Multimedia își găsește aplicabilitatea în diverse domenii, inclusiv, dar fără a se limita la, reclame, artă, educație, divertisment, inginerie, medicină, matematică, afaceri, cercetare științifică și aplicații temporale spațiale. Câteva exemple sunt următoarele:
- Industrii creativeEdit
- Utilizări comercialeEdit
- Divertisment și arte plasticeEdit
- EducationEdit
- Tehnologie educaționalăEdit
- Asistență socialăEdit
- Comunicarea lingvisticăEdit
- JurnalismEdit
- InginerieEdit
- Cercetare matematică și științificăEdit
- MedicinăEdit
- Realitatea virtualăEdit
- Realitatea augmentatăEdit
Industrii creativeEdit
Industriile creative utilizează multimedia într-o varietate de scopuri, de la arte plastice, la divertisment, la artă comercială, la jurnalism, la servicii media și software furnizate pentru oricare dintre industriile enumerate mai jos. Un designer multimedia individual poate acoperi acest spectru pe parcursul carierei sale. Solicitarea pentru abilitățile lor variază de la tehnic, la analitic, la creativ.
Utilizări comercialeEdit
Major parte din mediile electronice vechi și noi utilizate de artiștii comerciali și designerii grafici sunt multimedia. Prezentările captivante sunt folosite pentru a capta și menține atenția în publicitate. Comunicările între întreprinderi și între birouri sunt adesea dezvoltate de firmele de servicii de creație pentru prezentări multimedia avansate, dincolo de simplele prezentări de diapozitive pentru a vinde idei sau pentru a înveseli instruirea. Dezvoltatorii multimedia comerciali pot fi angajați pentru a proiecta, de asemenea, aplicații pentru servicii guvernamentale și servicii nonprofit.
Divertisment și arte plasticeEdit
Multimedia este foarte utilizată în industria de divertisment, în special pentru a dezvolta efecte speciale în filme și animații (VFX, animație 3D etc.). Jocurile multimedia reprezintă o distracție populară și sunt programe software disponibile fie sub formă de CD-ROM, fie online. Jocurile video se clasifică drept multimedia, deoarece astfel de jocuri îmbină animația, sunetul și, cel mai important, interactivitatea, pentru a permite jucătorului o experiență imersivă. În timp ce jocurile video pot varia din punct de vedere al stilului de animație sau al tipului audio sau chiar al lipsei acestora, elementul de interactivitate le face un exemplu izbitor de multimedia interactivă. Multimedia interactivă definește aplicațiile multimedia care permit utilizatorilor să participe în mod activ, în loc să stea pur și simplu ca receptori pasivi de informații.În domeniul artelor există artiști multimedia, ale căror minți sunt capabile să îmbine tehnici folosind diferite medii care, într-un fel, încorporează interacțiunea cu privitorul. O altă abordare presupune crearea de multimedia care poate fi expusă într-o arenă tradițională de arte plastice, cum ar fi o galerie de artă. Deși materialele de afișare multimedia pot fi volatile, capacitatea de supraviețuire a conținutului este la fel de puternică ca și cea a oricărui mediu tradițional. Materialul de înregistrare digitală poate fi la fel de durabil și reproductibil la infinit, cu copii perfecte de fiecare dată.
EducationEdit
În educație, multimedia este utilizat pentru a produce cursuri de formare pe calculator (denumite popular CBT) și cărți de referință, cum ar fi enciclopedia și almanahurile. Un CBT permite utilizatorului să parcurgă o serie de prezentări, text despre un anumit subiect și ilustrații asociate în diverse formate de informații.
Teoria învățării în ultimul deceniu s-a extins dramatic datorită introducerii multimedia. Au evoluat mai multe linii de cercetare, de exemplu, sarcina cognitivă și învățarea multimedia.
