Lidé mají rádi domácí zvířata.
Magická zvířátka jsou ještě lepší. Zvlášť když v rámci hry poskytují spoustu užitných funkcí. Pojďme se tedy seznámit s kouzlem Najdi známého v 5e, abychom zjistili, jak magická mohou být naše zvířátka.
- Podrobnosti o kouzlu Najdi známého
- Kdo získá toto kouzlo?
- Volby specifické pro setting: Pokud hraješ v Therosu, dostane tvá postava něco, čemu se říká nadpřirozený dar.
- Volby specifické pro setting:
- Proč se učit najít známého?“
- Různé typy familiárů
- Poptejte se svého DM
- Familiáři z Paktu řetězu
- Co s variantami?
- Speciální a unikátní familiáři
- Varianty familiárů
- Standardní možnosti známých
- Netopýr
- Kočka
- Krab
- Žába/Ropucha
- Jestřáb
- Jestřáb
- Octopus (doporučený)
- Sova (doporučeno)
- Jedovatý had
- Ryba
- Krysa
- Krkavec
- Mořský koník
- Pavouk
- Pavouk
- Volby řetězové smlouvy
- Imp (doporučeno)
- Quasit
- Sprit
- Pseudodrak
- Jiné možnosti (nutné povolení DM)
- Tressym (doporučeno)
- Almiraj
- Létající opice
- Abyssálské kuře
- Speciální možnosti
- Gazer
- Extra Life a známí z Ligy dobrodruhů
Podrobnosti o kouzlu Najdi známého
Typ: 1. úroveň kouzla Conjuration
Doba seslání: 1 hodina (rituál)
Rozsah/oblast: 10 stop
Složky: V, S, M (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny v hodnotě 10 gp, které spálíš v ohništi)
Doba trvání: V, S, M (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny v hodnotě 10 gp, které spálíš v ohništi): Toto kouzlo ti umožní vyvolat fey, fienda nebo nebeského ducha v jedné z následujících zvířecích podob: netopýr, kočka, krab, žába (ropucha), jestřáb, ještěrka, chobotnice, sova, jedovatý had, ryba (kvíčala), krysa, havran, mořský koník, pavouk nebo lasička.
Kouzlo má řadu vlastností, které se týkají především způsobu interakce mezi tebou a tvým známým v boji i mimo něj:
- Známý se řídí tvými příkazy, ale hází si vlastní iniciativou a jedná ve svém vlastním tahu.
- Známý nemůže útočit (normálně), ale může provádět jiné akce jako obvykle
- Pokud se hp známého sníží na 0, zmizí. Můžeš znovu seslat kouzlo, abys ho znovu přivolal.
- Můžeš se svým známým telepaticky mluvit, pokud je v dosahu 100 stop.
- Můžeš použít svou akci, abys viděl a slyšel prostřednictvím svého známého.
- Můžeš svého známého dočasně poslat do kapesní dimenze, nebo ho trvale propustit, pokud chceš.
- Když je v kapesní dimenzi, můžeš ho přimět, aby se znovu objevil v okruhu 30 stop od tebe.
- Můžeš mít pouze 1 známého (opět normálně), ale můžeš znovu seslat kouzlo a vyvolat svého známého v jiné podobě.
- Prostřednictvím svého známého můžeš seslat kouzlo jako šokující sevření s dosahem dotyku. Známý musí být v dosahu 100 stop a k seslání dotykového kouzla použije svou reakci místo tebe.
Kdo získá toto kouzlo?
Čaroděj. Protože je kouzlo na seznamu kouzelníkových kouzel, mají k němu přístup i bojovníci Eldritch Knight a rogue Arcane Trickster.
A je to dost dobré kouzlo na to, aby si ho nakonec mohli vzít.
Čarodějové dostávali familiáry ještě ve 3.5 … ale už je nemají k dispozici. Další kudla do zad chudáka kouzelníka.
Barďáci ho mohou získat přes Magická tajemství, ale mohou si vybrat z tolika kouzel, že to nestojí za řeč.
Warlockové se ho mohou naučit tak, že si vezmou Pact of the Tome a naučí se najít familiar jako rituál. Nebo si mohou vzít Pakt řetězu a získat ho zdarma spolu s mocnějšími možnostmi familiarů.
Známí jsou pro čaroděje s Paktem řetězu obzvlášť důležití. Získávají mocnější možnosti familiárů a několik jejich vyvolání interaguje s jejich familiáry.
