Tento článek je o bloku. O kbelíku viz Vědro s vodou. Pro další formy vody viz Water (disambiguation).
Voda

Obnovitelný

Ano

Průhledný

Částečný (-.1 ke světlu)

Svítivost

Ne

Odolnost proti výbuchu Nástroj Vytváří zdroje?

Ano

Vzdálenost toku Rychlost toku

5 tiků/blok

Voda je přírodní tekutina, která se v Nadsvětě hojně vytváří.

Získávání

Typické jezero vody.

Bloky vody neexistují jako předměty, ale vodu lze získat pomocí vědra na bloku zdroje vody nebo plného kotle.

V edici Bedrock ji lze získat jako předmět pomocí úprav inventáře nebo doplňků.

Přirozená tvorba

Voda se přirozeně vytváří v Overworldu a tvoří oceány, jezera, řeky a prameny. Generuje se také ve vesnicích, pouštních studnách, pevnostech, lesních sídlech a oceánských monumentech. Voda se nikdy negeneruje v Netheru a okamžitě mizí nebo se vypařuje v páru, pokud ji tam umístíte s vědrem. Vodu však lze do Netheru umístit v kotlíku. v edici Bedrock se voda generuje také jako součást podvodních ruin s truhlami s kořistí, ale generují se pouze dva vodní bloky:

  • Jeden blok vody se generuje uvnitř truhly s kořistí, takže je truhla s kořistí podmáčená.
  • Druhý blok vody se generuje na vrcholu truhly.

Není známo, zda je to záměr. V edici Java tomu tak není; pokud se na povrchu vygeneruje podvodní ruina, žádná voda se nevytvoří. Stává se to také u vraků lodí.

Technicky se voda generuje pod vrstvou 63 nahrazením vzduchových bloků, které nejsou součástí jeskyně nebo jiné struktury, ačkoli podvodní jeskyně a podvodní rokle se zaplavují vodou.

Použití

Vzhled

Vodu lze použít pro její vzhled. Textura vody v Bedrock Edition se poněkud liší od současné textury v Java Edition, protože používá texturu před verzí 1.13.

Zajímavé je, že voda zobrazuje své vnitřní textury i vnější textury, což žádný jiný průhledný blok nedělá.

Plavání

Hlavní článek: Tlačítko pro plavání je stejné jako tlačítko pro skákání; neplavající hráči a moby se ve vodě pomalu potápějí. Podržením tlačítka pro plavání se hráč zvedne přes vodu, a když dosáhne hladiny, hopsá nahoru a dolů. Tlačítko přikrčení lze použít k rychlejšímu potopení. Tlačítko sprintu lze použít k přepnutí hráče do „plaveckého režimu“, když je hráč zcela ponořen ve vodě. V režimu plavání je hráč ve vodorovné poloze a ve výšce jednoho bloku. Při pohledu z třetí osoby nebo od ostatních hráčů má hráč animaci mávání rukama.

Plavba ve vodě je výrazně pomalejší proti proudu (viz níže Proud), ale rychlejší, když jde s proudem.

Většina mobů, kteří mohou stát, může také plavat, kdykoli jsou ve vodě, s výjimkou železných golemů a nemrtvých mobů. To může vést k utonutí, pokud voda padá shora.

Voda jakékoliv hloubky zabraňuje jakékoli entitě, včetně hráče, utrpět poškození pádem, pokud do ní spadne, bez ohledu na vzdálenost pádu.

Pobyt ve vodě také propůjčí efekt mlhy, patřičně zabarvené.

Rozpínání

Hlavní článek:

Rozpínání:

Voda se šíří vodorovně a směrem dolů do blízkých bloků vzduchu. Voda se může šířit nekonečně dolů, dokud ji nezastaví blok, a 7 bloků vodorovně od zdrojového bloku na rovném povrchu. Voda se šíří rychlostí 1 blok za každých 5 herních tiků nebo 4 bloky za sekundu.

Při horizontálním šíření je každému směru, kterým může voda proudit, přiřazena váha. Pro každý směr je tato váha zpočátku nastavena na 999. Pak se pro každý sousední blok, do kterého může téct, snaží najít cestu dolů, která je dosažitelná za čtyři nebo méně bloků od bloku, do kterého chce téct. Po nalezení se váha toku pro tento směr nastaví na nejkratší vzdálenost cesty dolů. Nakonec se voda šíří směry s nejnižší průtokovou váhou.

