En præsentation med PowerPoint. Virksomhedspræsentationer kan kombinere alle former for medieindhold.

Multimedia finder anvendelse inden for forskellige områder, herunder, men ikke begrænset til, reklamer, kunst, uddannelse, underholdning, teknik, medicin, matematik, forretning, videnskabelig forskning og rumlige tidslige applikationer. Flere eksempler er som følger:

Kreative industrierRediger

Kreative industrier anvender multimedier til en række forskellige formål lige fra billedkunst, underholdning, kommerciel kunst, journalistik til medie- og softwaretjenester, der leveres til en af de nedenfor anførte industrier. En individuel multimediedesigner kan dække hele spektret i løbet af sin karriere. Der efterspørges deres færdigheder fra tekniske, analytiske og kreative.

Kommerciel brugRediger

Meget af de elektroniske gamle og nye medier, der anvendes af kommercielle kunstnere og grafiske designere, er multimedier. Spændende præsentationer bruges til at fange og fastholde opmærksomheden i reklamer. Virksomhed til virksomhed og kommunikation mellem kontorer udvikles ofte af kreative servicefirmaer til avancerede multimediepræsentationer, der går ud over simple diasshows for at sælge ideer eller oplive uddannelse. Kommercielle multimedieudviklere kan også blive hyret til at designe applikationer til offentlige tjenester og nonprofit-tjenester.

Underholdning og billedkunstRediger

Multimedier anvendes i høj grad i underholdningsindustrien, især til at udvikle specielle effekter i film og animationer (VFX, 3D-animation osv.). Multimediespil er et populært tidsfordriv og er softwareprogrammer, der fås enten som cd-rom’er eller online. Videospil kan klassificeres som multimediespil, da sådanne spil kombinerer animation, lyd og – vigtigst af alt – interaktivitet for at give spilleren en medrivende oplevelse. Selv om videospil kan variere med hensyn til animationsstil eller lydtype eller endog mangel på samme, gør elementet af interaktivitet dem til et slående eksempel på interaktive multimedier. Interaktive multimedier definerer multimedieapplikationer, der giver brugerne mulighed for at deltage aktivt i stedet for blot at sidde som passive modtagere af information. inden for kunsten findes der multimediekunstnere, hvis hjerne er i stand til at blande teknikker ved hjælp af forskellige medier, der på en eller anden måde inkorporerer interaktion med beskueren. En anden fremgangsmåde består i at skabe multimedier, der kan vises på en traditionel kunstscene, f.eks. i et kunstgalleri. Selv om multimedieudstillingsmateriale kan være flygtigt, er indholdets overlevelsesevne lige så stærk som ethvert traditionelt medie. Digitalt optagemateriale kan være lige så holdbart og uendeligt reproducerbart med perfekte kopier hver gang.

UddannelseRediger

I undervisningen bruges multimedier til at producere computerbaserede kurser (populært kaldet CBT) og opslagsværker som encyklopædier og almanakker. En CBT lader brugeren gennemgå en række præsentationer, tekst om et bestemt emne og tilhørende illustrationer i forskellige informationsformater.

Læringsteorien er i det seneste årti blevet udvidet dramatisk på grund af indførelsen af multimedier. Flere forskningslinjer har udviklet sig, f.eks. kognitiv belastning og multimedielæring.

Med udgangspunkt i teorien om multimedielæring (MML) har David Roberts udviklet en foredragspraksis for store grupper, der anvender PowerPoint og er baseret på brugen af billeder med hele dias i forbindelse med en reduktion af den synlige tekst (al tekst kan placeres i afsnittet ‘notes view’ i PowerPoint). Metoden er blevet anvendt og evalueret inden for 9 fagområder. I hvert forsøg har de studerendes engagement og aktive indlæring været ca. 66 % større end når det samme materiale blev formidlet ved hjælp af punktopstillinger, tekst og tale, hvilket bekræfter en række teorier, der er fremlagt af forskere inden for multimedielæring som Sweller og Mayer. Tanken om mediekonvergens er også ved at blive en vigtig faktor inden for uddannelse, især inden for videregående uddannelse. Defineret som separate teknologier såsom tale (og telefonifunktioner), data (og produktivitetsapplikationer) og video, der nu deler ressourcer og interagerer med hinanden, er mediekonvergens i færd med at ændre læseplanerne på universiteter over hele verden. De videregående uddannelser har indført brugen af sociale medieapplikationer som Twitter, YouTube, Facebook osv. for at øge samarbejdet mellem de studerende og udvikle nye processer for, hvordan information kan formidles til de studerende.

