Este artículo es sobre el bloque. Para el cubo, véase Cubo de agua. Para otras formas de agua, véase Agua (desambiguación).
Agua

Renovable

Transparente

Parcial (-1 a la luz)

Luminancia

No

Resistencia a la explosión Herramienta ¿Crea fuentes?

Distancia de flujo Velocidad de flujo

5 ticks/bloque

El agua es un fluido natural que se genera abundantemente en el Sobremundo.

Obtención de

Un típico lago de agua.

Los bloques de agua no existen como objetos, pero el agua puede recogerse usando un cubo en un bloque de fuente de agua o un caldero lleno.

En la edición Bedrock, puede obtenerse como objeto mediante la edición del inventario o los complementos.

Generación natural

El agua se genera de forma natural en el Sobremundo para formar océanos, lagos, ríos y manantiales. También se genera en aldeas, pozos del desierto, fortalezas, mansiones del bosque y monumentos del océano. El agua nunca se genera en el Nether y desaparece instantáneamente o se evapora en vapor si se coloca allí con un cubo. Sin embargo, se puede colocar agua en el Nether en un caldero.En la Edición Bedrock, el agua también se genera como parte de las ruinas submarinas con cofres de botín, pero sólo se generan dos bloques de agua:

  • Un bloque de agua se genera dentro del cofre de botín, convirtiéndolo en un cofre de botín anegado.
  • El otro bloque de agua se genera encima del cofre de botín.

Se desconoce si esto es intencionado. Este no es el caso en la Edición Java; si una ruina submarina se genera en la superficie, no se genera agua. Esto también ocurre con los naufragios.

Técnicamente, el agua se genera por debajo de la capa 63 sustituyendo a los bloques de aire que no forman parte de una cueva u otra estructura, aunque las cuevas y barrancos submarinos se inundan de agua.

Uso

Apariencia

El agua puede utilizarse por su apariencia. La textura del agua en la Edición Bedrock es algo diferente a la actual de la Edición Java, ya que utiliza la textura anterior a la 1.13.

Interesantemente, el agua muestra sus texturas interiores así como sus texturas exteriores, algo que no hace ningún otro bloque transparente.

Nadar

Artículo principal: Nadar

El botón para nadar es el mismo que el de saltar; los jugadores y mobs que no nadan se hunden lentamente en el agua. Si mantienes pulsado el botón de nadar, el jugador se eleva a través del agua, y cuando llega a la superficie, el jugador se balancea hacia arriba y hacia abajo. El botón de agacharse puede usarse para hundirse más rápido. El botón de sprint puede usarse para poner al jugador en «modo natación» cuando está completamente sumergido en el agua. Cuando está en modo natación, el jugador está en posición horizontal y a un bloque de altura. El jugador tiene una animación de agitar los brazos cuando es visto en tercera persona o por otros jugadores.

Nadar en el agua es considerablemente más lento en contra de las corrientes (ver Corriente más abajo), pero más rápido cuando se va con la corriente.

La mayoría de los mobs que pueden mantenerse en pie también pueden nadar en cualquier momento que estén en el agua, excepto los golems de hierro y los mobs no muertos. Esto puede provocar el ahogamiento si el agua cae desde arriba.

El agua de cualquier profundidad impide que cualquier entidad, incluido el jugador, sufra daño de caída si cae en ella, independientemente de la distancia de caída.

Estar dentro del agua también impartirá un efecto de niebla, teñido en consecuencia.

Difusión

Artículo principal: Líquido § Propagación

El agua se propaga horizontalmente y hacia abajo en los bloques de aire cercanos. El agua puede extenderse hacia abajo infinitamente hasta que sea detenida por un bloque, y 7 bloques horizontalmente desde un bloque fuente en una superficie plana. El agua se propaga a un ritmo de 1 bloque cada 5 ticks del juego, o 4 bloques por segundo.

Cuando se propaga horizontalmente, se asigna un peso a cada dirección en la que puede fluir el agua. Para cada dirección, este peso se establece inicialmente en 999. Luego, para cada bloque adyacente al que puede fluir, intenta encontrar un camino hacia abajo que sea alcanzable en cuatro o menos bloques desde el bloque al que quiere fluir. Cuando se encuentra, el peso del flujo para esa dirección se fija en la distancia más corta del camino hacia abajo. Finalmente, el agua se esparce en las direcciones con el menor peso de flujo.

