Questo articolo riguarda il blocco. Per il secchio, vedi Secchio d’acqua. Per altre forme di acqua, vedi Acqua (disambigua).
Acqua

Rinnovabile

Trasparente

Parziale (-1 alla luce)

Luminanza

No

Resistenza alle esplosioni Strumento Crea fonti?

Distanza del flusso Velocità del flusso

5 tick/block

L’acqua è un fluido naturale che si genera abbondantemente nel Mondo di Sopra.

Ottenere

Un tipico lago d’acqua.

I blocchi d’acqua non esistono come oggetti, ma l’acqua può essere raccolta usando un secchio su un blocco sorgente d’acqua o un calderone pieno.

Nell’edizione Bedrock, può essere ottenuta come oggetto tramite la modifica dell’inventario o i componenti aggiuntivi.

Generazione naturale

L’acqua si genera naturalmente nell’Oltremondo per formare oceani, laghi, fiumi e sorgenti. Si genera anche nei villaggi, nei pozzi del deserto, nelle roccaforti, nei palazzi dei boschi e nei monumenti dell’oceano. L’acqua non si genera mai nell’aldilà e scompare istantaneamente o evapora in vapore se vi si mette un secchio. Tuttavia, l’acqua può essere messa nell’aldilà in un calderone. Nell’edizione Bedrock, l’acqua si genera anche come parte delle rovine subacquee con casse di bottino, ma solo due blocchi d’acqua generano:

  • Un blocco d’acqua si genera all’interno della cassa del bottino, rendendola una cassa del bottino impregnata d’acqua.
  • L’altro blocco d’acqua si genera sopra la cassa del bottino.

Non si sa se questo sia intenzionale. Questo non è il caso in Java Edition; se un rudere subacqueo si genera in superficie, non si genera acqua. Questo accade anche con i naufragi.

Tecnicamente, l’acqua si genera sotto il livello 63 sostituendo i blocchi d’aria che non fanno parte di una grotta o di un’altra struttura, anche se le grotte subacquee e i burroni subacquei vengono inondati d’acqua.

Uso

Aspetto

L’acqua può essere usata per il suo aspetto. La texture dell’acqua in Bedrock Edition è un po’ diversa da quella attuale di Java Edition, in quanto utilizza la texture pre-1.13.

Interessante, l’acqua mostra le sue texture interne e quelle esterne, cosa che nessun altro blocco trasparente fa.

Nuoto

Articolo principale: Nuoto

Il pulsante per nuotare è lo stesso di quello per saltare; i giocatori che non nuotano e i mob affondano lentamente in acqua. Tenendo premuto il pulsante nuota il giocatore si solleva attraverso l’acqua, e quando si raggiunge la superficie, il giocatore ondeggia su e giù. Il pulsante crouch può essere usato per affondare più velocemente. Il pulsante sprint può essere usato per mettere il giocatore in “modalità nuoto” quando il giocatore è completamente immerso nell’acqua. Quando è in modalità nuoto, il giocatore è orizzontale e alto un blocco. Il giocatore ha un’animazione che agita le braccia quando viene visto in terza persona o da altri giocatori.

Il nuoto in acqua è considerevolmente più lento contro le correnti (vedi Corrente sotto), ma più veloce quando va con la corrente.

La maggior parte dei mob che possono stare in piedi possono anche nuotare ogni volta che sono in acqua, tranne i golem di ferro e i mob non morti. Questo può portare all’annegamento se l’acqua cade dall’alto.

L’acqua di qualsiasi profondità impedisce a qualsiasi entità, incluso il giocatore, di subire danni da caduta se vi cade dentro, indipendentemente dalla distanza di caduta.

Essere dentro l’acqua darà anche un effetto nebbia, colorato di conseguenza.

Spandimento

Articolo principale: Liquido § Diffusione

L’acqua si diffonde orizzontalmente e verso il basso nei blocchi d’aria vicini. L’acqua può diffondersi verso il basso all’infinito fino a quando non viene fermata da un blocco, e 7 blocchi orizzontalmente da un blocco sorgente su una superficie piana. L’acqua si diffonde ad una velocità di 1 blocco ogni 5 tick di gioco, o 4 blocchi al secondo.

Quando si diffonde orizzontalmente, viene assegnato un peso ad ogni direzione in cui l’acqua può scorrere. Per ogni direzione, questo peso è inizialmente impostato su 999. Poi, per ogni blocco adiacente in cui può fluire, cerca di trovare una via verso il basso che sia raggiungibile in quattro o meno blocchi dal blocco in cui vuole fluire. Quando viene trovato, il peso del flusso per quella direzione è impostato sulla distanza più breve del percorso verso il basso. Infine, l’acqua si diffonde nelle direzioni con il peso di flusso più basso.

