マルチメディアは、広告、アート、教育、娯楽、工学、医学、数学、ビジネス、科学研究、空間的時間的アプリケーションなどさまざまな分野で応用されていますが、これらに限定されるものではありません。 いくつかの例は次のとおりです:
Creative industriesEdit
Creative industries use multimedia for various purposes ranging from fine arts, to entertainment, to commercial art, to journalism, to media and software services provided for any of the industries listed below. マルチメディア・デザイナーは、そのキャリアを通じて、様々な分野をカバーすることができます。
商業用途編集
商業アーティストやグラフィックデザイナーが使用する新旧の電子メディアの多くはマルチメディアである。 エキサイティングなプレゼンテーションは、広告で注目を集め、維持するために使用されます。 企業間のコミュニケーションでは、アイデアを売り込んだり、トレーニングを盛り上げるために、単純なスライドショーを超えた高度なマルチメディア・プレゼンテーションをクリエイティブ・サービス会社が開発することがよくあります。
Entertainment and fine artsEdit
Multimedia is heavily used in the entertainment industry, especially to develop special effects in movies and animations (VFX, 3D animation, etc.). マルチメディア・ゲームは人気のある娯楽であり、CD-ROMやオンラインで入手できるソフトウェア・プログラムである。 ビデオゲームはマルチメディアに分類され、アニメーション、オーディオ、そして最も重要なインタラクティブ性を融合させ、プレイヤーに没入感を与えることができる。 ビデオゲームは、アニメーションのスタイルやオーディオの種類、あるいはその欠如など様々ですが、インタラクティブな要素を持つことから、インタラクティブ・マルチメディアの顕著な例と言えます。 インタラクティブ・マルチメディアとは、ユーザーが受動的に情報を受け取るのではなく、積極的に参加することができるマルチメディア・アプリケーションを指す。 芸術の世界では、マルチメディア・アーティストと呼ばれる、さまざまなメディアを駆使して鑑賞者とのインタラクションを実現するアーティストがいます。 マルチメディアの展示素材は不安定かもしれませんが、コンテンツの存続性は従来のメディアと同様に強いものです。
EducationEdit
教育では、マルチメディアはコンピュータベースのトレーニングコース(一般にCBTと呼ばれる)や百科事典や年鑑などの参考書の作成に使用されている。 CBTでは、ユーザーは一連のプレゼンテーション、特定のトピックに関するテキスト、およびさまざまな情報形式の関連するイラストを見ることができます。
過去10年間の学習理論は、マルチメディアの導入により劇的に拡大しました。 マルチメディア学習(MML)理論から、David RobertsはPowerPointを使用し、フルスライド画像の使用と可視テキストの削減(すべてのテキストはPowerPointのノート表示セクションに配置可能)に基づく大規模グループ講義の実践を開発した。 この方法は、9つの分野で適用され、評価されています。 どの実験でも、同じ内容を箇条書きやテキスト、音声で伝えた場合と比較して、学生の学習意欲と能動的学習が約66%向上し、SwellerやMayerといったマルチメディア学習研究者が提示した様々な理論を裏付けています。 メディアコンバージェンスという考え方も、教育、特に高等教育において大きな要素になってきている。 音声(および電話機能)、データ(および生産性アプリケーション)、ビデオといった別々の技術がリソースを共有し、相互に作用するようになったと定義されるメディア・コンバージェンスは、世界中の大学のカリキュラムを急速に変化させている。 高等教育では、Twitter、YouTube、Facebookなどのソーシャルメディアアプリケーションを利用して、学生のコラボレーションを増やし、学生に情報を伝える方法の新しいプロセスを開発しています。
Educational technologyEdit