Prin teoria învățării multimedia (MML), David Roberts a dezvoltat o practică de prelegere pentru grupuri mari, folosind PowerPoint și bazându-se pe utilizarea imaginilor full-slide împreună cu o reducere a textului vizibil (tot textul poate fi plasat în secțiunea de vizualizare a notelor’ din PowerPoint). Metoda a fost aplicată și evaluată în 9 discipline. În fiecare experiment, implicarea și învățarea activă a studenților au fost cu aproximativ 66% mai mari decât în cazul în care același material a fost prezentat cu ajutorul punctelor, textului și discursului, ceea ce confirmă o serie de teorii prezentate de cercetători în domeniul învățării multimedia precum Sweller și Mayer. Ideea de convergență mediatică devine, de asemenea, un factor major în educație, în special în învățământul superior. Definită ca fiind tehnologii separate, cum ar fi vocea (și funcțiile de telefonie), datele (și aplicațiile de productivitate) și video, care acum împart resurse și interacționează între ele, convergența mediatică schimbă rapid programele de învățământ în universitățile din întreaga lume. Învățământul superior a implementat utilizarea aplicațiilor social media, cum ar fi Twitter, YouTube, Facebook etc., pentru a spori colaborarea între studenți și pentru a dezvolta noi procese în ceea ce privește modul în care informația poate fi transmisă studenților.
Tehnologie educaționalăEdit
Multimedia oferă studenților un mijloc alternativ de dobândire a cunoștințelor, conceput pentru a îmbunătăți predarea și învățarea prin diverse medii și platforme. În anii 1960, tehnologia a început să se extindă în sălile de clasă prin intermediul unor dispozitive cum ar fi ecranele și televizoarele. Această tehnologie le permite elevilor să învețe în propriul ritm și le oferă profesorilor posibilitatea de a observa nevoile individuale ale fiecărui elev. Capacitatea multimedia de a fi utilizată în contexte multidisciplinare este structurată în jurul ideii de a crea un mediu de învățare practică prin utilizarea tehnologiei. Lecțiile pot fi adaptate la tematica abordată, precum și personalizate în funcție de diferitele niveluri de cunoștințe ale elevilor cu privire la subiect. Conținutul învățării poate fi gestionat prin activități care utilizează și profită de platformele multimedia. Acest tip de utilizare a mijloacelor multimedia moderne încurajează comunicarea interactivă între elevi și profesori și deschide canale de feedback, introducând un proces de învățare activă, în special datorită prevalenței noilor mijloace de comunicare și a mediilor sociale. Tehnologia a avut un impact asupra multimedia, deoarece este în mare măsură asociată cu utilizarea calculatoarelor sau a altor dispozitive electronice și a mediilor digitale datorită capacităților sale privind cercetarea, comunicarea, rezolvarea problemelor prin simulări și oportunitățile de feedback. Inovarea tehnologiei în educație prin utilizarea multimedia permite diversificarea între sălile de clasă pentru a îmbunătăți experiența generală de învățare pentru elevi.
Multimedia este o metodologie educațională robustă în contextul asistenței sociale. Cele cinci tipuri diferite de multimedia care sprijină procesul educațional sunt: media narativă, media interactivă, media comunicativă, media adaptivă și media productivă. Contrar a ceea ce se crede de mult timp, tehnologia multimedia în educația în asistența socială a existat înainte de prevalența internetului. Ea ia forma imaginilor, audio și video în curriculum.
Prima dată introdusă în educația în domeniul asistenței sociale de către Seabury & Maple în 1993, tehnologia multimedia este utilizată pentru a preda abilitățile de practică în asistența socială, inclusiv interviul, intervenția în situații de criză și lucrul în grup. În comparație cu metoda de predare convențională, inclusiv cursurile față în față, educația multimedia scurtează timpul de transport, sporește cunoștințele și încrederea într-un context mai bogat și mai autentic pentru învățare, generează interacțiune între utilizatorii online și îmbunătățește înțelegerea materialelor conceptuale pentru studenții începători.
În încercarea de a examina impactul tehnologiei multimedia asupra studiului studenților, A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston a realizat o cercetare în care Building Family Foundations (BFF), o platformă interactivă de formare multimedia, a fost utilizată pentru a evalua reacțiile studenților din domeniul asistenței sociale la tehnologia multimedia cu privire la variabilele de cunoștințe, atitudini și autoeficacitate. Rezultatele afirmă că respondenții prezintă o creștere substanțială a cunoștințelor academice, a încrederii și a atitudinii. De asemenea, multimedia aduce beneficii studenților, deoarece aduce expertiza studenților online, se potrivește cu programul studenților, permite studenților să aleagă cursuri care li se potrivesc.
Teoria cognitivă a învățării multimedia a lui Mayer sugerează că „oamenii învață mai mult din cuvinte și imagini decât numai din cuvinte”. Potrivit lui Mayer și altor cercetători, tehnologia multimedia stimulează creierul oamenilor prin implementarea efectelor vizuale și auditive și, astfel, îi ajută pe utilizatorii online să învețe eficient. Cercetătorii sugerează că, atunci când utilizatorii stabilesc canale duble în timp ce învață, aceștia tind să înțeleagă și să memoreze mai bine. Literatura mixtă a acestei teorii este încă prezentă în domeniul multimedia și al asistenței sociale.
