Una presentazione utilizzando PowerPoint. Le presentazioni aziendali possono combinare tutte le forme di contenuto multimediale.

Multimedia trova la sua applicazione in vari settori tra cui, ma non solo, pubblicità, arte, istruzione, intrattenimento, ingegneria, medicina, matematica, affari, ricerca scientifica e applicazioni temporali spaziali. Diversi esempi sono i seguenti:

Industrie creativeModifica

Le industrie creative usano il multimedia per una varietà di scopi che vanno dalle belle arti, all’intrattenimento, all’arte commerciale, al giornalismo, ai media e ai servizi software forniti per qualsiasi delle industrie elencate di seguito. Un singolo designer multimediale può coprire lo spettro durante la sua carriera. Le richieste per le loro abilità vanno dal tecnico, all’analitico, al creativo.

Usi commercialiModifica

Molti dei media elettronici vecchi e nuovi usati dagli artisti commerciali e dai designer grafici sono multimediali. Presentazioni eccitanti sono usate per catturare e mantenere l’attenzione nella pubblicità. Le comunicazioni business to business e interoffice sono spesso sviluppate da aziende di servizi creativi per presentazioni multimediali avanzate al di là di semplici slide show per vendere idee o ravvivare la formazione. Gli sviluppatori multimediali commerciali possono essere assunti per progettare anche applicazioni per servizi governativi e non profit.

Intrattenimento e belle artiModifica

I mezzi multimediali sono molto usati nell’industria dell’intrattenimento, specialmente per sviluppare effetti speciali in film e animazioni (VFX, animazione 3D, ecc.). I giochi multimediali sono un passatempo popolare e sono programmi software disponibili sia su CD-ROM che online. I videogiochi si classificano come multimediali, in quanto tali giochi fondono animazione, audio e, soprattutto, interattività, per permettere al giocatore un’esperienza coinvolgente. Mentre i videogiochi possono variare in termini di stile di animazione o tipo di audio o anche mancanza di esso, l’elemento di interattività li rende un esempio lampante di multimedia interattivo. La multimedialità interattiva definisce le applicazioni multimediali che permettono agli utenti di partecipare attivamente invece di stare seduti come destinatari passivi di informazioni. Nelle arti ci sono artisti multimediali, le cui menti sono in grado di fondere tecniche utilizzando diversi media che in qualche modo incorporano l’interazione con lo spettatore. Un altro approccio comporta la creazione di multimedia che possono essere esposti in un’arena tradizionale di belle arti, come una galleria d’arte. Anche se il materiale di visualizzazione multimediale può essere volatile, la sopravvivenza del contenuto è forte come quella di qualsiasi media tradizionale. Il materiale di registrazione digitale può essere altrettanto durevole e riproducibile all’infinito con copie perfette ogni volta.

EducazioneModifica

Nell’educazione, il multimedia è usato per produrre corsi di formazione basati sul computer (popolarmente chiamati CBT) e libri di riferimento come enciclopedia e almanacchi. Un CBT permette all’utente di passare attraverso una serie di presentazioni, testo su un particolare argomento e illustrazioni associate in vari formati informativi.

La teoria dell’apprendimento nell’ultimo decennio si è espansa drammaticamente a causa dell’introduzione del multimedia. Diverse linee di ricerca si sono evolute, per esempio il carico cognitivo e l’apprendimento multimediale.

Dalla teoria dell’apprendimento multimediale (MML), David Roberts ha sviluppato una pratica di lezione per grandi gruppi usando PowerPoint e basata sull’uso di immagini a tutta pagina insieme a una riduzione del testo visibile (tutto il testo può essere messo nella sezione “vista note” di PowerPoint). Il metodo è stato applicato e valutato in 9 discipline. In ogni esperimento, l’impegno degli studenti e l’apprendimento attivo sono stati approssimativamente il 66% più grandi, rispetto allo stesso materiale consegnato usando punti elenco, testo e discorso, corroborando una serie di teorie presentate da studiosi di apprendimento multimediale come Sweller e Mayer. L’idea della convergenza dei media sta anche diventando un fattore importante nell’educazione, in particolare nell’educazione superiore. Definita come tecnologie separate come voce (e funzioni di telefonia), dati (e applicazioni di produttività), e video che ora condividono risorse e interagiscono tra loro, la convergenza dei media sta rapidamente cambiando il curriculum nelle università di tutto il mondo. L’istruzione superiore ha implementato l’uso di applicazioni di social media come Twitter, YouTube, Facebook, ecc. per aumentare la collaborazione degli studenti e sviluppare nuovi processi nel modo in cui le informazioni possono essere trasmesse agli studenti.