Multimedia provides students with an alternative means of acquiring knowledge designed to enhance teaching and learning through various mediums and platforms. 1960年代には、スクリーンやテレライターなどのデバイスを通じて、テクノロジーが教室に広がり始めました。 この技術により、生徒は自分のペースで学習することができ、教師は生徒一人一人のニーズを観察することができるようになった。 マルチメディアを多分野で活用する能力は、テクノロジーを使って実践的な学習環境を作るという考えに基づいて構成されています。 授業は教科に合わせられるだけでなく、トピックに関する生徒のさまざまな知識レベルに合わせてカスタマイズすることができます。 学習コンテンツは、マルチメディア・プラットフォームを活用した活動を通じて管理することができます。 このような最新のマルチメディアの利用は、生徒と教師の間のインタラクティブなコミュニケーションを促し、フィードバックのチャンネルを開き、特に新しいメディアやソーシャルメディアの普及に伴い、アクティブラーニングプロセスを導入することができます。 マルチメディアは、コンピュータやその他の電子機器、デジタルメディアの使用と大きく関連しており、研究、コミュニケーション、シミュレーションによる問題解決、フィードバックの機会に関する機能により、テクノロジーに影響を及ぼしています。 マルチメディアの使用を通じて、教育における技術の革新は、学生の全体的な学習体験を強化するために、教室間の多様化を可能にする。 教育プロセスをサポートする5つの異なるマルチメディアは、物語メディア、インタラクティブメディア、コミュニケーションメディア、適応メディア、および生産的なメディアです。 長年の信念に反して、ソーシャルワーク教育におけるマルチメディア技術は、インターネットが普及する以前から存在していた。 1993年にSeabury & Mapleによって初めてソーシャルワーク教育に導入されたマルチメディア技術は、面接、危機介入、グループワークなどのソーシャルワーク実践スキルを教えるために利用される。 対面式コースを含む従来の教育方法と比較して、マルチメディア教育は輸送時間を短縮し、より豊かで本格的な学習環境の中で知識と自信を高め、オンラインユーザー間の相互作用を生み出し、初心者の学生の概念的な教材の理解を高めることができます。
マルチメディア技術が学生の学習に与える影響を検討する試みとして、A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurstonは、ソーシャルワーク学生のマルチメディア技術に対する反応を、知識、態度、自己効力感の変数で評価するために、対話型マルチメディア訓練プラットフォームBuilding Family Foundations(BFF)を利用した研究を実施した。 その結果、回答者は学問的な知識、自信、態度の大幅な増加を示したと述べています。 マルチメディアは、専門家をオンラインで学生に提供し、学生のスケジュールに合わせ、学生が自分に合ったコースを選択できるため、学生にもメリットがあります。
Mayer のマルチメディア学習の認知理論は、「人は言葉だけからよりも言葉と絵から学ぶ」ことを示唆しています。 メイヤーや他の研究者によると、マルチメディア技術は、視覚と聴覚の効果を実現することで人々の脳を刺激し、それによってオンライン・ユーザーが効率的に学習できるように支援する。 研究者たちは、ユーザーが学習中に二重チャンネルを確立すると、よりよく理解し、記憶する傾向があることを示唆している。 この理論の混合文献は、マルチメディアとソーシャルワークの分野でまだ存在している。
言語コミュニケーション編集
世界中で英語の普及と発展とともに、マルチメディアは異なる人々と文化の間の重要なコミュニケーションの方法となってきた。 マルチメディア技術は、言語を教えることができるプラットフォームを作り出します。 教室で第二言語としての英語(ESL)を教える従来の形態は、テクノロジーの普及により劇的に変化し、生徒が言語学習スキルを獲得することが容易になりました。 マルチメディアは、オーディオ、ビジュアル、アニメーションのサポートを通じて、生徒がより多くの言語を学ぶ動機付けとなる。 また、言語学習の重要な側面は、文法、語彙、語用論やジャンルの知識を身につけることであるため、英語の文脈を作るのにも役立つ。 さらに、形式、文脈、意味、イデオロギーなどの文化的なつながりも構築する必要があります。 マルチメディアは、思考パターンを改善することによって、学生の言語理解能力を向上させ、コミュニケーション能力を開発します。 Izquierdo, Simard and Pulidoによって行われた研究の1つは、「マルチメディア教育(MI)と学習者の第二言語(L2)」の相関関係とその学習行動への影響について発表したものである。 彼らの発見は、ガードナーの「学習者の動機と態度の社会教育モデル」の理論に基づいて、研究は、言語学習教材への容易なアクセスだけでなく、コンピュータ支援言語学習の使用と一緒にMIと動機の増加があることを示しています。
JournalismEdit
すべての新聞社は、彼らの仕事でその実践を導入することによって、新しい現象を受け入れるしようとしています。 遅れているところもありますが、ニューヨークタイムズ、USAトゥデイ、ワシントンポストなどの大手新聞社は、グローバル化した世界における新聞業界の位置づけについて先例を示しています。 マルチメディアの世界の変化に対応するため、ジャーナリズムの実践では、音声、ビデオ、テキストなどを変化させるなど、ビジュアルを文章に取り入れることでマルチメディアのさまざまな機能を採用し活用している。 フリーランスのジャーナリストは、ニュース記事のマルチメディア作品を制作するために、さまざまな新しいメディアを利用することができます。 世界中の聴衆を巻き込み、テクノロジーを駆使してストーリーを伝え、メディアの生産者と消費者の双方にとって新しいコミュニケーション技術を開発する。 Common Language Project(後にThe Seattle Globalistに改名)は、この種のマルチメディア・ジャーナリズム制作の一例です。