L’acqua diffusa spegne il fuoco e lava via certi tipi di oggetti o blocchi posizionati, facendoli cadere come oggetti e portandoli poi con sé nel flusso fino al bordo della diffusione. Gli oggetti colpiti includono piante (tranne gli alberi), neve, torce, tappeti, rotaie, polvere di pietra rossa e alcuni altri componenti di pietra rossa, ragnatele, aste finali, teste di mob e vasi di fiori.

Tabelle di disposizione del flusso

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7

Blocchi sorgente

Un blocco sorgente è creato da un blocco fluente che si trova orizzontalmente accanto a 2 o più altri blocchi sorgente, e seduto sopra un blocco solido o un altro blocco sorgente d’acqua. Questo permette l’esistenza di fonti d’acqua infinite, in cui un nuovo blocco sorgente si forma immediatamente nello spazio lasciato dalla rimozione di un blocco sorgente con un secchio. Le piscine di acqua ferma possono essere create posizionando i blocchi sorgente in un’area limitata.

  • Una fonte d’acqua infinita 2×2. L’acqua può essere presa da qualsiasi angolo.

  • Una fonte d’acqua infinita 3×1. L’acqua viene presa dal centro.

  • Una fonte d’acqua infinita a forma di L. L’acqua viene presa dall’angolo.

Un distributore caricato con un secchio pieno mette un blocco sorgente d’acqua in un blocco vuoto di fronte ad esso quando viene attivato. Un distributore caricato con un secchio vuoto e una fonte d’acqua proprio di fronte ad esso aspira la fonte nel secchio quando viene attivato.

Nei biomi nevosi, i blocchi di fonte d’acqua hanno la possibilità di trasformarsi in ghiaccio se direttamente sotto il cielo. I blocchi di ghiaccio sotto livelli di luce più luminosi si sciolgono di nuovo in blocchi sorgente d’acqua (eccetto nell’aldilà). Il ghiaccio ritorna all’acqua quando viene rotto.

Corrente

La corrente in un blocco d’acqua determina sia la direzione in cui sembra scorrere sia la direzione in cui un’entità come un giocatore o una barca viene spinta da quel blocco.

L’acqua con una corrente spinge giocatori e mob a una velocità di circa 1,39 metri al secondo, o 25 blocchi ogni 18 secondi. I giocatori che sono in modalità di volo creativo non vengono spinti.

La corrente orizzontale in un blocco d’acqua è basata su una somma vettoriale dei flussi da e verso quel blocco dai suoi quattro vicini orizzontali. Per esempio, se un blocco riceve acqua dal nord e la manda sia a sud che a est, ma confina con un blocco solido sul suo bordo ovest, allora una corrente sud-sud-est esce da quel blocco, perché 2 flussi verso sud (in e out) sono combinati con 1 flusso verso est (out). Così, sono possibili 16 direzioni orizzontali. Se un ramo in un canale è largo 2 blocchi al suo ingresso, allora le entità galleggiano in esso piuttosto che continuare in linea retta.

I blocchi d’acqua possono creare una corrente verso il basso. Una corrente verso il basso in un blocco d’acqua è causata dal blocco sottostante. La maggior parte dei blocchi che non hanno una faccia superiore solida causano una corrente verso il basso sui blocchi sopra l’acqua. Inoltre, il ghiaccio e i blocchi d’acqua in caduta (blocchi creati dalla diffusione verso il basso) causano una corrente verso il basso sul blocco d’acqua sovrastante. I blocchi d’acqua che cadono hanno una corrente verso il basso per impostazione predefinita.

Luce

Nell’edizione Bedrock, ogni blocco d’acqua riduce la luce di 1 livello extra (oltre alla normale dissolvenza della luce). In Java Edition, l’acqua non causa alcuna diminuzione aggiuntiva per il blocco di luce, ma diffonde la luce del cielo, causando la dissolvenza della luce con la profondità. La visibilità subacquea cambia a seconda del bioma in cui si trova il giocatore. Gli effetti Night Vision e Conduit Power aumentano la visibilità subacquea.

Colore

L’acqua ha diversi colori, a seconda del bioma.