Klerik domény Arcana jej může seslat prostřednictvím své vlastnosti Arcane Mastery, ale pouze tak, že si vezme kouzlo přání. Je nepravděpodobné, že bys čekal až do 17. úrovně, abys mohl použít slot pro kouzlo na 9. úrovni k vyvolání magické kočky.
Pokud ho nezískáš prostřednictvím své třídy, nemáš smůlu. Každý se může naučit najít známého tím, že si vezme feat Ritual Caster (nezapomeň si vybrat kouzelnický seznam kouzel) nebo feat Magic Initiate.
Pokud se tvé družině někdy bude povalovat prsten na ukládání kouzel, můžeš do něj vložit find familiar a předávat ho dál.
Volby specifické pro setting: Pokud hraješ v Therosu, dostane tvá postava něco, čemu se říká nadpřirozený dar.
Je to skvělá vlastnost a je tam několik zajímavých možností.
Jedna možnost je obsažena v postranním panelu s názvem „Hrdinské vlastnosti“. Se svolením DM si můžeš na 1. úrovni vzít místo nadpřirozeného daru nějaký feat.
To ti dává možnost začít hru s Magic Initiate nebo Ritual Caster a pomocí kteréhokoli featu se naučit najít familiar.
Volby specifické pro setting:
Lidé hrající v nastavení Wildemount mohou (potenciálně) použít systém Heroic Chronicle k získání kouzla.
Hrdinská kronika je poněkud komplikovaná a záleží na DM, který tento systém používá.
Musíš také hodit konkrétní výsledek na d20 z náhodné tabulky Osudové okamžiky nebo mít DM, který ti umožní vybrat konkrétní možnost.
Pokud máš přístup k Hrdinské kronice, můžeš kouzlo Najdi známého získat dvěma způsoby:
- Hodíš-li na d20 sedmičku – získáš kouzlo Magický zasvěcenec. Díky němu získáš dvě kouzla a kouzlo 1. úrovně – kterým může být nalezení známého.
- Hod 12 – ve svých snech uvidíš pána démonů a naučíš se rituální kouzlo nalezení známého. Můžeš jím vyvolat pouze quasita a trpíš náhodnou formou neurčitého šílenství.
Pro ty, kdo hrají ve Forgotten Realms, vytvořil James Haeck verzi Hrdinské kroniky pro Mečové pobřeží, kterou najdeš na DnD Beyond. Ta také obsahuje možnost známých, ačkoli ji lze použít pouze k vyvolání impů a stále je spojena s neurčitým šílenstvím.
Systém Hrdinské kroniky je vlastně docela pěkný a může hráčům, kteří s D&D začínají, pomoci dotvořit jejich postavy.
Získat přes něj náhodně nějakého známého je však dost nepravděpodobné.
A jedna z těchto dvou možností má určité nevýhody.
Proč se učit najít známého?“
Známí mají spoustu využití.
Oni, kteří splývají s okolím a mají bonusy ke skrytí, jsou dobrými zvědy.
Familiáři sice nemohou útočit (pokud nejste zaklínač Pact of the Chain), ale mohou provést akci Pomoc, čímž vám nebo spojenci poskytnou výhodu při útoku.
To se hodí zejména pro tuláka Arcane Trickster. Výhoda znamená Plíživý útok a každý tulák má rád více Plíživých útoků.
Jelikož budou plnit a chápat příkazy, můžeš jim říct, aby dělali jednoduché věci, jako je doručování dopisů nebo interakce se světem tak, jak ty nemůžeš.
Pokud jsi uvězněn za mřížemi, ale vidíš klíče visící ze zdi, můžeš svého známého přivolat za mříže a nechat ho, aby ti klíče přinesl. Nebo zatlačit na páku.
Použití tvého familiára je omezeno pouze tvou kreativitou a velkou výhodou je také možnost sesílat jeho prostřednictvím dotyková kouzla.
Různé typy familiárů
Familiáři dokáží být jednoduchí i složití. Když se podíváš jen na kouzlo najdi známého, je docela jednoduché.
Až se speciálními pravidly pro čaroděje Pact of the Chain to není příliš složité.
Naneštěstí tím to nekončí. Existují následující typy „familiárů“.
- Standardní familiáři z nalezení familiáře
- „Zeptej se svého DM“ familiáři
- Varianty familiářů Paktu řetězu
- Varianty familiářů, které slouží. NPC
- Speciální nebo jedineční familiáři
Poptejte se svého DM
Do hry bylo přidáno několik tvorů, které lze vybrat jako familiáře. Jen k tomu nejprve potřebuješ svolení svého DM.
To je přinejmenším velmi jednoduché.