Šíření vody hasí oheň a odplavuje určité typy předmětů nebo umístěných bloků, způsobuje jejich pád jako předmětů a následně je nese v proudu až k okraji šíření. Mezi postižené předměty patří rostliny (kromě stromů), sníh, pochodně, koberce, kolejnice, prach z červeného kamene a některé další součásti červeného kamene, pavučina, koncové tyče, hlavy mobů a květináče.

Tabulky pro uspořádání toku

.

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Zdrojové bloky

Blok vodního zdroje je vytvořen z tekoucího bloku, který je vodorovně vedle 2 nebo více jiných zdrojových bloků, a sedí na pevném bloku nebo na jiném bloku zdroje vody. To umožňuje existenci nekonečného počtu zdrojů vody, kdy se v prostoru uvolněném odstraněním bloku zdroje s vědrem okamžitě vytvoří nový blok zdroje. Umístěním bloků zdrojů vody do ohraničeného prostoru lze vytvořit jezírka se stojatou vodou.

  • Konečný zdroj vody 2×2. Vodu lze brát z libovolného rohu.

  • A 3×1 nekonečný zdroj vody. Voda se odebírá ze středu.

  • Nekonečný zdroj vody ve tvaru písmene L. Vodu odebíráme ze středu. Voda se bere z rohu.

Dávkovač naložený naplněným kbelíkem umístí po aktivaci blok zdroje vody do prázdného bloku před sebou. Výdejní automat naložený prázdným vědrem a zdrojem vody přímo před ním při aktivaci nasaje zdroj do vědra.

V zasněžených biomech mají bloky zdrojů vody šanci proměnit se v led, pokud jsou přímo pod oblohou. Ledové bloky pod jasnějšími úrovněmi světla se rozpouštějí zpět na bloky vodních zdrojů (kromě Netheru). Led se po rozbití vrátí zpět na vodu.

Proud

Proud ve vodním bloku určuje jak směr, kterým se zdá, že teče, tak směr, kterým je z tohoto bloku tlačena entita, například hráč nebo loď.

Voda s proudem tlačí hráče a moby rychlostí asi 1,39 metru za sekundu, neboli 25 bloků za 18 sekund. Hráči, kteří jsou v režimu kreativního létání, nejsou tlačeni.

Vodorovný proud v bloku vody je založen na vektorovém součtu toků do a z tohoto bloku od jeho čtyř vodorovných sousedů. Například pokud blok přijímá vodu ze severu a posílá ji na jih i na východ, ale na svém západním okraji hraničí s pevným blokem, pak z tohoto bloku vychází jihojižní proud, protože 2 jižní proudy (dovnitř a ven) jsou kombinovány s 1 východním proudem (ven). Je tedy možných 16 horizontálních směrů. Pokud je větev v kanálu na svém vstupu široká 2 bloky, pak do ní entity spíše vplouvají, než aby pokračovaly v přímém směru.

Vodní bloky mohou vytvářet sestupný proud. Sestupný proud ve vodním bloku je způsoben blokem pod ním. Většina bloků, které nemají pevnou horní stěnu, způsobuje sestupný proud na blocích nad vodou. Také led a padající vodní bloky (bloky vzniklé šířením směrem dolů) způsobují sestupný proud na vodním bloku nad nimi. Padající vodní bloky mají ve výchozím nastavení proud směrem dolů.

Světlo

V edici Bedrock každý vodní blok snižuje světlo o 1 úroveň navíc (kromě normálního vyblednutí světla). V edici Java voda nezpůsobuje žádné dodatečné snížení pro blokové světlo, ale rozptyluje světlo oblohy, což způsobuje, že světlo s hloubkou slábne. Viditelnost pod vodou se mění v závislosti na biomu, ve kterém se hráč nachází. Efekty Noční vidění a Síla vodiče zvyšují viditelnost pod vodou.

Barva

Voda má několik barev v závislosti na biomu.

Java Edition

  • Biom teplých oceánů má azurovou barvu.
  • Biom teplých oceánů má azurovou barvu.
  • Biom studených oceánů má ultramarínovou barvu.
  • Biom zamrzlých řek a oceánů má indigovou barvu.
  • Biom bažin má zelenou barvu.
  • Biom ostatních biomů, které nejsou uvedeny výše, má modrou barvu.