Edizione Java

  • Il bioma Oceani caldi ha un colore ciano.
  • Gli oceani tiepidi hanno un colore azzurro.
  • Gli oceani freddi hanno un colore blu oltremare.
  • I fiumi e gli oceani congelati hanno un colore indaco.
  • Le paludi hanno un colore verde.
  • Altri biomi non elencati sopra hanno un colore blu.
Bioma Colore superficie acqua Colore nebbia acqua Render Cauldron
Tutti gli altri biomi #3F76E4 #050533
Swamp #617B64 #232317
Lukewarm Oceano #45ADF2 #041633
Oceano caldo #43D5EE #041F33
Oceano freddo #3D57D6 #050533
Fiume ghiacciato #3938C9 #050533
Oceano ghiacciato #3938C9 #050533

L’accuratezza dei fatti di questa sezione può essere compromessa a causa di informazioni superate.informazioni non aggiornate.

La ragione data è: Nether biome colors in the Nether Update
Si prega di aggiornare questa sezione per riflettere i recenti aggiornamenti o le nuove informazioni disponibili.

Bedrock Edition

Acqua e lava

Articolo principale: Liquido § Miscelazione

L’acqua e la lava possono produrre pietra, ciottolo o ossidiana a seconda di come interagiscono. Se l’acqua tocca una fonte di lava, la lava si trasforma in ossidiana. Se entrambe si toccano mentre scorrono, si produce ciottolo e nessuna fonte viene rimossa, e se la lava colpisce una fonte d’acqua, la fonte d’acqua si trasforma in pietra.

Interazioni con i mob

Contatto diretto

L’acqua danneggia endermen, golem di neve, striders e blaze, al ritmo di 1 per mezzo secondo. Se l’acqua entra in contatto con uno shulker o un enderman, il mob si teletrasporta via.

Soffocamento

Articolo principale: Danni § Soffocamento in acqua

Giocatori e mob (tranne pesci, tartarughe, delfini, calamari, guardiani, anziani guardiani, non morti e golem di ferro) hanno un misuratore di respiro che dura 15 secondi. Dopo aver finito il respiro, prendono 2 danni da soffocamento ogni secondo fino a quando muoiono o emergono.

I delfini sono un caso speciale nell’annegamento: prendono danni da soffocamento quando sono sott’acqua per circa 4 minuti, ma prendono anche danni da soffocamento quando sono in aria per circa 2 minuti.

Ogni livello dell’incantesimo Respiration aggiunge 15 secondi al contatore del respiro e garantisce una possibilità x/(x+1) (dove x è il livello Respiration) di non prendere danni dopo quel tempo: 30 secondi e una media di 1/secondo con Respirazione I, 45 secondi e una media di 2⁄3 danno/secondo con Respirazione II, e 60 secondi e una media di 1⁄2 danno/secondo con Respirazione III.

Se un husk soffoca sott’acqua, inizia a tremare e alla fine diventa uno zombie. Se uno zombie soffoca sott’acqua, inizia a tremare e alla fine si trasforma in un annegato.

Velocità di estrazione più lenta

I giocatori con la testa sott’acqua richiedono 5 volte la normale quantità di tempo per estrarre blocchi mentre sono in piedi sul terreno, o 25 volte mentre non sono sul terreno. Se un giocatore indossa un casco con l’incantesimo Aqua Affinity, allora la velocità di estrazione subacquea mentre è in piedi sul terreno è la stessa della terra, e 5 volte più lenta se non è in piedi sul terreno.

Indurimento della polvere di cemento

Quando l’acqua entra in contatto con la polvere di cemento, la polvere si indurisce in cemento solido.

Spugne

Quando una spugna secca entra in contatto con una fonte d’acqua o un blocco che scorre, diventa una spugna bagnata, assorbendo tutta l’acqua entro 3 o 5 blocchi in tutte le direzioni. Le alghe e le ninfee all’interno dei blocchi d’acqua assorbiti vengono distrutte e cadono come oggetti, e l’erba marina viene distrutta senza far cadere nulla. I mob che subiscono danni dall’acqua sono colpiti come effetto collaterale.

Le spugne non assorbono l’acqua dai blocchi d’acqua assorbiti, né l’acqua che entra in contatto rifluendo dall’esterno dell’area di assorbimento. Per esempio, posizionando una spugna a 4 o più blocchi da una singola fonte d’acqua si rimuove l’acqua che scorre nell’area d’effetto, ma quando il flusso dalla fonte riprende non è influenzato dalla spugna bagnata.