UddannelsesteknologiRediger

Interaktivt multimedieundervisningsspil.

Multimedier giver de studerende en alternativ måde at tilegne sig viden på, der er designet til at forbedre undervisning og læring gennem forskellige medier og platforme. I 1960’erne begyndte teknologien at brede sig ind i klasseværelserne gennem apparater som skærme og teleskrivere. Denne teknologi giver eleverne mulighed for at lære i deres eget tempo og giver lærerne mulighed for at observere hver enkelt elevs individuelle behov. Muligheden for at anvende multimedier i tværfaglige sammenhænge er struktureret omkring idéen om at skabe et praktisk læringsmiljø ved hjælp af teknologi. Lektionerne kan skræddersyes til emnet og tilpasses elevernes forskellige niveauer af viden om emnet. Indlæringsindholdet kan forvaltes gennem aktiviteter, der udnytter og drager fordel af multimedieplatforme. Denne form for brug af moderne multimedier tilskynder til interaktiv kommunikation mellem elever og lærere og åbner feedbackkanaler og indfører en aktiv læringsproces, især med udbredelsen af nye medier og sociale medier. Teknologien har haft indflydelse på multimedier, da den i høj grad er forbundet med brugen af computere eller andre elektroniske enheder og digitale medier på grund af dens muligheder for forskning, kommunikation, problemløsning gennem simuleringer og feedbackmuligheder. Innovationen af teknologi i uddannelse gennem brugen af multimedier giver mulighed for diversificering blandt klasseværelser for at forbedre den samlede læringsoplevelse for de studerende.

Socialt arbejdeRediger

Multimedier er en robust uddannelsesmetode inden for social arbejdskontekst. De fem forskellige multimedier, som understøtter undervisningsprocessen, er narrative medier, interaktive medier, kommunikative medier, adaptive medier og produktive medier. I modsætning til hvad man længe har troet, eksisterede multimedieteknologien inden for socialrådgiveruddannelsen før udbredelsen af internettet. Den tager form af billeder, lyd og video i læreplanen.

Først blev multimedieteknologi indført i socialrådgiveruddannelsen af Seabury & Maple i 1993, og den anvendes til at undervise i socialrådgiveruddannelsens praktiske færdigheder, herunder samtaler, kriseintervention og gruppearbejde. I sammenligning med konventionelle undervisningsmetoder, herunder face-to-face-kurser, forkorter multimedieundervisning transporttiden, øger viden og selvtillid i en rigere og mere autentisk læringskontekst, skaber interaktion mellem online-brugere og forbedrer forståelsen af konceptuelt materiale for nybegyndere.

I et forsøg på at undersøge multimedieteknologiens indvirkning på studerendes studier gennemførte A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston en undersøgelse, hvor Building Family Foundations (BFF), en interaktiv multimedieuddannelsesplatform, blev anvendt til at vurdere socialrådgiverstuderendes reaktioner på multimedieteknologi på variabler af viden, holdninger og self-efficacy. Resultaterne fastslår, at respondenterne viser en betydelig stigning i akademisk viden, selvtillid og holdning. Multimedier er også til gavn for de studerende, fordi de bringer eksperten til de studerende online, passer til de studerendes skema og giver de studerende mulighed for at vælge kurser, der passer til dem.

Mayer’s kognitive teori om multimedielæring antyder, at “folk lærer mere af ord og billeder end af ord alene”. Ifølge Mayer og andre forskere stimulerer multimedieteknologien folks hjerner ved at implementere visuelle og auditive effekter og hjælper dermed online-brugere med at lære effektivt. Forskere foreslår, at når brugerne etablerer to kanaler, mens de lærer, har de en tendens til at forstå og huske bedre. Blandet litteratur af denne teori er stadig til stede inden for multimedier og socialt arbejde.