Všechny tyto možnosti mají ve svém statbloku řádek, který říká, že je lze přivolat kouzlem najdi známého, pokud s tím DM souhlasí.
Patří sem tressym z Bouřkového krále Hromu, almiraj a létající opice z Hrobky zkázy a propastné kuře z Baldur’s Gate:
Propastné kuře se více či méně „odemkne“ návštěvou určité oblasti v Avernu.
Pokud hraješ jinou kampaň nebo jiné prostředí, můžeš se vždy zeptat svého DM, zda je v pořádku ho vyvolat.
Familiáři z Paktu řetězu
Varlokové, kteří si vyberou Pakt řetězu, získají přístup k mocnějším familiářům.
Kromě běžných možností si můžeš vybrat také imp, pseudodrak, quasit nebo sprite.
Pakt řetězu poskytuje i těmto familiářům další výhody. Tito čarodějové si mohou zvolit specifické invokace, které posílí schopnosti jejich familiárů.
Co s variantami?
Impové, pseudodraci a kvaziti mají v Příručce nestvůr svou známou variantu. Tyto varianty sdílejí se svými vyvolávači vlastnost magické odolnosti.
Dává smysl se ptát, zda se tyto variantní vlastnosti vztahují na hráče, který vyvolává některého z těchto familiárů.
Jsi zaklínač Paktu řetězu a vyvoláváš pseudodraka jako familiára, takže by měl mít vlastnost familiára, ne?“
Naneštěstí ne.
Známí fungují pro NPC jinak než pro PC. Stručně řečeno, existuje imp, kterého můžeš vyvolat, imp, se kterým můžeš bojovat, a imp, se kterým můžeš bojovat a kterého vyvolal někdo jiný.
Statbloky mágů v Příručce nestvůr mají variantu rysu Familiars, kde je výslovně zmíněno, že kouzelníci jako mág nebo arcimág mohou vyvolat familiar, pokud se tak rozhodnou.
Pro ně se seznam potenciálních NPC familiars rozšiřuje o plazícího se drápa, impa, pseudodraka nebo quasita. Volo’s Guide to Monsters do tohoto seznamu přidává pozorovateli podobného gazera a lebeční krysu.
To je stále relativně jednoduché.
Ale gazer, imp, pseudodragon a quasit mají varianty familiarů, které může DM použít, když tito tvorové slouží jako familiáři NPC.
Tyto varianty také sdílejí smysly se svým vyvolávačem až do vzdálenosti 1 míle, nikoliv 100 stop.
Mohou se také rozhodnout opustit službu svého mága. Pseudodraci mohou odejít, kdykoli se jim zachce, zatímco ostatní tvorové odcházejí pouze v případě špatného zacházení nebo při porušení podmínek smlouvy.
Speciální a unikátní familiáři
Tak co, pamatuješ si zatím všechna pravidla? Familiáři jsou nebeské bytosti, feyové nebo fiendové? Jsi omezen na určité tvory?
Na to všechno zapomeň. Přicházejí výjimky.
Upozornění: tato část obsahuje spoilery k řadě oficiálních dobrodružství.
Strahdova kletba: V rámci strašidelnosti Barovie může tvůj DM zařídit, aby se familiáři vyvolaní v Ravenloftu stali spíše nemrtvými duchy než nebeskými, feyskými nebo ďábelskými.
To je na uvážení DM. Pokud chce, může se rozhodnout použít pravidla pro kosmetické úpravy kouzel, aby Barovia působila jinak.
Baldurova brána: Sestup do Avernu: V rámci strašidelnosti Avernu může DM zařídit, aby familiáři vyvolaní v peklech přicházeli jednoduše jako impové.
Nezáleží na tom, jestli jsi zaklínač z Paktu řetězů, nebo ne. Impa dostane každý.
Znovu platí, že je to na uvážení DM.
Průvodce průzkumníka po Divoké hoře: Kromě Hrdinské kroniky obsahuje Wildemount i mága vysokého elfa se známým vílího draka
Což znamená, že na seznam je třeba přidat ještě jednoho známého pouze pro NPC.
Mýtické odysey Therosu:
Guildmaster’s Guide to Ravnica: Odysseys obsahuje také nového NPC-only familiar: anvilwrought raptor.
Guildmaster’s Guide to Ravnica: Hráči, kteří jsou členy Simic Combine a dosáhnou hodnosti Technik, získají možnost upravovat domácí zvířata, familiáry, mounty nebo zvířecí společníky. To jim umožňuje přidat k nim jednu náhodnou úpravu.