Una spugna assorbe istantaneamente l’acqua vicina quando è posta vicino all’acqua o quando l’acqua entra in contatto con essa (essendo posta vicino alla spugna, o scorrendo verso di essa). Una spugna assorbe l’acqua intorno a sé (blocchi di acqua sorgente o acqua che scorre) fino a una distanza taxi di 7 in tutte le direzioni (incluso su e giù), ma non assorbirà più di 65 blocchi di acqua (l’acqua più vicina alla spugna viene assorbita per prima). L’assorbimento si propaga solo da acqua ad acqua e non “salta sopra” i blocchi non d’acqua (inclusa l’aria).

Dripping

Dripping water.

L’acqua sopra un blocco non trasparente (non include scale, recinzioni e lastre) produce particelle di dripping sul lato inferiore di quel blocco. Queste goccioline sono puramente estetiche.

Suoni

Java Edition:

Valori dati

ID

Java Edition:

Acqua ID Tasto di traduzione
Blocco water block.minecraft.water
Acqua Namespaced ID Tag fluido (JE)
Fluido water water
Fluido che scorre flowing_water water

Edizione Bedrock:

Acqua Identificazione Identificazione numerica Tasto di traduzione
Aggiornamento flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Stazionario water 9 tile.water.name

L’acqua passa la maggior parte del suo tempo da ferma piuttosto che ‘fluire’ – indipendentemente dal suo livello, o se contiene una corrente verso il basso o verso il lato. Quando è specificamente innescata da un aggiornamento del blocco, l’acqua cambia in ‘fluente’, aggiorna il suo livello, poi torna a essere stazionaria. Le sorgenti d’acqua sono generate come fluenti, mentre oceani, laghi e fiumi sono generati come stazionari. Questo accade prima che la maggior parte dei tipi di strutture generate siano create, e la causa principale dei “glitch” dell’acqua è che le strutture generate non innescano un aggiornamento del blocco per far fluire l’acqua al loro interno.

Dati del blocco

Vedi anche: Valori dei dati

Se il bit 0x8 è impostato, questo liquido è “in caduta” e si diffonde solo verso il basso. A questo livello, i bit inferiori sono essenzialmente ignorati, perché questo blocco è allora al suo più alto livello di fluido.

I tre bit inferiori sono il livello del blocco fluido. 0x0 è il più alto livello di fluido (non necessariamente riempiendo il blocco – questo dipende dai blocchi fluidi vicini sopra ogni angolo superiore del blocco). I valori dei dati aumentano man mano che il livello del fluido del blocco scende: 0x1 è il prossimo più alto, 0x2 più basso, fino a 0x7, il livello del fluido più basso. Lungo una linea su un piano piatto, l’acqua scende di un livello per ogni metro dalla sorgente.

Stati a blocchi

Vedi anche: Stati a blocchi

Java Edition:

Nome Valore predefinito Valori consentiti Descrizione
livello 0 0 Blocco sorgente acqua.
1
2
3
4
5
6
7
La distanza da una fonte d’acqua o da un blocco d’acqua in caduta.
8
9
10
11
12
13
14
15
Acqua in caduta.
Questo livello è uguale all’acqua in caduta sopra, e se è non in caduta, uguale a 8 più il livello dell’acqua non in caduta sopra.

Edizione Bedrock:
Acqua e acqua corrente

Nome Valore predefinito Valori ammessi Descrizione
liquid_depth 0 0 Blocco sorgente acqua.
1
2
3
4
5
6
7
La distanza da una fonte d’acqua o da un blocco d’acqua in caduta.
8
9
10
11
12
13
14
15
Caduta di acqua.
Questo livello è uguale all’acqua che cade sopra, e se non cade, uguale a 8 più il livello dell’acqua che non cade sopra.

Stati fluidi

Vedi anche: Stati di blocco

Edizione Java:
Water

Nome Valore predefinito Valori consentiti Descrizione
caduta false true
false
Sempre falso.

Acqua che scorre

Nome Valore predefinito Valori consentiti Descrizione
caduta false true
false
Vero per acqua in caduta, falso per l’acqua con un blocco sotto.
livello 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Altezza dell’acqua, 8 quando l’acqua è in caduta.

Risultati

Icona Risultato In-descrizione del gioco Requisiti effettivi (se diversi) Gamerscore guadagnato Tipo di trofeo (PS)
Free Diver Stare sott’acqua per 2 minuti Bere una pozione di respirazione acquatica che può durare per 2 minuti o più, poi salta in acqua o attiva un condotto o sgattaiola su un blocco di magma sott’acqua per 2 minuti. 20G Argento
Dormire con i Pesci Passa un giorno sott’acqua. Passa 20 minuti sott’acqua senza aria. 30G Argento

Avanzamenti

Icona Avanzamento In-descrizione del gioco Genitore Requisiti effettivi (se diversi) Namespaced ID
Tactical Fishing Pesca un pesce… senza una canna da pesca! Pesca d’affari Utilizza un secchio d’acqua per raccogliere qualsiasi mob di pesce. husbandry/tactical_fishing

Storia

Questa pagina beneficerebbe dell’aggiunta di render isometrici.

