Podle Castronova existuje několik oblastí, které odrážejí zastření rozdílu mezi reálným a virtuálním. Tři z těchto oblastí tvoří „trhy, politika a právo“.

TrhyEdit

Výpis z online tržiště pro účty World of Warcraft

Virtuální světy obvykle obsahují vlastní měnu. Virtuální zboží a služby tak mají určitou peněžní hodnotu, která je s nimi spojena. Mnoho činností v těchto světech navíc vyžaduje od uživatele určitou míru dovedností i nasazení, což tuto hodnotu ještě zvyšuje. Hodnota zboží a služeb se však neomezuje pouze na virtuální sféru. Zatímco na vnějších trzích, včetně eBay, se prodává obsah ze syntetických světů, virtuální předměty získávají na významu i ve vnějším světě. Jak zdůrazňuje Castronova, „existence vnějších trhů činí každé zboží uvnitř membrány stejně reálným jako zboží mimo ni“. Ve skutečnosti existují továrny třetího světa, které se specializují na drancování syntetických světů za měnu a jiné odměny. Podle Davida Barbozy je „obchodování s virtuálním majetkem tak lukrativní, že se do tohoto byznysu vrhly některé velké online herní společnosti a vytvořily si vlastní online tržiště“. Taková tržiště však vyvíjejí tlak na ekonomiku syntetických světů. Castronova uvádí, že ve světech, kde se rozvinulo hospodaření s kořistí, „hodnota zlaťáků vůči dolaru rychle klesá, a proto klesá i hodnota majetku, který každý ve hře získá“.

PolitikaEdit

World of Warcraft online forum

Další příklad, který ilustruje stírání rozdílů mezi reálným a virtuálním světem, se týká politiky a pojetí spravedlnosti v syntetických světech. Castronova uvádí, že uživatelé „představují zájmové společenství, které je ovlivněno rozhodnutími kódovací autority, obvykle vývojářů hry“. Komunikace mezi uživateli a kódovací autoritou probíhá na online diskusních fórech mimo syntetický svět. Zde mohou uživatelé diskutovat o problémech spravedlnosti, s nimiž se setkali, a předkládat návrhy na zlepšení světa. S odkazem na MMORPG World of Warcraft Constance Steinkuehler a Marjee Chmiel zmiňují, že hráči „se scházejí na online diskusních fórech, kde diskutují a debatují o výhodách různých sestav a někdy dokonce odmítají hrát s ostatními, kteří učinili rozhodnutí, jež jsou v rozporu se společnou moudrostí, která se v nich vyvinula“. Přestože uvnitř syntetických světů probíhají politické aktivity, „debaty, které se skutečně týkají legitimních politických zájmů, se téměř vždy odehrávají spíše mimo membránu než v ní“. Jelikož vývojáři her usilují o zisk, musí těmto debatám věnovat pozornost a v případě potřeby upravit pravidla uvnitř svých produktů. Castronova poznamenává:

Když uživatelé přenášejí své politické zájmy ve světě na fóra mimo svět, velmi radikálním způsobem boří rozdíl mezi virtuálním a reálným. V tomto případě jsou to běžné tlaky obchodu mimo membránu, které dávají hlas politickým tlakům vyvolaným situacemi zcela uvnitř ní.

LawEdit

Avatar v Second Life

Třetí oblast prolínání chápání reálného a virtuálního souvisí s představami o vlastnictví. Vzhledem k tomu, že získávání měny, předmětů a dovedností v rámci syntetických světů je obvykle spojeno se značným věnováním času uživatelů i jejich individuálních schopností, lidé často získávají pocit, že své úspěchy v kyberprostoru vlastní. V květnu 2006 například Kathleen Craigová napsala: „V možná prvním soudním procesu svého druhu žaluje právník z Pensylvánie vydavatele rychle se rozvíjejícího online světa Second Life a tvrdí, že společnost nespravedlivě zabavila jeho virtuální pozemky a další majetek v hodnotě desítek tisíc dolarů“. Následně se v říjnu 2007 objevil na webových stránkách Second Life v sekci „Blog“ záznam, který oznamoval, že se obě strany dohodly na urovnání žaloby a že právníkův „účet, privilegia a povinnosti vůči komunitě Second Life byly obnoveny“. Podle Castronova „zřejmá ekonomická hodnota zájmů přítomných v syntetických světech vedla k určitému pojetí hodnoty podle pozemských zákonů; právo je dalším místem, kde se prolíná virtuální a reálné“.

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.