Uma apresentação usando o PowerPoint. As apresentações corporativas podem combinar todas as formas de conteúdo de mídia.

Multimedia encontra sua aplicação em várias áreas incluindo, mas não se limitando a, anúncios, arte, educação, entretenimento, engenharia, medicina, matemática, negócios, pesquisa científica e aplicações espaciais temporais. Vários exemplos são os seguintes:

Indústrias criativasEditar

Indústrias criativas usam multimídia para uma variedade de finalidades que vão desde artes plásticas, ao entretenimento, à arte comercial, ao jornalismo, à mídia e serviços de software fornecidos para qualquer uma das indústrias listadas abaixo. Um designer multimídia individual pode cobrir o espectro ao longo de sua carreira. A solicitação de suas habilidades varia de técnicas, a analíticas, a criativas.

Usos comerciaisEditar

Muito dos meios eletrônicos antigos e novos usados por artistas comerciais e designers gráficos é multimídia. Apresentações emocionantes são usadas para agarrar e manter a atenção na publicidade. Business to business, e as comunicações entre escritórios são frequentemente desenvolvidas por empresas de serviços criativos para apresentações multimídia avançadas além de simples apresentações de slides para vender idéias ou animar o treinamento. Desenvolvedores de multimídia comercial podem ser contratados para projetar serviços governamentais e aplicações de serviços sem fins lucrativos também.

Entertainment and fine artsEdit

Multimedia é muito usado na indústria do entretenimento, especialmente para desenvolver efeitos especiais em filmes e animações (VFX, animação 3D, etc.). Os jogos multimídia são um passatempo popular e são programas de software disponíveis tanto em CD-ROMs quanto online. A classe dos jogos de vídeo como multimídia, como tais jogos fundem animação, áudio e, mais importante, interatividade, para permitir ao jogador uma experiência imersiva. Embora os videojogos possam variar em termos de estilo de animação ou tipo de áudio, ou mesmo a sua falta, o elemento de interactividade torna-os um exemplo notável de multimédia interactivo. Nas artes existem artistas multimídia, cujas mentes são capazes de misturar técnicas usando diferentes mídias que de alguma forma incorporam a interação com o espectador. Outra abordagem implica a criação de multimídia que pode ser exibida em uma arena tradicional de artes plásticas, como uma galeria de arte. Embora o material de exibição multimídia possa ser volátil, a capacidade de sobrevivência do conteúdo é tão forte quanto qualquer mídia tradicional. O material de gravação digital pode ser tão durável e infinitamente reproduzível com cópias perfeitas todas as vezes.

EducationEdit

Na educação, a multimídia é usada para produzir cursos de treinamento baseados em computador (popularmente chamados CBTs) e livros de referência como enciclopédia e almanaques. Um CBT permite ao utilizador passar por uma série de apresentações, texto sobre um determinado tópico, e ilustrações associadas em vários formatos de informação.

A teoria da aprendizagem na última década expandiu-se dramaticamente devido à introdução da multimédia. Várias linhas de pesquisa evoluíram, por exemplo, carga cognitiva e aprendizagem multimídia.

A partir da teoria da aprendizagem multimídia (MML), David Roberts desenvolveu uma prática de palestras em grande grupo usando o PowerPoint e baseado no uso de imagens de slides completos em conjunto com uma redução do texto visível (todo o texto pode ser colocado na seção “notes view” do PowerPoint). O método tem sido aplicado e avaliado em 9 disciplinas. Em cada experiência, o envolvimento e a aprendizagem activa dos alunos foram aproximadamente 66% maiores do que com o mesmo material a ser entregue usando pontos, texto e discurso, corroborando uma série de teorias apresentadas por académicos da aprendizagem multimédia como Sweller e Mayer. A idéia de convergência dos meios de comunicação também está se tornando um fator importante na educação, particularmente no ensino superior. Definida como tecnologias separadas, como voz (e recursos de telefonia), dados (e aplicativos de produtividade) e vídeo, que agora compartilham recursos e interagem entre si, a convergência de mídia está mudando rapidamente o currículo nas universidades de todo o mundo. O ensino superior tem implementado o uso de aplicativos de mídia social como Twitter, YouTube, Facebook, etc., para aumentar a colaboração dos estudantes e desenvolver novos processos de como a informação pode ser transmitida aos estudantes.