Comunicarea lingvisticăEdit
Cu răspândirea și dezvoltarea limbii engleze în întreaga lume, multimedia a devenit o modalitate importantă de comunicare între oameni și culturi diferite. Tehnologia multimedia creează o platformă unde limba poate fi predată. Forma tradițională de predare a limbii engleze ca a doua limbă (ESL) în sălile de clasă s-au schimbat drastic odată cu prevalența tehnologiei, facilitând obținerea de către elevi a competențelor de învățare a limbilor străine. Multimedia îi motivează pe elevi să învețe mai multe limbi străine prin suport audio, vizual și de animație. De asemenea, ajută la crearea de contexte în limba engleză, deoarece un aspect important al învățării unei limbi este dezvoltarea gramaticii, a vocabularului și a cunoștințelor de pragmatică și genuri. În plus, trebuie să se construiască conexiuni culturale în ceea ce privește formele, contextele, semnificațiile și ideologiile. Prin îmbunătățirea modelelor de gândire, multimedia dezvoltă competența comunicativă a elevilor prin îmbunătățirea capacității lor de a înțelege limba. Unul dintre studii, realizat de Izquierdo, Simard și Pulido, a prezentat corelația dintre „Instruirea multimedia (IM) și limba a doua (L2) a cursanților” și efectele acesteia asupra comportamentului de învățare. Concluziile lor, bazate pe teoria lui Gardner privind „modelul socio-educațional al motivației și atitudinilor cursantului”, studiul arată că există un acces mai ușor la materialele de învățare a limbilor străine, precum și o motivație crescută în cazul MI împreună cu utilizarea învățării limbilor străine asistate de calculator.
JurnalismEdit
Companii de presă de peste tot încearcă să îmbrățișeze noul fenomen prin implementarea practicilor acestuia în activitatea lor. În timp ce unele au întârziat să se adapteze, alte ziare importante, precum The New York Times, USA Today și The Washington Post, creează un precedent pentru poziționarea industriei de presă într-o lume globalizată. Pentru a ține pasul cu lumea în schimbare a multimedia, practicile jurnalistice adoptă și utilizează diferite funcții ale multimedia prin includerea în scrierile lor a elementelor vizuale, cum ar fi variațiile audio, video, text etc.
Raportarea de știri nu se limitează la mijloacele de comunicare tradiționale. Jurnaliștii independenți se pot folosi de diferite medii noi pentru a produce piese multimedia pentru reportajele lor. Acesta implică audiențe globale și spune povești cu ajutorul tehnologiei, care dezvoltă noi tehnici de comunicare atât pentru producătorii de media, cât și pentru consumatori. The Common Language Project, redenumit ulterior The Seattle Globalist, este un exemplu al acestui tip de producție jurnalistică multimedia.
Reporterii multimedia care sunt mobili (de obicei conducând în jurul unei comunități cu camere de luat vederi, aparate de înregistrare audio și video și computere portabile) sunt adesea numiți mojos, de la jurnalist mobil.
InginerieEdit
Inginerii de software pot folosi multimedia în simulările pe calculator pentru orice, de la divertisment până la instruire, cum ar fi cea militară sau industrială. Multimedia pentru interfețele software sunt adesea realizate ca o colaborare între profesioniștii creativi și inginerii software. Multimedia ajută la extinderea practicilor de predare care pot fi găsite în inginerie pentru a permite metode mai inovatoare nu numai pentru a educa viitorii ingineri, ci și pentru a ajuta la evoluția domeniului de înțelegere a modului în care multimedia poate fi utilizată în cariere specializate de ingineri, cum ar fi inginerii de software.
Multimedia permite, de asemenea, marilor producători de automobile, cum ar fi Ford și General Motors, să extindă designul și standardele de siguranță ale mașinilor lor. Prin utilizarea unui motor de joc și a ochelarilor VR, aceste companii sunt capabile să testeze caracteristicile de siguranță, și designul mașinii, înainte ca un prototip să fie chiar realizat. Construirea unei mașini în mod virtual reduce timpul necesar pentru a produce vehicule noi, reducând timpul necesar pentru testarea modelelor și permițând proiectanților să facă modificări în timp real. De asemenea, reduce cheltuielile, deoarece cu o mașină virtuală nu mai este necesară realizarea de prototipuri în lumea reală.
