de água não existem como itens, mas a água pode ser recolhida usando um balde em um bloco de fonte de água ou um caldeirão cheio.

Em Bedrock Edition, pode ser obtido como um item via edição de inventário ou add-ons.

Geração natural

Água gera naturalmente no Overworld para formar oceanos, lagos, rios e nascentes. Também gera em aldeias, poços do deserto, fortalezas, mansões florestais, e monumentos oceânicos. A água nunca gera no Nether e instantaneamente desaparece ou evapora em vapor se ali for colocada com um balde. No entanto, a água pode ser colocada no Nether num caldeirão. Na Bedrock Edition, a água também gera como parte de ruínas subaquáticas com arcas de saque, mas apenas dois blocos de água geram:

  • Um bloco de água gera dentro da arca de saque, tornando-a uma arca de saque encharcada.
  • O outro bloco de água gera em cima da arca de saque.

Não se sabe se isto é intencional. Este não é o caso da edição Java; se uma ruína subaquática gera na superfície, não gera água. Isto também acontece com naufrágios.

Tecnicamente, a água gera abaixo da camada 63 substituindo blocos de ar que não fazem parte de uma caverna ou outra estrutura, embora cavernas e ravinas subaquáticas fiquem inundadas com água.

Uso

Aparência

A água pode ser usada para a sua aparência. A textura da água na Bedrock Edition é um pouco diferente da actual textura Java Edition, pois utiliza a textura pré-1.13.

Interessantemente, a água mostra as suas texturas interiores bem como as suas texturas exteriores, algo que nenhum outro bloco transparente faz.

Natação

Artigo principal: Natação

O botão para nadar é o mesmo que o botão para saltar; jogadores e mobs não nadadores afundam lentamente na água. Segurando o botão para nadar eleva o jogador através da água, e quando a superfície é alcançada, o jogador afunda para cima e para baixo. O botão de agachamento pode ser usado para afundar mais rápido. O botão de sprint pode ser usado para colocar o jogador no “modo nadar” quando o jogador está completamente submerso na água. Quando estiver no modo de natação, o jogador está na horizontal e com um bloco de altura. O jogador tem uma animação de braços quando visto em terceira pessoa ou por outros jogadores.

Nadar na água é consideravelmente mais lento contra correntes (veja Corrente abaixo), mas mais rápido quando vai com a corrente.

A maioria dos mobs que podem ficar de pé também pode nadar a qualquer momento que estão na água, exceto para golems de ferro e mobs mortos-vivos. Isto pode levar ao afogamento se a água estiver caindo de cima.

Água de qualquer profundidade evita que qualquer entidade, incluindo o jogador, sofra danos de queda se cair dentro dela, independentemente da distância caída.

Estar dentro da água também vai dar um efeito de nevoeiro, matizado de acordo.

Espalhamento

Artigo principal: Líquido § Espalhamento

A água se espalha horizontalmente e para baixo em blocos de ar próximos. A água pode se espalhar infinitamente para baixo até ser parada por um bloco, e 7 blocos na horizontal a partir de um bloco de fonte em uma superfície plana. A água se espalha a uma taxa de 1 bloco a cada 5 carrapatos de jogo, ou 4 blocos por segundo.

Quando se espalha horizontalmente, um peso é atribuído a cada direção que a água pode fluir. Para cada direcção, este peso é inicialmente definido para 999. Então, para cada bloco adjacente, ele pode fluir para dentro dele tenta encontrar um caminho para baixo que é alcançável em quatro ou menos blocos do bloco para o qual ele quer fluir. Quando encontrado, o peso do fluxo para essa direção é ajustado para a distância mais curta do caminho para baixo. Finalmente, a água se espalha nas direções com o menor peso de fluxo.

Espalhar água extingue o fogo e lava certos tipos de itens ou blocos colocados, fazendo com que eles caiam como itens e, em seguida, carregando-os ao longo do fluxo até a borda do espalhamento. Os itens afetados incluem plantas (exceto árvores), neve, tochas, tapetes, trilhos, pó de pedra vermelha e alguns outros componentes de pedra vermelha, teia de aranha, hastes das extremidades, cabeças de mafioso e vasos de flores.