Tecnologia educacionalEditar

Jogo educativo multimédia interactivo.

Multimédia fornece aos estudantes um meio alternativo de aquisição de conhecimentos concebidos para melhorar o ensino e a aprendizagem através de vários meios e plataformas. Na década de 1960, a tecnologia começou a expandir-se para as salas de aula através de dispositivos como telas e telegrafistas. Esta tecnologia permite aos alunos aprenderem ao seu próprio ritmo e dá aos professores a capacidade de observar as necessidades individuais de cada aluno. A capacidade da multimídia para ser usada em ambientes multidisciplinares é estruturada em torno da idéia de criar um ambiente de aprendizagem prática através do uso da tecnologia. As aulas podem ser adaptadas à matéria, bem como ser personalizadas aos diferentes níveis de conhecimento dos alunos sobre o tema. Os conteúdos de aprendizagem podem ser geridos através de actividades que utilizam e tiram partido de plataformas multimédia. Este tipo de utilização de multimédia moderna incentiva a comunicação interactiva entre alunos e professores e abre canais de feedback, introduzindo um processo de aprendizagem activo especialmente com a prevalência dos novos media e das redes sociais. A tecnologia tem tido impacto na multimédia, uma vez que está largamente associada ao uso de computadores ou outros dispositivos electrónicos e meios digitais, devido às suas capacidades em matéria de investigação, comunicação, resolução de problemas através de simulações e oportunidades de feedback. A inovação da tecnologia na educação através do uso de multimídia permite a diversificação entre salas de aula para melhorar a experiência geral de aprendizagem dos alunos.

Trabalho socialEditar

Multimídia é uma metodologia educacional robusta dentro do contexto do trabalho social. Os cinco diferentes meios multimédia que suportam o processo educativo são os meios narrativos, interactivos, comunicativos, adaptativos, e produtivos. Ao contrário da crença antiga, a tecnologia multimédia na educação para o trabalho social existia antes da prevalência da Internet. Assume a forma de imagens, áudio e vídeo no currículo.

Primeira introdução à educação no trabalho social por Seabury & Maple em 1993, a tecnologia multimédia é utilizada para ensinar competências na prática do trabalho social, incluindo entrevistas, intervenção em situações de crise e trabalho de grupo. Em comparação com o método convencional de ensino, incluindo cursos presenciais, a educação multimédia encurta o tempo de transporte, aumenta o conhecimento e a confiança num contexto mais rico e autêntico de aprendizagem, gera interacção entre utilizadores online, e melhora a compreensão dos materiais conceptuais para alunos novatos.

Numa tentativa de examinar o impacto da tecnologia multimídia no estudo dos alunos, A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston conduziu uma pesquisa na qual Building Family Foundations (BFF), uma plataforma interativa de treinamento multimídia, foi utilizada para avaliar as reações dos alunos de trabalho social à tecnologia multimídia sobre variáveis de conhecimento, atitudes e auto-eficácia. Os resultados afirmam que os entrevistados mostram um aumento substancial no conhecimento acadêmico, na confiança e na atitude. A multimídia também beneficia os alunos porque traz especialistas para os alunos on-line, se encaixa na agenda dos alunos, permite que os alunos escolham cursos que lhes convêm.

A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia de Mayer sugere, “as pessoas aprendem mais com palavras e imagens do que apenas com palavras”. De acordo com Mayer e outros estudiosos, a tecnologia multimídia estimula o cérebro das pessoas através da implementação de efeitos visuais e auditivos, e assim auxilia os usuários online a aprenderem de forma eficiente. Os pesquisadores sugerem que quando os usuários estabelecem canais duplos enquanto aprendem, eles tendem a entender e memorizar melhor. A literatura mista desta teoria ainda está presente no campo da multimídia e do trabalho social.

