Esitys PowerPointia käyttäen. Yritysesityksissä voidaan yhdistää kaikkia mediasisällön muotoja.

Multimediaa käytetään muun muassa mainonnassa, taiteessa, koulutuksessa, viihteessä, tekniikassa, lääketieteessä, matematiikassa, liike-elämässä, tieteellisessä tutkimuksessa ja avaruudellisissa aikasovelluksissa. Useita esimerkkejä ovat seuraavat:

Luovat alatEdit

Luovat alat käyttävät multimediaa moniin eri tarkoituksiin kuvataiteesta, viihteestä, kaupallisesta taiteesta, journalismista media- ja ohjelmistopalveluihin, joita tarjotaan jollekin alla luetelluista aloista. Yksittäinen multimediasuunnittelija voi kattaa koko uransa aikana monia eri aloja. Heidän taitojensa kysyntä vaihtelee teknisestä, analyyttiseen ja luovaan.

Kaupalliset käyttötarkoituksetMuokkaa

Kaupallisten taiteilijoiden ja graafisten suunnittelijoiden käyttämästä vanhasta ja uudesta sähköisestä mediasta suuri osa on multimediaa. Jännittäviä esityksiä käytetään huomion herättämiseen ja säilyttämiseen mainonnassa. Luovien palveluiden yritykset kehittävät usein yritysten välistä ja toimistojen välistä viestintää varten kehittyneitä multimediaesityksiä, jotka ylittävät yksinkertaiset diaesitykset ideoiden myymiseksi tai koulutuksen elävöittämiseksi. Kaupallisia multimedian kehittäjiä saatetaan palkata suunnittelemaan myös julkishallinnon ja voittoa tavoittelemattomien palveluiden sovelluksia.

Viihde ja kuvataideEdit

Viihdeteollisuudessa käytetään paljon multimediaa erityisesti elokuvien erikoistehosteiden ja animaatioiden (VFX, 3D-animaatio jne.) kehittämiseen. Multimediapelit ovat suosittua ajanvietettä, ja ne ovat ohjelmistoja, jotka ovat saatavilla joko CD-ROM-levyinä tai verkossa. Videopelit luokitellaan multimediapeleiksi, koska tällaisissa peleissä yhdistyvät animaatio, ääni ja ennen kaikkea vuorovaikutteisuus, jotka mahdollistavat pelaajalle immersiivisen kokemuksen. Vaikka videopelit voivat vaihdella animaatiotyyliltään tai äänityypiltään tai jopa niiden puuttumiselta, vuorovaikutteisuus tekee niistä silmiinpistävän esimerkin interaktiivisesta multimediasta. Vuorovaikutteisella multimedialla tarkoitetaan multimediasovelluksia, jotka antavat käyttäjille mahdollisuuden osallistua aktiivisesti sen sijaan, että he vain istuisivat passiivisina tiedon vastaanottajina.Taiteessa on multimediataiteilijoita, joiden mieli pystyy sekoittamaan tekniikoita eri välineitä käyttäen, mikä jollakin tavalla sisältää vuorovaikutuksen katsojan kanssa. Toinen lähestymistapa on sellaisten multimedioiden luominen, jotka voidaan asettaa näytteille perinteisessä kuvataiteen areenassa, kuten taidegalleriassa. Vaikka multimedian näyttelymateriaali voi olla häilyvää, sisällön säilyvyys on yhtä vahva kuin minkä tahansa perinteisen median. Digitaalinen tallennusmateriaali voi olla yhtä kestävää ja loputtomasti toistettavissa täydellisinä kopioina joka kerta.

EducationEdit

Koulutuksessa multimediaa käytetään tietokonepohjaisten koulutuskurssien (joita kutsutaan kansanomaisesti CBT:ksi) ja tietokirjojen, kuten tietosanakirjojen ja almanakkojen, tuottamiseen. CBT:n avulla käyttäjä voi käydä läpi sarjan esityksiä, tiettyä aihetta käsittelevää tekstiä ja siihen liittyvää kuvitusta erilaisissa tietomuodoissa.