Tabelas de arranjo de fluxo

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Blocos de fontes

Um bloco de fontes de água é criado a partir de um bloco de fluxo que está horizontalmente junto a 2 ou mais blocos de outras fontes, e sentado em cima de um bloco sólido ou de outra fonte de água. Isto permite a existência de fontes de água infinitas, nas quais se forma imediatamente um novo bloco de fonte no espaço deixado pela remoção de um bloco de fonte com um balde. Piscinas de água parada podem ser criadas colocando blocos de fontes de água em uma área confinada.

  • A 2×2 fonte de água infinita. A água pode ser retirada de qualquer canto.

  • A 3×1 fonte de água infinita. A água é retirada do centro.

  • Uma fonte de água infinita em forma de L. A água é retirada do canto.

Um distribuidor carregado com um balde cheio coloca um bloco de água num bloco vazio à sua frente, quando activado. Um dispensador carregado com um balde vazio e uma fonte de água bem na frente dele suga a fonte no balde quando ativado.

Em biomas com neve, blocos de fonte de água têm uma chance de se transformar em gelo se diretamente sob o céu. Os blocos de gelo sob níveis de luz mais brilhantes derretem-se de volta em blocos de fontes de água (excepto nos Países Baixos). O gelo reverte para a água quando quebrado.

Corrente

A corrente num bloco de água determina tanto a direcção em que parece fluir como a direcção em que uma entidade como um jogador ou barco é empurrada desse bloco.

A água com uma corrente empurra jogadores e mobs a uma velocidade de cerca de 1,39 metros por segundo, ou 25 blocos a cada 18 segundos. Jogadores que estão no modo de voo criativo não são empurrados.

A corrente horizontal em um bloco de água é baseada em uma soma vetorial dos fluxos de e para esse bloco de seus quatro vizinhos horizontais. Por exemplo, se um bloco recebe água do norte e a envia tanto para sul como para leste, mas faz fronteira com um bloco sólido na sua borda oeste, então uma corrente sul-sudeste sai desse bloco, porque 2 fluxos para sul (dentro e fora) são combinados com 1 fluxo para leste (fora). Assim, 16 direções horizontais são possíveis. Se um ramo de um canal tem 2 blocos de largura na sua entrada, então as entidades flutuam dentro dele em vez de continuarem em linha reta.

Blocos de água podem criar uma corrente descendente. Uma corrente descendente num bloco de água é causada pelo bloco abaixo dele. A maioria dos blocos que não têm uma face superior sólida causa uma corrente descendente nos blocos de água acima. Além disso, gelo e blocos de água em queda (blocos criados por espalhamento para baixo) causam corrente para baixo no bloco de água acima. Blocos de água em queda têm uma corrente para baixo por padrão.

Luz

Na edição Bedrock, cada bloco de água reduz a luz em 1 nível extra (além do normal apagamento da luz). Na edição Java, a água não causa qualquer diminuição adicional da luz do bloco, mas difunde a luz do céu, causando o desbotamento da luz com profundidade. A visibilidade subaquática muda dependendo do bioma em que o jogador se encontra. Os efeitos de Visão Nocturna e Potência do Conduíte aumentam a visibilidade subaquática.

Cor

A água tem várias cores, dependendo do bioma.

Edição Java

  • O bioma dos oceanos quentes tem uma cor cian.
  • Os oceanos mornos têm uma cor azul.
  • Os oceanos frios têm uma cor ultramarina.
  • Rios e oceanos congelados têm uma cor índigo.
  • Os braçadeiras têm uma cor verde.
  • Outros biomas não listados acima têm uma cor azul.