.

Biom Barva vodní hladiny Barva vodní mlhy Render Kotel
Všechny ostatní biomy #3F76E4 #050533
Swamp #617B64 #232317
Lukewarm Oceán #45ADF2 #041633
Teplý oceán #43D5EE #041F33
Studený oceán #3D57D6 #050533
Zamrzlá řeka #3938C9 #050533
Zamrzlý oceán #3938C9 #050533

Faktografická přesnost této části může být ohrožena z důvodu out-neaktuálních informací.

Uvedený důvod je: Nether biome colors in Nether Update
Prosím, aktualizujte tuto sekci tak, aby odrážela poslední aktualizace nebo nově dostupné informace.

Bedrock Edition

Water and lava

Hlavní článek:

Voda a láva mohou na základě vzájemného působení vytvářet kámen, dlažební kámen nebo obsidián. Pokud se voda dotkne zdroje lávy, změní se láva na obsidián. Pokud se oba při proudění dotknou, vznikne dlažební kámen a žádný zdroj se neodstraní, a pokud se láva dotkne vodního zdroje, změní se vodní zdroj na kámen.

Interakce s moby

Přímý kontakt

Voda poškozuje endermeny, sněžné golemy, stridery a blazery, a to rychlostí 1 za půl sekundy. Pokud se voda dostane do kontaktu se shulkerem nebo endermanem, mob se teleportuje pryč.

Udušení

Hlavní článek: Voda se dostane do kontaktu se shulkerem nebo endermanem: Hráči a mobové (kromě ryb, želv, delfínů, chobotnic, strážců, starších strážců, nemrtvých a železných golemů) mají měřič dechu, který trvá 15 sekund. Poté, co jim dojde dech, dostanou každou sekundu 2 poškození udušením, dokud nezemřou nebo se nevynoří.

Delfíni jsou v případě utonutí zvláštní případ: dostávají poškození udušením, když jsou pod vodou asi 4 minuty, ale také dostávají poškození udušením, když jsou na vzduchu asi 2 minuty.

Každá úroveň kouzla Dýchání přidává 15 sekund k měřiči dechu a poskytuje x/(x+1) šanci (kde x je úroveň Dýchání), že po tuto dobu nedostanou poškození:

Pokud se lusk udusí pod vodou, začne se třást a nakonec se z něj stane zombie.

Pokud se lusk udusí pod vodou, začne se třást a nakonec se z něj stane zombie. Pokud se zombie udusí pod vodou, začne se třást a nakonec se promění v utopence.

Pomalejší rychlost těžby

Hráči s hlavou pod vodou potřebují k těžbě bloků pětinásobek normálního času, když stojí na zemi, nebo 25násobek, když na zemi nestojí. Pokud má hráč na hlavě helmu s kouzlem Aqua Affinity, pak je rychlost těžby pod vodou, když stojí na zemi, stejná jako na zemi, a 5krát pomalejší, pokud nestojí na zemi.

Tvrdnutí betonového prášku

Pokud se voda dostane do kontaktu s betonovým práškem, prášek ztvrdne na pevný beton.

Houby

Pokud se suchá houba dostane do kontaktu se zdrojem vody nebo tekoucím blokem, stane se z ní mokrá houba, která absorbuje veškerou vodu do 3 až 5 bloků ve všech směrech. Chaluhy a lekníny v absorbovaných blocích vody jsou zničeny a padají jako předměty a mořská tráva je zničena, aniž by cokoli padalo. Moby, kteří dostávají poškození z vody, jsou postiženi jako vedlejší účinek.

Houby neabsorbují vodu z podmáčených bloků, ani vodu, která se dostane do kontaktu tím, že přiteče zpět z oblasti mimo absorpci. Například umístěním houby do vzdálenosti 4 a více bloků od jednoho vodního zdroje se odstraní přitékající voda v oblasti účinku, ale jakmile se tok vody ze zdroje obnoví, není mokrou houbou ovlivněna.

