Multimedia finner sin tillämpning inom olika områden, inklusive, men inte begränsat till, reklam, konst, utbildning, underhållning, teknik, medicin, matematik, affärsverksamhet, vetenskaplig forskning och rumsliga temporala tillämpningar. Flera exempel är följande:
- Kreativa branscherRedigera
- Kommersiell användningEdit
- Underhållning och konstEdit
- EducationEdit
- UtbildningsteknikRedigera
- Socialt arbeteRedigera
- Språklig kommunikationEdit
- JournalismEdit
- EngineeringEdit
- Matematisk och vetenskaplig forskningRedigera
- MedicineEdit
- Virtual realityEdit
- Förstärkt verklighetRedigera
Kreativa branscherRedigera
Kreativa branscher använder multimedia för en mängd olika ändamål som sträcker sig från bildkonst, underhållning, kommersiell konst, journalistik till medie- och programvarutjänster som tillhandahålls för någon av de branscher som anges nedan. En enskild multimediadesigner kan täcka hela spektrumet under hela sin karriär. Efterfrågan på deras färdigheter sträcker sig från teknisk, analytisk till kreativ.
Kommersiell användningEdit
En stor del av de elektroniska gamla och nya medier som används av kommersiella konstnärer och grafiska formgivare är multimedier. Spännande presentationer används för att fånga och behålla uppmärksamheten i reklam. Företag till företag och kommunikation mellan kontor utvecklas ofta av kreativa företag för avancerade multimediapresentationer som går utöver enkla bildspel för att sälja idéer eller för att liva upp utbildningen. Kommersiella multimedieutvecklare kan också anlitas för att utforma tillämpningar för statliga tjänster och ideella tjänster.
Underhållning och konstEdit
Multimedia används flitigt inom underhållningsindustrin, särskilt för att utveckla specialeffekter i filmer och animationer (VFX, 3D-animationer etc.). Multimediaspel är ett populärt tidsfördriv och är mjukvaruprogram som finns tillgängliga antingen på cd-rom eller online. Videospel klassas som multimediaspel, eftersom sådana spel kombinerar animation, ljud och, viktigast av allt, interaktivitet för att ge spelaren en uppslukande upplevelse. Även om videospel kan variera när det gäller animationsstil eller ljudtyp eller till och med avsaknad av sådana, gör elementet av interaktivitet dem till ett slående exempel på interaktivt multimedia. Interaktivt multimedia definierar multimedietillämpningar som gör det möjligt för användarna att aktivt delta i stället för att bara sitta som passiva mottagare av information.Inom konsten finns det multimediekonstnärer, vars hjärnor har förmågan att blanda tekniker med hjälp av olika medier som på något sätt innehåller interaktion med betraktaren. Ett annat tillvägagångssätt är att skapa multimedia som kan visas på en traditionell konstarena, t.ex. i ett konstgalleri. Även om multimediautställningsmaterialet kan vara flyktigt är innehållets överlevnadsförmåga lika stark som alla traditionella medier. Digitalt inspelningsmaterial kan vara lika hållbart och oändligt reproducerbart med perfekta kopior varje gång.
EducationEdit
I utbildningen används multimedia för att producera datorbaserade utbildningskurser (populärt kallade CBT) och referensböcker som uppslagsverk och almanackor. En CBT låter användaren gå igenom en serie presentationer, text om ett visst ämne och tillhörande illustrationer i olika informationsformat.
Under det senaste decenniet har inlärningsteorin expanderat dramatiskt på grund av införandet av multimedia. Flera forskningslinjer har utvecklats, t.ex. kognitiv belastning och multimedial inlärning.
