Een presentatie met behulp van PowerPoint. Bij bedrijfspresentaties kunnen alle vormen van media-inhoud worden gecombineerd.

Multimedia vindt zijn toepassing op diverse gebieden, waaronder reclame, kunst, onderwijs, amusement, techniek, geneeskunde, wiskunde, bedrijfskunde, wetenschappelijk onderzoek en ruimtelijke temporele toepassingen. Enkele voorbeelden zijn:

Creatieve industrieënEdit

Creatieve industrieën gebruiken multimedia voor een verscheidenheid van doeleinden, variërend van beeldende kunst, tot entertainment, tot commerciële kunst, tot journalistiek, tot media en softwarediensten die worden geleverd voor een van de hieronder genoemde industrieën. Een individuele multimedia-ontwerper kan het spectrum gedurende zijn carrière bestrijken. De vraag naar hun vaardigheden varieert van technisch, tot analytisch, tot creatief.

Commercieel gebruikEdit

Veel van de elektronische oude en nieuwe media gebruikt door commerciële kunstenaars en grafisch ontwerpers is multimedia. Spannende presentaties worden gebruikt om de aandacht te trekken en te houden in de reclame. Business to business, en interoffice communicatie worden vaak ontwikkeld door creatieve diensten bedrijven voor geavanceerde multimedia presentaties verder dan eenvoudige diavoorstellingen om ideeën te verkopen of verlevendigen van de opleiding. Commerciële multimedia-ontwikkelaars kunnen worden ingehuurd om te ontwerpen voor overheidsdiensten en non-profit diensten toepassingen ook.

Entertainment en beeldende kunstEdit

Multimedia wordt veel gebruikt in de entertainment-industrie, met name voor de ontwikkeling van speciale effecten in films en animaties (VFX, 3D-animatie, enz.). Multimediaspelletjes zijn een populair tijdverdrijf en zijn softwareprogramma’s die verkrijgbaar zijn als cd-rom of online. Videospellen worden tot de multimediasector gerekend, omdat zij animatie, audio en, vooral, interactiviteit combineren om de speler een meeslepende ervaring te bezorgen. Hoewel videospelletjes kunnen verschillen wat betreft animatiestijl of audiotype of zelfs het ontbreken daarvan, maakt het element van interactiviteit ze tot een treffend voorbeeld van interactieve multimedia. In de kunst zijn er multimediakunstenaars, die met behulp van verschillende media technieken weten te vermengen die op de een of andere manier interactie met de kijker inhouden. Een andere benadering behelst de creatie van multimedia die kunnen worden tentoongesteld in een traditionele kunstarena, zoals een kunstgalerie. Hoewel multimediaal display-materiaal vluchtig kan zijn, is de overlevingskans van de inhoud even groot als die van traditionele media. Digitaal opnamemateriaal kan even duurzaam zijn en oneindig reproduceerbaar met telkens perfecte kopieën.

EducationEdit

In het onderwijs wordt multimedia gebruikt voor de produktie van computer-gebaseerde opleidingscursussen (in de volksmond CBT’s genoemd) en naslagwerken zoals encyclopedieën en almanakken. Een CBT laat de gebruiker een reeks presentaties, tekst over een bepaald onderwerp, en bijbehorende illustraties in verschillende informatieformaten doorlopen.

De leertheorie is in het afgelopen decennium sterk uitgebreid door de introductie van multimedia. Verschillende onderzoekslijnen hebben zich ontwikkeld, b.v. cognitieve belasting en multimediaal leren.

Vanuit de theorie van het multimediaal leren (MML) heeft David Roberts een lezingenpraktijk voor grote groepen ontwikkeld waarbij gebruik wordt gemaakt van PowerPoint en die is gebaseerd op het gebruik van full-slide beelden in combinatie met een vermindering van zichtbare tekst (alle tekst kan worden geplaatst in het gedeelte ‘notes view’ van PowerPoint). De methode is toegepast en geëvalueerd in 9 disciplines. In elk experiment was de betrokkenheid van de studenten en het actief leren ongeveer 66% groter dan wanneer hetzelfde materiaal werd aangeboden met gebruikmaking van opsommingstekens, tekst en spraak, hetgeen een reeks theorieën bevestigt die zijn gepresenteerd door geleerden op het gebied van multimediaal leren, zoals Sweller en Mayer. Het idee van mediaconvergentie wordt ook een belangrijke factor in het onderwijs, met name in het hoger onderwijs. Gedefinieerd als afzonderlijke technologieën zoals spraak (en telefonie-functies), data (en productiviteitstoepassingen), en video die nu middelen delen en met elkaar interageren, verandert mediaconvergentie snel het curriculum in universiteiten over de hele wereld. Het hoger onderwijs heeft het gebruik van sociale-mediatoepassingen zoals Twitter, YouTube, Facebook, enz. ingevoerd om de samenwerking tussen studenten te vergroten en nieuwe processen te ontwikkelen in de manier waarop informatie aan studenten kan worden overgebracht.