SprogkommunikationRediger

Med udbredelsen og udviklingen af det engelske sprog rundt om i verden er multimedier blevet en vigtig måde at kommunikere mellem forskellige mennesker og kulturer på. Multimedieteknologi skaber en platform, hvor der kan undervises i sprog. Den traditionelle form for undervisning i engelsk som andetsprog (ESL) i klasseværelserne har ændret sig drastisk med udbredelsen af teknologien, hvilket gør det lettere for eleverne at opnå sprogindlæringskompetencer. Multimedier motiverer eleverne til at lære flere sprog gennem lyd-, billed- og animationsstøtte. Det hjælper også med at skabe engelske sammenhænge, da et vigtigt aspekt af at lære et sprog er at udvikle deres grammatik, ordforråd og viden om pragmatik og genrer. Desuden skal der konstrueres kulturelle forbindelser i form af former, kontekster, betydninger og ideologier. Ved at forbedre tankemønstre udvikler multimedier elevernes kommunikative kompetence ved at forbedre deres evne til at forstå sproget. En af de undersøgelser, der blev udført af Izquierdo, Simard og Pulido, præsenterede sammenhængen mellem “Multimedia Instruction (MI) and learners’ second language (L2)” og dens virkninger på læringsadfærd. Deres resultater, der er baseret på Gardners teori om “socioeducational model of learner motivation and attitudes”, viser undersøgelsen, at der er lettere adgang til sprogindlæringsmaterialer samt øget motivation med MI sammen med brugen af computerstøttet sprogindlæring.

JournalismEdit

Tidende virksomheder over hele verden forsøger at tage det nye fænomen til sig ved at implementere dets praksis i deres arbejde. Mens nogle har været langsomme til at komme med, er andre store aviser som New York Times, USA Today og Washington Post ved at skabe præcedens for avisbranchens positionering i en globaliseret verden. For at holde trit med multimedieverdenen, der er under forandring, anvender journalistikken forskellige multimediefunktioner ved at inddrage visuelle elementer som f.eks. varierende lyd, video, tekst osv. i deres tekster.

Nyhedsrapportering er ikke begrænset til de traditionelle medier. Freelancejournalister kan gøre brug af forskellige nye medier til at producere multimedier til deres nyhedshistorier. Det engagerer et globalt publikum og fortæller historier med teknologi, som udvikler nye kommunikationsteknikker for både medieproducenter og forbrugere. The Common Language Project, der senere blev omdøbt til The Seattle Globalist, er et eksempel på denne type multimediejournalistisk produktion.

Multimediereportere, der er mobile (som regel kører rundt i et samfund med kameraer, lyd- og videooptagere og bærbare computere), kaldes ofte mojos, fra mobile journalist.

EngineeringEdit

Softwareingeniører kan bruge multimedier i computersimuleringer til alt fra underholdning til træning, f.eks. militær eller industriel træning. Multimedier til softwaregrænseflader udføres ofte som et samarbejde mellem kreative fagfolk og softwareingeniører. Multimedier er med til at udvide de undervisningsmetoder, der findes inden for ingeniørvidenskab, for at give mulighed for mere innovative metoder til ikke blot at uddanne fremtidige ingeniører, men også for at bidrage til at udvikle forståelsen af, hvor multimedier kan anvendes i specialiserede ingeniørkarrierer som f.eks. softwareingeniører.

Multimedier giver også store bilproducenter som Ford og General Motors mulighed for at udvide design- og sikkerhedsstandarderne for deres biler. Ved at bruge en spilmotor og VR-briller kan disse virksomheder teste bilens sikkerhedsfunktioner og design, før der overhovedet er lavet en prototype. Ved at bygge en bil virtuelt reduceres den tid, det tager at producere nye køretøjer, idet den tid, der er nødvendig for at teste design, reduceres, og designerne kan foretage ændringer i realtid. Det reducerer også udgifterne, da det med en virtuel bil ikke længere er nødvendigt at lave prototyper i den virkelige verden.

