Multimédia nacházejí uplatnění v různých oblastech, mimo jiné v reklamě, umění, vzdělávání, zábavě, technice, medicíně, matematice, obchodu, vědeckém výzkumu a časoprostorových aplikacích. Několik příkladů je následujících:
Kreativní průmyslEdit
Kreativní průmysl využívá multimédia pro různé účely od výtvarného umění, přes zábavu, komerční umění, žurnalistiku až po mediální a softwarové služby poskytované pro některý z níže uvedených průmyslových oborů. Jednotlivý multimediální designér může během své kariéry pokrýt celé spektrum. Požadavky na jejich dovednosti sahají od technických, přes analytické až po kreativní.
Komerční využitíEdit
Velká část starých i nových elektronických médií, která používají komerční umělci a grafici, je multimediální. Vzrušující prezentace se používají k upoutání a udržení pozornosti v reklamě. Firmy poskytující kreativní služby často vytvářejí pokročilé multimediální prezentace, které přesahují rámec jednoduchých prezentací a slouží k prodeji nápadů nebo oživení školení. Komerční tvůrci multimédií mohou být najímáni i na návrhy pro vládní služby a aplikace pro neziskové služby.
Zábava a výtvarné uměníUpravit
Multimédia se hojně využívají v zábavním průmyslu, zejména k vývoji speciálních efektů ve filmech a animacích (VFX, 3D animace atd.). Oblíbenou zábavou jsou multimediální hry, což jsou softwarové programy dostupné buď na CD-ROM, nebo online. Videohry se řadí mezi multimédia, protože tyto hry spojují animaci, zvuk a především interaktivitu a umožňují tak hráči pohlcující zážitek. I když se videohry mohou lišit stylem animace nebo typem zvuku nebo dokonce jejich absencí, prvek interaktivity z nich dělá výrazný příklad interaktivních multimédií. Interaktivní multimédia definují multimediální aplikace, které umožňují uživatelům aktivně se zapojit, místo aby jen seděli jako pasivní příjemci informací. v umění existují multimediální umělci, jejichž um dokáže kombinovat techniky využívající různá média, která nějakým způsobem zahrnují interakci s divákem. Jiný přístup zahrnuje tvorbu multimédií, která mohou být vystavena v tradiční aréně výtvarného umění, například v umělecké galerii. Přestože multimediální výstavní materiál může být nestálý, životnost obsahu je stejně silná jako u všech tradičních médií. Digitální záznamový materiál může být stejně trvanlivý a nekonečně reprodukovatelný s pokaždé dokonalými kopiemi.
VzděláváníEdit
Ve vzdělávání se multimédia používají k vytváření počítačových vzdělávacích kurzů (lidově nazývaných CBT) a příruček, jako jsou encyklopedie a almanachy. CBT umožňuje uživateli projít sérii prezentací, textů o určitém tématu a souvisejících ilustrací v různých informačních formátech.
Teorie výuky se v posledním desetiletí dramaticky rozšířila díky zavedení multimédií. Rozvinulo se několik směrů výzkumu, např. kognitivní zátěž a multimediální učení.
Z teorie multimediálního učení (MML) vyvinul David Roberts praxi přednášek pro velké skupiny s využitím aplikace PowerPoint a na základě použití celoplošných snímků ve spojení s redukcí viditelného textu (veškerý text lze umístit do sekce „zobrazení poznámek“ v aplikaci PowerPoint). Metoda byla použita a vyhodnocena v 9 oborech. V každém experimentu bylo zapojení studentů a jejich aktivní učení přibližně o 66 % vyšší než při předávání stejného materiálu pomocí odrážek, textu a řeči, což potvrzuje řadu teorií prezentovaných odborníky na multimediální učení, jako jsou Sweller a Mayer. Myšlenka konvergence médií se stává významným faktorem také ve vzdělávání, zejména ve vysokém školství. Konvergence médií, definovaná jako oddělené technologie, jako je hlas (a telefonní funkce), data (a aplikace pro produktivitu) a video, které nyní sdílejí zdroje a vzájemně na sebe působí, rychle mění učební osnovy na univerzitách po celém světě. Vysokoškolské vzdělávání zavádí používání aplikací sociálních médií, jako jsou Twitter, YouTube, Facebook atd. s cílem zvýšit spolupráci studentů a vyvinout nové postupy, jak lze studentům předávat informace.