El agua que se esparce extingue el fuego y arrastra ciertos tipos de objetos o bloques colocados, haciendo que caigan como objetos y llevándolos luego en el flujo hasta el borde del esparcimiento. Entre los objetos afectados se encuentran las plantas (excepto los árboles), la nieve, las antorchas, las alfombras, los raíles, el polvo de piedra roja y algunos otros componentes de piedra roja, la telaraña, las barras de extremo, las cabezas de turba y las macetas.

Mesas de arreglo de flujo

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Bloques de fuente

Un bloque de fuente de agua se crea a partir de un bloque fluido que está horizontalmente junto a otros 2 o más bloques de fuente, y sentado encima de un bloque sólido o de otro bloque de fuente de agua. Esto permite que existan infinitas fuentes de agua, en las que se forma inmediatamente un nuevo bloque de fuente en el espacio que queda al eliminar un bloque de fuente con un cubo. Se pueden crear piscinas de agua estancada colocando bloques de fuente de agua en un área confinada.

  • Una fuente de agua infinita de 2×2. El agua se puede tomar de cualquier esquina.

  • Una fuente de agua infinita 3×1. El agua se toma del centro.

  • Una fuente de agua infinita en forma de L. El agua se toma de la esquina.

Un dispensador cargado con un cubo lleno coloca un bloque de fuente de agua en un bloque vacío delante de él cuando se activa. Un dispensador cargado con un cubo vacío y una fuente de agua justo delante de él succiona la fuente en el cubo cuando se activa.

En biomas nevados, los bloques de fuente de agua tienen la posibilidad de convertirse en hielo si están directamente bajo el cielo. Los bloques de hielo bajo niveles de luz más brillantes se funden de nuevo en bloques de fuente de agua (excepto en el Nether). El hielo vuelve a ser agua cuando se rompe.

Corriente

La corriente de un bloque de agua determina tanto la dirección en la que parece fluir como la dirección en la que una entidad, como un jugador o un barco, es empujada desde ese bloque.

El agua con corriente empuja a los jugadores y a los mobs a una velocidad de unos 1,39 metros por segundo, o 25 bloques cada 18 segundos. Los jugadores que están en modo de vuelo creativo no son empujados.

La corriente horizontal en un bloque de agua se basa en una suma vectorial de los flujos hacia y desde ese bloque desde sus cuatro vecinos horizontales. Por ejemplo, si un bloque recibe agua del norte y la envía tanto al sur como al este, pero limita con un bloque sólido en su borde oeste, entonces una corriente sur-sureste sale de ese bloque, porque 2 flujos hacia el sur (entrada y salida) se combinan con 1 flujo hacia el este (salida). Así, son posibles 16 direcciones horizontales. Si una rama de un canal tiene 2 bloques de ancho en su entrada, entonces las entidades flotan hacia ella en lugar de continuar en línea recta.

Los bloques de agua pueden crear una corriente descendente. Una corriente descendente en un bloque de agua es causada por el bloque de abajo. La mayoría de los bloques que no tienen una cara superior sólida provocan una corriente descendente en los bloques de agua que están por encima. Además, el hielo y los bloques de agua que caen (bloques creados al extenderse hacia abajo) provocan una corriente descendente en el bloque de agua que está por encima. Los bloques de agua que caen tienen una corriente descendente por defecto.

Luz

En la Edición Bedrock, cada bloque de agua reduce la luz en 1 nivel extra (además del desvanecimiento normal de la luz). En la Edición Java, el agua no causa ninguna disminución adicional para la luz del bloque, pero difunde la luz del cielo, haciendo que la luz se desvanezca con la profundidad. La visibilidad bajo el agua cambia dependiendo del bioma en el que se encuentre el jugador. Los efectos Visión Nocturna y Poder del Conducto aumentan la visibilidad bajo el agua.

Color

El agua tiene varios colores, dependiendo del bioma.

