A multimédia számos területen talál alkalmazást, többek között a reklámok, a művészet, az oktatás, a szórakoztatás, a mérnöki tudományok, az orvostudomány, a matematika, az üzleti élet, a tudományos kutatás és a térbeli időbeli alkalmazások területén. Néhány példa:
- Kreatív iparágakSzerkesztés
- Kereskedelmi felhasználásSzerkesztés
- Szórakoztatás és képzőművészetSzerkesztés
- OktatásSzerkesztés
- Oktatási technológiaSzerkesztés
- Szociális munkaSzerkesztés
- Nyelvi kommunikációSzerkesztés
- JournalismEdit
- EngineeringEdit
- Matematikai és tudományos kutatásSzerkesztés
- OrvostudománySzerkesztés
- Virtuális valóságSzerkesztés
- Kiterjesztett valóságSzerkesztés
Kreatív iparágakSzerkesztés
A kreatív iparágak a multimédiát a képzőművészettől kezdve a szórakoztatáson és a kereskedelmi művészeten át az újságírásig, valamint az alább felsorolt iparágak bármelyikének nyújtott média- és szoftverszolgáltatásokig számos célra használják. Egy-egy multimédiás tervező pályafutása során lefedheti a spektrumot. A képességeikre irányuló kereslet a technikai, az analitikus és a kreatív képességeik között mozog.
Kereskedelmi felhasználásSzerkesztés
A kereskedelmi művészek és grafikusok által használt régi és új elektronikus média nagy része multimédiás. A reklámokban a figyelem felkeltésére és fenntartására izgalmas prezentációkat használnak. Az üzleti vállalkozások közötti és az irodák közötti kommunikációt gyakran a kreatív szolgáltatásokat nyújtó cégek fejlesztik ki az egyszerű diavetítéseken túlmutató, fejlett multimédiás prezentációkat az ötletek eladására vagy a képzés feldobására. A kereskedelmi multimédiafejlesztőket kormányzati szolgáltatások és nonprofit szolgáltatások alkalmazásainak tervezésével is megbízhatják.
Szórakoztatás és képzőművészetSzerkesztés
A multimédiát nagymértékben használják a szórakoztatóiparban, különösen a filmek és animációk speciális effektusainak (VFX, 3D animáció stb.) fejlesztésére. A multimédiás játékok népszerű időtöltésnek számítanak, és CD-ROM-on vagy online elérhető szoftverprogramok. A videojátékok a multimédia kategóriájába tartoznak, mivel az ilyen játékok egyesítik az animációt, a hangot és – ami a legfontosabb – az interaktivitást, hogy a játékosnak magával ragadó élményt nyújtsanak. Bár a videojátékok különbözhetnek az animációs stílus vagy a hangzás típusa vagy éppen hiánya tekintetében, az interaktivitás eleme teszi őket az interaktív multimédia kiemelkedő példájává. Az interaktív multimédia olyan multimédiás alkalmazásokat határoz meg, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára az aktív részvételt ahelyett, hogy csak passzív befogadóként ülnének az információk mellett.A művészetekben vannak multimédiás művészek, akiknek elméje képes különböző médiumok felhasználásával olyan technikákat ötvözni, amelyek valamilyen módon magukban foglalják a nézővel való interakciót. Egy másik megközelítés olyan multimédia létrehozását jelenti, amely a hagyományos képzőművészeti színtéren, például egy művészeti galériában is bemutatható. Bár a multimédiás kiállítási anyag változékony lehet, a tartalom túlélőképessége ugyanolyan erős, mint bármely hagyományos médiumé. A digitális rögzítőanyag ugyanolyan tartós lehet, és végtelenül sokszorosítható, minden alkalommal tökéletes másolatokkal.
OktatásSzerkesztés
Az oktatásban a multimédiát számítógépes tanfolyamok (népszerű nevén CBT-k) és szakkönyvek, például enciklopédiák és almanachok készítésére használják. Egy CBT lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy egy adott témáról szóló prezentációk, szövegek és kapcsolódó illusztrációk sorozatán menjen keresztül különböző információs formátumokban.
A tanuláselmélet az elmúlt évtizedben drámaian kibővült a multimédia bevezetése miatt. Több kutatási irányvonal is kialakult, pl. a kognitív terhelés és a multimédiás tanulás.