Vzdělávací technologieEdit
Multimédia poskytují studentům alternativní způsoby získávání znalostí, které mají zlepšit výuku a učení prostřednictvím různých médií a platforem. V 60. letech 20. století se technologie začaly rozšiřovat do tříd prostřednictvím zařízení, jako jsou obrazovky a dálnopisy. Tato technologie umožňuje studentům učit se vlastním tempem a dává učitelům možnost sledovat individuální potřeby každého studenta. Schopnost využití multimédií ve víceoborových prostředích je postavena na myšlence vytvoření praktického výukového prostředí pomocí technologií. Lekce lze přizpůsobit danému předmětu a také je přizpůsobit různým úrovním znalostí studentů o daném tématu. Výukový obsah lze řídit prostřednictvím aktivit, které využívají a využívají multimediální platformy. Tento způsob využití moderních multimédií podporuje interaktivní komunikaci mezi studenty a učiteli a otevírá kanály zpětné vazby, čímž zavádí aktivní proces učení, zejména s převahou nových médií a sociálních sítí. Technologie ovlivnily multimédia, protože jsou do značné míry spojeny s používáním počítačů nebo jiných elektronických zařízení a digitálních médií díky jejich možnostem týkajícím se výzkumu, komunikace, řešení problémů prostřednictvím simulací a možností zpětné vazby. Inovace technologií ve vzdělávání prostřednictvím využití multimédií umožňuje diverzifikaci mezi učebnami s cílem zlepšit celkovou zkušenost studentů s výukou.
Sociální práceEdit
Multimédia jsou robustní metodikou vzdělávání v kontextu sociální práce. Pět různých multimédií, která podporují vzdělávací proces, jsou narativní média, interaktivní média, komunikativní média, adaptivní média a produktivní média. Navzdory dlouholetému přesvědčení existovaly multimediální technologie ve vzdělávání v sociální práci již před rozšířením internetu. Do učebních osnov se dostává formou obrázků, zvuku a videa.
Multimediální technologie, které do vzdělávání v sociální práci poprvé zavedl Seabury & Maple v roce 1993, se využívají k výuce praktických dovedností v sociální práci, včetně vedení rozhovorů, krizové intervence a skupinové práce. Ve srovnání s konvenčním způsobem výuky, včetně prezenčních kurzů, multimediální výuka zkracuje dobu přepravy, zvyšuje znalosti a sebedůvěru v bohatším a autentičtějším kontextu učení, vytváří interakci mezi online uživateli a zlepšuje pochopení koncepčních materiálů pro začínající studenty.
Ve snaze prozkoumat vliv multimediální technologie na studium studentů provedla A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston výzkum, v němž využila interaktivní multimediální vzdělávací platformu Building Family Foundations (BFF) k posouzení reakcí studentů sociální práce na multimediální technologii v proměnných znalostí, postojů a vlastní účinnosti. Výsledky uvádějí, že respondenti vykazují podstatné zvýšení akademických znalostí, sebedůvěry a postojů. Multimédia jsou pro studenty přínosná také proto, že přinášejí studentům odborníka online, vyhovují rozvrhu studentů, umožňují studentům vybrat si kurzy, které jim vyhovují.
Mayerova kognitivní teorie multimediálního učení předpokládá, že „lidé se učí více ze slov a obrázků než pouze ze slov“. Podle Mayera a dalších vědců multimediální technologie stimulují mozek lidí implementací vizuálních a sluchových efektů, a tím napomáhají online uživatelům k efektivnímu učení. Výzkumníci naznačují, že pokud si uživatelé při učení vytvoří dvojí kanál, mají tendenci lépe porozumět a zapamatovat si. Smíšená literatura této teorie je stále přítomna v oblasti multimédií a sociální práce.