Edición Java

  • El bioma de los océanos cálidos tiene un color cian.
  • Los océanos tibios tienen un color azul.
  • Los océanos fríos tienen un color ultramar.
  • Los ríos y océanos congelados tienen un color índigo.
  • Los pantanos tienen un color verde.
  • Otros biomas no mencionados anteriormente tienen un color azul.
Bioma Color de la superficie del agua Color de la niebla del agua Render Cauldron
Todos los demás biomas #3F76E4 #050533
Swamp #617B64 #232317
Lukewarm Océano #45ADF2 #041633
Océano tibio #43D5EE #041F33
Océano frío #3D57D6 #050533
Río helado #3938C9 #050533
Océano congelado #3938C9 #050533

La exactitud de los hechos de esta sección puede verse comprometida debido a la falta deinformación obsoleta.

La razón dada es: Colores del bioma del Nether en la actualización del Nether
Por favor, actualice esta sección para reflejar las actualizaciones recientes o la nueva información disponible.

Edición de la roca madre

Agua y lava

Artículo principal: Líquido § Mezcla

El agua y la lava pueden producir piedra, adoquín u obsidiana en función de cómo interactúen. Si el agua toca una fuente de lava, ésta se convierte en obsidiana. Si ambas se tocan mientras fluyen, se hace adoquín y no se elimina ninguna fuente, y si la lava toca una fuente de agua, la fuente de agua se convierte en piedra.

Interacciones con mobs

Contacto directo

El agua daña a endermen, gólems de nieve, striders y blazes, a un ritmo de 1 por medio segundo. Si el agua entra en contacto con un shulker o un enderman, el mob se teletransportará lejos.

Asfixia

Artículo principal: Daño § Asfixia en el agua

Los jugadores y los mobs (excepto los peces, las tortugas, los delfines, los calamares, los guardianes, los guardianes ancianos, los no muertos y los golems de hierro) tienen un medidor de aliento que dura 15 segundos. Después de quedarse sin aliento, reciben 2 de daño por asfixia cada segundo hasta que mueren o salen a la superficie.

Los delfines son un caso especial en el ahogamiento: reciben daño por asfixia cuando están bajo el agua durante unos 4 minutos, pero también reciben daño por asfixia cuando están en el aire durante unos 2 minutos.

Cada nivel del encantamiento Respiración añade 15 segundos al medidor de aliento y otorga una probabilidad x/(x+1) (donde x es el nivel de Respiración) de no recibir daño después de ese tiempo: 30 segundos y una media de 1/segundo con Respiración I, 45 segundos y una media de 2⁄3 daño/segundo con Respiración II, y 60 segundos y una media de 1⁄2 daño/segundo con Respiración III.

Si una cáscara se asfixia bajo el agua, empieza a temblar y acaba convirtiéndose en un zombi. Si un zombi se asfixia bajo el agua, empieza a temblar y finalmente se transforma en un ahogado.

Velocidad de minado más lenta

Los jugadores con la cabeza bajo el agua necesitan 5 veces la cantidad normal de tiempo para minar bloques mientras están de pie en el suelo, o 25 veces mientras no están en el suelo. Si un jugador lleva un casco con el encantamiento Afinidad acuática, la velocidad de minado bajo el agua mientras está de pie en el suelo es la misma que en tierra, y 5 veces más lenta si no está de pie en el suelo.

Endurecimiento del polvo de hormigón

Cuando el agua entra en contacto con el polvo de hormigón, el polvo se endurece hasta convertirse en hormigón sólido.

Esponjas

Cuando una esponja seca entra en contacto con una fuente de agua o con un bloque que fluye, se convierte en una esponja húmeda, absorbiendo toda el agua en un plazo de 3 a 5 bloques en todas las direcciones. Las algas y los nenúfares dentro de los bloques de agua absorbida se destruyen y caen como objetos, y la hierba marina se destruye sin dejar caer nada. Los Mobs que reciben daño fuera del agua se ven afectados como efecto secundario.

Las esponjas no absorben el agua de los bloques anegados, ni el agua que entra en contacto fluyendo de nuevo desde fuera del área de absorción. Por ejemplo, al colocar una esponja a 4 o más bloques de una misma fuente de agua se elimina el agua que fluye en el área de efecto, pero al reanudarse el flujo de la fuente no se ve afectado por la esponja mojada.