Oppimisteoria on viime vuosikymmenellä laajentunut dramaattisesti multimedian käyttöönoton myötä. Useita tutkimuslinjoja on kehittynyt, esimerkiksi kognitiivinen kuormitus ja multimediaoppiminen.

Multimediaoppimisen (MML) teoriasta David Roberts on kehittänyt PowerPointia käyttävän suurryhmäluentoharjoituksen, joka perustuu täysien diakuvien käyttöön yhdessä näkyvän tekstin vähentämisen kanssa (kaikki teksti voidaan sijoittaa PowerPointin muistiinpanot-näkymään’ -osioon). Menetelmää on sovellettu ja arvioitu yhdeksällä tieteenalalla. Jokaisessa kokeilussa opiskelijoiden sitoutuminen ja aktiivinen oppiminen on ollut noin 66 prosenttia suurempaa kuin silloin, kun sama materiaali on esitetty pistemäisten kohtien, tekstin ja puheen avulla, mikä vahvistaa useita Swellerin ja Mayerin kaltaisten multimediaoppimisen tutkijoiden esittämiä teorioita. Median konvergenssin ajatuksesta on myös tulossa merkittävä tekijä koulutuksessa, erityisesti korkea-asteen koulutuksessa. Mediakonvergenssi määritellään erillisiksi tekniikoiksi, kuten ääni (ja puhelinominaisuudet), data (ja tuottavuussovellukset) ja video, jotka nyt jakavat resursseja ja ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, ja se muuttaa nopeasti opetussuunnitelmia yliopistoissa kaikkialla maailmassa. Korkea-asteen koulutuksessa on otettu käyttöön sosiaalisen median sovelluksia, kuten Twitter, YouTube, Facebook jne., opiskelijoiden yhteistyön lisäämiseksi ja uusien prosessien kehittämiseksi siinä, miten tietoa voidaan välittää opiskelijoille.

OpetusteknologiaEdit

Vuorovaikutteinen multimedia-opetuspeli.

Multimedia tarjoaa opiskelijoille vaihtoehtoisen tavan hankkia tietoa, joka on suunniteltu tehostamaan opetusta ja oppimista erilaisten viestintävälineiden ja -alustojen avulla. 1960-luvulla teknologia alkoi laajentua luokkahuoneisiin laitteiden, kuten valkokankaiden ja telekirjoittimien, avulla. Tämä teknologia antaa oppilaille mahdollisuuden oppia omaan tahtiinsa ja opettajille mahdollisuuden tarkkailla kunkin oppilaan yksilöllisiä tarpeita. Multimedian käyttömahdollisuudet monialaisissa ympäristöissä rakentuvat ajatuksen ympärille, jonka mukaan teknologian avulla luodaan käytännönläheinen oppimisympäristö. Oppitunnit voidaan räätälöidä aiheeseen sopiviksi ja mukauttaa oppilaiden vaihtelevan tietotason mukaan. Oppimissisältöä voidaan hallita multimedia-alustoja hyödyntävillä ja niitä hyödyntävillä toiminnoilla. Tällainen nykyaikaisen multimedian käyttö rohkaisee oppilaiden ja opettajien välistä vuorovaikutteista viestintää ja avaa palautekanavia, mikä johtaa aktiiviseen oppimisprosessiin erityisesti uuden median ja sosiaalisen median yleistymisen myötä. Teknologia on vaikuttanut multimediaan, sillä se liittyy suurelta osin tietokoneiden tai muiden elektronisten laitteiden ja digitaalisen median käyttöön, koska se tarjoaa mahdollisuuksia tutkimukseen, viestintään, ongelmanratkaisuun simulaatioiden ja palautteenantomahdollisuuksien avulla. Teknologian innovointi koulutuksessa multimedian käytön kautta mahdollistaa luokkahuoneiden monipuolistamisen ja parantaa opiskelijoiden yleistä oppimiskokemusta.

SosiaalityöEdit

Multimedia on vankka opetusmenetelmä sosiaalityön kontekstissa. Viisi erilaista multimediaa, jotka tukevat koulutusprosessia, ovat narratiivinen media, interaktiivinen media, kommunikatiivinen media, mukautuva media ja tuottava media. Vastoin pitkään vallinnutta käsitystä multimediateknologia sosiaalityön koulutuksessa oli olemassa jo ennen internetin yleistymistä. Se otetaan kuvien, äänen ja videon muodossa osaksi opetussuunnitelmaa.