Houba okamžitě absorbuje vodu z okolí, pokud je umístěna vedle vody nebo pokud s ní voda přijde do kontaktu (tím, že je umístěna vedle houby, nebo tím, že k ní přitéká). Houba absorbuje vodu kolem sebe (bloky vodního zdroje nebo tekoucí vodu) do vzdálenosti 7 taxíků ve všech směrech (včetně nahoru a dolů), ale neabsorbuje více než 65 bloků vody (voda nejblíže houbě je absorbována jako první). Pohlcování se šíří pouze od vody k vodě a „nepřeskakuje“ nevodní bloky (včetně vzduchu).

Kapající

Kápající voda.

Voda nad neprůhledným blokem (nezahrnuje schody, ploty a desky) vytváří kapající částečky na spodní straně tohoto bloku. Tyto kapičky jsou čistě estetické.

Zvuky

Vydání Java:

Hodnoty dat

ID

Vydání Java:

Voda Název ID Překladový klíč
Blok water block.minecraft.water
Vodní Jmenovitý ID Značky Fluid (JE)
Fluid water water
Tekoucí tekutina flowing_water water

Vydání skalního podloží:

Voda Jmenné ID Číselné ID Překladový klíč
Aktualizace flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Stacionární water 9 tile.water.name

Voda tráví většinu času jako stacionární, spíše než „tekoucí“ – bez ohledu na její hladinu nebo na to, zda obsahuje proud směrem dolů nebo do strany. Je-li to specificky vyvoláno aktualizací bloku, voda se změní na „tekoucí“, aktualizuje svou hladinu a pak se změní zpět na stacionární. Vodní prameny jsou generovány jako tekoucí a oceány, jezera a řeky jsou generovány jako stacionární. K tomu dochází před vytvořením většiny typů generovaných struktur a hlavní příčinou „závad“ vody je to, že generované struktury nevyvolají aktualizaci bloku, která by do nich nechala vtékat vodu.

Bloková data

Viz také: Pokud je nastaven bit 0x8, tato kapalina „padá“ a šíří se pouze směrem dolů. Při této hladině jsou spodní bity v podstatě ignorovány, protože tento blok je pak na nejvyšší hladině kapaliny.

Dolní tři bity jsou hladinou bloku kapaliny. 0x0 je nejvyšší hladina fluida (nemusí nutně vyplňovat blok – to závisí na sousedních blocích fluida nad každým horním rohem bloku). Hodnoty dat se zvyšují s klesající hladinou kapaliny v bloku: 0x1 je další nejvyšší, 0x2 nižší, dále až po 0x7, nejnižší hladinu kapaliny. Podél čáry na rovné ploše klesá voda o jednu úroveň na metr od zdroje.

Stavy bloku

Viz také: Stavy bloku

Java Edition:

Název Výchozí hodnota Povolené hodnoty Popis
úroveň 0 0 Blok zdroje vody.
1
2
3
4
5
6
7
Vzdálenost od vodního zdroje nebo bloku padající vody.
8
9
10
11
12
13
14
15
Padající voda.
Tato úroveň se rovná padající vodě nad ní, a pokud je nepadající, rovná se 8 plus úroveň nepadající vody nad ní.

Bedrock Edition:
Voda a tekoucí voda

Název Výchozí hodnota Povolené hodnoty Popis
hloubka_kapaliny 0 0 Blok zdroje vody.
1
2
3
4
5
6
7
Vzdálenost od zdroje vody nebo bloku padající vody.
8
9
10
11
12
13
14
15
Padající voda. Blokové stavy

Vydání v jazyce Java:
Voda

Název Výchozí hodnota Povolené hodnoty Popis
pád false true
false
Vždy false.

Tekoucí voda

.

Název Výchozí hodnota Povolené hodnoty Popis
padající false true
false
Pravda pro padající vodu, false pro vodu s blokem pod sebou.
úroveň 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Výška vody, 8 když voda padá.

Úspěchy

Ikona Úspěch Ve-popisu hry Skutečné požadavky (pokud se liší) Získané herní skóre Typ trofeje (PS)
Volný potápěč Zůstaňte pod vodou 2 minuty Vypijte lektvar dýchání vody, který vydrží 2 minuty nebo déle, Pak skočte do vody nebo aktivujte potrubí či se plížíte na magmatický blok pod vodou po dobu 2 minut. 20G Stříbro
Spát s rybami Strávit den pod vodou. Strávit 20 minut pod vodou bez přístupu vzduchu. 30G Stříbro

Pokrok

Ikona Pokrok V-.popis ve hře Nadřízený Skutečné požadavky (pokud se liší) ID názvu
Taktický rybolov Ulovit rybu…. bez rybářského prutu! Rybí byznys Použijte vědro na vodu, abyste sebrali jakýkoli rybí dav. husbandry/tactical_fishing

Historie

Této stránce by prospělo přidání izometrických renderů.