Una esponja absorbe instantáneamente el agua cercana cuando se coloca junto al agua o cuando el agua entra en contacto con ella (al colocarse junto a la esponja, o al fluir hacia ella). Una esponja absorbe el agua a su alrededor (bloques de la fuente de agua o agua que fluye) hasta una distancia de taxi de 7 en todas las direcciones (incluyendo arriba y abajo), pero no absorberá más de 65 bloques de agua (el agua más cercana a la esponja se absorbe primero). La absorción se propaga sólo de agua a agua y no «salta» por encima de los bloques que no son de agua (incluyendo el aire).

Goteo

Agua que gotea.

El agua por encima de un bloque no transparente (no incluye escaleras, vallas y losas) produce partículas que gotean en la parte inferior de ese bloque. Estas gotitas son puramente estéticas.

Sonidos

Edición Java:

Valores de datos

ID

Edición Java:

Agua Identificación Clave de traducción
Bloque water block.minecraft.water

Agua Espacio de nombres ID Etiquetas de fluido (JE)
Fluido water water
Fluido flowing_water water

Edición Bedrock:

Agua Identificación Identificación numérica Clave de traducción
Actualización flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Estacionaria water 9 tile.water.name

El agua pasa la mayor parte de su tiempo como estacionaria, en lugar de «fluyendo» – independientemente de su nivel, o si contiene una corriente hacia abajo o hacia el lado. Cuando se activa específicamente por una actualización de bloque, el agua cambia a «fluyendo», actualiza su nivel, y luego vuelve a cambiar a estacionaria. Los manantiales de agua se generan como fluidos, y los océanos, lagos y ríos se generan como estacionarios. Esto ocurre antes de que se creen la mayoría de los tipos de estructuras generadas, y la causa principal de los «fallos» del agua es que las estructuras generadas no activan una actualización de bloque para que el agua fluya hacia ellas.

Datos de bloque

Ver también: Valores de datos

Si el bit 0x8 está activado, este líquido es «descendente» y se extiende sólo hacia abajo. En este nivel, los bits inferiores se ignoran esencialmente, porque este bloque está entonces en su nivel de líquido más alto.

Los tres bits inferiores son el nivel del bloque de líquido. 0x0 es el nivel de fluido más alto (no necesariamente llena el bloque – esto depende de los bloques de fluido vecinos por encima de cada esquina superior del bloque). Los valores de los datos aumentan a medida que desciende el nivel de fluido del bloque: 0x1 es el siguiente más alto, 0x2 el más bajo, y así hasta 0x7, el nivel de fluido más bajo. A lo largo de una línea en un plano, el agua desciende un nivel por metro desde la fuente.

Estados del bloque

Ver también: Estados de bloque

Edición Java:

Nombre Valor por defecto Valores permitidos Descripción
nivel 0 0 Bloque de fuente de agua.
1
2
3
4
5
6
7
La distancia desde una fuente de agua o bloque de agua que cae.
8
9
10
11
12
13
14
15
Agua que cae.
Este nivel es igual al del agua que cae por encima, y si no cae, igual a 8 más el nivel del agua que no cae por encima.

Edición de la roca:
Agua y agua corriente

Nombre Valor por defecto Valores permitidos Descripción
profundidad_del_líquido 0 0 Bloque de fuente de agua.
1
2
3
4
5
6
7
La distancia desde una fuente de agua o bloque de agua descendente.
8
9
10
11
12
13
14
15
El agua que cae.
Este nivel es igual al del agua que cae por encima, y si no cae, igual a 8 más el nivel del agua que no cae por encima.

Estados de fluidos

Ver también: Estados de bloque

Edición Java:
Agua

Nombre Valor por defecto Valores permitidos Descripción
Caída false true
false
Siempre falso.

Agua corriente

Verdadero para el agua que cae, falso para el agua con un bloque debajo.

Nombre Valor por defecto Valores permitidos Descripción
Caída false true
false
nivel 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Altura del agua, 8 cuando el agua está cayendo.

Logros

Icono Logro En-descripción del juego Requisitos reales (si son diferentes) Puntuación obtenida Tipo de trofeo (PS)
Buceador libre Permanece bajo el agua durante 2 minutos Bebe una poción de respiración acuática que puede durar 2 minutos o más, luego saltar al agua o activar un conducto o colarse en un bloque de magma bajo el agua durante 2 minutos. 20G Plata
Duerme con los peces Pasa un día bajo el agua. Pasa 20 minutos bajo el agua sin aire. 30G Plata

Avances

Icono Avance En-descripción del juego Padre Requisitos reales (si son diferentes) ID con nombre
Pesca táctica Coge un pez… sin una caña de pescar! Negocios de pesca Usa un cubo de agua para recoger cualquier turba de peces. husbandry/tactical_fishing

Historia

Esta página se beneficiaría de la adición de renders isométricos.