Si prega di rimuovere questo avviso dopo aver aggiunto all’articolo render isometrici adeguati.
Le istruzioni specifiche sono:

    • Infdev 20100616 – “L’acqua ora ha più una forma di prisma triangolare piuttosto che strati di blocchi piatti.” – Check 20100617-1.
    • Infdev 20100617-2 – “Il modello ondulato sulla superficie dell’acqua è stato rimosso.”
    • 13w02a – meno visibile ripple.
    • 18w15a – “I colori dell’acqua dipendenti dal bioma sono stati cambiati.” e “L’acqua è meno liscia.”
    • Pocket Alpha 0.10.0 build 1 – “L’acqua ora usa una colorazione grigio scuro nelle paludi.” e “È stata aggiunta la luce di levigatura per l’acqua.”
    • Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 – “Quando viene vista attraverso il vetro, l’acqua ora appare come un colore blu solido, al contrario di una texture di acqua che scorre verso il basso.” (e Bedrock revert).
    • Bedrock – “Quando viene vista attraverso il vetro, l’acqua ora appare come una propria texture superiore, al contrario di una texture dell’acqua che scorre verso il basso.”
    • Playstation 4 1.78 – “L’animazione dell’acqua è ora meno uniforme.”
    • JE 1.16 pre-release 5 – “La sovrapposizione dell’acqua è stata cambiata in una tonalità più scura.”

Questa sezione manca di informazioni Forse una sottosezione di come la texture dell’acqua veniva generata in precedenza? Esiste una certa documentazione a https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.

Si prega di espandere la sezione per includere queste informazioni. Ulteriori dettagli possono esistere nella pagina di discussione.

Java Edition Classic
Maggio 17, 2009 Notch menziona lo sviluppo dell’acqua.

una primissima versione dell’acqua è in qualche modo funzionante ora, il livello inizia senza acqua ed è circondato da un enorme oceano che si riempie rapidamente, lasciando isole