Prosím, odstraňte toto oznámení, jakmile do článku přidáte vhodné izometrické rendery.
Konkrétní pokyny jsou následující:

    • Infdev 20100616 – „Voda má nyní spíše tvar trojúhelníkového hranolu než vrstvy plochých kvádrů“. – Zkontrolujte 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – „Vlnitý vzor na povrchu vody byl odstraněn.“
    • 13w02a – méně viditelné vlnění.
    • 18w15a – „Barvy vody závislé na biomech byly nyní změněny.“ a „Voda je méně hladká.“
    • Pocket Alpha 0.10.0 sestavení 1 – „Voda nyní používá tmavě šedé zbarvení v bažinách.“ a „Bylo přidáno vyhlazovací světlo pro vodu.“
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – „Při pohledu přes sklo se nyní voda zobrazuje jako celistvá modrá barva, na rozdíl od textury vody tekoucí dolů.“ (a Bedrock revert).
    • Bedrock – „Při pohledu přes sklo se nyní voda zobrazuje jako vlastní horní textura, na rozdíl od textury vody tekoucí dolů.“
    • Playstation 4 1.78 – „Animace vody je nyní méně plynulá.“
    • JE 1.0.0.0.16 před vydáním 5 – „Překrytí vody bylo změněno na tmavší odstín.“

V této části chybí informace o Možná podsekce o tom, jak byla dříve generována textura vody? Nějaká dokumentace existuje na adrese https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Prosím, rozšiřte oddíl o tyto informace. Další podrobnosti mohou existovat na diskusní stránce.

Java Edition Classic
17. května 2009 Notch se zmiňuje o vývoji vody.

úplně první verze vody už trochu funguje, heh úroveň začíná bez vody a je obklopena obrovským oceánem, který se rychle zaplní, zanechává ostrovy