A multimédiás tanulás (MML) elméletéből David Roberts egy nagycsoportos előadás gyakorlatát dolgozta ki PowerPoint segítségével, amely a teljes diaképek használatán alapul, a látható szöveg csökkentésével együtt (minden szöveg a PowerPoint jegyzetnézet’ részébe helyezhető). A módszert 9 tudományágban alkalmazták és értékelték. Minden kísérletben a diákok elkötelezettsége és aktív tanulása körülbelül 66%-kal nagyobb volt, mint amikor ugyanazt az anyagot pontok, szöveg és beszéd segítségével adták elő, ami alátámasztja a multimédiás tanulással foglalkozó tudósok, például Sweller és Mayer által bemutatott elméleteket. A médiakonvergencia gondolata az oktatásban, különösen a felsőoktatásban is jelentős tényezővé válik. A médiakonvergencia, amelyet úgy határoznak meg, hogy a különálló technológiák, mint a hang (és a telefonos funkciók), az adat (és a termelékenységi alkalmazások), valamint a videó mostantól megosztják az erőforrásokat és kölcsönhatásba lépnek egymással, gyorsan megváltoztatja a tantervet az egyetemeken világszerte. A felsőoktatás a közösségi médiaalkalmazások, például a Twitter, a YouTube, a Facebook stb. használatának bevezetésével fokozza a hallgatók együttműködését, és új folyamatokat alakít ki arra vonatkozóan, hogyan lehet az információkat a hallgatóknak közvetíteni.
Oktatási technológiaSzerkesztés
A multimédia a diákok számára a tudás megszerzésének alternatív eszközét biztosítja, amelyet a tanítás és a tanulás különböző médiumokon és platformokon keresztül történő fejlesztésére terveztek. Az 1960-as években a technológia elkezdett terjeszkedni az osztálytermekben olyan eszközökön keresztül, mint a képernyők és a távírók. Ez a technológia lehetővé teszi a tanulók számára, hogy saját tempójukban tanuljanak, és a tanároknak lehetőséget ad arra, hogy megfigyeljék az egyes tanulók egyéni igényeit. A multimédia multidiszciplináris környezetben való felhasználásának képessége a technológia felhasználásával gyakorlatias tanulási környezet megteremtésének gondolata köré épül. A leckék a tananyaghoz igazíthatók, valamint személyre szabhatók a tanulók eltérő tudásszintjéhez az adott témában. A tanulási tartalmakat olyan tevékenységeken keresztül lehet kezelni, amelyek a multimédiás platformokat felhasználják és kihasználják. A modern multimédia ilyen jellegű használata ösztönzi az interaktív kommunikációt a diákok és a tanárok között, és megnyitja a visszajelzési csatornákat, bevezetve az aktív tanulási folyamatot, különösen az új média és a közösségi média elterjedésével. A technológia hatással van a multimédiára, mivel nagyrészt a számítógépek vagy más elektronikus eszközök és a digitális média használatához kapcsolódik a kutatásra, a kommunikációra, a szimulációkon keresztül történő problémamegoldásra és a visszajelzési lehetőségekre vonatkozó képességei miatt. A technológia innovációja az oktatásban a multimédia használatán keresztül lehetővé teszi a tanórák közötti diverzifikációt, hogy javítsa a tanulók általános tanulási élményét.
Szociális munkaSzerkesztés
A multimédia egy robusztus oktatási módszertan a szociális munka kontextusában. Az oktatási folyamatot támogató öt különböző multimédia a narratív média, az interaktív média, a kommunikatív média, az adaptív média és a produktív média. A régóta fennálló hiedelemmel ellentétben a multimédiás technológia a szociális munka oktatásában már az internet elterjedése előtt is létezett. Képek, hang és videó formájában jelenik meg a tananyagban.
A multimédiás technológiát először Seabury & Maple vezette be a szociális munka oktatásába 1993-ban, és a multimédiás technológiát a szociális munka gyakorlati készségeinek tanítására használják, beleértve az interjúkészítést, a krízisintervenciót és a csoportmunkát. A hagyományos tanítási módszerhez képest, beleértve a személyes tanfolyamokat is, a multimédiás oktatás lerövidíti a szállítási időt, gazdagabb és hitelesebb tanulási kontextusban növeli a tudást és a magabiztosságot, interakciót generál az online felhasználók között, és javítja a fogalmi anyagok megértését a kezdő hallgatók számára.
A multimédiás technológia hallgatói tanulásra gyakorolt hatásának vizsgálatára tett kísérletként A. Elizabeth Cauble & Linda P. Thurston & egy olyan kutatást végzett, amelyben a Building Family Foundations (BFF) interaktív multimédiás képzési platformot használták fel a szociális munka hallgatóinak a multimédiás technológiára adott reakcióinak felmérésére a tudás, az attitűdök és az önhatékonyság változói tekintetében. Az eredmények szerint a válaszadók jelentős növekedést mutatnak a tudományos ismeretek, az önbizalom és az attitűdök terén. A multimédia azért is előnyös a hallgatók számára, mert online hozza el a szakértőt a hallgatókhoz, illeszkedik a hallgatók időbeosztásához, lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy olyan kurzusokat válasszanak, amelyek megfelelnek nekik.