18 maggio 2009 Viene mostrata l’acqua.
0.0.12a Aggiunta l’acqua.
L’acqua scorre in qualsiasi spazio disponibile sotto o accanto e crea un nuovo blocco sorgente, rendendo facile inondare un intero mondo solo con una sorgente.
22 maggio 2009 Notch ha fatto notare che quando una pianta o un blocco non cubo viene messo in acqua, produce una scatola d’aria intorno. Ha chiesto come può essere aggiustato, e se deve anche farlo.
0.0.12a_01 L’acqua ora è traslucida.
24 maggio 2009 Viene menzionato un nuovo sistema idrico.
24 maggio 2009 Viene mostrato un nuovo sistema idrico.
24 maggio 2009 Viene mostrato un altro test di acqua.
26 maggio 2009 Nel condividere il feedback sugli esperimenti con gli offset casuali dei vertici e dei colori, e nel decidere di eliminarli, Notch ha detto che avrebbe indagato sul recupero della tecnica per aggiungere animazioni alle piastrelle d’acqua.
0.0.19a La texture dell’acqua è stata cambiata, aggiungendo l’animazione.
Aggiunte le spugne, che rimuovono l’acqua.
Mentre l’acqua generata nei mondi usa la nuova texture animata, l’acqua che circonda il confine del mondo usa la vecchia texture.
Java Edition Indev
0.31 ? L’acqua fuori dai confini del mondo ora usa la texture animata dell’acqua.
20100113 L’acqua infinita ora esiste.
Gli oceani ora hanno acqua infinita.
L’acqua ora drena sempre dalla sua posizione di rimozione più alta.
L’acqua non si muove più sulla superficie da sola.
L’acqua ora ha una probabilità di 2⁄3 di evaporare e una probabilità di 1⁄3 di copiare.
20100114 Il blocco fonte d’acqua infinita è stato ora nell’inventario.
20100122 L’acqua ora si genera nella generazione dei livelli come sorgenti e laghi.
20100131 La texture dell’acqua si vede ora quando è sott’acqua.
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 Con l’introduzione del terreno infinito, l’acqua che scorre è ora “rotta”.
20100615 L’acqua ora scorre.
Questa prima iterazione di acqua che scorre ha le unità che scorrono come una serie di cuboidi.
Le sorgenti poste in isolamento scorrono esclusivamente verso il basso, invece di spargere anche un blocco in ogni direzione.
Acqua e lava non producono alcun blocco solido quando vengono combinate.
L’acqua non rompe le piante.
L’acqua ora è di nuovo infinita.
Aggiunti secchi d’acqua, che possono essere riempiti con acqua.
20100616 L’acqua ora ha più una forma di prisma triangolare piuttosto che strati di blocchi piatti.
L’acqua che scorre verso il basso ora spinge il giocatore fuori.
Ai blocchi sorgente d’acqua è stato dato un aspetto ondulato, che è facilmente visibile negli oceani.
20100617-2 L’animazione di scorrimento dell’acqua è ora più bella.
I blocchi sorgente d’acqua posti in aria ora scorrono verso l’esterno.
L’acqua che colpisce la lava ora trasforma la lava fluente in ciottoli, e la lava che colpisce l’acqua o l’acqua che colpisce una sorgente di lava trasforma la lava in ossidiana.
L’acqua che scorre verso il basso non spinge più il giocatore fuori.
Le piante ora si rompono quando vengono colpite dall’acqua. Tuttavia non cadono oggetti,
Il motivo ondulato sulla superficie dell’acqua è stato rimosso.
20100618 La lava fluente che colpisce l’acqua ora si trasforma in ciottoli.
L’acqua ora può rompere i binari. Quando una rotaia viene messa nella lava che scorre, la rotaia viene sostituita con una fonte di lava.
20100624 Le piante rotte dall’acqua ora lasciano cadere oggetti.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 I liquidi, acqua compresa, sono stati leggermente modificati.
v1.0.5_01 L’acqua ora può congelare in ghiaccio.
v1.2.6 Sono stati aggiunti i laghi, che contengono acqua.
Java Edition Beta
1.5 Gli oggetti caduti nell’acqua che scorre ora si muovono più velocemente.
1.6 Test Build 3 La pioggia e la neve non cadono più attraverso l’acqua.
Le fonti d’acqua ora si formano sopra il vetro.
1.8 Pre-release Sono state aggiunte particelle d’acqua.
A causa del cambiamento nel modo in cui viene generata la terra, se un giocatore si trova in un mondo fatto prima della versione 1.8 e viaggia in nuovi pezzi, c’è la possibilità che si formi un grande oceano come bioma oceanico. C’è anche un abbassamento del livello del mare di un blocco lungo la discontinuità tra i vecchi e i nuovi chunks, con i vecchi chunks più alti.
L’acqua può ora essere trovata nelle fattorie e nei pozzi dei villaggi.
Sono stati aggiunti due biomi che sono quasi tutti acqua: oceani e fiumi.
Java Edition
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease I soffitti di un blocco opaco immediatamente sotto l’acqua hanno un effetto particellare di “perdita” (come per la lava), avvertendo il giocatore che l’acqua si trova direttamente sopra quel blocco. Il vetro o qualsiasi altro blocco trasparente è esente da questo. Tuttavia, non cadono in questa versione.
32px È stata aggiunta una tinta dedicata all’acqua nel bioma palude:
#E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Aggiunti gli incanti Respiration e Aqua Affinity, che permettono un maggior tempo di respirazione in acqua e una normale velocità di scavo in acqua.
1.1 12w01a La colorazione dell’acqua della palude è ora meno intensa:
#E0FFAE
1.3.1 12w15a Agli erogatori è stata data la capacità di sparare fuori liquidi, compresa l’acqua, all’interno di secchi d’acqua. Possono anche raccogliere i liquidi se attivati di nuovo.
12w17a La capacità di portare l’acqua usando il ghiaccio nel Nether è stata rimossa.
1.4.2 12w38a Il suono quando si salta e si nuota in acqua è stato cambiato.
Il suono dell’acqua che scorre è ora continuo.
La sovrapposizione dell’acqua è di un blu più saturo.
1.4.4 1.4.3 La regola del danno da caduta per l’acqua è stata modificata. I giocatori e i mob non muoiono più da grandi altezze in acque poco profonde.
1.5 13w02a La texture dell’acqua è ora accessibile. Prima, la texture era nascosta nel codice e non accessibile con nessun mezzo normale.
La texture dell’acqua è stata leggermente modificata, per rendere meno visibile l’effetto ondulazione.