>

>

>

Biome Cor da superfície da água Cor do nevoeiro da água Render Cauldron
Todos os outros biomas #3F76E4 #050533
Swamp #617B64 #232317
Mornas Oceano #45ADF2 #041633
Oceano Quente #43D5EE #041F33
Oceano frio #3D57D6 #050533
Rio Congelado #3938C9 #050533
Frozen Ocean #3938C9 #050533

A precisão factual desta secção pode estar comprometida devido à…de informação def-date.

A razão dada é: Cores do bioma Nether na Actualização Nether
Por favor actualize esta secção para reflectir actualizações recentes ou informação recentemente disponível.

Edição Bedrock

Água e lava

Artigo principal: Líquido § Mistura

Água e lava podem produzir pedra, pedra de calçada, ou obsidiana com base na forma como interagem. Se a água toca uma fonte de lava, a lava se transforma em obsidiana. Se ambos tocam um no outro durante o fluxo, a pedra é feita e nenhuma fonte é removida, e se a lava atinge uma fonte de água, a fonte de água se transforma em pedra.

Interações com mobs

Contato direto

A água danifica endermen, golems de neve, striders e blazes, a uma taxa de 1 por meio segundo. Se a água entrar em contato com um shulker ou um enderman, a turba se teleportará.

Sufocação

Artigo principal: Danos § Sufocamento na água

Jogadores e mobs (excepto peixes, tartarugas, golfinhos, lulas, tutores, guardiões, mortos-vivos e golems de ferro) têm um medidor de respiração que dura 15 segundos. Depois de ficarem sem fôlego, eles levam 2 danos por asfixia a cada segundo até morrerem ou aparecerem à superfície.

Os golfinhos são um caso especial de afogamento: eles levam danos por asfixia quando estão debaixo de água por cerca de 4 minutos, mas também levam danos por asfixia quando estão no ar por cerca de 2 minutos.

Cada nível do feitiço de Respiração adiciona 15 segundos ao medidor de fôlego e concede uma chance x/(x+1) (onde x é o nível de Respiração) de não levar danos após esse tempo: 30 segundos e uma média de 1/segundo com Respiração I, 45 segundos e uma média de 2⁄3 dano/segundo com Respiração II, e 60 segundos e uma média de 1⁄2 dano/segundo com Respiração III.

Se uma casca sufoca debaixo de água, começa a tremer e eventualmente torna-se um zumbi. Se um zumbi sufoca debaixo de água, ele começa a tremer e eventualmente se transforma em um afogado.

Velocidade de mineração mais lenta

Jogadores com a cabeça debaixo d’água requerem 5 vezes o tempo normal para extrair blocos enquanto estão no chão, ou 25 vezes enquanto não estão no chão. Se um jogador usa um capacete com o encantamento Aqua Affinity, então a velocidade de mineração subaquática enquanto está no chão é a mesma que em terra, e 5 vezes mais lenta se não estiver no chão.

Pó de concreto endurecedor

Quando a água entra em contato com o pó de concreto, o pó endurece em concreto sólido.

Esponjas

Quando uma esponja seca entra em contacto com uma fonte de água ou bloco fluente, torna-se uma esponja húmida, absorvendo toda a água dentro de 3 a 5 blocos em todas as direcções. As algas e lírios dentro dos blocos de água absorvida são destruídos e caem como itens, e as ervas marinhas são destruídas sem deixar cair nada. Os mobs que retiram os danos da água são afectados como efeito secundário.

As esponjas não absorvem a água dos blocos encharcados, nem a água que entra em contacto, fluindo de volta do exterior da área de absorção. Por exemplo, colocar uma esponja 4 ou mais blocos de uma única fonte de água remove a água que flui na área de efeito, mas à medida que o fluxo da fonte volta a fluir não é afectado pela esponja molhada.

Uma esponja absorve instantaneamente a água próxima quando é colocada junto à água ou quando a água entra em contacto com ela (ao ser colocada junto à esponja, ou fluindo na sua direcção). Uma esponja absorve a água à sua volta (blocos de água ou água corrente) a uma distância de 7 em todas as direcções (incluindo para cima e para baixo), mas não absorve mais de 65 blocos de água (a água mais próxima da esponja é absorvida primeiro). A absorção propaga-se apenas de água para água e não “salta” sobre” blocos sem água (incluindo ar).