Ensimmäisen kerran Seabury & Maple esitteli sosiaalityön koulutuksessa vuonna 1993, ja multimediateknologiaa hyödynnetään sosiaalityön käytännön taitojen opettamisessa, mukaan lukien haastattelu, kriisi-interventio ja ryhmätyö. Verrattuna perinteiseen opetusmenetelmään, kuten kasvokkain tapahtuviin kursseihin, multimediaopetus lyhentää kuljetusaikaa, lisää tietämystä ja itseluottamusta rikkaammassa ja autenttisemmassa oppimiskontekstissa, synnyttää vuorovaikutusta verkkokäyttäjien välille ja parantaa aloittelevien opiskelijoiden käsitteellisen materiaalin ymmärtämistä.

Yrittiessään tutkia multimediateknologian vaikutusta opiskelijoiden opiskeluun A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston teki tutkimuksen, jossa vuorovaikutteisen multimediakoulutusalustan Building Family Foundations (BFF) avulla arvioitiin sosiaalityön opiskelijoiden reaktioita multimediateknologiaan tietämyksen, asenteiden ja itsetehokkuuden muuttujien osalta. Tulosten mukaan vastaajat osoittavat huomattavaa kasvua akateemisissa tiedoissa, itseluottamuksessa ja asenteissa. Multimedia hyödyttää myös opiskelijoita, koska se tuo asiantuntijan opiskelijoille verkossa, sopii opiskelijoiden aikatauluun, antaa opiskelijoille mahdollisuuden valita heille sopivia kursseja.

Mayerin kognitiivisen teorian multimediaoppimisesta mukaan ”ihmiset oppivat enemmän sanoista ja kuvista kuin pelkistä sanoista”. Mayerin ja muiden tutkijoiden mukaan multimediateknologia stimuloi ihmisten aivoja toteuttamalla visuaalisia ja auditiivisia vaikutuksia ja auttaa siten verkkokäyttäjiä oppimaan tehokkaasti. Tutkijat esittävät, että kun käyttäjät luovat kaksoiskanavia oppimisen aikana, heillä on taipumus ymmärtää ja muistaa paremmin. Sekalaista kirjallisuutta tästä teoriasta on edelleen multimedian ja sosiaalityön alalla.

KieliviestintäMuokkaa

Englannin kielen levittäytyessä ja kehittyessä ympäri maailmaa multimediasta on tullut tärkeä tapa kommunikoida eri ihmisten ja kulttuurien välillä. Multimediateknologia luo alustan, jolla kieltä voidaan opettaa. Perinteinen muoto opettaa englantia toisena kielenä (ESL) luokkahuoneissa on muuttunut jyrkästi teknologian yleistymisen myötä, mikä helpottaa oppilaiden kielitaidon hankkimista. Multimedia motivoi oppilaita oppimaan lisää kieliä ääni-, kuva- ja animaatiotuen avulla. Se auttaa myös luomaan englanninkielisiä konteksteja, sillä tärkeä osa kielen oppimista on kieliopin, sanaston sekä pragmatiikan ja genrejen tuntemuksen kehittäminen. Lisäksi on rakennettava kulttuurisia yhteyksiä muotojen, kontekstien, merkitysten ja ideologioiden osalta. Ajatusmalleja parantamalla multimedia kehittää oppilaiden kommunikatiivista osaamista parantamalla heidän kykyään ymmärtää kieltä. Eräässä Izquierdon, Simardin ja Pulidon tekemässä tutkimuksessa esiteltiin ”Multimedia-opetuksen (MI) ja oppijoiden toisen kielen (L2)” välinen yhteys ja sen vaikutukset oppimiskäyttäytymiseen. Heidän havaintonsa perustuvat Gardnerin teoriaan ”oppijan motivaation ja asenteiden sosiopedagogisesta mallista”, ja tutkimus osoittaa, että kielten oppimateriaalin saatavuus on helpompaa sekä motivaatio lisääntyy MI:n avulla yhdessä tietokoneavusteisen kieltenopetuksen käytön kanssa.