13w03a I blocchi sorgente d’acqua ora si formano anche se non c’è un blocco solido sotto di loro.
13w04a L’acqua che scorre in modalità creativa non rallenta più il giocatore quando vola.
1.6.1 13w17a I laghi d’acqua non generano più nei deserti.
1.7.2 13w36a Le piscine d’acqua ora generano nel nuovo bioma deserto M.
Gli oceani sono molto più piccoli.
13w41a Acqua, ghiaccio e portali sono ora visibili l’uno attraverso l’altro. Questo permette ora anche alle facce interne dell’acqua di essere visibili dall’esterno.
1.8 14w25a Le forme degli oggetti dei blocchi ID 8 (acqua che scorre) e 9 (acqua ferma) sono state rimosse dal gioco. Non possono più esistere negli inventari, ma solo come blocco piazzato.
1.9 15w43b Quando viene vista attraverso il vetro, l’acqua ora appare come un colore blu solido, invece di una texture di acqua che scorre verso il basso.
1.11 16w39a L’acqua ora genera nei palazzi dei boschi.
1.12 17w06a L’acqua ora indurisce la polvere di cemento in cemento, al contatto.
1.13 17w47a Prima dell’appiattimento, gli ID numerici di questi blocchi erano 8 e 9, e quello dell’oggetto “acqua” 326. Entrambi i blocchi sono stati fusi in uno solo.
18w07a Gli oggetti ora galleggiano in acqua.
La visibilità subacquea del giocatore è stata modificata – più a lungo un giocatore rimane sott’acqua, meglio può vedere.
18w10a La visibilità sott’acqua ora dipende dal bioma in cui si trova il giocatore.
18w10c L’acqua ora può essere messa nello stesso blocco di casse, casse intrappolate, scale, lastre, recinti, muri, barre di ferro e lastre di vetro.
18w10d L’acqua ora può essere messa nei forzieri, nelle botole, nelle scale e nei cartelli.
18w15a I giocatori non ricevono più l’effetto Visione notturna mentre sono sott’acqua.
Le texture dell’acqua sono state modificate.
L’acqua ora blocca 1 livello di luce per blocco invece di 3.
L’animazione dell’acqua è ora meno fluida.
Aggiunti i colori delle texture oceano caldo, oceano tiepido, oceano ghiacciato e oceano freddo per l’acqua in quei biomi.
L’acqua della palude M ora ha un colore giallastro. Questo era in realtà il colore con cui era tinta l’acqua della palude prima di questa versione, con questo colore che si mescolava con la texture dell’acqua blu per creare la tinta più scura.
18w16a Quando l’acqua si diffonde e poi si trasforma in un blocco sorgente, ora posiziona immediatamente un blocco sorgente.
pre3 L’acqua della palude M ora ha lo stesso colore dell’acqua delle paludi regolari.
pre7 Premendo il pulsante di salto nell’acqua che scorre a level=1, level=2 e level=3 ora si fanno salti normali invece di nuotare in alto.
1.15 19w34a Api aggiunte, che vengono danneggiate quando sono in acqua.
19w35a Le api ora cercano di evitare l’acqua.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Aggiunta acqua.
Sui dispositivi più vecchi o molto più recenti, viene usata la vecchia texture Java dell’acqua, mentre la nuova texture animata viene usata sui dispositivi intermedi moderni.
v0.7.0 La texture dell’acqua è stata cambiata nella nuova texture per tutti i dispositivi.
v0.9.0 build 1 Sono state cambiate le particelle di gocciolamento dell’acqua.
Sono stati aggiunti i laghi, che contengono acqua.
L’acqua può ora essere trovata nelle fattorie e nei pozzi dei villaggi.
Sono stati aggiunti due biomi che sono quasi tutti acqua: oceani e fiumi.
Oasi ora generano nel nuovo bioma deserto M.
v0.10.0 build 1 È stata aggiunta l’illuminazione morbida per l’acqua.
L’acqua ora usa una colorazione grigio scuro nelle paludi.
L’acqua che scorre ora può spingere le entità.
build 7 L’acqua che corre ora ha dei suoni.
? L’acqua ora distrugge i blocchi.
? All’acqua è stato aggiunto un effetto gradiente che aumenta la sua opacità con la distanza.
v0.14.0 build 1 Gli erogatori possono ora sparare acqua dai secchi d’acqua. Possono anche aspirare liquidi, inclusa l’acqua, direttamente adiacenti al lato verso cui sono rivolti.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 1.0.0.0 Quando viene vista attraverso il vetro, l’acqua ora appare come un colore blu solido, al contrario di una texture di acqua che scorre verso il basso.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 L’acqua ora genera nei palazzi dei boschi.
L’acqua ora indurisce la polvere di cemento in cemento, al contatto.
Edizione Bedrock
? Il cambiamento di rendering per l’acqua nella 1.0.0 è stato annullato per un motivo sconosciuto.
1.2.13 beta 1.2.13.5 L’acqua ora può essere inserita negli stessi blocchi delle lastre e delle scale.
1.4.0 beta 1.2.14.2 L’acqua può ora essere posizionata nello stesso blocco della maggior parte dei blocchi trasparenti, invece che solo in lastre e scale.
beta 1.2.20.1 L’acqua ha ora un aspetto completamente nuovo per ogni bioma ed è ora molto più facile da vedere sopra e sott’acqua.
Gli oggetti ora galleggiano in cima all’acqua.
La visibilità sott’acqua ora dipende dal bioma in cui si trova il giocatore.
L’incanto Respirazione e l’effetto Respirazione dell’acqua non garantiscono più una maggiore visibilità sott’acqua.
? Quando si guarda attraverso il vetro, l’acqua ora appare come una propria texture superiore, invece di una texture di acqua che scorre verso il basso.
1.14.0 beta 1.14.0.1 Ape aggiunte, che si danneggiano quando toccano l’acqua e cercano di evitarla.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Aggiunta l’acqua.
TU9 Agli erogatori è stata data la capacità di sparare fuori liquidi, compresa l’acqua, all’interno dei secchi d’acqua. Possono anche aspirare i liquidi se attivati di nuovo, ma un bug impedisce che il secchio vuoto venga riempito.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 I suoni degli spruzzi d’acqua sono stati aggiornati.
La maggior parte dei mob può ora nuotare in acqua.
TU69 1.76 Patch 38 Aggiunti colori texture oceano caldo, oceano tiepido, oceano ghiacciato e oceano freddo per l’acqua in quei biomi.
1.78 L’animazione dell’acqua è ora meno fluida.
Nuovo Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Aggiunta acqua.
  • Il vecchio stile acqua che scorre da Infdev.

