Le multimédia trouve son application dans divers domaines, y compris, mais sans s’y limiter, les publicités, l’art, l’éducation, le divertissement, l’ingénierie, la médecine, les mathématiques, les affaires, la recherche scientifique et les applications spatio-temporelles. Plusieurs exemples sont les suivants:
- Industries créativesEdit
- Utilisations commercialesEdit
- Divertissement et beaux-artsEdit
- EducationEdit
- Technologie éducativeEdit
- Travail socialEdit
- Communication par la langueEdit
- JournalismeEdit
- EngineeringEdit
- Recherche mathématique et scientifiqueEdit
- MédecineEdit
- Réalité virtuelleEdit
- Réalité augmentéeEdit
Industries créativesEdit
Les industries créatives utilisent le multimédia à des fins diverses allant des beaux-arts, au divertissement, à l’art commercial, au journalisme, aux médias et aux services logiciels fournis pour l’une des industries énumérées ci-dessous. Un concepteur multimédia individuel peut couvrir tout le spectre au cours de sa carrière. La demande pour leurs compétences va de la technique, à l’analyse, à la créativité.
Utilisations commercialesEdit
Une grande partie des anciens et nouveaux médias électroniques utilisés par les artistes commerciaux et les concepteurs graphiques est multimédia. Des présentations passionnantes sont utilisées pour attirer et retenir l’attention dans la publicité. Les communications interentreprises et entre bureaux sont souvent développées par des entreprises de services créatifs pour des présentations multimédias avancées, au-delà des simples diaporamas, afin de vendre des idées ou d’animer des formations. Les développeurs multimédias commerciaux peuvent être engagés pour concevoir également des applications pour les services gouvernementaux et les services à but non lucratif.
Divertissement et beaux-artsEdit
Le multimédia est fortement utilisé dans l’industrie du divertissement, notamment pour développer des effets spéciaux dans les films et les animations (VFX, animation 3D, etc.). Les jeux multimédias sont un passe-temps populaire et sont des logiciels disponibles sous forme de CD-ROM ou en ligne. Les jeux vidéo font partie de la catégorie des jeux multimédias, car ils combinent l’animation, le son et, surtout, l’interactivité, pour permettre au joueur de vivre une expérience immersive. Si les jeux vidéo peuvent varier en termes de style d’animation ou de type de son, voire d’absence de son, l’élément d’interactivité en fait un exemple frappant de multimédia interactif. Le multimédia interactif définit les applications multimédias qui permettent aux utilisateurs de participer activement au lieu de se contenter d’être des récepteurs passifs d’informations. Une autre approche consiste à créer des multimédias qui peuvent être exposés dans un lieu traditionnel des beaux-arts, comme une galerie d’art. Bien que le matériel d’exposition multimédia puisse être volatile, la capacité de survie du contenu est aussi forte que celle de n’importe quel média traditionnel. Le matériel d’enregistrement numérique peut être tout aussi durable et reproductible à l’infini avec des copies parfaites à chaque fois.
EducationEdit
Dans l’éducation, le multimédia est utilisé pour produire des cours de formation assistée par ordinateur (populairement appelés CBT) et des livres de référence comme l’encyclopédie et les almanachs. Un CBT permet à l’utilisateur de parcourir une série de présentations, de textes sur un sujet particulier et d’illustrations associées dans divers formats d’information.
La théorie de l’apprentissage au cours de la dernière décennie s’est considérablement développée en raison de l’introduction du multimédia. Plusieurs lignes de recherche ont évolué, par exemple la charge cognitive et l’apprentissage multimédia.
À partir de la théorie de l’apprentissage multimédia (MML), David Roberts a développé une pratique de conférence en grand groupe utilisant PowerPoint et basée sur l’utilisation d’images pleine diapositive en conjonction avec une réduction du texte visible (tout le texte peut être placé dans la section ‘notes view’ de PowerPoint). La méthode a été appliquée et évaluée dans 9 disciplines. Dans chaque expérience, l’engagement et l’apprentissage actif des étudiants ont été supérieurs d’environ 66 % à ceux obtenus avec le même matériel présenté à l’aide de puces, de texte et de discours, ce qui corrobore une série de théories présentées par des spécialistes de l’apprentissage multimédia comme Sweller et Mayer. L’idée de la convergence des médias devient également un facteur important dans l’éducation, en particulier dans l’enseignement supérieur. Définie comme des technologies distinctes telles que la voix (et les fonctions de téléphonie), les données (et les applications de productivité) et la vidéo qui partagent désormais des ressources et interagissent les unes avec les autres, la convergence des médias modifie rapidement les programmes d’études dans les universités du monde entier. L’enseignement supérieur a mis en œuvre l’utilisation d’applications de médias sociaux telles que Twitter, YouTube, Facebook, etc. pour accroître la collaboration entre étudiants et développer de nouveaux processus dans la façon dont l’information peut être transmise aux étudiants.