Waterdeep: Dračí loupež:
Uvnitř Xanatharova doupěte můžeš najít albínského pozorovatele: Dračí loupež tak trochu obsahuje novou mechaniku, která hráči umožňuje vzít si za známého tvora, kterého potká ve světě. Podle textu dobrodružství se s tímto známým můžeš spřátelit poměrně snadným ověřením přesvědčivosti.
Poté si stačí hodit na nalezení známého a můžeš si gazera vzít za známého.
Známý se změní tak, aby odpovídal tvému zarovnání, což je příjemné. Toto je také jediný zcela oficiální, přímo z knihy vycházející způsob, jak získat gazera jako známého.
Ghosts of Saltmarsh:
Během dobrodružství Tammerautův osud můžeš narazit na Virgila, inteligentního racka, který kdysi sloužil jako čarodějův známý.
Pokud postavy během dobrodružství Vergilovi pomohou a získají si jeho důvěru, mohou provést kontrolu Arkány a pokusit se zjistit, jak svázat známého s novým pánem.
DC pro kontrolu se snižuje podle toho, kolik času stráví zkoumáním tématu. Při úspěchu si mohou hodit na nalezení známého a proměnit Virgila ve svého známého, ačkoli je to stojí 20 gp kadidla a dřevěného uhlí místo obvyklých 10 gp.
Je zklamáním, že tato mechanika není v knize použita ve větší míře. Dřívější dobrodružství dává hráčům možnost navázat pouto s pseudodrakem jménem Bimz.
Dobrodružství výslovně říká, že Bimz si vybere postavu a naváže s ní pouto, ale o jeho proměně ve familiára se nezmiňuje.
Mezi Saltmarshem a Dračí loupeží by se dal vymyslet systém proměny existujících tvorů ve familiáře.
Naneštěstí to Wizards of the Coast ještě neudělali. I když tato dvě dobrodružství nám dávají počátek tohoto typu systému.
Přestavba pekelného stroje: Infernal Machine of Lum the Mad dělá podivné věci. Na konci dlouhého odpočinku se každému, kdo je na Stroj naladěn, stane 1d4+1 náhodná prospěšná věc a 1d4+1 náhodná škodlivá věc.
Jedna z nich náhodou vyvolá tvou přesnou kopii… která funguje jako známý. Má statistiky kočky.
Duplikát/známý trvá pouze do konce tvého příštího dlouhého odpočinku. Do té doby máš funkčně dva známé – svého běžného známého a duplikát.
Ztracená laboratoř Kwalish: Toto dobrodružství obsahuje nové kouzlo pro každého, kdo má rád familiáry. Stádo známých je kouzlo pro zaklínače a čaroděje na 2. úrovni.
Po seslání vyvoláš celkem až tři familiáry, včetně všech již vyvolaných známých.
Tito familiáři fungují většinou jako normální familiáři, i když dosah jejich telepatie a společných smyslů je 1 míle.
Varianty familiárů
Pravdu řečeno, můžeš mít jakéhokoli familiára, kterého ti DM dovolí mít.
Pokud DM chce nechat Velkého starého zaklínače vyvolat gazera, je toho naprosto schopen.
Jedna z mých hráček má animovanou panenku z příze, kterou používá jako svého známého.
Je však několik explicitních možností kouzla, takže toho se zde budu držet.
Nebudu vypisovat všechny jejich statistiky. Ale projdu pár bodů o tom, v čem jsou některé možnosti užitečné.
Také nebudu hodnotit každou z nich. Ale označím ty, které doporučuji jako nejúčinnější familiáry pro jejich typ.
Standardní možnosti známých
Netopýr
Kromě rychlosti letu mají netopýři také slepý zrak.
Jejich echolokace jim umožňuje vidět ve tmě a magické tmě. Umožňuje jim také všimnout si neviditelných tvorů.
To může být velmi užitečné, pokud často bojujete s nepřáteli, kteří využívají magickou tmu, nebo sami plánujete použít kouzlo tma.
Je zajímavé, že vzhledem k tomu, že netopýří slepý zrak pochází z echolokace a netopýr má bystrý sluch, můžete argumentovat tím, že téměř každá kontrola vnímání, kterou netopýr provádí, aby něco našel, je pomocí jeho uší. Přinejmenším do vzdálenosti 60 stop.
Pokud by byl slepý zrak pro tvou družinu výhodou, netopýři jsou skvělou volbou. Pokud chceš jen létajícího tvora, doporučil bych ti sovu.
Kočka
Kočky jsou klasická magická zvířata, jsou to běžní familiáři i běžní domácí mazlíčci. Jejich bonus k nenápadnosti a ostrému čichu je příjemný, stejně jako fakt, že kočky jsou oblíbenější než některé jiné možnosti.