Matematisk og videnskabelig forskningRediger

I matematisk og videnskabelig forskning anvendes multimedier hovedsageligt til modellering og simulering. En videnskabsmand kan f.eks. se på en molekylær model af et bestemt stof og manipulere den for at nå frem til et nyt stof. Repræsentativ forskning kan findes i tidsskrifter som Journal of Multimedia.

MedicinRediger

Multimedier anvendes i høj grad i den moderne medicin. Læger kan blive uddannet ved hjælp af videoer eller virtuelle demonstrationer. Medicinstuderende bruger online ressourcer som f.eks. virtuelle laboratorier og interaktive diagrammer for at fremme deres viden om menneskekroppen, og hvad der kan ske med den, hvis en persons helbred er kompromitteret. De kan også simulere, hvordan den menneskelige krop påvirkes af sygdomme. Multimedier inden for medicin kan også bruges til at skabe nye måder at forhindre yderligere spredning af sygdomme på, f.eks. vacciner og helbredelsesmetoder med mere. Især ved at bruge det, vi allerede har, til at hjælpe med at fremme yderligere eksperimenter for at få adgang til nye oplysninger til videnskabens og medicinens verden.

Virtuel virkelighedRediger

Virtuel virkelighed er en ny platform for multimedier, hvor den samler alle kategorier af multimedier i ét virtuelt miljø. Den har fået meget mere opmærksomhed i løbet af årene efter de teknologiske fremskridt og bliver i dag meget mere almindeligt anvendt til forskellige formål som f.eks. virtuelle showrooms og videospil. Virtual reality blev første gang introduceret i 1957 af filmfotografen Morton Heilig i form af en arkade-agtig kabine kaldet Sensorama. Det første virtual reality-headset blev skabt af den amerikanske computerforsker Ivan Sutherland og Bob Sproull, hans elev, i 1968. Virtual reality bruges både til uddannelsesmæssige og rekreative formål, f.eks. til at se film, interaktive videospil, simuleringer osv. Ford Motor Company bruger denne teknologi til at vise kunderne det indvendige og udvendige af deres biler via deres Immersion Lab. I Pima County, Arizona, trænes deres politistyrke ved hjælp af Virtual Reality til at skabe scenarier, som politiet kan øve sig i. Mange videospilplatforme understøtter nu VR-teknologi, herunder Sonys PlayStation, Nintendos Switch samt Oculus VR-headsets, der kan bruges til PC-spil.

Augmented realityRediger

Mens virtual reality (VR) stræber efter at være en fuldstændig fordybende multimedieoplevelse, der fuldstændig erstatter virkeligheden med en digital simulering, begrænser augmented reality (AR) sig til at overlejre digitalt output eller indhold på den virkelige verden. AR kan defineres som “en forbedret version af virkeligheden, der skabes ved hjælp af teknologi til at lægge digitale oplysninger oven på et billede af noget, der ses gennem en enhed (f.eks. et smartphone-kamera)”. AR-systemer kan anvendes til opgaver som f.eks. overlejring af oplysninger om hastighed, højde og kurs på et flys heads-up display (HUD) eller projektion af billeder eller animationer på en scene i det virkelige liv, som f.eks. i spillet Pokémon Go. Sony bruger AR-teknologi i deres PlayStation 5-controllere med deres haptiske feedback-funktion for at give brugerne en større følelse af fordybelse, når de spiller videospil. Når brugerne f.eks. spiller Call of Duty og ønsker at skyde deres pistol mod fjenden, vil udløserne på controlleren give spilleren en spænding, der får det til at føles som om, at de rent faktisk trykker på aftrækkeren på en pistol. Spillet Astro’s Playroom, der følger med en PlayStation 5-konsol, viser de forskellige måder, hvorpå et spil kan få spillerne til at føle sig mere fordybet, og den dybde og det potentiale, som den haptiske feedback-funktion har for fremtidens spil.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.