Tecnologia educativaModifica

Gioco educativo multimediale interattivo.

Il multimediale fornisce agli studenti un mezzo alternativo per acquisire conoscenze progettato per migliorare l’insegnamento e l’apprendimento attraverso vari mezzi e piattaforme. Negli anni ’60, la tecnologia ha cominciato ad espandersi nelle aule attraverso dispositivi come schermi e telescriventi. Questa tecnologia permette agli studenti di imparare al proprio ritmo e dà agli insegnanti la possibilità di osservare i bisogni individuali di ogni studente. La capacità del multimedia di essere usato in impostazioni multidisciplinari è strutturata intorno all’idea di creare un ambiente di apprendimento pratico attraverso l’uso della tecnologia. Le lezioni possono essere adattate alla materia e personalizzate in base ai diversi livelli di conoscenza degli studenti sull’argomento. Il contenuto dell’apprendimento può essere gestito attraverso attività che utilizzano e sfruttano le piattaforme multimediali. Questo tipo di utilizzo dei moderni mezzi multimediali incoraggia la comunicazione interattiva tra studenti e insegnanti e apre canali di feedback, introducendo un processo di apprendimento attivo soprattutto con la prevalenza dei nuovi media e dei social media. La tecnologia ha avuto un impatto sulla multimedialità in quanto è in gran parte associata all’uso di computer o altri dispositivi elettronici e media digitali grazie alle sue capacità di ricerca, comunicazione, risoluzione dei problemi attraverso simulazioni e opportunità di feedback. L’innovazione della tecnologia nell’educazione attraverso l’uso del multimedia permette la diversificazione tra le classi per migliorare l’esperienza complessiva di apprendimento per gli studenti.

Lavoro socialeModifica

Multimedia è una solida metodologia di educazione nel contesto del lavoro sociale. I cinque diversi media che supportano il processo educativo sono i media narrativi, i media interattivi, i media comunicativi, i media adattivi e i media produttivi. Contrariamente a quanto si crede da tempo, la tecnologia multimediale nell’educazione al lavoro sociale esisteva prima della diffusione di Internet. Prende la forma di immagini, audio e video nel curriculum.

Introdotta per la prima volta nell’educazione al lavoro sociale da Seabury & Maple nel 1993, la tecnologia multimediale è utilizzata per insegnare le abilità pratiche del lavoro sociale tra cui il colloquio, l’intervento in caso di crisi e il lavoro di gruppo. Rispetto al metodo di insegnamento convenzionale, compresi i corsi faccia a faccia, l’educazione multimediale accorcia il tempo di trasporto, aumenta la conoscenza e la fiducia in un contesto più ricco e autentico per l’apprendimento, genera l’interazione tra gli utenti online, e migliora la comprensione dei materiali concettuali per gli studenti principianti.

Nel tentativo di esaminare l’impatto della tecnologia multimediale sullo studio degli studenti, A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston ha condotto una ricerca in cui Building Family Foundations (BFF), una piattaforma interattiva di formazione multimediale, è stata utilizzata per valutare le reazioni degli studenti di lavoro sociale alla tecnologia multimediale sulle variabili di conoscenza, attitudine e autoefficacia. I risultati affermano che gli intervistati mostrano un sostanziale aumento della conoscenza accademica, della fiducia e dell’atteggiamento. La tecnologia multimediale beneficia anche gli studenti perché porta l’esperto agli studenti online, si adatta al programma degli studenti, permette agli studenti di scegliere i corsi che li soddisfano.