Technologie éducativeEdit
Le multimédia fournit aux étudiants un autre moyen d’acquérir des connaissances conçu pour améliorer l’enseignement et l’apprentissage par le biais de divers médias et plates-formes. Dans les années 1960, la technologie a commencé à s’étendre dans les salles de classe grâce à des dispositifs tels que les écrans et les téléscripteurs. Cette technologie permet aux élèves d’apprendre à leur propre rythme et donne aux enseignants la possibilité d’observer les besoins individuels de chaque élève. La capacité du multimédia à être utilisé dans des environnements multidisciplinaires s’articule autour de l’idée de créer un environnement d’apprentissage pratique grâce à l’utilisation de la technologie. Les leçons peuvent être adaptées à la matière enseignée et personnalisées en fonction des différents niveaux de connaissance des élèves sur le sujet. Le contenu de l’apprentissage peut être géré par des activités qui utilisent et tirent parti des plates-formes multimédias. Ce type d’utilisation des multimédias modernes encourage la communication interactive entre les élèves et les enseignants et ouvre des canaux de retour d’information, introduisant un processus d’apprentissage actif, en particulier avec la prévalence des nouveaux médias et des médias sociaux. La technologie a eu un impact sur le multimédia car elle est largement associée à l’utilisation d’ordinateurs ou d’autres appareils électroniques et de médias numériques en raison de ses capacités en matière de recherche, de communication, de résolution de problèmes par le biais de simulations et de possibilités de retour d’information. L’innovation de la technologie dans l’éducation par l’utilisation du multimédia permet la diversification parmi les salles de classe pour améliorer l’expérience d’apprentissage globale pour les étudiants.
Le multimédia est une méthodologie d’éducation robuste dans le contexte du travail social. Les cinq différents multimédias qui soutiennent le processus éducatif sont les médias narratifs, les médias interactifs, les médias communicatifs, les médias adaptatifs et les médias productifs. Contrairement à ce que l’on croit depuis longtemps, la technologie multimédia dans l’enseignement du travail social existait avant la prévalence de l’internet. Elle prend la forme d’images, d’audio et de vidéo dans le programme d’études.
Introduite pour la première fois dans l’enseignement du travail social par Seabury & Maple en 1993, la technologie multimédia est utilisée pour enseigner les compétences pratiques du travail social, notamment l’entretien, l’intervention de crise et le travail de groupe. Par rapport à la méthode d’enseignement conventionnelle, y compris les cours en face à face, l’éducation multimédia raccourcit le temps de transport, augmente les connaissances et la confiance dans un contexte d’apprentissage plus riche et plus authentique, génère une interaction entre les utilisateurs en ligne et améliore la compréhension des matériaux conceptuels pour les étudiants novices.
Dans une tentative d’examiner l’impact de la technologie multimédia sur l’étude des étudiants, A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston a mené une recherche dans laquelle Building Family Foundations (BFF), une plate-forme de formation multimédia interactive, a été utilisée pour évaluer les réactions des étudiants en travail social à la technologie multimédia sur les variables de la connaissance, des attitudes et de l’auto-efficacité. Les résultats indiquent que les répondants montrent une augmentation substantielle de leurs connaissances, de leur confiance et de leur attitude. Le multimédia est également bénéfique pour les étudiants car il apporte l’expert aux étudiants en ligne, s’adapte à l’emploi du temps des étudiants, permet aux étudiants de choisir des cours qui leur conviennent.
La théorie cognitive de l’apprentissage multimédia de Mayer suggère que « les gens apprennent plus à partir de mots et d’images que de mots seuls. » Selon Mayer et d’autres chercheurs, la technologie multimédia stimule le cerveau des gens en mettant en œuvre des effets visuels et auditifs, et aide ainsi les utilisateurs en ligne à apprendre efficacement. Les chercheurs suggèrent que lorsque les utilisateurs établissent un double canal pendant l’apprentissage, ils ont tendance à mieux comprendre et mémoriser. La littérature mixte de cette théorie est encore présente dans le domaine du multimédia et du travail social.