Med utgångspunkt i teorin om multimedial inlärning (MML) har David Roberts utvecklat en föreläsningspraktik för stora grupper med hjälp av PowerPoint och som bygger på användning av bilder med hela diabilder i samband med att den synliga texten minskas (all text kan placeras i avsnittet ”notes view” i PowerPoint). Metoden har tillämpats och utvärderats inom nio discipliner. I varje försök har elevernas engagemang och aktiva inlärning varit cirka 66 % större än när samma material levererats med hjälp av punktskrift, text och tal, vilket bekräftar en rad teorier som presenterats av forskare inom multimedieinlärning som Sweller och Mayer. Idén om mediekonvergens håller också på att bli en viktig faktor inom utbildningen, särskilt inom den högre utbildningen. Mediekonvergens definieras som separata tekniker som röst (och telefonifunktioner), data (och produktivitetstillämpningar) och video som nu delar resurser och interagerar med varandra och som snabbt håller på att förändra läroplanen på universitet över hela världen. Högre utbildning har infört användningen av sociala medieapplikationer som Twitter, YouTube, Facebook osv. för att öka studenternas samarbete och utveckla nya processer för hur information kan förmedlas till studenterna.
UtbildningsteknikRedigera
Multimedia förser eleverna med ett alternativt sätt att förvärva kunskap som är utformat för att förbättra undervisning och inlärning genom olika medier och plattformar. På 1960-talet började tekniken expandera in i klassrummen genom anordningar som skärmar och teleskrivare. Denna teknik gör det möjligt för eleverna att lära sig i sin egen takt och ger lärarna möjlighet att observera varje elevs individuella behov. Möjligheten att använda multimedia i tvärvetenskapliga miljöer är strukturerad kring idén att skapa en praktisk inlärningsmiljö med hjälp av teknik. Lektionerna kan skräddarsys efter ämnet och anpassas till elevernas olika kunskapsnivåer i ämnet. Läromedelsinnehållet kan hanteras genom aktiviteter som utnyttjar och drar nytta av multimediaplattformar. Denna typ av användning av moderna multimedier uppmuntrar till interaktiv kommunikation mellan elever och lärare och öppnar återkopplingskanaler, vilket leder till en aktiv inlärningsprocess, särskilt med förekomsten av nya medier och sociala medier. Tekniken har påverkat multimedia eftersom den till stor del är förknippad med användningen av datorer eller andra elektroniska apparater och digitala medier på grund av dess möjligheter till forskning, kommunikation, problemlösning genom simuleringar och möjligheter till återkoppling. Innovationen av teknik i utbildningen genom användningen av multimedia möjliggör diversifiering bland klassrummen för att förbättra den övergripande inlärningsupplevelsen för eleverna.
Socialt arbeteRedigera
Multimedia är en robust utbildningsmetodik inom det sociala arbetets kontext. De fem olika multimedia som stöder utbildningsprocessen är narrativa medier, interaktiva medier, kommunikativa medier, adaptiva medier och produktiva medier. I motsats till vad man länge har trott fanns multimediatekniken inom utbildningen i socialt arbete redan innan Internet var utbrett. Den tar formen av bilder, ljud och video i läroplanen.
Medietekniken introducerades för första gången i utbildningen i socialt arbete av Seabury & Maple 1993 och används för att lära ut praktiska färdigheter i socialt arbete, bland annat intervjuer, krisintervention och grupparbete. I jämförelse med konventionella undervisningsmetoder, inklusive kurser som genomförs ansikte mot ansikte, förkortar multimedieutbildningen transporttiden, ökar kunskapen och självförtroendet i ett rikare och mer autentiskt sammanhang för inlärning, genererar interaktion mellan online-användare och förbättrar förståelsen av konceptuellt material för nybörjarstudenter.
I ett försök att undersöka multimediateknikens inverkan på studenternas studier genomförde A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston en forskning där Building Family Foundations (BFF), en interaktiv multimedial utbildningsplattform, användes för att bedöma socionomstudenters reaktioner på multimediateknik på variablerna kunskap, attityder och self-efficacy. Resultaten anger att respondenterna visar en betydande ökning av akademisk kunskap, självförtroende och attityd. Multimedia gynnar också studenterna eftersom det ger experten till studenterna online, passar studenternas schema, gör det möjligt för studenterna att välja kurser som passar dem.