18. května 2009 Voda je zobrazena.
0.0.12a Přidána voda.
Voda teče do jakéhokoli volného prostoru pod ním nebo vedle něj a vytváří nový zdrojový blok, takže je snadné zaplavit celý svět jen jedním zdrojem.
22.5.2009 Notch upozornil, že když se do vody umístí blok s rostlinou nebo blok bez kostky, vytvoří se kolem něj krabice se vzduchem. Zeptal se, jak by se to dalo opravit a jestli to vůbec musí.
0.0.12a_01 Voda je nyní průsvitná.
24. května 2009 Je zmíněn nový vodní systém.
24. května 2009 Je ukázán nový vodní systém.
24. května 2009 Je ukázán další test vody.
26. května 2009 Při sdílení zpětné vazby na experimenty s náhodnými posuny vrcholů a barev a při rozhodování o jejich vyřazení Notch řekl, že prozkoumá možnost záchrany této techniky pro přidání animace do vodních dlaždic.
0.0.19a Byla změněna textura vody a přidána animace.
Přidány houby, které odstraňují vodu.
Zatímco voda generovaná ve světech používá novější animovanou texturu, voda kolem hranic světa používá starou texturu.
Java Edition Indev
0.31 ? Voda mimo hranice světů nyní používá animovanou texturu vody.
20100113 Voda nyní existuje v nekonečném množství.
Oceány nyní mají nekonečnou vodu.
Voda nyní vždy odtéká z místa jejího nejvyššího odstranění.
Voda se již sama nepohybuje po povrchu.
Voda má nyní 2⁄3 pravděpodobnost, že se vypaří, a 1⁄3 pravděpodobnost, že se zkopíruje.
20100114 Blok nekonečného zdroje vody se nyní dostal do inventáře.
20100122 Voda se nyní při generování úrovní spawnuje jako prameny a jezera.
20100131 Textura vody je nyní vidět, když je pod vodou.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Se zavedením nekonečného terénu je nyní tekoucí voda „rozbitá“.
20100615 Voda nyní teče.
Tato první iterace tekoucí vody má tekoucí jednotky jako řadu krychlí.
Zdroje umístěné izolovaně tečou výhradně směrem dolů, místo aby se v každém směru také rozprostíraly po jednom kvádru.
Voda a láva při kombinaci nevytvářejí žádné pevné kvádry.
Voda neláme rostliny.
Voda je nyní opět nekonečná.
Přidány kbelíky s vodou, které lze naplnit vodou.
20100616 Voda má nyní spíše tvar trojúhelníkového hranolu než vrstvy plochých bloků.
Voda tekoucí dolů nyní vytlačuje hráče ven.
Bloky vodních zdrojů dostaly zvlněný vzhled, který je dobře vidět v oceánech.
20100617-2 Animace proudící vody je nyní hezčí.
Bloky vodních zdrojů umístěné ve vzduchu nyní tečou ven.
Voda, která narazí na lávu, nyní mění tekoucí lávu na dlažební kostky a láva, která narazí na vodu nebo voda, která narazí na lávový zdroj, mění lávu na obsidián.
Voda tekoucí dolů již hráče nevytlačuje.
Rostliny se nyní při zásahu vodou lámou. Nepadají však žádné předměty,
Vlnovitý vzor na povrchu vody byl odstraněn.
20100618 Tekoucí láva, která narazí na vodu, se nyní mění na dlažební kostky.
Voda nyní může lámat kolejnice. Když je kolejnice umístěna do tekoucí lávy, nahradí se zdrojem lávy.
20100624 Z rostlin rozbitých vodou nyní padají předměty.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Kapaliny, včetně vody, byly mírně upraveny.
v1.0.5_01 Voda nyní může zmrznout v led.
v1.2.6 Byla přidána jezera, která obsahují vodu.
Java Edition Beta
1.5 Předměty upuštěné do tekoucí vody se nyní pohybují rychleji.
1.6 Testovací sestavení 3 Déšť a sníh již nepadají skrz vodu.
Vodní zdroje se nyní tvoří nad sklem.
1.8 Před vydáním Byly přidány částice pod vodou.
Vzhledem ke změně způsobu generování pevniny, pokud se hráč nachází ve světě, který byl vytvořen před vydáním verze 1.8, a cestuje do nových částí, je možné, že se vytvoří velký oceán jako oceánský biom. Podél přerušení mezi starými a novými kusy také dochází k poklesu hladiny moře o jeden blok, přičemž staré kusy jsou vyšší.
Vodu lze nyní nalézt na farmách a ve studnách vesnic.
Byly přidány dva biomy, které jsou téměř celé vodní: oceány a řeky.
Vydání Java
1.0.0 Beta 1.9 Předvydání Stropy z neprůhledných bloků bezprostředně pod vodou mají částicový efekt „úniku“ (jako u lávy), který hráče upozorňuje, že voda leží přímo nad tímto blokem. Sklo nebo jakýkoli jiný průhledný blok je z tohoto pravidla vyjmut. V této verzi však nespadají.
32px Byl přidán speciální odstín pro vodu v bažinatém biomu:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Přidána kouzla Respiration a Aqua Affinity, která umožňují delší dobu dýchání ve vodě a normální rychlost kopání ve vodě.
1.1 12w01a Odstín vody v bažinách je nyní méně intenzivní:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Dávkovače získaly schopnost vystřelovat tekutiny, včetně vody, uvnitř vědra s vodou. Pokud jsou znovu aktivovány, mohou tyto tekutiny také sbírat.
12w17a Byla odstraněna schopnost přinášet do Netheru vodu pomocí ledu.
1.4.2 12w38a Zvuk při skákání a plavání ve vodě byl změněn.
Zvuk tekoucí vody je nyní nepřetržitý.
Překrytí vody má sytější modrou barvu.
1.4.4 1.4.3 Bylo změněno pravidlo poškození při pádu z vody. Hráči a moby již neumírají z velkých výšek v mělké vodě.
1.5 13w02a Textury vody jsou nyní přístupné. Dříve byla textura skryta v kódu a nebyla přístupná žádným běžným způsobem.
Textura vody byla mírně změněna, aby byl efekt vlnění méně viditelný.
13w03a Bloky vodního zdroje se nyní tvoří, i když pod nimi není pevný blok.