JournalismEdit

Lehtiyhtiöt kaikkialla pyrkivät omaksumaan uuden ilmiön ottamalla käyttöön sen käytännöt työssään. Vaikka jotkut ovat olleet hitaita, muut suuret sanomalehdet, kuten The New York Times, USA Today ja The Washington Post, ovat luomassa ennakkotapausta sanomalehtialan asemoitumiselle globalisoituneessa maailmassa. Pysyäkseen mukana multimedian muuttuvassa maailmassa journalistiset käytännöt omaksuvat ja hyödyntävät multimedian eri toimintoja sisällyttämällä kirjoituksiinsa visuaalisia elementtejä, kuten vaihtelevaa ääntä, videota, tekstiä jne.

Uutisraportointi ei rajoitu vain perinteisiin tiedotusvälineisiin. Freelance-toimittajat voivat hyödyntää erilaisia uusia medioita tuottaakseen multimediakappaleita uutisjuttuihinsa. Se sitouttaa maailmanlaajuisia yleisöjä ja kertoo tarinoita teknologian avulla, mikä kehittää uusia viestintätekniikoita sekä mediatuottajille että kuluttajille. Common Language Project, joka myöhemmin nimettiin uudelleen The Seattle Globalistiksi, on esimerkki tämäntyyppisestä multimediajournalismin tuotannosta.

Multimediatoimittajia, jotka ovat liikkuvia (yleensä ajavat ympäri yhteisöä kameroiden, ääni- ja videonauhureiden ja kannettavien tietokoneiden kanssa), kutsutaan usein mojoiksi, sanoista mobile journalist.

EngineeringEdit

Ohjelmistoinsinöörit voivat käyttää multimediaa tietokonesimuloinneissa mitä tahansa viihdyttävyydelle tai koulutukseen, kuten sotilaalliseen tai teolliseen koulutukseen. Ohjelmistojen käyttöliittymien multimedia tehdään usein luovien ammattilaisten ja ohjelmistosuunnittelijoiden yhteistyönä. Multimedia auttaa laajentamaan insinööritieteiden opetuskäytäntöjä, jotta voidaan käyttää innovatiivisempia menetelmiä paitsi tulevien insinöörien kouluttamiseen, myös auttaa kehittämään ymmärrystä siitä, missä määrin multimediaa voidaan käyttää erikoistuneissa insinööriammateissa, kuten ohjelmistosuunnittelijoiden ammatissa.

Multimedia mahdollistaa myös sen, että suuret autovalmistajat, kuten Ford ja General Motors, voivat laajentaa autojensa suunnittelu- ja turvallisuusstandardeja. Käyttämällä pelimoottoria ja VR-laseja nämä yritykset pystyvät testaamaan auton turvallisuusominaisuuksia ja suunnittelua ennen kuin prototyyppiä on edes tehty. Auton rakentaminen virtuaalisesti lyhentää uusien ajoneuvojen valmistamiseen kuluvaa aikaa, sillä se vähentää suunnittelun testaamiseen tarvittavaa aikaa ja antaa suunnittelijoille mahdollisuuden tehdä muutoksia reaaliajassa. Se vähentää myös kustannuksia, sillä virtuaalisen auton avulla ei enää tarvita reaalimaailman prototyyppien tekemistä.

Matemaattinen ja tieteellinen tutkimusTiede

Matemaattisessa ja tieteellisessä tutkimuksessa multimediaa käytetään pääasiassa mallintamiseen ja simulointiin. Tutkija voi esimerkiksi tarkastella tietyn aineen molekyylimallia ja manipuloida sitä saadakseen aikaan uuden aineen. Edustavia tutkimuksia löytyy esimerkiksi Journal of Multimedia -lehden kaltaisista lehdistä.

