Tässä kohdassa ei ole lähdeviitteitä. Auta parantamaan tätä osiota lisäämällä viittauksia luotettaviin lähteisiin. Lähteetön materiaali voidaan kyseenalaistaa ja poistaa. (Elokuu 2020) (Opi, miten ja milloin voit poistaa tämän malliviestin)

Efekti Freedoomissa

Klassisessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä Doomissa voi suunnitteluvirheen tai pelaajan kokeilun seurauksena esiintyä efekti, joka tunnetaan nimellä ”Hall of Mirrors”.

Sen ajan pelit oli ohjelmoitu olettaen, että pelaajan näkökulma olisi aina täysin suljettujen alueiden sisällä. Tämän vuoksi ruudun sisältöä ei tarvinnut pyyhkiä pois ennen seuraavan ruudun piirtämistä; uusi ruutu peittäisi edeltäjänsä joka tapauksessa kokonaan. Kun pelaaja kuitenkin käytti noclip-tilaa virtuaalisen kameran liikuttamiseen siten, että tämä oletus rikottiin, peli loi ”reikiä” sisältäviä ruutuja, joissa ei ollut näytettävää sisältöä. Nämä kehykset eivät peittäneet täysin vanhempia kehyksiä, jolloin se, mikä oli piirretty hetkeä aiemmin, jäi näkyviin tietyille ruudun alueille. Kun pelaaja liikutti virtuaalista kameraa edelleen, lukuisat pyyhkimättömät alueet sekoittuivat toisiinsa tuottaen visuaalisia kuvioita, jotka muistuttivat fyysisessä peilisalissa esiintyviä kuvioita.

Työskentely gl_clear 1:llä Quake-moottorin peleissä tyhjentää puskurin viimeksi renderöidyn kuvan. Tällä asetuksella maailman ulkopuolelle piirretään magenta väri, joka tyhjentää ruudun ja helpottaa navigointia tason ulkopuolella.

Peleissä, kuten Sonic Adventure 2, Dead Rising, Lost Planet ja We Love Katamari, on bugeja, joissa hahmon varjo näkyy kaikissa hahmon alapuolella olevissa kerroksissa sen sijaan, että se näkyisi vain hahmon välittömässä alapuolella olevassa kerroksessa.

Tätäkin voi tapahtua Source-moottorilla varustetuissa peleissä, mukaanlukien Half-Life 2:n, Counter-Strike: Source, Left 4 Dead ja Team Fortress 2, joissa jos kartantekijä ei ole asettanut lattialle oikeita ominaisuuksia (poista varjostus käytöstä jne.), yläpuolella olevien pelaajien varjot näkyvät läpi. ”Peilisali”-ilmiö voi syntyä myös, jos kartantekijä ei ole sulkenut karttaa kunnolla ja jättänyt vuodon tyhjyyteen. Team Fortress 2:ssa noclippingia voidaan käyttää rakennusten rakentamiseen spawniin, seinien läpi kävelemiseen, kellumiseen kaikkialla, terveyden, ammusten ja metallin vastaanottamiseen sekä pelaajien siirtämiseen vihollisen spawniin, jos palvelin sen sallii. Counter-Strikessa ja Left 4 Dead -sarjassa pelaajan kuoltua hänellä on mahdollisuus valita ”vapaa tila” odottaessaan respawnia tai ollessaan sivustakatsojana. Tällöin pelaaja voi liikkua missä tahansa kartalla. Tämä kyky auttaa myös löytämään kartan salaisia alueita, joihin ei pääse käsiksi tai joita ei pysty näkemään normaalissa pelissä, kuten näkemään kartan de_Dust2 (ja monien muiden karttojen) krediitit Counter Terroristin spawnin ulkopuolella.

Tämä voi tapahtua Unity-peleissä, jos kameran tyhjennyslippujen arvoksi on asetettu ”Älä tyhjennä”.

Monissa Unreal Engine -peleissä on olemassa useita huijauksia, jotka voidaan kirjoittaa, jotta voidaan ottaa käyttöön ”noclip”-tila. Yleisin on ghost-huijauksen yksittäinen kirjoittaminen. Huijauksen kirjoittava pelaaja pystyy lentämään ympäri tasoa ja geometrian läpi.

Massiivisesti moninpelattavassa online-roolipelissä RuneScape löydettiin glitchi, joka antoi pelaajille tiettyjä noclipin ominaisuuksia, kuten kyvyn mennä lähes minkä tahansa esteen ohi, ja antoi pelaajille mahdollisuuden huijata pelin sisäisissä toiminnoissa. Tämä glitch korjattiin joitakin kuukausia sen löytymisen jälkeen vuonna 2008.

Peleissä Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War ja Call of Duty: Black Ops Xbox 360:lle ja viime aikoina myös PlayStation 3:lle pelaajat pystyivät kopioimaan pelitallennustietonsa tietokoneelleen ja muokkaamaan niitä niin, että he pystyivät käyttämään noclipia verkkomoninpeliotteluissa. Pelaajat käyttivät noclip-tilaa ensisijaisesti huijaamiseen, sillä sen avulla he pystyivät ”lentämään” kartan poikki suurella nopeudella ja pääsemään kartan normaalisti saavuttamattomissa oleviin osiin sen lisäksi, että he pystyivät kytkemään osumatunnistuksen pois päältä (mikä teki heistä käytännössä voittamattomia). Kun noclip-tila oli aktiivinen, pelaajat eivät kuitenkaan voineet olla millään tavalla vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa (eli ampua muita pelaajia). Tämä hyväksikäyttö on sittemmin korjattu molempiin peliversioihin kannettavan tietokoneen Xbox 360:lla ja PlayStation 3:lla. Joissakin peleissä, kuten Team Fortress 2:ssa, tätä ei kuitenkaan ole paikattu konsoliversiossa. PC-versioissa noclip-tila on käytettävissä myös yksinpelikartoissa kirjoittamalla konsoliin ”noclip”.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.