Communication par la langueEdit
Avec la propagation et le développement de la langue anglaise dans le monde, le multimédia est devenu un moyen important de communiquer entre différentes personnes et cultures. La technologie multimédia crée une plateforme où la langue peut être enseignée. La forme traditionnelle d’enseignement de l’anglais en tant que deuxième langue (ESL) dans les salles de classe a radicalement changé avec la prévalence de la technologie, ce qui facilite l’acquisition de compétences linguistiques par les étudiants. Le multimédia motive les élèves à apprendre davantage de langues grâce à un support audio, visuel et d’animation. Il permet également de créer des contextes anglais, car un aspect important de l’apprentissage d’une langue est le développement de sa grammaire, de son vocabulaire et de sa connaissance de la pragmatique et des genres. En outre, il faut construire des connexions culturelles en termes de formes, de contextes, de significations et d’idéologies. En améliorant les schémas de pensée, le multimédia développe la compétence communicative des élèves en améliorant leur capacité à comprendre la langue. L’une des études, réalisée par Izquierdo, Simard et Pulido, a présenté la corrélation entre « l’instruction multimédia (MI) et la deuxième langue (L2) des apprenants » et ses effets sur le comportement d’apprentissage. Leurs conclusions basées sur la théorie de Gardner du « modèle socio-éducatif de la motivation et des attitudes de l’apprenant », l’étude montre qu’il y a un accès plus facile au matériel d’apprentissage des langues ainsi qu’une motivation accrue avec l’IM en même temps que l’utilisation de l’apprentissage des langues assisté par ordinateur.
JournalismeEdit
Les entreprises de presse de partout tentent d’embrasser le nouveau phénomène en mettant en œuvre ses pratiques dans leur travail. Si certains ont mis du temps à s’y mettre, d’autres grands journaux comme le New York Times, USA Today et le Washington Post créent un précédent pour le positionnement de l’industrie de la presse dans un monde globalisé. Pour suivre l’évolution du monde du multimédia, les pratiques journalistiques adoptent et utilisent différentes fonctions du multimédia par l’inclusion de visuels tels que l’audio variable, la vidéo, le texte, etc. dans leurs écrits.
Le reportage d’actualité ne se limite pas aux médias traditionnels. Les journalistes indépendants peuvent utiliser différents nouveaux médias pour produire des pièces multimédias pour leurs reportages. Il engage des audiences mondiales et raconte des histoires avec la technologie, qui développe de nouvelles techniques de communication pour les producteurs et les consommateurs de médias. Le Common Language Project, rebaptisé plus tard The Seattle Globalist, est un exemple de ce type de production de journalisme multimédia.
Les reporters multimédias qui sont mobiles (ils se déplacent généralement dans une communauté avec des caméras, des enregistreurs audio et vidéo et des ordinateurs portables) sont souvent appelés mojos, de mobile journalist.
EngineeringEdit
Les ingénieurs en logiciels peuvent utiliser le multimédia dans les simulations informatiques pour tout, du divertissement à la formation comme la formation militaire ou industrielle. Les multimédias pour les interfaces logicielles sont souvent réalisés dans le cadre d’une collaboration entre les professionnels de la création et les ingénieurs logiciels. Le multimédia aide à étendre les pratiques d’enseignement que l’on peut trouver dans l’ingénierie pour permettre des méthodes plus innovantes non seulement pour éduquer les futurs ingénieurs, mais aussi pour aider à faire évoluer la portée de la compréhension de l’endroit où le multimédia peut être utilisé dans les carrières d’ingénieurs spécialisés comme les ingénieurs logiciels.
Le multimédia permet également aux grands constructeurs automobiles, tels que Ford, et General Motors, d’étendre la conception, et les normes de sécurité de leurs voitures. En utilisant un moteur de jeu et des lunettes VR, ces entreprises sont en mesure de tester les caractéristiques de sécurité et le design de la voiture avant même qu’un prototype ne soit fabriqué. La construction virtuelle d’une voiture réduit le temps nécessaire à la production de nouveaux véhicules, en diminuant le temps nécessaire pour tester les conceptions et en permettant aux concepteurs d’apporter des modifications en temps réel. Cela réduit également les dépenses, car avec une voiture virtuelle, la fabrication de prototypes du monde réel n’est plus nécessaire.