Pingos

Pingos de água.

Água acima de um bloco sem transparência (não inclui escadas, cercas e lajes) produz partículas gotejantes na parte inferior desse bloco. Estas gotículas são puramente estéticas.

Sons

Java Edition:

Valores de dados

ID

Java Edition:

>

>

>

>

>

>

>

Água ID com espaçamento de nomes Chave de tradução
Bloco water block.minecraft.water

>

Água Nome espaçado ID Tags de Fluido (JE)
Fluido water water
Fluido Fluído flowing_water >water

Edição de Pedregulho:

>

>

>

>

>

>

>

>

>

Água ID com espaçamento de nomes ID numérico Chave de tradução
Actualização >flowing_water> >8> tile.flowing_water.name
Estacionário water 9 tile.water.name

A água passa a maior parte do seu tempo como estacionária, em vez de “fluir” – independentemente do seu nível, ou se contém uma corrente para baixo ou para o lado. Quando especificamente acionado por uma atualização de bloco, a água muda para ‘fluir’, atualiza seu nível e depois volta a ficar parada. As nascentes de água são geradas como fluindo, e os oceanos, lagos e rios são gerados como estacionários. Isto acontece antes da maioria dos tipos de estruturas geradas serem criadas, e a principal causa das “falhas” de água é que as estruturas geradas não acionam uma atualização de bloco para deixar a água fluir para dentro delas.

Dados de bloco

Veja também: Valores dos dados

Se o bit 0x8 estiver definido, este líquido está “caindo” e se espalha apenas para baixo. Neste nível, os bits inferiores são essencialmente ignorados, porque este bloco está então no seu nível mais alto de fluido.

Os três bits inferiores são o nível do bloco de fluido. 0x0 é o nível de fluido mais alto (não necessariamente preenchendo o bloco – isto depende dos blocos de fluido vizinhos acima de cada canto superior do bloco). Os valores dos dados aumentam conforme o nível do fluido do bloco cai: 0x1 é o próximo nível mais alto, 0x2 mais baixo, até 0x7, o nível mais baixo do fluido. Ao longo de uma linha em um plano plano plano, a água cai um nível por metro da fonte.

Estados do bloco

Veja também: Estados de bloco

>

Edição Java:

>

>

>

>

>

>

>

Nome Valor por defeito Valores transmitidos Descrição
Nível >0> 0> Bloqueio da fonte de água.
1
2
3
4
5
6
7
A distância de uma fonte de água ou de um bloco de água em queda.
8
9
10
11
12
13
14
15
Água em queda.
Este nível é igual à água em queda acima, e se não cair, é igual a 8 mais o nível da água não em queda acima.

Edição Pedregulho:
Água e água corrente

>

>

>

Nome Valor por defeito Valores permitidos Descrição
Profundidade_líquida >0> 0> bloco de fonte de água.
1
2
3
4
5
6
7
A distância de uma fonte de água ou de um bloco de água em queda.
8
9
10
11
12
13
14
15
Água em queda.
Este nível é igual à água que cai acima, e se não cair, é igual a 8 mais o nível da água que não cai acima.

Estado do fluido

Veja também: Estados de bloco

Java Edition:
Água

>

Nome Valor por defeito Valores transmitidos Descrição
caindo false true
false
Sempre falso.

Água corrente

>

Nome Valor por defeito Valores transmitidos Descrição
caindo false true
false
Verdadeira para queda de água, falso para água com um bloco abaixo.
nível 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Altura da água, 8 quando a água está caindo.