Comunicação de idiomasEditar

Com a difusão e o desenvolvimento da língua inglesa ao redor do mundo, a multimídia tornou-se uma importante forma de comunicação entre diferentes pessoas e culturas. A tecnologia multimídia cria uma plataforma onde a língua pode ser ensinada. A forma tradicional de ensinar Inglês como Segunda Língua (ESL) nas salas de aula mudou drasticamente com a prevalência da tecnologia, tornando mais fácil para os alunos a obtenção de competências de aprendizagem de línguas. A Multimídia motiva os alunos a aprender mais idiomas através de suporte áudio, visual e de animação. Também ajuda a criar contextos em inglês, já que um aspecto importante da aprendizagem de uma língua é o desenvolvimento da gramática, do vocabulário e do conhecimento de pragmática e gêneros. Além disso, as conexões culturais em termos de formas, contextos, significados e ideologias têm que ser construídas. Ao melhorar os padrões de pensamento, a multimédia desenvolve a competência comunicativa dos alunos, melhorando a sua capacidade de compreender a língua. Um dos estudos, realizado por Izquierdo, Simard e Pulido, apresentou a correlação entre a “Instrução Multimédia (MI) e a segunda língua dos alunos (L2)” e os seus efeitos no comportamento de aprendizagem. Os seus resultados, baseados na teoria de Gardner sobre o “modelo sócio-educativo de motivação e atitudes do aprendente”, o estudo mostra que há um acesso mais fácil a materiais de aprendizagem de línguas, bem como um aumento da motivação com o IM, juntamente com o uso da Aprendizagem Assistida por Computador.

JornalismoEditar

As empresas de jornais de todo o mundo estão a tentar abraçar o novo fenómeno, implementando as suas práticas no seu trabalho. Enquanto alguns têm demorado a aparecer, outros grandes jornais como The New York Times, USA Today e The Washington Post estão estabelecendo o precedente para o posicionamento da indústria jornalística em um mundo globalizado. Para acompanhar as mudanças do mundo da multimídia, as práticas jornalísticas estão adotando e utilizando diferentes funções da multimídia através da inclusão de recursos visuais como áudio, vídeo, texto, etc. em seus escritos.

News reporting não se limita aos meios de comunicação tradicionais. Os jornalistas freelance podem fazer uso de diferentes novas mídias para produzir peças multimídia para suas reportagens. Ela envolve o público global e conta histórias com tecnologia, que desenvolve novas técnicas de comunicação tanto para produtores de mídia quanto para consumidores. O Projeto Linguagem Comum, mais tarde renomeado para The Seattle Globalist, é um exemplo desse tipo de produção de jornalismo multimídia.

Repórteres multimídia que são móveis (geralmente dirigindo por uma comunidade com câmeras, gravadores de áudio e vídeo e computadores laptop) são frequentemente chamados de mojos, de jornalista móvel.

EngineeringEdit

Os engenheiros de software podem usar multimídia em simulações de computador para qualquer coisa, desde entretenimento até treinamento, como treinamento militar ou industrial. A multimídia para interfaces de software é frequentemente feita como uma colaboração entre profissionais criativos e engenheiros de software. A multimídia ajuda a expandir as práticas de ensino que podem ser encontradas na engenharia para permitir métodos mais inovadores não só para educar futuros engenheiros, mas para ajudar a evoluir o âmbito de compreensão de onde a multimídia pode ser usada em carreiras de engenheiros especializados como engenheiros de software.

Multimídia também está permitindo que grandes fabricantes de automóveis, como a Ford e a General Motors, expandam o design e os padrões de segurança dos seus carros. Utilizando um motor de jogo e óculos VR, estas empresas são capazes de testar as características de segurança, e o design do carro, antes mesmo de um protótipo ser feito. A construção de um carro reduz praticamente o tempo necessário para produzir novos veículos, diminuindo o tempo necessário para testar os designs e permitindo que os designers façam alterações em tempo real. Também reduz as despesas, uma vez que com um carro virtual não é mais necessário fazer protótipos do mundo real.