Por favor, retira este aviso una vez que hayas añadido renders isométricos adecuados al artículo.
Las instrucciones específicas son:

    • Infdev 20100616 – «El agua tiene ahora una forma más de prisma triangular en lugar de capas de bloques planos». – Comprobación 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – «Se ha eliminado el patrón ondulado de la superficie del agua.»
    • 13w02a – ondulación menos visible.
    • 18w15a – «Se han cambiado los colores del agua dependientes del bioma.» y «El agua es menos suave.»
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 – «El agua ahora utiliza una coloración gris oscura en los pantanos.» y «Se ha añadido luz de suavizado para el agua.»
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – «Cuando se ve a través del cristal, el agua ahora aparece como un color azul sólido, en lugar de una textura de agua que fluye hacia abajo.» (y la reversión de Bedrock).
    • Bedrock – «Cuando se ve a través de un cristal, el agua aparece ahora como una textura superior propia, en lugar de una textura de agua que fluye hacia abajo.»
    • Playstation 4 1.78 – «La animación del agua es ahora menos suave.»
    • JE 1.16 pre-release 5 – «La superposición del agua se ha cambiado a un tono más oscuro.»

En esta sección falta información sobre ¿Tal vez una subsección de cómo se generaba antes la textura del agua? Existe alguna documentación en https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Por favor, amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

Java Edition Classic
17 de mayo de 2009 Notch menciona el desarrollo del agua.

«

una primera versión del agua funciona algo ahora, jeje el nivel empieza sin agua y está rodeado a por un enorme océano que se llena rápidamente, dejando islas