Realizações

>

>

>

Icon Aquisição Em-descrição do jogo Requisitos reais (se diferentes) Gamerscore ganho Tipo de troféu (PS)
Free Diver Ficar debaixo de água durante 2 minutos Beber uma poção de respiração de água que pode durar 2 minutos ou mais, depois saltar para a água ou activar uma conduta ou esgueirar-se num bloco de magma debaixo de água durante 2 minutos. 20G Prata
Dormir com os Peixes Passar um dia debaixo de água. Passar 20 minutos debaixo de água sem qualquer ar. 30G Prata

Avanços

Ícone Avanços Em…descrição do jogo Pais Requisitos reais (se diferentes) ID com espaçamento de nomes
Pesca táctica Pescar um peixe…. sem vara de pesca! Negócios de pesca Utilizar um balde de água para apanhar qualquer grupo de peixes. husbandry/tactical_fishing

História

Esta página beneficiaria com a adição de rebocos isométricos.

Please remove este aviso uma vez que você tenha adicionado rebocos isométricos adequados ao artigo.
As instruções específicas são:

    • Infdev 20100616 – “A água tem agora uma forma de prisma mais triangular do que camadas de blocos planos.” – Verifique 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – “O padrão ondulado na superfície da água foi removido”
    • 13w02a – ondulação menos visível.
    • 18w15a – “As cores da água dependentes do bioma foram agora alteradas” e “A água é menos lisa”
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 – “Água agora usa uma coloração cinza escuro em pântanos” e “Luz suavizante para água foi agora adicionado”
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – “Quando vista através do vidro, a água agora aparece como uma cor azul sólido, em oposição a uma textura de água fluindo para baixo”. (e Bedrock revert).
    • Bedrock – “Quando visto através do vidro, a água agora aparece como sua própria textura superior, em oposição a uma textura de água fluindo para baixo”
    • Playstation 4 1.78 – “A animação da água agora é menos suave”
    • JE 1.16 pré-lançamento 5 – “A sobreposição da água foi alterada para uma sombra mais escura”

Falta aqui informação sobre Talvez uma subsecção de como a textura da água era antigamente gerada? Existe alguma documentação em https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Please expandam a secção para incluir esta informação. Mais detalhes podem existir na página de discussão.

A água já não se move na superfície por si só.>

TU1

TU9

1,76

1.78

Java Edition Classic
May 17, 2009 Notch menciona o desenvolvimento da água.

uma primeira versão da água está funcionando agora, heh o nível começa sem água e é cercado por um enorme oceano que rapidamente se enche, deixando ilhas