Mayers kognitiva teori om multimedial inlärning föreslår att ”människor lär sig mer av ord och bilder än av enbart ord”. Enligt Mayer och andra forskare stimulerar multimediatekniken människors hjärnor genom att införa visuella och auditiva effekter, och hjälper därmed nätanvändare att lära sig effektivt. Forskarna menar att när användarna skapar dubbla kanaler när de lär sig, tenderar de att förstå och memorera bättre. Blandad litteratur om denna teori finns fortfarande inom området multimedia och socialt arbete.
Språklig kommunikationEdit
Med spridningen och utvecklingen av det engelska språket över hela världen har multimedia blivit ett viktigt sätt att kommunicera mellan olika människor och kulturer. Multimediatekniken skapar en plattform där språk kan läras ut. Den traditionella formen av undervisning av engelska som andraspråk (ESL) i klassrummen har drastiskt förändrats i och med teknikens utbredning, vilket gör det lättare för eleverna att skaffa sig kunskaper i språkinlärning. Multimedia motiverar eleverna att lära sig fler språk genom ljud-, bild- och animationsstöd. Det hjälper också till att skapa engelska sammanhang eftersom en viktig aspekt av att lära sig ett språk är att utveckla deras grammatik, ordförråd och kunskap om pragmatik och genrer. Dessutom måste kulturella kopplingar i form av former, sammanhang, betydelser och ideologier konstrueras. Genom att förbättra tankemönster utvecklar multimedia elevernas kommunikativa kompetens genom att förbättra deras förmåga att förstå språket. I en av studierna, som utfördes av Izquierdo, Simard och Pulido, presenterades sambandet mellan ”Multimedia Instruction (MI) och elevernas andraspråk (L2)” och dess effekter på inlärningsbeteendet. Deras resultat bygger på Gardners teori om ”socioeducational model of learner motivation and attitudes” och studien visar att det är lättare att få tillgång till språkinlärningsmaterial samt att motivationen ökar med MI tillsammans med användningen av datorstödd språkinlärning.
JournalismEdit
Tidningsföretag över hela världen försöker omfamna det nya fenomenet genom att implementera dess metoder i sitt arbete. Även om vissa har varit långsamma med att komma till sig, sätter andra stora tidningar som New York Times, USA Today och Washington Post ett prejudikat för tidningsbranschens positionering i en globaliserad värld. För att hålla jämna steg med den föränderliga multimedievärlden antar och utnyttjar journalistiska metoder olika multimediefunktioner genom att inkludera visuella element som varierande ljud, video, text etc. i sina texter.
Nyhetsrapportering är inte begränsad till de traditionella medierna. Frilansjournalister kan använda sig av olika nya medier för att producera multimediaarbeten för sina nyhetsartiklar. Det engagerar en global publik och berättar historier med hjälp av teknik, vilket utvecklar nya kommunikationstekniker för både medieproducenter och konsumenter. The Common Language Project, som senare bytte namn till The Seattle Globalist, är ett exempel på denna typ av multimediejournalistisk produktion.
Multimediareportrar som är mobila (vanligen åker de runt i ett samhälle med kameror, ljud- och videobandspelare och bärbara datorer) kallas ofta mojos, från mobile journalist.
EngineeringEdit
Mjukvaruingenjörer kan använda multimedia i datorsimuleringar för allt från underhållning till utbildning, t.ex. militär- eller industriell träning. Multimedia för programvarugränssnitt görs ofta som ett samarbete mellan kreativa yrkesutövare och programvaruingenjörer. Multimedia bidrar till att utvidga de undervisningsmetoder som finns inom ingenjörsyrket för att möjliggöra mer innovativa metoder för att inte bara utbilda framtida ingenjörer, utan också för att hjälpa till att utveckla förståelsen för var multimedia kan användas inom specialiserade ingenjörsyrken som programvaruingenjörer.