Nepatr, pavouk nebo had mají větší šanci být zahnáni než kočka. Kočky jsou v mnoha oblastech velmi rozšířené a jejich rozšířenost znamená, že dobře fungují jako druhý pár očí nebo k infiltraci do oblastí, kde si jich nikdo nevšimne.
Diskutuje se o tom, zda by kočka neměla mít kromě ostrého čichu ještě tmářství a ostrý sluch.
Osobně mi připadá hloupé, že kočky nemají tmou vidění, když jiná zvířata s podobnými schopnostmi v reálném světě ho mají.
Při DM dávám kočkám tmou vidění. Ale to je domácí pravidlo, které ne každý DM udělá.
Krab
K jejich cti je třeba říct, že krabi jsou docela užiteční.
Nejsou rychlí. Mají však rychlost plavání a jsou vybaveni viděním poslepu, bonusem ke skrývání a schopností dýchat jak na souši, tak ve vodě.
Pokud trávíte hodně času střídáním pobytu na souši a pod vodou, je krab docela slušnou volbou.
Žába/Ropucha
Ropuchy jsou dalším klasickým známým a jsou … fajn. Stejně jako krab mohou dýchat na souši i ve vodě. Dobrá věc, pokud vedeš kampaň s velkým podílem vody.
Na rozdíl od kraba mají místo slepeckého vidění tmu. Jsou o něco lepší v plížení a o něco lepší ve vnímání. Jejich skok ve stoje se může občas hodit, což je může ve tvých očích vykoupit.
Jestřáb
Jestřábi získávají rychlost letu 60 stop a výhodu při kontrolách Moudrosti (vnímání), které se spoléhají na zrak. Jsou v pohodě.
Jestřáb
Jestřábi jsou pomalí a mají málo schopností. Mají sice rychlost šplhání a temnovidění, ale nemají žádné vlastnosti, které by je dělaly zvlášť dobrými.
Octopus (doporučený)
Můj doporučený známý pro podvodní kampaně. Chobotnice neumějí dýchat mimo vodu, takže se jim dobře daří ve hrách, kde budete trávit hodně času pod vlnami.
Dokážou zadržet dech na 30 minut, což je příjemné.
Mají také výhodu při kontrole skrývání se pod vodou, temnovidění do vzdálenosti 30 stop, bonus k vnímání a plížení a (samozřejmě) rychlost plavání.
K tomu všemu získávají další schopnost. Zatímco familiáři nemohou útočit (pokud nejste zaklínač Pact of the Chain), chobotnice získávají akci Inkoustový oblak, která jim umožňuje jednou za krátký nebo dlouhý odpočinek vypustit inkoust v okruhu 5 stop.
Protože inkoustový oblak není útok, může ho tvůj chobotnicový familiár použít k tomu, aby tě kryl nebo aby sám rychle utekl.
Sova (doporučeno)
Pokud chceš ptačího familiára, rozhodně doporučuji sovu místo jestřába nebo havrana. Oba mají rychlost letu 60 stop, ale sova má výhodu při kontrole vnímání zahrnující sluch i zrak, tmavo vidění do vzdálenosti 120 stop, bonus ke skrytí a schopnost Letět.
Pokud používáš svého známého, abys získal výhodu při akci Pomoc, budeš chtít schopnost Letět, aby se tvůj známý držel dál od bojovníků zblízka.
Jestřáb je ve vnímání velmi mírně lepší. Oba však mají výhodu při kontrole vnímání očima, takže rozdíl jednoho bodu neznamená mnoho.
Jedovatý had
Hadi jsou v pořádku. Získávají 30 stop pohybu a stejnou rychlost plavání. Získávají také zrak poslepu, ale jen na vzdálenost deseti stop.
Pokud si ceníš zraku poslepu, doporučil bych netopýra, a pokud se potýkáš s vodním prostředím, bude spíše solidní volbou krab nebo chobotnice.
Ryba
Ryba využívá statistiky tišitele, ale její status známého činí některé její schopnosti zbytečnými. Krvavé běsnění je zbytečné, protože většina familiárů stejně neumí útočit.
Je v pohodě pod vodou s temnohledem 60 stop a rychlostí plavání 40 stop. Je o něco rychlejší než chobotnice, ale bez jakýchkoli bonusů k dovednostem nebo použitelných schopností.
Krysa
Další klasický familiár. Bohužel, krysy mají pouze Klíčový čich a jen 30 stop temnovidění.
Krkavec
Krkavec je strašidelný, ale není příliš užitečný. Jeho vnímání je v pořádku a má slušnou rychlost letu. Není však tak rychlý jako jestřáb nebo sova.