13w04a Proudící voda v kreativním režimu již nezpomaluje hráče při letu.
1.6.1 13w17a V pouštích se již negenerují vodní jezera.
1.7.2 13w36a V novém pouštním biomu M se nyní generují vodní nádrže.
Oceány jsou nyní mnohem menší.
13w41a Voda, led a portály jsou nyní navzájem viditelné. Díky tomu jsou nyní vnitřní plochy vody viditelné i zvenčí.
1.8 14w25a Ze hry byly odstraněny formy předmětů ID bloků 8 (tekoucí voda) a 9 (stojatá voda). Nemohou se již vyskytovat v inventářích, pouze jako umístěný blok.
1.9 15w43b Při pohledu přes sklo se nyní voda zobrazuje jako celistvá modrá barva, na rozdíl od textury vody tekoucí dolů.
1.11 16w39a Voda se nyní generuje v lesních sídlech.
1.12 17w06a Voda nyní při kontaktu ztvrdne na betonový prášek.
1.13 17w47a Před zploštěním byly číselné identifikátory těchto bloků 8 a 9 a „vodního předmětu“ 326. To znamená, že se tyto bloky staly „vodními“. Oba bloky byly sloučeny do jednoho.
18w07a Předměty nyní ve vodě plavou.
Byla změněna viditelnost hráče pod vodou – čím déle hráč zůstane pod vodou, tím lépe vidí.
18w10a Viditelnost pod vodou nyní závisí na biomu, ve kterém se hráč nachází.
18w10c Vodu lze nyní umístit do stejného bloku jako truhly, uvězněné truhly, schody, desky, ploty, zdi, železné tyče a skleněné tabule.
18w10d Vodu lze nyní umístit do enderových truhel, padacích dveří, žebříků a značek.
18w15a Hráči již nedostávají efekt nočního vidění, když jsou pod vodou.
Byly změněny textury vody.
Voda nyní blokuje 1 úroveň světla na blok místo 3.
Animace vody je nyní méně plynulá.
Přidány barvy textur teplého oceánu, vlažného oceánu, zmrzlého oceánu a studeného oceánu pro vodu v těchto biomech.
Voda v bažinách M má nyní nažloutlou barvu. Ve skutečnosti šlo o barvu, kterou byla voda v bažinách zabarvena před touto verzí, přičemž tato barva se mísila s modrou texturou vody a vytvářela tmavší odstín.
18w16a Když se voda šíří a později by se změnila v blok zdroje, nyní okamžitě umístí blok zdroje.
pre3 Voda v bažinách M má nyní stejnou barvu vody jako běžné bažiny.
pre7 Stisknutí tlačítka pro skok v tekoucí vodě na level=1, level=2 a level=3 nyní provádí normální skoky místo plavání vzhůru.
1.15 19w34a Přidány včely, které se při pobytu ve vodě poškozují.
19w35a Včely se nyní snaží vyhnout vodě.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Přidána voda.
Na starších nebo mnohem novějších zařízeních je použita stará Java textura vody, zatímco na středně moderních zařízeních je použita novější animovaná textura.
v0.7.0 Textura vody byla změněna na novou texturu pro všechna zařízení.
v0.9.0 build 1 Částice kapající vody byly změněny.
Byla přidána jezera, která obsahují vodu.
Vodu lze nyní nalézt na farmách a ve studnách vesnic.
Byly přidány dva biomy, které jsou téměř celé vodní: oceány a řeky.
Oázy se nyní generují v novém pouštním biomu M.
v0.10.0 build 1 Bylo přidáno plynulé osvětlení vody.
Voda nyní používá tmavě šedé zbarvení v bažinách.
Proudící voda nyní může tlačit entity.
build 7 Proudící voda má nyní zvuky.
? Voda nyní ničí bloky.
? Do vody byl přidán gradientní efekt, který zvyšuje její neprůhlednost se vzdáleností.
v0.14.0 build 1 Dávkovače nyní mohou vystřelovat vodu z vědra. Mohou také nasávat tekutiny, včetně vody, přímo přiléhající ke straně, na kterou jsou obráceny.
Kapesní vydání
1.0.0 alpha 1.0.0.0 Při pohledu přes sklo se nyní voda zobrazuje jako celistvá modrá barva, na rozdíl od textury vody tekoucí dolů.
1.1.0 alfa 1.1.0.0 Voda se nyní generuje v lesních sídlech.
Voda nyní při kontaktu ztvrdne na betonový prášek.
Bedrock Edition
? Změna vykreslování vody ve verzi 1.0.0 byla z neznámého důvodu vrácena.
1.2.13 beta 1.2.13.5 Vodu lze nyní umístit do stejných bloků jako desky a schody.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Vodu lze nyní umístit do stejného bloku jako většinu průhledných bloků, nikoli pouze do desek a schodů.
beta 1.2.20.1 Voda má nyní zcela nový vzhled pro každý biom a je nyní mnohem lépe vidět nad i pod vodou.
Předměty nyní plavou na hladině.
Viditelnost pod vodou nyní závisí na tom, v jakém biomu se hráč nachází.
Kouzlo Dýchání a efekt Dýchání vody již neposkytuje zvýšenou viditelnost pod vodou.
? Při pohledu přes sklo se nyní voda zobrazuje jako vlastní horní textura, na rozdíl od textury vody tekoucí dolů.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Přidány včely, které se při dotyku s vodou poškodí a snaží se jí vyhnout.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Přidána voda.
TU9 Dávkovače dostaly možnost vystřelovat tekutiny, včetně vody, uvnitř vědra s vodou. Pokud jsou opět aktivovány, mohou také tekutiny vysát, ale chyba brání naplnění prázdného vědra.
TU31 CU19 1. Dávkovače jsou schopny nasát tekutiny, pokud jsou opět aktivovány.22 Patch 3 Zvuky šplouchání vody byly aktualizovány.
Většina mobů nyní umí plavat ve vodě.
TU69 1.76 Patch 38 Přidány barvy textur teplého oceánu, vlažného oceánu, zmrzlého oceánu a studeného oceánu pro vodu v těchto biomech.78 Animace vody je nyní méně plynulá.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Přidána voda.
  • Starý styl tekoucí vody z Infdev.