«
18 de mayo de 2009 Se muestra el agua.
0.0.12a Se ha añadido agua.
El agua fluye a cualquier espacio disponible debajo o al lado y crea un nuevo bloque de fuente, lo que facilita la inundación de todo un mundo sólo con una fuente.
22 de mayo de 2009 Notch señaló que cuando una planta o un bloque que no es un cubo se coloca en el agua, produce una caja de aire a su alrededor. Preguntó cómo se podía arreglar, y si incluso tenía que hacerlo.
0.0.12a_01 El agua es ahora translúcida.
24 de mayo de 2009 Se menciona un nuevo sistema de agua.
24 de mayo de 2009 Se muestra un nuevo sistema de agua.
26 de mayo de 2009 Mientras se comparten los comentarios sobre los experimentos con los vértices aleatorios y las compensaciones de color, y se decide desecharlos, Notch dijo que investigaría el rescate de la técnica para añadir animación a las baldosas de agua.
0.0.19a Se ha cambiado la textura del agua, añadiendo animación.
Se han añadido esponjas, que eliminan el agua.
Mientras que el agua generada en los mundos utiliza la nueva textura animada, el agua que rodea el borde del mundo utiliza la textura antigua.
Java Edition Indev
0.31 El agua fuera de los límites del mundo ahora utiliza la textura de agua animada.
20100113 Ahora existe agua infinita.
Los océanos ahora tienen agua infinita.
El agua ahora siempre drena desde su ubicación de eliminación más alta.
El agua ya no se mueve en la superficie por sí sola.
El agua ahora tiene una probabilidad de 2⁄3 de evaporarse y una probabilidad de 1⁄3 de copiarse.
20100114 El bloque de fuente de agua infinita ahora ha ido al inventario.
20100122 El agua ahora desova en la generación de niveles como manantiales y lagos.
20100131 La textura del agua ahora se ve cuando está bajo el agua.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Con la introducción del terreno infinito, el agua que fluye ahora está «rota».
20100615 El agua ahora fluye.
Esta primera iteración del agua que fluye tiene las unidades que fluyen como una serie de cuboides.
Las fuentes colocadas de forma aislada fluyen exclusivamente hacia abajo, en lugar de esparcir también un bloque en cada dirección.
El agua y la lava no producen ningún bloque sólido cuando se combinan.
El agua no rompe las plantas.
El agua vuelve a ser infinita.
Se han añadido cubos de agua, que se pueden llenar con agua.
20100616 El agua ahora tiene una forma más de prisma triangular en lugar de capas de bloques planos.
El agua que fluye hacia abajo ahora empuja al jugador hacia fuera.
Se ha dado a los bloques de la fuente de agua un aspecto ondulado, que es fácilmente visible en los océanos.
20100617-2 La animación de flujo del agua es ahora más bonita.
Los bloques de fuente de agua colocados en el aire ahora fluyen hacia fuera.
El agua que golpea la lava ahora convierte la lava que fluye en adoquín, y la lava que golpea el agua o el agua que golpea una fuente de lava convierte la lava en obsidiana.
El agua que fluye hacia abajo ya no empuja al jugador hacia fuera.
Las plantas ahora se rompen al ser golpeadas por el agua. Sin embargo no caen objetos,
Se ha eliminado el patrón ondulado de la superficie del agua.
20100618 La lava que fluye y golpea el agua ahora se convierte en adoquín.
El agua ahora puede romper los raíles. Cuando se coloca un raíl en la lava que fluye, el raíl se sustituye por una fuente de lava.
20100624 Las plantas rotas por el agua ahora dejan caer objetos.
Edición Java Alfa
v1.0.2_02 Los líquidos, incluyendo el agua, se han ajustado ligeramente.
v1.0.5_01 El agua ahora puede congelarse en hielo.
v1.2.6 Se han añadido los lagos, que contienen agua.
Edición Java Beta
1.5 Los objetos lanzados en el agua que fluye ahora se mueven más rápido.
1.6 Construcción de prueba 3 La lluvia y la nieve ya no caen a través del agua.
Las fuentes de agua ahora se forman sobre el cristal.
1.8 Pre-lanzamiento Se han añadido partículas bajo el agua.
Debido al cambio en la forma de generar la tierra, si un jugador está en un mundo que se hizo antes de la versión 1.8 y viaja a nuevos trozos, existe la posibilidad de que se forme un gran océano como bioma oceánico. También hay un descenso del nivel del mar de un bloque de altura a lo largo de la discontinuidad entre los trozos antiguos y los nuevos, siendo los trozos antiguos más altos.
Ahora se puede encontrar agua en las granjas y pozos de los pueblos.
Se han añadido dos biomas que son casi todo agua: los océanos y los ríos.
Edición Java
1.0.0 Beta 1.9 Preliminar Los techos de un bloque opaco inmediatamente por debajo del agua tienen un efecto de partículas de «fuga» (como con la lava), alertando al jugador de que el agua está directamente encima de ese bloque. El vidrio o cualquier otro bloque transparente está exento de esto. Sin embargo, no caen en esta versión.
32px Se ha añadido un tinte dedicado al agua en el bioma del pantano:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Se han añadido los encantamientos Respiración y Afinidad acuática, que permiten más tiempo de respiración en el agua y una velocidad de excavación normal en el agua.
1.1 12w01a El tinte del agua del pantano es ahora menos intenso:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Se ha dotado a los dispensadores de la capacidad de disparar líquidos, incluyendo agua, dentro de los cubos de agua. También pueden recoger los líquidos si se activan de nuevo.
12w17a Se ha eliminado la capacidad de llevar agua usando hielo al Nether.
1.4.2 12w38a Se ha cambiado el sonido al saltar y nadar en el agua.
El sonido del agua que fluye es ahora continuo.
La superposición del agua es de un azul más saturado.
1.4.4 1.4.3 Se ha cambiado la regla de daño por caída del agua. Los jugadores y los mobs ya no mueren desde grandes alturas en aguas poco profundas.
1.5 13w02a La textura del agua es ahora accesible. Antes, la textura estaba oculta en el código y no era accesible por ningún medio normal.
La textura del agua se ha modificado ligeramente, para que el efecto de ondulación sea menos visible.
13w03a Los bloques de fuente de agua ahora se forman incluso si no hay un bloque sólido debajo de ellos.