OnderwijstechnologieEdit

Interactief educatief multimedia-spel.

Multimedia biedt studenten een alternatieve manier om kennis te verwerven die is ontworpen om het onderwijzen en leren te verbeteren via verschillende media en platforms. In de jaren zestig begon de technologie zich uit te breiden naar de klaslokalen door middel van apparaten zoals beeldschermen en teleschrijvers. Deze technologie stelt de leerlingen in staat in hun eigen tempo te leren en geeft de leraren de mogelijkheid de individuele behoeften van elke leerling te observeren. De mogelijkheid om multimedia te gebruiken in multidisciplinaire settings is opgebouwd rond het idee van het creëren van een praktijkgerichte leeromgeving door het gebruik van technologie. De lessen kunnen worden afgestemd op het onderwerp en kunnen worden gepersonaliseerd naar gelang van de verschillende kennisniveaus van de leerlingen over het onderwerp. Leerinhouden kunnen worden beheerd door middel van activiteiten die gebruik maken van multimediaplatforms. Dit soort gebruik van moderne multimedia moedigt interactieve communicatie tussen studenten en docenten aan en opent feedbackkanalen, waardoor een actief leerproces wordt geïntroduceerd, vooral met de prevalentie van nieuwe media en sociale media. Technologie heeft invloed gehad op multimedia, aangezien het grotendeels geassocieerd wordt met het gebruik van computers of andere elektronische apparaten en digitale media, vanwege de mogelijkheden ervan op het gebied van onderzoek, communicatie, probleemoplossing door middel van simulaties en feedbackmogelijkheden. De innovatie van technologie in het onderwijs door het gebruik van multimedia zorgt voor diversificatie tussen klaslokalen om de algehele leerervaring voor studenten te verbeteren.

Maatschappelijk werkEdit

Multimedia is een robuuste onderwijsmethodologie binnen de context van maatschappelijk werk. De vijf verschillende multimedia die het onderwijsproces ondersteunen zijn narratieve media, interactieve media, communicatieve media, adaptieve media, en productieve media. In tegenstelling tot wat lange tijd werd gedacht, bestond de multimediatechnologie in de sociale werkvoorziening al vóór de opkomst van het internet. Het neemt de vorm aan van beelden, audio, en video in het curriculum.

Voor het eerst geïntroduceerd in de sociale werkopleiding door Seabury & Maple in 1993, wordt multimediatechnologie gebruikt om sociaal werk praktijkvaardigheden te onderwijzen, waaronder interviewen, crisisinterventie, en groepswerk. In vergelijking met de conventionele onderwijsmethode, waaronder face-to-face cursussen, verkort multimedia-onderwijs de transporttijd, verhoogt het kennis en vertrouwen in een rijkere en meer authentieke context voor leren, genereert het interactie tussen online gebruikers, en verbetert het begrip van conceptuele materialen voor beginnende studenten.

In een poging om de impact van multimediatechnologie op de studie van studenten te onderzoeken, voerde A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston een onderzoek uit waarin Building Family Foundations (BFF), een interactief multimediaal trainingsplatform, werd gebruikt om de reacties van studenten sociaal werk op multimediatechnologie te beoordelen op variabelen van kennis, attitudes, en zelfeffectiviteit. De resultaten stellen dat de respondenten een substantiële toename laten zien in academische kennis, zelfvertrouwen, en attitude. Multimedia heeft ook voordelen voor studenten, omdat het de expert online bij de student brengt, in de agenda van de student past en studenten in staat stelt cursussen te kiezen die bij hen passen.

Mayer’s Cognitieve Theorie van Multimedia Leren suggereert, “mensen leren meer van woorden en beelden dan van woorden alleen.” Volgens Mayer en andere geleerden stimuleert multimediatechnologie de hersenen van mensen door visuele en auditieve effecten toe te passen, en helpt daardoor online gebruikers om efficiënt te leren. Onderzoekers suggereren dat wanneer gebruikers dubbele kanalen opzetten tijdens het leren, zij geneigd zijn om beter te begrijpen en te onthouden. Gemengde literatuur van deze theorie is nog steeds aanwezig op het gebied van multimedia en maatschappelijk werk.