  • L’animazione dell’acqua come appare dalla release 1.5 fino all’aggiornamento 1.13.

Problemi

I problemi relativi a “Acqua” sono mantenuti sul bug tracker. Segnalate lì i problemi.

Trivia

  • Mentre si è sott’acqua, il FOV (campo visivo) del giocatore viene abbassato di 10 per simulare la rifrazione della luce.
  • La vecchia texture dell’acqua può ancora essere trovata nelle risorse di gioco. In precedenza veniva applicata come una sovrapposizione dello schermo mentre si era sott’acqua, ma questo non funziona più dalla 1.13.
  • L’acqua non impedisce l’attivazione delle esplosioni. Questo effetto è dovuto all’alta resistenza all’esplosione dell’acqua, che assorbe qualsiasi esplosione normale, ad eccezione delle esplosioni di TNT sott’acqua.
  • Se un giocatore con l’effetto di levitazione tocca l’acqua, l’effetto di levitazione viene completamente annullato.
  • L’acqua ha il rilevamento delle collisioni anche se le coordinate superano 8.388.608 blocchi. L’acqua può, quindi, essere usata per viaggiare verso le Terre Lontane senza cadere nel mondo.
  • Nella Legacy Console Edition, (ad eccezione di Xbox One), esiste un glitch per ottenere acqua (come oggetto, legittimamente).

Gallery

  • Particelle d’acqua, o “bolle”.

  • Acqua che è sotterranea, ma fa ancora parte di 2 biomi diversi. Il colore è diviso.

  • Un glitch in cui l’acqua è invisibile sotto il suo livello superficiale.

  • Acqua che scorre in una grotta.

  • Una vista sott’acqua.

  • Queste bolle appaiono sopra la barra della fame quando la testa del giocatore è in acqua, e quando tutte le bolle scoppiano, viene inflitto un cuore di danno ogni secondo finché il giocatore non è più interamente sott’acqua.

  • Una cascata naturale.

  • La sovrapposizione che appare quando il giocatore è sott’acqua prima della 1.13 (usa la vecchia texture dell’acqua).

  • Una rovina sottomarina nella Bedrock Edition che si generava sulla terraferma con una cassa del bottino in acqua e un blocco d’acqua sopra di essa.

  • Una rovina subacquea in Java Edition che si è generata sulla terraferma con un forziere visibile che non è impregnato d’acqua e non ha acqua sopra di esso.

  • Un grande lago, durante un temporale.

  • Una barriera corallina di notte, in un bioma oceanico caldo.

  • Un bug che fa sì che l’acqua non scorra nel pozzo.

  • Un’acqua che scorre sul lago di lava, creando ossidiana. L’acqua è stata messa da un giocatore.

  • Vedi anche

    • Waterlogging

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