Multimedia gör det också möjligt för stora biltillverkare som Ford och General Motors att utöka utformningen av och säkerhetsstandarderna för sina bilar. Genom att använda en spelmotor och VR-glasögon kan dessa företag testa säkerhetsfunktioner och bilens utformning innan en prototyp ens tillverkas. Att bygga en bil virtuellt minskar den tid det tar att producera nya fordon, genom att minska den tid som behövs för att testa konstruktioner och ge konstruktörerna möjlighet att göra ändringar i realtid. Det minskar också kostnaderna, eftersom man med en virtuell bil inte längre behöver göra prototyper i den verkliga världen.
Matematisk och vetenskaplig forskningRedigera
I matematisk och vetenskaplig forskning används multimedia främst för modellering och simulering. En forskare kan till exempel titta på en molekylär modell av ett visst ämne och manipulera den för att komma fram till ett nytt ämne. Representativ forskning finns i tidskrifter som Journal of Multimedia.
MedicineEdit
Multimedia används flitigt inom den moderna medicinen. Läkare kan utbildas med hjälp av videor eller virtuella demonstrationer. Medicinstudenter använder online-resurser som virtuella laboratorier och interaktiva diagram för att fördjupa sina kunskaper om människokroppen och vad som kan hända med den om någons hälsa äventyras. De kan också simulera hur människokroppen påverkas av sjukdomar. Multimedia inom medicinen skulle också kunna användas för att skapa nya sätt att förhindra ytterligare spridning av sjukdomar, t.ex. vacciner och botemedel med mera. Särskilt genom att använda det vi redan har för att hjälpa till att främja ytterligare experiment för att få tillgång till ny information för vetenskapens och medicinens värld.
Virtual realityEdit
Virtuell verklighet är en ny plattform för multimedia där alla kategorier av multimedia slås samman i en virtuell miljö. Den har fått mycket mer uppmärksamhet under åren efter de tekniska framstegen och blir numera mycket vanligare för olika användningsområden som virtuella utställningslokaler och videospel. Den virtuella verkligheten introducerades för första gången 1957 av filmfotografen Morton Heilig i form av ett bås i arkadstil som kallades Sensorama. Det första headsetet för virtuell verklighet skapades av den amerikanske datavetaren Ivan Sutherland och Bob Sproull, hans elev, 1968. Virtuell verklighet används för utbildningsändamål och även i rekreationssyfte, t.ex. för att titta på filmer, interaktiva videospel, simuleringar osv. Ford Motor Company använder denna teknik för att visa kunderna interiör och exteriör av deras bilar via deras Immersion Lab. I Pima County, Arizona, tränar man polisstyrkan genom att använda Virtual Reality för att skapa scenarier som polisen kan öva på. Många videospelsplattformar har nu stöd för VR-teknik, bland annat Sonys PlayStation, Nintendos Switch samt Oculus VR-headsets som kan användas för PC-spel.
Förstärkt verklighetRedigera
Medan virtuell verklighet (VR) strävar efter att vara en helt uppslukande multimedieupplevelse, som helt och hållet ersätter verkligheten med en digital simulering, begränsar sig förstärkt verklighet (AR) till att lägga över digital produktion eller digitalt innehåll på den verkliga världen. AR kan definieras som ”en förbättrad version av verkligheten som skapas med hjälp av teknik för att lägga över digital information på en bild av något som betraktas via en enhet (t.ex. en smartphone-kamera)”. AR-system kan användas för uppgifter som att lägga över information om hastighet, höjd och kurs på ett flygplans heads-up display (HUD), eller för att projicera bilder eller animationer i en verklig scen, som i spelet Pokémon Go. Sony använder AR-teknik i sina PlayStation 5-kontroller med sin haptiska återkopplingsfunktion för att ge användarna en större känsla av fördjupning när de spelar videospel. När användarna till exempel spelar Call of Duty och vill skjuta sin pistol mot fienden, kommer avtryckarna på handkontrollen att ge spelaren en spänning som får det att kännas som att de faktiskt trycker på avtryckaren på en pistol. Spelet Astro’s Playroom som följer med en PlayStation 5-konsol visar de olika sätt på vilka ett spel kan få spelaren att känna sig mer fördjupad och det djup och den potential som den haptiska återkopplingsfunktionen har för framtidens spel.