Mayer multimédiás tanulás kognitív elmélete szerint “az emberek többet tanulnak szavakból és képekből, mint csak szavakból”. Mayer és más tudósok szerint a multimédiás technológia vizuális és auditív hatások megvalósításával stimulálja az emberek agyát, és ezáltal segíti az online felhasználókat a hatékony tanulásban. A kutatók szerint, ha a felhasználók kettős csatornát hoznak létre tanulás közben, akkor hajlamosak jobban megérteni és megjegyezni. Ennek az elméletnek a vegyes irodalma még mindig jelen van a multimédia és a szociális munka területén.
Nyelvi kommunikációSzerkesztés
Az angol nyelv világszerte való elterjedésével és fejlődésével a multimédia a különböző emberek és kultúrák közötti kommunikáció fontos módjává vált. A multimédiás technológia olyan platformot teremt, ahol a nyelvet tanítani lehet. Az angol mint második nyelv (ESL) hagyományos tanítási formája az osztálytermekben drasztikusan megváltozott a technológia elterjedésével, megkönnyítve a diákok számára a nyelvtanulási készségek megszerzését. A multimédia az audio-, vizuális és animációs támogatással motiválja a diákokat, hogy több nyelvet tanuljanak. Segít továbbá angol kontextusokat teremteni, mivel a nyelvtanulás fontos szempontja a nyelvtan, a szókincs, valamint a pragmatikai és műfaji ismeretek fejlesztése. Emellett kulturális kapcsolatokat kell kiépíteni a formák, kontextusok, jelentések és ideológiák tekintetében. A gondolkodási minták fejlesztésével a multimédia fejleszti a tanulók kommunikációs kompetenciáját azáltal, hogy javítja a nyelv megértésének képességét. Az Izquierdo, Simard és Pulido által végzett egyik tanulmány a “multimédiás oktatás (MI) és a tanulók második nyelve (L2)” közötti összefüggést és a tanulási viselkedésre gyakorolt hatását mutatta be. Eredményeik Gardner “a tanulói motiváció és attitűdök szocio-pedagógiai modelljének” elméletén alapulnak, a tanulmány azt mutatja, hogy a nyelvtanulási anyagokhoz való könnyebb hozzáférés, valamint a motiváció növekedése az MI mellett a számítógéppel segített nyelvtanulás használatával együtt.
JournalismEdit
A lapkiadó cégek mindenütt igyekeznek felkarolni az új jelenséget, bevezetve annak gyakorlatát a munkájukban. Bár egyesek csak lassan, de más nagy újságok, mint a The New York Times, a USA Today és a The Washington Post példát mutatnak az újságipar globalizált világban való pozicionálására. Hogy lépést tartsanak a multimédia változó világával, az újságírói gyakorlatok elfogadják és felhasználják a multimédia különböző funkcióit azáltal, hogy írásaikba vizuális elemeket, például változó hangot, videót, szöveget stb. vonnak be.
A hírközlés nem korlátozódik a hagyományos médiumokra. A szabadúszó újságírók különböző új médiumokat használhatnak fel, hogy multimédiás darabokat készítsenek a híreikhez. A globális közönséget bevonja, és történeteket mesél el a technológia segítségével, amely új kommunikációs technikákat fejleszt ki mind a médiatermelők, mind a fogyasztók számára. A Common Language Project, amelyet később The Seattle Globalist-ra neveztek át, példa az ilyen típusú multimédiás újságírói produkcióra.
A mobil (általában kamerákkal, hang- és videofelvevővel, valamint laptopokkal közlekedő) multimédiás riportereket gyakran nevezik mojóknak, a mobil újságíró szóból.
EngineeringEdit
A szoftvermérnökök a szórakoztatástól a képzésig, például a katonai vagy ipari kiképzésig bármihez használhatnak multimédiát számítógépes szimulációkban. A szoftverfelületek multimédiája gyakran a kreatív szakemberek és a szoftvermérnökök együttműködésével készül. A multimédia segít kibővíteni a mérnöki szakmában fellelhető oktatási gyakorlatokat, hogy innovatívabb módszereket tegyen lehetővé nemcsak a jövő mérnökeinek oktatásához, hanem segít fejleszteni a multimédia felhasználási területének megértését a speciális mérnöki pályákon, például a szoftvermérnökök körében.
