Detta avsnitt citerar inga källor. Hjälp gärna till att förbättra det här avsnittet genom att lägga till hänvisningar till tillförlitliga källor. Otillgängligt material kan komma att ifrågasättas och tas bort. (Augusti 2020) (Lär dig hur och när du tar bort det här mallmeddelandet)

Effekt i Freedoom

I det klassiska förstapersonsskjutspelet Doom kan en effekt som kallas ”Hall of Mirrors” uppträda som ett resultat av ett konstruktionsfel eller spelarens experiment.

Dagens spel hade programmerats med antagandet att spelarens synvinkel alltid skulle vara helt innesluten inom förseglade områden. Detta gjorde det onödigt att radera skärmens innehåll innan man ritade nästa bildruta; den nya bilden skulle ändå helt täcka sin föregångare. Men när spelaren använde noclip-läget för att manövrera den virtuella kameran så att detta antagande bröts, genererade spelet ramar med ”hål” i dem där det inte fanns något innehåll att visa. Dessa ramar skulle misslyckas med att helt täcka de äldre ramarna, vilket gjorde att det som hade ritats ett ögonblick tidigare fortfarande var synligt i vissa delar av skärmen. När spelaren flyttade den virtuella kameran ytterligare skulle många områden som inte hade raderats smälta samman för att skapa visuella mönster som liknar dem som förekommer i en fysisk spegelsal.

Typning av gl_clear 1 i spel med Quake-motorn är ett sätt att tömma bufferten på bilden av det som senast renderades. Med den här inställningen ritas en magenta färg utanför världen, vilket rensar skärmen och underlättar navigeringen när man befinner sig utanför nivån.

Det finns buggar i spel som Sonic Adventure 2, Dead Rising, Lost Planet och We Love Katamari där karaktärens skugga visas på alla våningar under karaktären i stället för bara på den våning som ligger omedelbart under karaktären.

Det här kan också hända i spel med Source-engine, inklusive Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Left 4 Dead och Team Fortress 2, där om en kartmakare inte har ställt in rätt egenskaper för en våning (inaktivera skuggning etc.) kommer spelarnas skuggor ovanför att synas. En ”Hall of Mirrors”-effekt kan också uppstå om kartmakaren inte har förseglat kartan ordentligt och lämnat en läcka till tomrummet. I Team Fortress 2 kan noclipping användas för att bygga byggnader i spawns, gå genom väggar, sväva överallt, få hälsa, ammunition och metall och flytta spelare till fiendens spawns, om servern tillåter det. I Counter-Strike och Left 4 Dead-serien har spelaren, efter att ha dött, möjlighet att välja ”fritt läge” medan han eller hon väntar på att återuppstå eller är åskådare. Detta gör det möjligt för spelaren att röra sig var som helst på kartan. Denna förmåga hjälper också till att hitta hemliga områden på kartan som är ouppnåeliga eller inte kan ses i normalt spelande, till exempel att se eftertexterna för kartan de_Dust2 (och många andra kartor) utanför Counter Terrorist’s spawn.

Detta kan hända i Unity-spel om kamerans Clear Flags är inställda på ”Don’t Clear”.

I många Unreal Engine-spel finns det flera fusk som kan skrivas in för att aktivera noclip-läget. Den vanligaste är en enda inskrivning av fusket ghost (spöke). Spelaren som skriver fusket kommer att kunna flyga runt på nivån och genom geometri.

I det massiva flerspelarrollspelet RuneScape upptäcktes en glitch som gav spelarna vissa egenskaper av noclip, till exempel att kunna gå förbi nästan alla barriärer, och som gjorde det möjligt för spelarna att fuska i aktiviteter i spelet. Denna glitch korrigerades några månader efter upptäckten 2008.

I spelen Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War och Call of Duty: Black Ops för Xbox 360 och på senare tid PlayStation 3 kunde spelarna kopiera sina sparade speldata till sin dator och ändra dem så att de kunde använda noclip i flerspelarmatcher online. Spelarna använde i första hand noclip-läget för att fuska, eftersom det gjorde det möjligt för dem att ”flyga” över kartan med stor hastighet och få tillgång till normalt otillgängliga delar av kartan, förutom att de kunde stänga av träffdetekteringen (vilket i praktiken gjorde dem oövervinnerliga). När noclipläget var aktivt kunde spelarna dock inte på något sätt interagera med spelmiljön (dvs. skjuta andra spelare). Denna exploit har sedan dess korrigerats för båda versionerna av spelet på den bärbara datorns Xbox 360 och PlayStation 3. Vissa spel, till exempel Team Fortress 2, har dock inte patchat detta på konsolversionen. På PC-versioner är noclip-läget tillgängligt även i singelspelarkartor genom att skriva in ”noclip” i konsolen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.