  • Animace vody, jak se objevuje od vydání 1.5 až do aktualizace 1.13.

Problémy

Problémy týkající se „vody“ jsou vedeny v bug trackeru. Nahlaste problémy tam.

Drobnosti

  • Při hře pod vodou se FOV (zorné pole) hráče sníží o 10, aby se simuloval lom světla.
  • Stará textura vody se stále nachází v herních aktivech. Dříve byla použita jako překrytí obrazovky při pobytu pod vodou, ale to již od verze 1.13 nefunguje.
  • Voda nebrání aktivaci výbuchů. Tento efekt je způsoben vysokou odolností vody proti výbuchům, což způsobuje, že pohlcuje všechny běžné výbuchy, s výjimkou výbuchů podvodních TNT.
  • Pokud se hráč s efektem levitace dotkne vody, je efekt levitace zcela znehodnocen.
  • Voda má detekci kolizí, i když souřadnice přesahují 8 388 608 bloků. Vodu lze tedy použít k cestě do Dalekých zemí, aniž by se propadla světem.
  • V Legacy Console Edition (s výjimkou Xbox One) existuje glitch, který umožňuje získat vodu(jako předmět, legálně)

Galerie

  • Podvodní částice neboli „bubliny“.

  • Voda, která je pod zemí, ale přesto je součástí 2 různých biomů. Barva je rozdělená.

  • Závada, kdy je voda pod úrovní svého povrchu neviditelná.

  • Voda tekoucí do jeskyně.

  • Pohled pod vodu.

  • Tyto bubliny se objevují nad hladovým pruhem, když je hlava hráče ve vodě, a když všechny bubliny prasknou, každou sekundu se udělí srdce poškození, dokud už hráč není celý pod vodou.

  • Přirozeně se vyskytující vodopád.

  • Překrytí, které se objevovalo, když byl hráč pod vodou před verzí 1.13 (používá starou texturu vody).

  • Podvodní ruina v Bedrock Edition, která se vygenerovala na souši s podmáčenou truhlou s kořistí a vodním blokem na ní.

  • Podvodní zřícenina v edici Java, která se vygenerovala na souši s viditelnou truhlou s kořistí, která není podmáčená a nemá na sobě blok vody.

  • Velké jezero, během bouřky.

  • Korálový útes v noci, v teplém oceánském biomu.

  • Buk, který způsobuje, že voda neteče do jámy.

  • Voda tekoucí na lávovém jezeře, vytvářející obsidián. Vodu umístil hráč.

Viz také

  • Vodní dno

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.