A multimédia lehetővé teszi a nagy autógyártók, például a Ford és a General Motors számára is, hogy kibővítsék autóik tervezési és biztonsági szabványait. A játékmotor és a VR-szemüveg használatával ezek a vállalatok képesek tesztelni a biztonsági funkciókat, és az autó tervezését, még mielőtt a prototípus elkészülne. Az autó virtuális megépítése csökkenti az új járművek gyártásának idejét, lerövidíti a tervek teszteléséhez szükséges időt, és lehetővé teszi a tervezők számára, hogy valós időben végezzenek változtatásokat. A költségeket is csökkenti, mivel egy virtuális autóval már nincs szükség a valós világbeli prototípusok elkészítésére.
Matematikai és tudományos kutatásSzerkesztés
A matematikai és tudományos kutatásban a multimédiát elsősorban modellezésre és szimulációra használják. Egy tudós például megnézheti egy adott anyag molekulamodelljét, és manipulálva azt egy új anyaghoz juthat. Reprezentatív kutatásokat találhatunk olyan folyóiratokban, mint például a Journal of Multimedia.
OrvostudománySzerkesztés
A modern orvostudományban nagymértékben használják a multimédiát. Az orvosokat videók vagy virtuális bemutatók segítségével lehet képezni. Az orvostanhallgatók olyan online forrásokat használnak, mint a virtuális laboratóriumok és az interaktív diagramok, hogy bővítsék ismereteiket az emberi testről és arról, hogy mi történhet vele, ha valakinek az egészsége veszélybe kerül. Azt is szimulálhatják, hogyan hatnak az emberi testre a betegségek. A multimédiát az orvostudományban arra is fel lehetne használni, hogy új módszereket hozzanak létre a betegségek további terjedésének megakadályozására, mint például vakcinák, gyógymódok és egyebek. Különösen azáltal, hogy felhasználjuk azt, amivel már rendelkezünk, hogy segítsük a további kísérleteket, hogy új információkhoz jussunk a tudomány és az orvostudomány világa számára.
Virtuális valóságSzerkesztés
A virtuális valóság a multimédia új platformja, amelyben a multimédia minden kategóriáját egyetlen virtuális környezetben egyesíti. A technológiai fejlődést követően az évek során sokkal nagyobb figyelmet kapott, és manapság egyre gyakrabban használják különböző célokra, például virtuális bemutatótermekben és videojátékokban. A virtuális valóságot először 1957-ben Morton Heilig filmes mutatta be egy árkád stílusú, Sensorama nevű stand formájában. Az első virtuális valóság headsetet Ivan Sutherland amerikai informatikus és tanítványa, Bob Sproull alkotta meg 1968-ban. A virtuális valóságot oktatási és szabadidős célokra is használják, például filmnézésre, interaktív videojátékokra, szimulációkra stb. A Ford Motor Company ezt a technológiát használja arra, hogy az Immersion Lab segítségével megmutassa az ügyfeleknek autóik külső és belső terét. Az arizonai Pima megyében a rendőrségüket úgy képzik ki, hogy a virtuális valóság segítségével forgatókönyveket készítenek a rendőrök számára, amelyekben gyakorolhatnak. Ma már számos videojáték-platform támogatja a VR-technológiát, köztük a Sony PlayStation, a Nintendo Switch, valamint a PC-s játékokhoz használható Oculus VR headsetek.
Kiterjesztett valóságSzerkesztés
Míg a virtuális valóság (VR) teljesen magával ragadó multimédiás élményre törekszik, teljesen felváltva a valóságot egy digitális szimulációval, addig a kiterjesztett valóság (AR) a digitális kimenet vagy tartalom valós világra való ráhelyezésére korlátozódik. Az AR-t úgy lehet definiálni, mint “a valóság továbbfejlesztett változata, amelyet olyan technológia alkalmazásával hoznak létre, amely digitális információkat helyez el egy eszközön (például egy okostelefon kameráján) keresztül nézett képen”. Az AR-rendszereket olyan feladatokra lehet használni, mint például a sebességre, magasságra és irányra vonatkozó információk átfedése egy repülőgép Heads-Up Display (HUD) kijelzőjén, vagy képek vagy animációk kivetítése egy valós jelenetre, mint például a Pokémon Go játékban. A Sony az AR-technológiát a PlayStation 5 kontrollereiben használja a haptikus visszajelzés funkcióval, hogy a felhasználóknak nagyobb élményt nyújtson videojátékozás közben. Például, miközben a felhasználók Call of Duty-t játszanak, és a fegyverükkel az ellenségre akarnak lőni, a kontroller ravaszai olyan feszültséget biztosítanak a játékosnak, hogy úgy érezze, mintha valóban meghúzná a fegyver ravaszát. A PlayStation 5 konzolhoz mellékelt Astro’s Playroom című játék bemutatja, hogy egy játék milyen különböző módokon tudja a játékosokat még jobban belemerülni a játékba, és hogy a haptikus visszajelzés milyen mélységet és lehetőségeket rejt magában a játék jövője szempontjából.