Recherche mathématique et scientifiqueEdit
Dans la recherche mathématique et scientifique, le multimédia est principalement utilisé pour la modélisation et la simulation. Par exemple, un scientifique peut regarder un modèle moléculaire d’une substance particulière et le manipuler pour arriver à une nouvelle substance. Des recherches représentatives peuvent être trouvées dans des revues telles que le Journal of Multimedia.
MédecineEdit
Le multimédia est fortement utilisé dans la médecine moderne. Les médecins peuvent être formés à l’aide de vidéos ou de démonstrations virtuelles. Les étudiants en médecine utilisent des ressources en ligne telles que des laboratoires virtuels et des diagrammes interactifs pour approfondir leurs connaissances du corps humain et de ce qui peut lui arriver si la santé d’une personne est compromise. Ils peuvent également simuler la façon dont le corps humain est affecté par les maladies. Les multimédias en médecine pourraient également être utilisés pour créer de nouveaux moyens de prévenir la propagation des maladies (vaccins, remèdes, etc.). Surtout en utilisant ce que nous avons déjà pour aider à faire avancer de nouvelles expérimentations afin d’accéder à de nouvelles informations pour le monde de la science et de la médecine.
Réalité virtuelleEdit
La réalité virtuelle est une nouvelle plateforme pour le multimédia dans laquelle elle fusionne toutes les catégories de multimédia dans un seul environnement virtuel. Elle a gagné beaucoup plus d’attention au fil des ans suite aux avancées technologiques et devient beaucoup plus couramment utilisée de nos jours pour diverses utilisations comme les salles d’exposition virtuelles et les jeux vidéo. La réalité virtuelle a été introduite pour la première fois en 1957 par le directeur de la photographie Morton Heilig sous la forme d’une cabine de style arcade appelée Sensorama. Le premier casque de réalité virtuelle a été créé par l’informaticien américain Ivan Sutherland et Bob Sproull, son étudiant, en 1968. La réalité virtuelle est utilisée à des fins éducatives et récréatives, comme le visionnage de films, les jeux vidéo interactifs, les simulations, etc. Ford Motor Company utilise cette technologie pour montrer à ses clients l’intérieur et l’extérieur de ses voitures via son Immersion Lab. Dans le comté de Pima, en Arizona, les forces de police sont formées en utilisant la réalité virtuelle pour créer des scénarios dans lesquels la police peut s’entraîner. De nombreuses plateformes de jeux vidéo prennent désormais en charge la technologie VR, notamment la PlayStation de Sony, la Switch de Nintendo, ainsi que les casques Oculus VR qui peuvent être utilisés pour les jeux sur PC.
Réalité augmentéeEdit
Alors que la réalité virtuelle (VR) s’efforce d’être une expérience multimédia totalement immersive, remplaçant complètement la réalité par une simulation numérique, la réalité augmentée (AR) se limite à superposer une sortie ou un contenu numérique sur le monde réel. La RA peut être définie comme « une version améliorée de la réalité créée par l’utilisation d’une technologie permettant de superposer des informations numériques sur l’image d’un objet visualisé par un dispositif (tel que l’appareil photo d’un smartphone) ». Les systèmes de RA peuvent être utilisés pour des tâches telles que la superposition d’informations sur la vitesse, l’altitude et le cap sur l’affichage tête haute (HUD) d’un avion, ou la projection d’images ou d’animations dans une scène réelle, comme dans le jeu Pokémon Go. Sony utilise la technologie AR dans ses contrôleurs PlayStation 5 avec leur fonction de retour haptique pour donner aux utilisateurs un plus grand sentiment d’immersion lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo. Par exemple, lorsque les utilisateurs jouent à Call of Duty et veulent tirer sur l’ennemi, les gâchettes de la manette fourniront une tension au joueur qui donnera l’impression qu’il appuie réellement sur la gâchette d’une arme. Le jeu Astro’s Playroom fourni avec une console PlayStation 5 illustre les différentes façons dont un jeu peut donner aux joueurs l’impression d’être plus immergés, ainsi que la profondeur et le potentiel de la fonction de retour haptique pour l’avenir du jeu.