13w04a El agua que fluye en el modo creativo ya no ralentiza al jugador cuando vuela.
1.6.1 13w17a Los lagos de agua ya no se generan en los desiertos.
1.7.2 13w36a Los estanques de agua ahora se generan en el nuevo bioma del desierto M.
Los océanos son mucho más pequeños.
13w41a El agua, el hielo y los portales son ahora visibles entre sí. Esto también permite ahora que las caras interiores del agua sean visibles desde el exterior.
1.8 14w25a Se han eliminado del juego las formas de objeto de los ID de bloque 8 (agua corriente) y 9 (agua quieta). Ya no pueden existir en los inventarios, solo como bloque colocado.
1.9 15w43b Cuando se ve a través de un cristal, el agua aparece ahora como un color azul sólido, en lugar de una textura de agua que fluye hacia abajo.
1.11 16w39a El agua ahora genera en las mansiones del bosque.
1.12 17w06a El agua ahora endurece el polvo de hormigón en concreto, al contacto.
1.13 17w47a Antes del Aplanamiento, los IDs numéricos de estos bloques eran 8 y 9, y el del «elemento agua» 326. Ambos bloques se han fusionado en uno solo.
18w07a Los objetos ahora flotan en el agua.
Se ha cambiado la visibilidad del jugador bajo el agua: cuanto más tiempo permanezca el jugador bajo el agua, mejor podrá ver.
18w10a La visibilidad bajo el agua ahora depende del bioma en el que se encuentre el jugador.
18w10c El agua ahora puede colocarse en el mismo bloque que los cofres, los cofres atrapados, las escaleras, las losas, las vallas, las paredes, las barras de hierro y los cristales.
18w10d Ahora se puede colocar agua en cofres ender, trampillas, escaleras y señales.
18w15a Los jugadores ya no reciben un efecto de Visión nocturna mientras están bajo el agua.
Se han cambiado las texturas del agua.
El agua ahora bloquea 1 nivel de luz por bloque en lugar de 3.
La animación del agua es ahora menos suave.
Se han añadido colores de textura de océano cálido, océano tibio, océano congelado y océano frío para el agua en esos biomas.
El agua de Swampland M tiene ahora un color amarillento. Este era en realidad el color con el que se teñía el agua del pantano antes de esta versión, con este color mezclado con la textura del agua azul para crear el tinte más oscuro.
18w16a Cuando el agua se extiende y se convertiría más tarde en un bloque de fuente, ahora coloca inmediatamente un bloque de fuente.
pre3 El agua de los pantanos M tiene ahora el mismo color de agua que los pantanos normales.
pre7 Pulsar el botón de salto en agua corriente en level=1, level=2 y level=3 ahora hace saltos normales en lugar de nadar hacia arriba.
1.15 19w34a Agregadas las abejas, que se dañan mientras están en el agua.
19w35a Las abejas ahora tratan de evitar el agua.
Edición de bolsillo Alfa
v0.1.0 Se ha añadido agua.
En los dispositivos más antiguos o mucho más nuevos, se utiliza la antigua textura de agua de Java, mientras que en los dispositivos intermedios modernos se utiliza la nueva textura animada.
v0.7.0 Se ha cambiado la textura del agua por la nueva para todos los dispositivos.
v0.9.0 construcción 1 Se han cambiado las partículas de goteo de agua.
Se han añadido lagos, que contienen agua.
Ahora se puede encontrar agua en las granjas y los pozos de los pueblos.
Se han añadido dos biomas que son casi todo agua: los océanos y los ríos.
Los oasis ahora se generan en el nuevo bioma del desierto M.
v0.10.0 construcción 1 Se ha añadido iluminación suave para el agua.
El agua ahora utiliza una coloración gris oscura en los pantanos.
El agua que corre ahora puede empujar a las entidades.
build 7 El agua que corre ahora tiene sonidos.
El agua ahora destruye bloques.
Se ha añadido un efecto de gradiente al agua que aumenta su opacidad con la distancia.
v0.14.0 build 1 Los dispensadores ahora pueden disparar agua desde los cubos de agua. También pueden aspirar líquidos, incluida el agua, directamente adyacentes al lado al que están orientados.
Edición de bolsillo
1.0.0 alpha 1.0.0 Cuando se ve a través de un cristal, el agua aparece ahora como un color azul sólido, en lugar de una textura de agua que fluye hacia abajo.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 El agua ahora se genera en las mansiones del bosque.
El agua ahora endurece el polvo de hormigón en hormigón, al contacto.
Edición Bedrock
El cambio de renderizado para el agua en 1.0.0 ha sido revertido por una razón desconocida.
1.2.13 beta 1.2.13.5 El agua ahora puede colocarse en los mismos bloques que las losas y las escaleras.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Ahora el agua puede colocarse en el mismo bloque que la mayoría de los bloques transparentes, en lugar de sólo en losas y escaleras.
beta 1.2.20.1 El agua ahora tiene un aspecto completamente nuevo para cada bioma y ahora es mucho más fácil de ver por encima y por debajo del agua.
Los objetos ahora flotan en la parte superior del agua.
La visibilidad bajo el agua ahora depende del bioma en el que se encuentre el jugador.
El encantamiento de respiración y el efecto de respiración acuática ya no conceden una visibilidad mejorada bajo el agua.
Cuando se ve a través de un cristal, el agua aparece ahora como su propia textura superior, en lugar de una textura de agua que fluye hacia abajo.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Agregadas las abejas, que se dañan al tocar el agua y tratan de evitarla.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Se ha añadido agua.
TU9 Se ha dotado a los dispensadores de la capacidad de disparar líquidos, incluyendo agua, dentro de los cubos de agua. También pueden aspirar los líquidos si se activan de nuevo, pero un fallo impide que se llene el cubo vacío.
TU31 CU19 1.22 Parche 3 Se han actualizado los sonidos de las salpicaduras de agua.
La mayoría de los mobs ahora pueden nadar en el agua.
TU69 1.76 Parche 38 Se han añadido colores de textura de océano cálido, océano tibio, océano congelado y océano frío para el agua en esos biomas.
1.78 La animación del agua es ahora menos suave.
Nueva edición de Nintendo 3DS
0.1.0 Añadir agua.
  • El agua que fluye al viejo estilo de Infdev.