LääketiedeEdit

Multimediaa käytetään paljon nykyaikaisessa lääketieteessä. Lääkäreitä voidaan kouluttaa videoiden tai virtuaalisten demonstraatioiden avulla. Lääketieteen opiskelijat käyttävät virtuaalilaboratorioiden ja interaktiivisten kaavioiden kaltaisia verkkoresursseja lisätäkseen tietämystään ihmiskehosta ja siitä, mitä sille voi tapahtua, jos jonkun terveys vaarantuu. He voivat myös simuloida, miten sairaudet vaikuttavat ihmiskehoon. Lääketieteen multimediaa voitaisiin käyttää myös uusien keinojen luomiseen tautien leviämisen estämiseksi, kuten rokotteiden ja parannuskeinojen kehittämiseen. Erityisesti käyttämällä sitä, mitä meillä jo on, auttaa edistämään lisäkokeiluja, jotta saamme uutta tietoa tieteen ja lääketieteen maailmaan.

VirtuaalitodellisuusEdit

Virtuaalitodellisuus on uusi multimedia-alusta, jossa se yhdistää kaikki multimediakategoriat yhdeksi virtuaaliympäristöksi. Se on saanut paljon enemmän huomiota vuosien varrella teknologisen kehityksen myötä, ja sitä käytetään nykyään paljon yleisemmin erilaisiin käyttötarkoituksiin, kuten virtuaalisiin näyttelytiloihin ja videopeleihin. Virtuaalitodellisuus esiteltiin ensimmäisen kerran vuonna 1957 elokuvaaja Morton Heiligin toimesta Sensorama-nimisen arcade-tyylisen kopin muodossa. Ensimmäiset virtuaalitodellisuuskuulokkeet loivat amerikkalainen tietotekniikan tutkija Ivan Sutherland ja hänen oppilaansa Bob Sproull vuonna 1968. Virtuaalitodellisuutta käytetään opetus- ja virkistystarkoituksiin, kuten elokuvien, interaktiivisten videopelien ja simulaatioiden katseluun. Ford Motor Company käyttää tätä tekniikkaa näyttääkseen asiakkaille autojensa sisä- ja ulkotiloja Immersion Lab -laboratoriossaan. Arizonan Pima Countyssa poliisivoimia koulutetaan virtuaalitodellisuuden avulla luomalla skenaarioita, joissa poliisit voivat harjoitella. Monet videopelialustat tukevat nykyään VR-teknologiaa, kuten Sonyn PlayStation, Nintendon Switch sekä Oculus VR -kuulokkeet, joita voidaan käyttää PC-pelaamiseen.

Lisätty todellisuusMuutos

Vaikka virtuaalitodellisuus (Virtual Reality, VR) pyrkii olemaan täysin immersiivinen multimediakokemus, joka korvaa todellisuuden täysin digitaalisella simulaatiolla, niin lisätty todellisuus (Augmented Reality, AR) rajoittuu digitaalisen ulostulon tai -sisällön päällekkäisyyteen reaalimaailman kanssa. AR voidaan määritellä ”parannetuksi versioksi todellisuudesta, joka on luotu käyttämällä teknologiaa, jolla digitaalista tietoa peitetään laitteen (kuten älypuhelimen kameran) kautta katsottavan kuvan päälle”. AR-järjestelmiä voidaan käyttää esimerkiksi nopeus-, korkeus- ja kurssitietojen lisäämiseen lentokoneen Heads-Up Display (HUD) -näyttöön tai kuvien tai animaatioiden heijastamiseen tosielämän kohtaukseen, kuten Pokémon Go -pelissä. Sony käyttää AR-teknologiaa PlayStation 5 -ohjaimissaan haptisen palautteen ominaisuuden kanssa antaakseen käyttäjille paremman tunteen uppoutumisesta videopelejä pelatessa. Kun käyttäjät esimerkiksi pelaavat Call of Duty -peliä ja haluavat ampua aseella vihollista kohti, ohjaimen liipaisimet tuottavat pelaajalle jännitystä, joka saa hänet tuntemaan, että hän todella painaa aseen liipaisinta. PlayStation 5 -konsolin mukana tuleva Astro’s Playroom -peli havainnollistaa eri tapoja, joilla peli voi saada pelaajan tuntemaan olonsa uppoutuneemmaksi, sekä haptisen palautteen ominaisuuden syvyyttä ja potentiaalia pelien tulevaisuuden kannalta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.