Jazyková komunikaceEdit
S rozšířením a rozvojem anglického jazyka po celém světě se multimédia stala důležitým způsobem komunikace mezi různými lidmi a kulturami. Multimediální technologie vytvářejí platformu, na které lze jazyk vyučovat. Tradiční forma výuky angličtiny jako druhého jazyka (ESL) ve třídách se s rozšířením technologií drasticky změnila, což studentům usnadňuje získání jazykových dovedností. Multimédia motivují studenty k učení dalších jazyků prostřednictvím zvukové, vizuální a animační podpory. Pomáhá také vytvářet anglické kontexty, protože důležitým aspektem učení se jazyku je rozvoj jejich gramatiky, slovní zásoby a znalostí pragmatiky a žánrů. Kromě toho je třeba vytvářet kulturní souvislosti z hlediska forem, kontextů, významů a ideologií. Zlepšením myšlenkových vzorců multimédia rozvíjejí komunikativní kompetenci studentů tím, že zlepšují jejich schopnost porozumět jazyku. Jedna ze studií, kterou provedli Izquierdo, Simard a Pulido, představila korelaci mezi „multimediální výukou (MI) a studenty druhého jazyka (L2)“ a jejími účinky na chování při učení. Jejich závěry vycházející z Gardnerovy teorie „sociálně-vzdělávacího modelu motivace a postojů studujících“ ukazují, že při MI spolu s využitím počítačem podporované výuky jazyků dochází ke snadnějšímu přístupu k jazykovým výukovým materiálům i ke zvýšení motivace.
ŽurnalistikaEdit
Nový fenomén se snaží přijmout novinářské společnosti po celém světě tím, že zavádějí jeho postupy do své práce. Zatímco některé z nich k tomu přistupují pomalu, jiné velké noviny jako The New York Times, USA Today a The Washington Post vytvářejí precedens pro postavení novinového průmyslu v globalizovaném světě. Aby novináři udrželi krok s měnícím se světem multimédií, přijímají a využívají různé funkce multimédií prostřednictvím začlenění vizuálních prvků, jako jsou různé zvuky, videa, texty atd. do svých textů.
Zpravodajství se neomezuje pouze na tradiční média. Novináři na volné noze mohou využívat různá nová média k tvorbě multimediálních příspěvků pro své zpravodajství. Zapojují globální publikum a vyprávějí příběhy pomocí technologií, které rozvíjejí nové komunikační techniky pro producenty i spotřebitele médií. Příkladem tohoto typu multimediální žurnalistické produkce je The Common Language Project, později přejmenovaný na The Seattle Globalist.
Multimediální reportéři, kteří jsou mobilní (obvykle jezdí po obci s kamerami, audio a videorekordéry a přenosnými počítači), jsou často označováni jako mojos, z anglického mobile journalist.
EngineeringEdit
Softwaroví inženýři mohou používat multimédia v počítačových simulacích pro cokoli od zábavy až po výcvik, například vojenský nebo průmyslový výcvik. Multimédia pro softwarová rozhraní často vznikají ve spolupráci kreativních profesionálů a softwarových inženýrů. Multimédia pomáhají rozšiřovat výukové postupy, které lze nalézt v inženýrství, aby umožnily inovativnější metody nejen pro vzdělávání budoucích inženýrů, ale aby pomohly rozvíjet rozsah chápání toho, kde lze multimédia využít ve specializovaných profesích inženýrů, jako jsou softwaroví inženýři.
Multimédia také umožňují velkým výrobcům automobilů, jako jsou Ford a General Motors, rozšířit design a bezpečnostní standardy svých vozů. Pomocí herního enginu a VR brýlí mohou tyto společnosti testovat bezpečnostní prvky a design vozu ještě předtím, než je vyroben prototyp. Virtuální konstrukce automobilu zkracuje dobu potřebnou k výrobě nových vozidel, zkracuje čas potřebný k testování návrhů a umožňuje konstruktérům provádět změny v reálném čase. Snižuje také náklady, protože s virtuálním automobilem již není potřeba vyrábět prototypy v reálném světě.