Maio 18, 2009 Mostra-se água.
0.0.12a Água adicionada.
A água flui para qualquer espaço disponível abaixo ou ao lado dela e cria um novo bloco de fontes, facilitando a inundação de um mundo inteiro apenas com uma fonte.
Maio 22, 2009 Notch assinalou que quando uma planta ou bloco não-cubo é colocado na água, produz uma caixa de ar ao seu redor. Ele perguntou como ela poderia ser fixada, e se tinha mesmo que.
0.0.12a_01 A água é agora translúcida.
Maio 24, 2009 É mencionado um novo sistema de água.
Maio 24, 2009 É mostrado um novo sistema de água.
Maio 24, 2009 É mostrado outro teste de água.
Maio 26, 2009 Passando o feedback sobre experimentos com vértices aleatórios e offsets de cores, e decidindo raspá-lo, Notch disse que iria investigar salvando a técnica para adicionar animação em azulejos de água.
0.0.19a A textura da água foi alterada, adicionando animação.
Esponjas adicionadas, que removem a água.
Enquanto a água gerada em mundos usa a nova textura animada, a água que envolve a fronteira do mundo usa a textura antiga.
Java Edition Indev
>0.31 ? A água fora das fronteiras do mundo usa agora a textura de água animada.
20100113 A água finita agora existe.
Os oceanos agora têm água infinita.
A água agora sempre drena do seu local de maior remoção.
A água agora tem uma probabilidade de evaporar 2⁄3 e uma probabilidade de copiar.
20100114 O bloco da fonte de água infinita foi agora para o inventário.
20100122 A água agora desova em geração de nível como fontes e lagos.
20100131 A textura da água agora é vista quando debaixo de água.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Com a introdução do terreno infinito, a água flui agora “quebrada”.
20100615 A água flui agora.
Esta primeira iteração de água fluida tem as unidades fluidas como uma série de cubóides.
Fontes colocadas em fluxo isolado exclusivamente para baixo, em vez de espalhar também um bloco em cada direcção.
A água e a lava não produzem blocos sólidos quando combinadas.
A água não quebra plantas.
A água é agora infinita novamente.
Baldes de água adicionados, que podem ser preenchidos com água.
20100616 A água agora tem mais uma forma de prisma triangular do que camadas de blocos planos.
A água a fluir para baixo agora empurra o jogador para fora.
Os blocos de água têm agora uma aparência ondulada, que é facilmente visível nos oceanos.
20100617-2 A animação fluida da água é agora mais agradável.
Os blocos de água colocados no ar agora fluem para fora.
A água que atinge a lava agora transforma a lava fluente em pedra de calçada, e a lava que atinge a água ou a água que atinge uma fonte de lava transforma a lava em obsidiana.
A água que atinge a lava que flui para baixo já não empurra o jogador para fora.
As plantas agora quebram quando atingidas pela água. No entanto, nenhum item cai,
O padrão ondulado na superfície da água foi removido.
20100618 A lava que flui que atinge a água agora se transforma em pedra de calçada.
A água agora pode quebrar trilhos. Quando uma calha é colocada em lava corrente, a calha é substituída por uma fonte de lava.
20100624 Plantas quebradas pela água agora deixam cair itens.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Líquidos, incluindo água, foram ligeiramente afinados.
v1.0.5_01 A água pode agora congelar em gelo.
v1.2.6 Foram adicionados lagos, que contêm água.
Java Edition Beta
1,5 Itens deixados cair em água corrente agora se movem mais rápido.
1,6 Test Build 3 A chuva e a neve já não caem através da água.
Fontes de água agora formam-se sobre o vidro.
1,8 Pré-lançamento Partículas debaixo de água foram adicionadas.
Devido à mudança na forma como a terra é gerada, se um jogador está num mundo que foi feito antes de 1,8 e viaja em novos pedaços, há uma chance de que um grande oceano possa ser formado como o bioma oceânico. Há também uma alta queda de um quarteirão no nível do mar ao longo da descontinuidade entre os velhos e os novos pedaços, sendo os velhos pedaços mais altos.
Água pode agora ser encontrada nas fazendas e poços das aldeias.
Foram adicionados dois biomas que são quase todos água: oceanos e rios.
Edição Java
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Tectos de um bloco de blocos opacos imediatamente abaixo da água têm um efeito de “fuga” de partículas (como no caso da lava), alertando o jogador de que a água está directamente em cima daquele bloco. O vidro ou qualquer outro bloco transparente está isento deste efeito. Contudo, eles não caem nesta versão.
32px Foi adicionada uma tonalidade dedicada à água no bioma do pântano:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Added Respiração e encantamentos Aqua Affinity, que permitem mais tempo de respiração na água e velocidade normal de escavação na água.
1.1 12w01a A tonalidade da água do pântano é agora menos intensa:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Foi dada aos distribuidores a capacidade de disparar líquidos, incluindo água, dentro de baldes de água. Eles também podem recolher os líquidos se forem activados novamente.
12w17a A capacidade de trazer água usando gelo para os Países Baixos foi removida.
1.4.2 12w38a O som quando saltar e nadar na água foi alterado.
O som da água a correr é agora contínuo.
A sobreposição da água é um azul mais saturado.
1.4.4 1.4.3 A regra de danos por queda de água foi alterada. Jogadores e mobs já não morrem de grandes alturas em águas rasas.
1.5 13w02a A textura da água está agora acessível. Antes, a textura estava escondida no código e não era acessível por qualquer meio normal.
A textura da água foi ligeiramente alterada, para tornar o efeito de ondulação menos visível.