  • La animación del agua tal y como aparece desde la versión 1.5 hasta la actualización 1.13.

Temas

Los temas relacionados con el «Agua» se mantienen en el bug tracker. Informar de los problemas allí.

Trivia

  • Mientras que bajo el agua, el FOV del jugador (campo de visión) se reduce en 10 para simular la refracción de la luz.
  • La antigua textura del agua todavía se puede encontrar en los activos del juego. Antes se aplicaba como una superposición de pantalla mientras se está bajo el agua, pero esto ya no funciona desde la versión 1.13.
  • El agua no impide que se activen las explosiones. Este efecto se debe a la alta resistencia a las explosiones del agua, lo que hace que absorba cualquier explosión normal, a excepción de las explosiones de TNT subacuáticas.
  • Si un jugador con el efecto de levitación toca el agua, el efecto de levitación se anula por completo.
  • El agua tiene detección de colisión incluso si las coordenadas superan las 8.388.608 manzanas. El agua puede, por tanto, utilizarse para viajar a las Tierras Lejanas sin caer a través del mundo.
  • En la Edición de Consola Legacy, (con la excepción de Xbox One), existe un glitch para obtener agua (como objeto, legítimamente)

Galería

  • Partículas de agua, o «burbujas».

  • Agua que está bajo tierra, pero que sigue formando parte de 2 biomas diferentes. El color está dividido.

  • Un fallo en el que el agua es invisible por debajo de su nivel de superficie.

  • Agua fluyendo en una cueva.

  • Una vista bajo el agua.

  • Estas burbujas aparecen sobre la barra de hambre cuando la cabeza del jugador está en el agua, y cuando todas las burbujas estallan, se inflige un corazón de daño cada segundo hasta que el jugador deja de estar completamente bajo el agua.

  • Una cascada natural.

  • La superposición que aparecía cuando el jugador estaba bajo el agua antes de la versión 1.13 (utiliza la antigua textura del agua).

  • Una ruina submarina en la edición Bedrock que se generaba en tierra con un cofre de botín anegado y un bloque de agua encima.

  • Una ruina submarina en la Edición Java que se generó en tierra con un cofre de botín visible que no está anegado y no tiene agua encima.

  • Un gran lago, durante una tormenta eléctrica.

  • Un arrecife de coral de noche, en un bioma oceánico cálido.

  • Un error que hace que el agua no fluya hacia la fosa.

  • Un agua que fluye en el lago de lava, creando obsidiana. El agua fue colocada por un jugador.

  • Ver también

    • Agua que fluye

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