TaalcommunicatieEdit

Met de verspreiding en ontwikkeling van de Engelse taal over de hele wereld, is multimedia een belangrijke manier geworden om te communiceren tussen verschillende mensen en culturen. Multimedia-technologie creëert een platform waar taal kan worden onderwezen. De traditionele vorm van onderwijs van Engels als tweede taal (ESL) in klaslokalen is drastisch veranderd met de prevalentie van technologie, waardoor het voor studenten gemakkelijker is geworden om taalvaardigheden te verwerven. Multimedia motiveert leerlingen om meer talen te leren door audio-, visuele en animatie-ondersteuning. Het helpt ook Engelse contexten te creëren aangezien een belangrijk aspect van het leren van een taal de ontwikkeling van hun grammatica, woordenschat en kennis van pragmatiek en genres is. Bovendien moeten culturele verbanden in termen van vormen, contexten, betekenissen en ideologieën worden geconstrueerd. Door de denkpatronen te verbeteren, ontwikkelt multimedia de communicatieve competentie van de studenten door hun vermogen om de taal te begrijpen te verbeteren. Eén van de studies, uitgevoerd door Izquierdo, Simard en Pulido, presenteerde de correlatie tussen “Multimedia Instruction (MI) en de tweede taal (L2) van de leerlingen” en de effecten ervan op het leergedrag. Hun bevindingen, gebaseerd op Gardner’s theorie van het “sociaal-educatieve model van de motivatie en attitudes van de leerling”, de studie toont aan dat er gemakkelijker toegang is tot taal leermateriaal evenals een verhoogde motivatie met MI samen met het gebruik van Computer-Assisted Language Learning.

JournalismEdit

Nieuwsbladen bedrijven over de hele wereld proberen om het nieuwe fenomeen te omarmen door de praktijken ervan in hun werk te implementeren. Terwijl sommige zijn traag om rond te komen, andere grote kranten zoals The New York Times, USA Today en The Washington Post zijn het precedent te scheppen voor de positionering van de krant industrie in een geglobaliseerde wereld. Om gelijke tred te houden met de veranderende wereld van multimedia, nemen journalistieke praktijken verschillende functies van multimedia over en gebruiken deze door visuals zoals variërende audio, video, tekst, enz. in hun geschriften op te nemen.

Nieuwsverslaggeving is niet beperkt tot traditionele mediakanalen. Freelance journalisten kunnen gebruik maken van verschillende nieuwe media om multimedia stukken te produceren voor hun nieuwsverhalen. Het betrekt een wereldwijd publiek en vertelt verhalen met behulp van technologie, waardoor nieuwe communicatietechnieken worden ontwikkeld voor zowel mediaproducenten als consumenten. Het Common Language Project, later omgedoopt tot The Seattle Globalist, is een voorbeeld van dit type multimediajournalistieke productie.

Multimediaverslaggevers die mobiel zijn (meestal rondrijden in een gemeenschap met camera’s, audio- en videorecorders, en laptopcomputers) worden vaak mojos genoemd, van mobiele journalist.

EngineeringEdit

Software-ingenieurs kunnen multimedia gebruiken in computersimulaties voor alles van entertainment tot training, zoals militaire of industriële training. Multimedia voor software interfaces worden vaak gedaan als een samenwerking tussen creatieve professionals en software engineers. Multimedia helpt bij het uitbreiden van de onderwijspraktijken die kunnen worden gevonden in engineering om meer geïnnoveerde methoden mogelijk te maken om niet alleen toekomstige ingenieurs op te leiden, maar om het begripsbereik te helpen evolueren van waar multimedia kan worden gebruikt in gespecialiseerde ingenieursloopbanen zoals software-ingenieurs.

Multimedia maakt het ook mogelijk voor grote autofabrikanten, zoals Ford en General Motors, om het ontwerp en de veiligheidsnormen van hun auto’s uit te breiden. Door het gebruik van een game-engine en VR-bril, deze bedrijven zijn in staat om de veiligheidsvoorzieningen te testen, en het ontwerp van de auto, voordat een prototype is zelfs gemaakt. Het virtueel bouwen van een auto verkort de tijd die nodig is om nieuwe voertuigen te produceren, omdat er minder tijd nodig is om ontwerpen te testen en de ontwerpers in realtime veranderingen kunnen doorvoeren. Het vermindert ook de kosten, omdat met een virtuele auto het maken van prototypes in de echte wereld niet meer nodig is.