Ještě horší je, že jeho schopnost Mimikry má nastavený DC 10. Vždyť je to jen krkavec. Není příliš pravděpodobné, že by dokázal někoho oklamat, pokud to budeš potřebovat.
Mořský koník
Přinejmenším je to jedinečná možnost. S rychlostí plavání 20 stop a schopností dýchat pouze pod vodou nemá nic do sebe.
Pokud odpovídá estetice, kterou chceš, jdi do toho. Mořský koník je prostě těžká volba, když je ryba rychlejší a chobotnice má větší užitek.
Pavouk
Pavouci jsou pro familiáry dokonale užitečnou volbou. Jsou sice trochu pomalí, ale mají rychlost šplhání, 30 stop temnovidění a bonus ke skrytí.
V kombinaci se schopností šplhání jsou pavouci jednou z nejlepších voleb pro vplížení se do míst a špehování jejich obyvatel.
Pavoučí smysl a Pavoučí chodec jsou fajn, ale byly by lepší, kdyby měl pavouk mechanickou schopnost vytvářet sítě.
Pokud to však tvému DM nevadí, můžeš to použít jako provizorní poplašné kouzlo, kdy tvůj známý nechá po místnosti vlákna své sítě.
Pavouk
Solidní volba. Lasičky získávají kromě slušného bonusu k vnímání a nenápadnosti také bystrý sluch a čich.
Volby řetězové smlouvy
Tyto možnosti jsou bohužel omezené. V průběhu let jsme dostávali stále více zaklínačských paktů, ale už žádné familiáry, kteří by se k nim hodili.
Můžeš sice hrát zaklínače s nebeským paktem a vyvolat nebeského ducha jako imp, ale působí to trochu nepatřičně.
Pokud ti tvůj DM dovolí převléknout impa za nějakého menšího anděla, je to skvělé.
Ale bylo by fajn mít skutečného familiára spojeného s některým z novějších paktů.
Imp (doporučeno)
Král familiářů Řetězového paktu. Imp přichází s tolika hračkami, které může zaklínač využít.
Imp získává bonusy k řadě užitečných dovedností, odolnost vůči chladu a nemagickým útokům (které nejsou postříbřené) a imunitu vůči ohni a jedu navíc k odolnosti vůči magii.
Jeho temnovidění funguje skrze magickou tmu. Dokáže se zneviditelnit, a když potřebuješ, aby byl vidět, může se proměnit v havrana, aby neděsil místní obyvatele. Může se také proměnit v krysu nebo pavouka a jen málo věcí je těžší spatřit než neviditelného malého pavouka.
Záleží na tvém DM, zda má imp nějakou nevýhodu. Pokud máš za patrona ďábla, máš již co do činění s potenciálně duši zatemňujícími silami. Je nepravděpodobné, že by tvůj imp nebyl jejich součástí.
Pokud ti nevadí, že ti do ucha potenciálně šeptá zlé myšlenky malý ďábel, žádný strach. Impovy schopnosti ti to více než vynahradí.
Pokud ti navíc DM dovolí převléknout impíka za něco méně ďábelského, nemusíš to vůbec řešit.
Quasit
Quasit je skoro stejně dobrý jako impík. Není imunní vůči ohni, i když jako kompromis získává odolnost vůči ohni a bleskům. Nemá rychlost letu, ale dokáže se tvarově proměnit v netopýra, díky čemuž také vidí naslepo a může tak čelit impovu ďábelskému zraku.
Jedinou výhodou, kterou quasit má, je postrach. Jednou denně se může pokusit zastrašit nějakého tvora. DC však není příliš vysoký, takže přestává být užitečný, když čelíš silnějším nepřátelům.
Má také méně schopností. Ne že by to byl konec světa, ale někdy je dobré mít známého s nějakým bonusem k postřehu a klamu.
Kvasit je dobrý, i když ne tak dobrý jako imp, a je skvělý pro každého, kdo se chce přiklonit spíše k démonické straně nižších rovin.
Sprit
Sprit je jasnou volbou pro patrona Archfeje, pokud si nechceš vybrat pseudodraka a ochutnat ho jako vílího draka.
Sprit bohužel není nijak zvlášť odolný. Bez magické odolnosti, jakýchkoli odolností proti poškození nebo imunit a s nízkým počtem zásahových bodů sprite rychle padne, pokud dostane zásah.
V krátkém luku má přesto užitečný útok, zejména proti slabým tvorům, kteří by mohli selhat při záchraně na ústavu.