Cercetare matematică și științificăEdit
În cercetarea matematică și științifică, multimedia este utilizată în principal pentru modelare și simulare. De exemplu, un om de știință se poate uita la un model molecular al unei anumite substanțe și îl poate manipula pentru a ajunge la o nouă substanță. Cercetări reprezentative pot fi găsite în reviste cum ar fi Journal of Multimedia.
MedicinăEdit
Multimedia este folosită intens în medicina modernă. Medicii pot fi instruiți folosind videoclipuri sau demonstrații virtuale. Studenții la medicină folosesc resurse online, cum ar fi laboratoarele virtuale și diagramele interactive, pentru a-și aprofunda cunoștințele despre corpul uman și despre ceea ce se poate întâmpla cu acesta în cazul în care sănătatea cuiva este compromisă. Aceștia pot, de asemenea, să simuleze modul în care corpul uman este afectat de boli. Multimedia în medicină ar putea fi, de asemenea, utilizată pentru a crea noi modalități de prevenire a răspândirii în continuare a bolilor, cum ar fi vaccinuri și leacuri și multe altele. Mai ales prin utilizarea a ceea ce avem deja pentru a ajuta la avansarea experimentelor ulterioare pentru a accesa noi informații pentru lumea științei și a medicinei.
Realitatea virtualăEdit
Realitatea virtuală este o nouă platformă pentru multimedia în care îmbină toate categoriile de multimedia într-un singur mediu virtual. Aceasta a câștigat mult mai multă atenție de-a lungul anilor în urma progreselor tehnologice și devine mult mai frecvent utilizată în zilele noastre pentru diverse utilizări, cum ar fi showroom-uri virtuale și jocuri video. Realitatea virtuală a fost introdusă pentru prima dată în 1957 de către cineastul Morton Heilig sub forma unei cabine de tip arcade numită Sensorama. Prima cască de realitate virtuală a fost creată de informaticianul american Ivan Sutherland și de Bob Sproull, studentul său, în 1968. Realitatea virtuală este utilizată în scopuri educaționale, dar și recreative, cum ar fi vizionarea de filme, jocuri video interactive, simulări etc. Ford Motor Company folosește această tehnologie pentru a le arăta clienților interiorul și exteriorul mașinilor lor prin intermediul Laboratorului de imersiune. În Pima County, Arizona, forțele de poliție sunt instruite prin utilizarea realității virtuale pentru a crea scenarii în care polițiștii să exerseze. Multe platforme de jocuri video suportă acum tehnologia VR, inclusiv PlayStation de la Sony, Switch de la Nintendo, precum și căștile Oculus VR care pot fi folosite pentru jocuri pe PC.
Realitatea augmentatăEdit
În timp ce realitatea virtuală (VR) se străduiește să fie o experiență multimedia total imersivă, înlocuind complet realitatea cu o simulare digitală, realitatea augmentată (AR) se limitează la suprapunerea ieșirii sau conținutului digital pe lumea reală. Realitatea augmentată poate fi definită ca „o versiune îmbunătățită a realității creată prin utilizarea tehnologiei pentru a suprapune informații digitale pe o imagine a unui lucru care este vizualizat printr-un dispozitiv (cum ar fi camera unui smartphone)”. Sistemele de realitate augmentată pot fi utilizate pentru sarcini precum suprapunerea de informații privind viteza, altitudinea și direcția pe un head-up display (HUD) al unei aeronave sau proiectarea de imagini sau animații într-o scenă din viața reală, cum ar fi în jocul Pokémon Go. Sony utilizează tehnologia AR în controllerele sale PlayStation 5, cu ajutorul funcției de feedback haptic, pentru a le oferi utilizatorilor o mai mare senzație de imersiune în timp ce joacă jocuri video. De exemplu, în timp ce utilizatorii joacă Call of Duty și vor să tragă cu arma spre inamic, declanșatoarele de pe controler vor oferi jucătorului o tensiune care îl va face să se simtă ca și cum ar apăsa de fapt pe trăgaciul unei arme. Jocul Astro’s Playroom, care vine cu o consolă PlayStation 5, prezintă diferitele moduri în care un joc îi poate face pe jucători să se simtă mai imersați, precum și profunzimea și potențialul pe care funcția de feedback haptic îl are pentru viitorul jocurilor.
.