13w03a Blocos fonte de água agora se formam mesmo que não haja um bloco sólido debaixo deles.
13w04a O fluxo de água no modo criativo não retarda mais o jogador ao voar.
1.6.1 13w17a Lagos de água já não geram nos desertos.
1.7.2 13w36a Piscinas de água agora geram no novo bioma M do deserto.
Os oceanos são muito mais pequenos.
13w41a Água, gelo e portais são agora visíveis um através do outro. Isto agora também permite que as faces internas da água sejam visíveis do exterior.
1.8 14w25a As formas dos blocos 8 (água corrente) e 9 (água parada) foram removidas do jogo. Eles não podem mais existir nos inventários, apenas como um bloco colocado.
1.9 15w43b Quando visto através do vidro, a água agora aparece como uma cor azul sólido, ao contrário de uma textura de água fluindo para baixo.
1.11 16w39a A água agora gera em mansões florestais.
1.12 17w06a A água agora endurece o pó de betão em betão, ao contacto.
1,13 17w47a Prior to The Flattening, os números de identificação destes blocos eram 8 e 9, e o “item água” é 326. Ambos os blocos foram fundidos em um único.
18w07a Itens agora flutuam na água.
A visibilidade subaquática do jogador foi mudada – quanto mais tempo um jogador ficar debaixo d’água, melhor ele pode ver.
18w10a A visibilidade debaixo de água depende agora do bioma em que o jogador se encontra.
18w10c A água pode agora ser colocada no mesmo bloco que os baús, baús presos, escadas, lajes, cercas, paredes, barras de ferro e painéis de vidro.
18w10d A água pode agora ser colocada em arcas, alçapões, escadas e sinais.
18w15a Os jogadores já não recebem um efeito de Visão Nocturna enquanto estão debaixo de água.
As texturas da água foram alteradas.
A água agora bloqueia 1 nível de luz por bloco em vez de 3.
A animação da água agora é menos suave.
Adicionadas cores de oceano morno, oceano morno, oceano congelado e oceano frio para água nesses biomas.
Água do pântano M agora tem uma cor amarelada. Esta era na verdade a cor da água do pântano era tingida antes desta versão, com esta cor misturada com a textura azul da água para criar a tonalidade mais escura.
18w16a Quando a água se espalha e mais tarde se transforma num bloco de fonte, agora coloca imediatamente um bloco de fonte.
pre3 A água do pântano M tem agora a mesma cor de água que os pântanos normais.
pre7 Pressing the jump button in flowing water at level=1, level=2 and level=3 now do normal saltos em vez de nadar.
1.15 19w34a Added abelhas, que se danificam enquanto na água.
19w35a Abelhas agora tentam evitar a água.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Adicionada água.
Em dispositivos mais antigos ou muito mais novos, é utilizada a antiga textura de água Java, enquanto que a mais recente textura animada é utilizada em dispositivos intermediariamente modernos.
v0.7.0 A textura da água foi alterada para a nova textura para todos os dispositivos.
v0.9.0 Construir 1 Partículas de gotejamento de água foram alteradas.
Lagos, que contêm água, foram adicionados.
Água pode agora ser encontrada nas fazendas e poços das aldeias.
Dois biomas que são quase todos água: oceanos e rios.
Oásis agora gera no novo bioma M do deserto.
v0.10.0 Construir 1 Luz suave para água foi adicionado.
A água agora usa uma coloração cinza escuro em pântanos.
A água corrente pode agora empurrar entidades.
build 7 A água corrente agora tem sons.
? A água agora destrói blocos.
? Foi adicionado um efeito de gradiente à água que aumenta a sua opacidade com a distância.
v0.14.0 build 1 Dispensadores podem agora disparar água dos baldes de água. Eles também podem aspirar líquidos, incluindo água, diretamente adjacentes ao lado que estão de frente.
Pocket Edition
1.0.0 alfa 1.0.0.0 Quando visto através do vidro, a água agora aparece como uma cor azul sólido, em oposição a uma textura de água fluindo para baixo.
1.1.0 alfa 1.1.0.0 A água agora gera em mansões florestais.
A água agora endurece o pó de betão em betão, ao contacto.
Edição de Pedregulho
? A mudança de renderização para a água em 1.0.0 foi revertida por uma razão desconhecida.
1.2.13 beta 1.2.13.5 A água pode agora ser colocada nos mesmos blocos que as lajes e escadas.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Água pode agora ser colocada no mesmo bloco que os blocos mais transparentes, em vez de placas e escadas apenas.
beta 1.2.20.1 A água tem agora um aspecto completamente novo para cada bioma e é agora muito mais fácil de ver acima e debaixo de água.
Itens agora flutuam para o topo da água.
A visibilidade debaixo de água agora depende do bioma em que o jogador se encontra.
O encanto da respiração e o efeito de Respiração da Água já não garante uma maior visibilidade debaixo de água.
? Quando vista através do vidro, a água aparece agora como a sua própria textura superior, em oposição a uma textura de água com fluxo descendente.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Added abelhas, que se danificam ao tocar na água e tentam evitá-la.
Legacy Console Edition
CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Adicionado água.
Os dispensadores têm a capacidade de disparar líquidos, incluindo água, dentro de baldes de água. Eles também podem sugar os líquidos se ativados novamente, mas um bug impede que o balde vazio seja preenchido.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Sons de salpicos de água foram atualizados.
A maior parte dos mobs pode agora nadar na água.
TU69 Patch 38 Adicionadas cores de oceano morno, oceano morno, oceano congelado e oceano frio para água nesses biomas.
A animação da água é agora menos suave.
Nova Edição Nintendo 3DS
0.1.0 Adicionado água.
  • O velho estilo de água corrente do Infdev.