Umí se zneviditelnit a má vysoký modifikátor neviditelnosti, což je výborné, pokud chceš spritea používat na tajných misích. Nemá temnovidění, ale jeho schopnost Srdcový zrak se zaměřuje na charisma, v níž většina nestvůr není zběhlá, pokud jde o záchranné hody.
Koneckonců je sprite v pořádku. Je mnohem křehčí než imp nebo quasit, ale i tak může být za správných okolností nesmírně užitečný.
Pseudodrak
Mám rád draky, takže bych rád řekl, že pseudodrak je zde nejlepší volbou. Bohužel tomu tak není.
Pseudodrak má sice odolnost proti magii, ale nemá příliš mnoho obranných prostředků.
Bez jakýchkoli odolností proti poškození nebo imunit navrch s nízkým počtem zásahových bodů půjde rychle k zemi, pokud se někdy dostane do cesty nepříteli.
Slepý zrak je pěkný, ale netopýří forma quasita má o 50 stop větší slepý zrak. Nemůže mluvit jako ostatní 3 možnosti, místo toho dostává omezenou telepatii.
Přiznávám, vedl jsem hry, kde se omezená telepatie hodně hrála, ale není to dost na to, aby byl pseudodrak ideální.
Na rozdíl od ostatních navíc nemá žádný druh neviditelnosti. Má útok způsobující bezvědomí, stejně jako sprite, ale musí ho provést v boji zblízka a bez neviditelnosti, která by mu poskytovala výhodu.
Keen Senses je fajn a za správných okolností můžeš pseudodraka velmi dobře využít. Na druhou stranu se ti pravděpodobně nebude snažit ukrást duši.
Jiné možnosti (nutné povolení DM)
Tressym (doporučeno)
Protože s familiáry nemůže být nikdy nic jednoduché, byl přetištěn v Descent into Avernus. Tento tressym je obluda, zatímco ten v Hromu mečového krále je bestie.
Jako na familiarovi na tom vlastně nezáleží, protože jeho typ bytosti se stejně změní na nebeského, feyského nebo fienda.
Kromě podivností kolem jeho typu bytosti je tressym velkolepý. Zaprvé je to kočka. Nejenže je to kočka, ale je to kočka s křídly.
Ve vší vážnosti, je to opravdu nejdoporučovanější familiar pro každého, kdo nemůže sehnat impa. Mezi jeho schopností vidět neviditelné věci a detekovat jed, rychlostí letu, imunitou vůči jedu, temnoviděním a schopnostmi vnímání a plížení má téměř vše, co bys od známého chtěl.
Dovedu si představit, že bych si vybral sovu místo tresy, hlavně proto, že vysoká rychlost letu a schopnost létání je lákavá, ale tresa ji potkává na vrcholu žebříčku známých.
Jedinou nevýhodou je, že k jejímu vyvolání jako známého musíš získat povolení DM. Některým DM to ale nevadí. Někteří ne.
Almiraj
Almiraj je v pořádku. Je rychlý, což je něco, a temnovidění a bystré smysly nejsou na škodu. Co se týče výběru známých, není to žádná sova, ale je lepší než některé jiné možnosti.
Technicky potřebuješ povolení DM. Ale nenapadá mě žádný důvod, proč almiraje nepovolit.
Zvlášť pokud chceš opravdu jen králičího známého.
Létající opice
Létající peníze jsou jedinečné. Součástí toho je, že je spíše malá než drobná.
V konečném důsledku to znamená, že její nosnost je vyšší a skóre síly 8 jí umožňuje unést 120 liber. To je více než dost na to, aby zvedl většinu půlčíků nebo trpaslíků, a dokonce i některé elfy. Jen to nemusí stačit na to, aby unesl i jejich vybavení.
V kombinaci s rychlostí letu 30 stop to znamená, že relativně lehce vybaveného půlelfa nebo gnóma může jeho známý nést a poskytnout mu tak improvizovanou rychlost letu, i když ne příliš vysokou.
Důležitější je, že je to opice. Má ruce a schopnost manipulovat s předměty blíže tomu, jak by to dělal člověk. To přidává spoustu užitečnosti při použití kouzla najdi známého, když chceš nahlédnout očima svého známého.
Znovu potřebuješ povolení DM, ale na rozdíl od almiraje je dost slušný na to, aby si to zasloužil.
Abyssálské kuře
Abyssálské kuře umí létat… ale jeho vlastnost Špatný letec znamená, že se neudrží ve vzduchu.
Má slepecký zrak … ale nevidí nic mimo svůj slepecký zrak, takže je o něco méně užitečné při používání známého k průzkumu.