La teoria cognitiva dell’apprendimento multimediale di Mayer suggerisce che “le persone imparano di più dalle parole e dalle immagini che dalle sole parole”. Secondo Mayer e altri studiosi, la tecnologia multimediale stimola il cervello delle persone implementando effetti visivi e uditivi, e quindi aiuta gli utenti online a imparare in modo efficiente. I ricercatori suggeriscono che quando gli utenti stabiliscono due canali durante l’apprendimento, tendono a capire e memorizzare meglio. La letteratura mista di questa teoria è ancora presente nel campo della multimedialità e del lavoro sociale.

Comunicazione linguisticaModifica

Con la diffusione e lo sviluppo della lingua inglese nel mondo, la multimedialità è diventata un modo importante di comunicare tra persone e culture diverse. La tecnologia multimediale crea una piattaforma dove la lingua può essere insegnata. La forma tradizionale di insegnare l’inglese come seconda lingua (ESL) nelle classi è cambiata drasticamente con la prevalenza della tecnologia, rendendo più facile per gli studenti ottenere abilità di apprendimento delle lingue. Il multimedia motiva gli studenti ad imparare più lingue attraverso il supporto audio, visivo e di animazione. Aiuta anche a creare contesti inglesi, poiché un aspetto importante dell’apprendimento di una lingua è lo sviluppo della grammatica, del vocabolario e della conoscenza della pragmatica e dei generi. Inoltre, si devono costruire connessioni culturali in termini di forme, contesti, significati e ideologie. Migliorando i modelli di pensiero, la multimedialità sviluppa la competenza comunicativa degli studenti migliorando la loro capacità di comprendere la lingua. Uno degli studi, condotto da Izquierdo, Simard e Pulido, ha presentato la correlazione tra “Multimedia Instruction (MI) e la seconda lingua (L2) degli studenti” e i suoi effetti sul comportamento di apprendimento. I loro risultati, basati sulla teoria di Gardner del “modello socio-educativo della motivazione e degli atteggiamenti dell’allievo”, lo studio mostra che c’è un accesso più facile ai materiali di apprendimento delle lingue così come un aumento della motivazione con la MI insieme all’uso dell’apprendimento linguistico assistito dal computer.

GiornalismoModifica

Le compagnie giornalistiche di tutto il mondo stanno cercando di abbracciare il nuovo fenomeno implementandone le pratiche nel loro lavoro. Mentre alcune sono state lente a venire, altri grandi giornali come il New York Times, USA Today e il Washington Post stanno creando il precedente per il posizionamento dell’industria dei giornali in un mondo globalizzato. Per stare al passo con il mondo mutevole della multimedialità, le pratiche giornalistiche stanno adottando e utilizzando diverse funzioni della multimedialità attraverso l’inclusione di elementi visivi come la variazione di audio, video, testo, ecc. nei loro scritti.

I servizi giornalistici non sono limitati ai media tradizionali. I giornalisti freelance possono fare uso di diversi nuovi media per produrre pezzi multimediali per le loro storie. Coinvolge il pubblico globale e racconta storie con la tecnologia, che sviluppa nuove tecniche di comunicazione sia per i produttori di media che per i consumatori. Il Common Language Project, poi rinominato The Seattle Globalist, è un esempio di questo tipo di produzione giornalistica multimediale.

I reporter multimediali che sono mobili (di solito girano per una comunità con telecamere, registratori audio e video, e computer portatili) sono spesso chiamati mojo, da mobile journalist.

EngineeringEdit

Gli ingegneri del software possono usare i multimedia nelle simulazioni al computer per qualsiasi cosa, dall’intrattenimento all’addestramento come quello militare o industriale. La multimedialità per le interfacce software è spesso fatta come una collaborazione tra professionisti creativi e ingegneri del software. La multimedialità aiuta a espandere le pratiche di insegnamento che si possono trovare in ingegneria per permettere metodi più innovativi non solo per educare i futuri ingegneri, ma per aiutare ad evolvere la portata della comprensione di dove la multimedialità può essere usata in carriere specializzate come quella degli ingegneri del software.

La multimedialità sta anche permettendo alle maggiori case automobilistiche, come Ford e General Motors, di espandere il design e gli standard di sicurezza delle loro auto. Utilizzando un motore di gioco e occhiali VR, queste aziende sono in grado di testare le caratteristiche di sicurezza e il design dell’auto, prima ancora che venga realizzato un prototipo. Costruire un’auto virtualmente riduce il tempo necessario per produrre nuovi veicoli, riducendo il tempo necessario per testare i progetti e permettendo ai progettisti di apportare modifiche in tempo reale. Riduce anche le spese, poiché con un’auto virtuale non è più necessario fare prototipi nel mondo reale.