  • A animação da água tal como aparece desde a versão 1.5 até à actualização 1.13.

As edições

As edições relacionadas com “Água” são mantidas no bug tracker. Relate problemas lá.

Trivia

  • Enquanto debaixo d’água, o FOV (campo de visão) do jogador é diminuído em 10 para simular a refração da luz.
  • A velha textura da água ainda pode ser encontrada nos recursos do jogo. Anteriormente era aplicado como uma tela sobreposta enquanto estava submersa, mas isto não funciona mais desde 1.13.
  • A água não impede que as explosões sejam ativadas. Este efeito é devido à alta resistência à explosão da água, fazendo com que ela absorva qualquer explosão normal, com exceção de explosões de TNT submarina.
  • Se um jogador com o efeito de levitação toca na água, o efeito de levitação é completamente negado.
  • A água tem detecção de colisão mesmo que as coordenadas excedam 8.388.608 blocos. A água pode, portanto, ser usada para viajar para as Terras Distantes sem cair pelo mundo.
  • No Legacy Console Edition, (com exceção do Xbox One), existe uma falha para obter água (como um item, legitimamente).

Galeria

  • Partículas debaixo de água, ou “bolhas”.

  • Água que é subterrânea, mas que ainda faz parte de 2 biomas diferentes. A cor é dividida.

  • Uma falha onde a água é invisível abaixo do seu nível superficial.

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    Água a fluir para uma caverna.

  • Uma vista debaixo de água.

  • Estas bolhas aparecem acima da barra da fome quando a cabeça do jogador está na água, e quando todas as bolhas rebentam, um coração de dano é tratado a cada segundo até que o jogador não esteja mais totalmente debaixo d’água.

  • Uma queda de água natural.

  • A sobreposição que aparecia quando o jogador estava debaixo de água antes de 1,13 (usa a antiga textura da água).

  • Uma ruína subaquática em Bedrock Edition que gerou em terra com uma arca de saque alagada e um bloco de água em cima dela.

  • Uma ruína subaquática em Edição Java que gerou em terra com um saque visível que não está alagado e que não tem água em cima dele.

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    Um grande lago, durante uma trovoada.

  • Um recife de coral à noite, num bioma oceânico quente.

  • Um insecto que faz com que a água não flua para o poço.

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    Uma água que flui no lago de lava, criando obsidiana. A água foi colocada por um jogador.

Ver também

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  • Escalonamento da água

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