Je odolné vůči chladu, ohni a blesku, navíc je imunní vůči jedu. Což je příjemná výhoda.
Popravdě řečeno si myslím, že pokud někdo chce mít známého propastného kuřete, tak proto, že je to zvláštní, zákeřně vypadající propastné kuře. Což je naprosto v pořádku.
Jako obvykle budeš potřebovat svolení DM.
Dobrodružství, ze kterého pochází, dává možnost vyvolat ho pouze po spatření abyssálského kuřete „ve volné přírodě“. Pokud budeš mít štěstí, možná ti DM dovolí je prozkoumat, aby ses naučil, jak je vyvolat.
Speciální možnosti
Nebudu podrobně popisovat plazivý dráp, lebeční krysu ani kovadlinového dravce.
Většinou jsou určeny k použití jako familiáři NPC.
Je tu jeden, který si můžeš „oficiálně“ pořídit, tak se na něj podíváme.
Gazer
Zajímavý je gazer. Získává stejnou vlastnost Mimikry, jakou má havran, a navíc schopnost, která mu umožňuje znovu se pohybovat jako bonusovou akci, pokud nabíjí nepřítele.
Má záchranný hod, což je fajn. Pomáhá mu i vidění ve tmě. Jeho schopnosti jsou v pořádku.
Jeho nejsilnější stránkou jsou jeho oční paprsky.
Víte, oční paprsky nejsou technicky vzato „útoky“.
To znamená, že i bez Paktu řetězu můžeš účinně nechat svého malého pozorovatele jít po nepřátelích.
Oční paprsky jsou náhodné a tři ze čtyř paprsků jsou zaměřeny na poměrně běžné záchranné hody. Pořád je to něco a vynucené záchranné hody navíc protivníkovi neuškodí.
Pokud budeš mít opravdu štěstí, může se stát, že zírající nakonec propálí jednu nebo dvě legendární odolnosti.
Záleží na DM, možná ti dovolí použít telekinetický paprsek zírajícího na nějaký předmět podle libosti, protože tak by zírající komunikoval se světem mimo boj.
Bez neviditelnosti nebo jakékoliv odolnosti proti poškození stále není tak dobrý jako imp nebo quasit.
Ale pokud se ti podaří projít Dračí lstí a budeš mít možnost si jednoho z těchto mrňousů vzít, mohl bys to udělat.
Extra Life a známí z Ligy dobrodruhů
Každý rok spousta lidí vybírá peníze pro charitativní organizaci Extra Life. Patří mezi ně i řada lidí, kteří vedou oficiální organizovanou herní skupinu D&D (Adventurer’s League).
Někteří z nich při příspěvku na Extra život rozdávají speciální certifikáty na hry Adventurer’s League. Několik certifikátů ti dává nové a jedinečné možnosti pro tvé herní familiáry.
Další možnosti se rozdávají DM jako odměny za vedení her Ligy dobrodruhů.
Někdy můžeš další familiáry a zvířátka najít na konkrétních srazech v rámci akcí AL.
Mezi tyto druhy unikátních familiárů patří: pekelné kočky, okřídlení korgiové, mrkací psi, mroži, třpytivý elementál (statistiky prachového mefita), kapesní soví medvídci, thessalští tressymové, bezejmenné husy, mořské vydry (upravené kočičí statistiky), různé kozy, miniaturní žabožrout, unikátní druhy impů, pekelní pseudodraci a další.
Někteří z nich fungují také jako horalé nebo zvířecí společníci pro ty, kteří nemají možnost najít známé.
Nikdy se ti nepodaří najít všechny z nich, nebo dokonce většinu z nich. Zejména ty z Extra Life často zmizí, když jednotliví členové dárcovského týmu D&D zavřou své stránky.
Známé a zvířátka poskytovaná jako odměny DM lze někdy najít, když se podíváš do dokumentace AL.
Tito známí jsou opravdu použitelní pouze tehdy, když tyto odměny získáš a náhodou hraješ hry Ligy dobrodruhů.
Pokud hraješ hru AL a máš možnost přispět na dětskou nemocnici a získat okřídleného corgiho familiára nebo nejmenovanou husu, super.
Pro lidi, kteří nehrají AL, mohou tyto familiáry sloužit alespoň jako inspirace pro způsoby, jak přebarvit nebo upravit stávající familiáry.
Pekelná kočka, pokud si dobře vzpomínám, používala upravený impův statblok.
Pokud už máš přístup k impímu familiarovi, je slušná šance, že ti DM dovolí ho jednoduše přebarvit na pekelnou kočičku.