移動型のマルチメディア記者(通常はカメラ、オーディオおよびビデオレコーダー、ノートPCを持って地域社会を車で移動)は、モバイルジャーナリストからしばしばモジョと呼ばれています。 ソフトウェア インターフェイスのマルチメディアは、クリエイティブな専門家とソフトウェア エンジニアの共同作業として行われることが多いようです。 マルチメディアは、将来のエンジニアを教育するだけでなく、ソフトウェア エンジニアのような特殊なエンジニアのキャリアでマルチメディアが使用できる範囲の理解を深めるために、エンジニアリングで見られる教育方法をより革新的な方法で拡張するのに役立ちます。 ゲーム エンジンと VR メガネを使用することで、これらの企業は、プロトタイプが作られる前に、安全機能や車のデザインをテストすることができます。 バーチャルなクルマづくりは、新しいクルマの生産にかかる時間を短縮し、デザインのテストに必要な時間を削減し、デザイナーがリアルタイムに変更を加えることを可能にします。
数学と科学研究編集
数学と科学研究において、マルチメディアは主にモデリングとシミュレーションに使用されます。 例えば、科学者がある物質の分子モデルを見て、それを操作して新しい物質を作り出すことができる。
MedicineEdit
Multimedia は現代医学で多用され、代表的な研究は Journal of Multimedia などの雑誌で見ることができる。 医師はビデオやバーチャルなデモンストレーションを使用してトレーニングすることができます。 医学生は、バーチャルラボやインタラクティブなダイアグラムなどのオンラインリソースを使用して、人体に関する知識を深め、誰かの健康が損なわれた場合に人体に何が起こり得るかを学びます。 また、人体が病気によってどのような影響を受けるかをシミュレートすることもできます。 医学におけるマルチメディアは、ワクチンや治療法など、病気のさらなる蔓延を防ぐための新しい方法を生み出すために利用することも可能です。 特に、科学と医学の世界のための新しい情報にアクセスするために、さらなる実験を進めるために我々がすでに持っているものを使用することによって、
Virtual realityEdit
バーチャルリアリティは、1仮想環境へのマルチメディアのすべてのカテゴリをマージしているマルチメディアの新しいプラットフォームです。 技術の進歩に伴い、年々注目を集め、最近ではバーチャルショールームやビデオゲームなど、さまざまな用途に使われるようになってきています。 バーチャルリアリティは、1957年に映画監督のモートン・ハイリグが「センソラマ」というアーケード形式のブースで紹介したのが最初とされています。 最初のバーチャルリアリティーヘッドセットは、1968年にアメリカのコンピューター科学者Ivan Sutherlandと彼の生徒であるBob Sproullによって作られました。 バーチャルリアリティは、映画鑑賞、インタラクティブなビデオゲーム、シミュレーションなど、教育やレクリエーションの目的で使用されています。 フォード・モーター・カンパニーは、この技術を使って、イマージョンラボで顧客に自動車の内部と外部を見せることができるようにしています。 アリゾナ州ピマ郡では、警察の訓練にバーチャル・リアリティーを使ってシナリオを作成し、警察が練習するのに使っています。
Augmented realityEdit
仮想現実(VR)が完全に没入型のマルチメディア体験になるよう努力し、現実をデジタル シミュレーションに完全に置き換えるのに対し、拡張現実(AR)は現実世界にデジタル出力またはコンテンツを重ねることに限定している。 ARとは、「デバイス(スマートフォンのカメラなど)を通して見るものの画像に、デジタル情報を重ねる技術によって作られた、現実の拡張版」と定義することができる。 ARシステムは、航空機のヘッドアップディスプレイ(HUD)に速度、高度、方位などの情報を重ね合わせたり、ゲーム「ポケモンGO」のように現実の風景に画像やアニメーションを投影するなどの用途に使われることがある。 ソニーは、ゲームプレイ時の没入感を高めるために、「プレイステーション 5」のコントローラーにAR技術を採用し、触覚フィードバック機能を搭載しています。 例えば、ユーザーが『コール オブ デューティ』をプレイしているときに、敵に向かって銃を撃ちたい場合、コントローラーのトリガーがプレイヤーに緊張感を与え、実際に銃のトリガーを引いているような感覚を与えることができるのだそうです。 PlayStation 5」本体に付属するゲーム「Astro’s Playroom」は、ゲームによってプレイヤーがより没入感を得られるさまざまな方法を紹介し、触覚フィードバック機能がゲームの未来にもたらす深さと可能性を示しています
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