Ricerca matematica e scientificaModifica

Nella ricerca matematica e scientifica, il multimedia è usato principalmente per la modellazione e la simulazione. Per esempio, uno scienziato può guardare un modello molecolare di una particolare sostanza e manipolarlo per arrivare a una nuova sostanza. Una ricerca rappresentativa può essere trovata in riviste come il Journal of Multimedia.

MedicinaEdit

Il multimediale è usato pesantemente nella medicina moderna. I medici possono essere formati usando video o dimostrazioni virtuali. Gli studenti di medicina usano risorse online come laboratori virtuali e diagrammi interattivi per approfondire la loro conoscenza del corpo umano e cosa può accadere se la salute di qualcuno è compromessa. Possono anche simulare come il corpo umano viene colpito dalle malattie. I multimedia in medicina potrebbero anche essere usati per creare nuovi modi per prevenire l’ulteriore diffusione delle malattie, come vaccini e cure e altro. Soprattutto utilizzando ciò che già abbiamo per aiutare a far progredire ulteriori sperimentazioni al fine di accedere a nuove informazioni per il mondo della scienza e della medicina.

La realtà virtualeModifica

La realtà virtuale è una nuova piattaforma per il multimedia in cui si fondono tutte le categorie di multimedia in un unico ambiente virtuale. Ha guadagnato molta più attenzione nel corso degli anni in seguito ai progressi tecnologici e sta diventando molto più comunemente usato al giorno d’oggi per vari usi come showroom virtuali e videogiochi. La realtà virtuale è stata introdotta per la prima volta nel 1957 dal direttore della fotografia Morton Heilig sotto forma di uno stand in stile arcade chiamato Sensorama. Il primo auricolare di realtà virtuale fu creato dall’informatico americano Ivan Sutherland e Bob Sproull, suo studente, nel 1968. La realtà virtuale è usata per scopi educativi e anche ricreativi come guardare film, videogiochi interattivi, simulazioni ecc. Ford Motor Company usa questa tecnologia per mostrare ai clienti l’interno e l’esterno delle loro auto attraverso il loro Immersion Lab. Nella contea di Pima, in Arizona, le loro forze di polizia vengono addestrate utilizzando la realtà virtuale per creare scenari in cui la polizia possa esercitarsi. Molte piattaforme di videogiochi ora supportano la tecnologia VR, tra cui la PlayStation di Sony, lo Switch di Nintendo, così come gli auricolari Oculus VR che possono essere utilizzati per il gioco su PC.

Realtà aumentataModifica

Mentre la realtà virtuale (VR) mira ad essere un’esperienza multimediale totalmente immersiva, sostituendo completamente la realtà con una simulazione digitale, la realtà aumentata (AR) si limita a sovrapporre output o contenuti digitali al mondo reale. L’AR può essere definita come “una versione migliorata della realtà creata dall’uso della tecnologia per sovrapporre informazioni digitali su un’immagine di qualcosa che viene vista attraverso un dispositivo (come la fotocamera di uno smartphone)”. I sistemi AR possono essere utilizzati per compiti come la sovrapposizione di informazioni su velocità, altitudine e direzione su un Heads-Up Display (HUD) di un aereo, o la proiezione di immagini o animazioni in una scena di vita reale, come nel gioco Pokémon Go. Sony utilizza la tecnologia AR nei suoi controller PlayStation 5 con la loro funzione di feedback aptico per dare agli utenti un maggiore senso di immersione mentre giocano ai videogiochi. Per esempio, mentre gli utenti stanno giocando a Call of Duty e vogliono sparare con la loro pistola al nemico, i grilletti sul controller forniranno una tensione al giocatore che lo farà sentire come se stesse effettivamente premendo il grilletto di una pistola. Il gioco Astro’s Playroom che viene fornito con una console PlayStation 5 mostra i diversi modi in cui un gioco può far sentire i giocatori più immersi e la profondità e il potenziale che la funzione di feedback aptico ha per il futuro del gioco.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.