Wiskundig en wetenschappelijk onderzoekEdit

In wiskundig en wetenschappelijk onderzoek wordt multimedia vooral gebruikt voor modellering en simulatie. Een wetenschapper kan bijvoorbeeld naar een moleculair model van een bepaalde stof kijken en dit manipuleren om tot een nieuwe stof te komen. Representatief onderzoek is te vinden in tijdschriften als het Journal of Multimedia.

GeneeskundeEdit

Multimedia wordt veel gebruikt in de moderne geneeskunde. Artsen kunnen worden opgeleid met behulp van video’s of virtuele demonstraties. Studenten geneeskunde gebruiken online hulpmiddelen zoals virtuele laboratoria en interactieve diagrammen om hun kennis te vergroten van het menselijk lichaam en wat ermee kan gebeuren als iemands gezondheid wordt aangetast. Zij kunnen ook simuleren hoe het menselijk lichaam door ziekten wordt aangetast. Multimedia in de geneeskunde zou ook kunnen worden gebruikt om nieuwe manieren te creëren om de verdere verspreiding van ziekten te voorkomen, zoals vaccins en geneeswijzen en meer. Vooral door gebruik te maken van wat we al hebben om verdere experimenten vooruit te helpen en zo toegang te krijgen tot nieuwe informatie voor de wereld van wetenschap en geneeskunde.

Virtual realityEdit

Virtual reality is een nieuw platform voor multimedia waarin alle categorieën multimedia worden samengevoegd tot één virtuele omgeving. Het heeft in de loop der jaren veel meer aandacht gekregen door de technologische vooruitgang en wordt tegenwoordig veel vaker gebruikt voor verschillende toepassingen zoals virtuele showrooms en videospelletjes. Virtuele realiteit werd voor het eerst geïntroduceerd in 1957 door cinematograaf Morton Heilig in de vorm van een arcade-stijl cabine genaamd Sensorama. De eerste headset voor virtuele realiteit werd in 1968 ontworpen door de Amerikaanse computerwetenschapper Ivan Sutherland en Bob Sproull, zijn student. Virtual reality wordt gebruikt voor educatieve en ook recreatieve doeleinden zoals het bekijken van films, interactieve videospelletjes, simulaties enz. Ford Motor Company gebruikt deze technologie om klanten het interieur en exterieur van hun auto’s te laten zien via hun Immersion Lab. In Pima County, Arizona, wordt de politie getraind door gebruik te maken van Virtual Reality om scenario’s te creëren waarin de politie kan oefenen. Veel videogameplatforms ondersteunen nu VR-technologie, waaronder Sony’s PlayStation, Nintendo’s Switch, evenals de Oculus VR-headsets die kunnen worden gebruikt voor pc-gaming.

Augmented realityEdit

Terwijl virtual reality (VR) ernaar streeft een volledig meeslepende multimedia-ervaring te zijn, waarbij de realiteit volledig wordt vervangen door een digitale simulatie, beperkt augmented reality (AR) zich tot het overlappen van digitale output of inhoud op de echte wereld. AR kan worden gedefinieerd als “een verbeterde versie van de realiteit die wordt gecreëerd door het gebruik van technologie om digitale informatie te overlappen op een beeld van iets dat wordt bekeken met een apparaat (zoals een smartphonecamera)”. AR-systemen kunnen worden gebruikt voor taken zoals het overlappen van informatie over snelheid, hoogte en koers op een Heads-Up Display (HUD) van een vliegtuig, of het projecteren van beelden of animaties in een levensechte scène, zoals in het spel Pokémon Go. Sony gebruikt AR-technologie in hun PlayStation 5-controllers met hun haptische feedbackfunctie om gebruikers een groter gevoel van onderdompeling te geven tijdens het spelen van videogames. Als gebruikers bijvoorbeeld Call of Duty spelen en hun geweer op de vijand willen afvuren, zorgen de trekkers op de controller voor een spanning die de speler het gevoel geeft dat hij daadwerkelijk de trekker van een geweer overhaalt. De game Astro’s Playroom die bij een PlayStation 5-console wordt geleverd, laat de verschillende manieren zien waarop een game spelers meer kan laten meeleven en de diepgang en het potentieel dat de haptische feedbackfunctie heeft voor de toekomst van gaming.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.