Pesquisa matemática e científicaEditar

Na pesquisa matemática e científica, a multimídia é usada principalmente para modelagem e simulação. Por exemplo, um cientista pode olhar para um modelo molecular de uma determinada substância e manipulá-lo para chegar a uma nova substância. Pesquisas representativas podem ser encontradas em periódicos como o Journal of Multimedia.

MedicineEdit

Multimedia é muito utilizada na medicina moderna. Os médicos podem ser treinados usando vídeos ou demonstrações virtuais. Os estudantes de medicina utilizam recursos online como laboratórios virtuais e diagramas interativos para aprofundar seus conhecimentos sobre o corpo humano e o que pode acontecer com ele se a saúde de alguém for comprometida. Eles também podem simular como o corpo humano é afetado por doenças. A multimídia na medicina também pode ser usada para criar novas formas de prevenir a propagação de doenças como vacinas e curas e muito mais. Especialmente utilizando o que já temos para ajudar a avançar mais na experimentação, a fim de acessar novas informações para o mundo da ciência e da medicina.

Realidade virtualEditar

Realidade virtual é uma nova plataforma de multimídia na qual funde todas as categorias de multimídia em um ambiente virtual. Ganhou muito mais atenção ao longo dos anos seguindo os avanços tecnológicos e está se tornando muito mais comum hoje em dia para vários usos como showrooms virtuais e videogames. A realidade virtual foi introduzida pela primeira vez em 1957 pelo cineasta Morton Heilig sob a forma de um estande em estilo arcade chamado Sensorama. O primeiro headset de realidade virtual foi criado pelo cientista informático americano Ivan Sutherland e Bob Sproull, seu aluno, em 1968. A realidade virtual é usada para fins educacionais e também recreativos, como assistir a filmes, videogames interativos, simulações, etc. A Ford Motor Company utiliza esta tecnologia para mostrar aos clientes o interior e exterior dos seus carros através do seu Laboratório de Imersão. No Condado de Pima, Arizona, sua força policial é treinada usando a Realidade Virtual para criar cenários para a polícia praticar. Muitas plataformas de videogame agora suportam tecnologia VR, incluindo a PlayStation da Sony, o Switch da Nintendo, bem como os fones de ouvido Oculus VR que podem ser usados para jogos de PC.

Realidade AumentadaEditar

Embora a realidade virtual (VR) se esforce para ser uma experiência multimídia totalmente imersiva, substituindo completamente a realidade por uma simulação digital, a realidade aumentada (RA) se limita a sobrepor a saída ou o conteúdo digital ao mundo real. AR pode ser definida como “uma versão aprimorada da realidade criada pelo uso da tecnologia para sobrepor informações digitais em uma imagem de algo que está sendo visto através de um dispositivo (como uma câmera smartphone)”. Os sistemas AR podem ser usados para tarefas como sobreposição de velocidade, altitude e informações de rumo em um Heads-Up Display (HUD) de aeronave, ou projeção de imagens ou animações em uma cena da vida real, como no jogo Pokémon Go. A Sony utiliza a tecnologia AR nos seus controladores PlayStation 5 com a sua funcionalidade de feedback táctil para dar aos utilizadores uma maior sensação de imersão enquanto jogam videojogos. Por exemplo, enquanto os utilizadores estão a jogar Call of Duty e querem disparar a sua arma contra o inimigo, os gatilhos do controlador fornecerão tensão ao jogador que fará com que este sinta que está realmente a puxar o gatilho de uma arma. O jogo Astro’s Playroom que vem com um console PlayStation 5 mostra as diferentes maneiras que um jogo pode fazer os jogadores se sentirem mais imersos e a profundidade e o potencial que o recurso de feedback tátil tem para o futuro do jogo.

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