Matematický a vědecký výzkumEdit
V matematickém a vědeckém výzkumu se multimédia používají především k modelování a simulaci. Vědec se například může podívat na molekulární model určité látky a manipulovat s ním, aby dospěl k nové látce. Reprezentativní výzkumy lze nalézt v časopisech, jako je Journal of Multimedia.
MedicínaEdit
Multimédia se hojně využívají v moderní medicíně. Lékaři se mohou vzdělávat pomocí videí nebo virtuálních ukázek. Studenti medicíny využívají online zdroje, jako jsou virtuální laboratoře a interaktivní diagramy, prohlubují své znalosti o lidském těle a o tom, co se s ním může stát, pokud je něčí zdraví ohroženo. Mohou také simulovat, jak lidské tělo ovlivňují nemoci. Multimédia v medicíně lze také využít k vytvoření nových způsobů, jak zabránit dalšímu šíření nemocí, jako jsou vakcíny a léky a další. Zejména tím, že využijeme to, co již máme, a pomůžeme tak pokročit v dalších experimentech, abychom se dostali k novým informacím pro svět vědy a medicíny.
Virtuální realitaEdit
Virtuální realita je nová platforma pro multimédia, ve které se spojují všechny kategorie multimédií do jednoho virtuálního prostředí. V průběhu let si po technologickém pokroku získala mnohem větší pozornost a v současné době se mnohem častěji používá pro různé účely, jako jsou virtuální showroomy a videohry. Virtuální realita byla poprvé představena v roce 1957 kinematografem Mortonem Heiligem v podobě kabiny ve stylu arkád s názvem Sensorama. První náhlavní soupravu pro virtuální realitu vytvořil americký počítačový vědec Ivan Sutherland a jeho student Bob Sproull v roce 1968. Virtuální realita se používá pro vzdělávací a také rekreační účely, jako je sledování filmů, interaktivní videohry, simulace atd. Společnost Ford Motor Company využívá tuto technologii k tomu, aby prostřednictvím své laboratoře Immersion Lab ukázala zákazníkům interiér a exteriér svých vozů. V okrese Pima v Arizoně se jejich policejní sbor školí pomocí virtuální reality, která vytváří scénáře pro policejní cvičení. Technologii VR nyní podporuje mnoho videoherních platforem, včetně PlayStation od Sony, Switch od Nintenda a také náhlavní soupravy Oculus VR, které lze použít pro hraní na PC.
Rozšířená realitaEdit
Zatímco virtuální realita (VR) se snaží být zcela pohlcujícím multimediálním zážitkem a zcela nahradit realitu digitální simulací, rozšířená realita (AR) se omezuje na překrývání digitálních výstupů nebo obsahu na reálný svět. Rozšířenou realitu lze definovat jako „vylepšenou verzi reality vytvořenou pomocí technologie pro překrytí digitálních informací na obraz něčeho, co je sledováno prostřednictvím zařízení (například kamery chytrého telefonu)“. Systémy rozšířené reality lze použít k úkolům, jako je překrytí informací o rychlosti, výšce a směru na displeji HUD (Heads-Up Display) letadla nebo promítání obrázků či animací do reálné scény, například ve hře Pokémon Go. Společnost Sony používá technologii rozšířené reality ve svých ovladačích PlayStation 5 s funkcí haptické zpětné vazby, aby uživatelům poskytla větší pocit pohlcení při hraní videoher. Například když uživatelé hrají hru Call of Duty a chtějí vystřelit ze zbraně na nepřítele, spouště na ovladači poskytnou hráči napětí, díky kterému bude mít pocit, že skutečně mačká spoušť zbraně. Hra Astro’s Playroom, která se dodává s konzolí PlayStation 5, ukazuje, jakými různými způsoby se mohou hráči do hry více ponořit a jakou hloubku a potenciál má funkce haptické zpětné vazby pro budoucnost her.