Michael ‚Myk Eff‘ Filimowicz, PhD

Sledovat

26. února, 2020 – 12 minut čtení

Online přednáška z mého kurzu Narativ a nová média

Naše první úvaha o pojmu vypravěče přichází prostřednictvím literárního teoretika Gerarda Genetta. Jedním ze způsobů, jak lze o vypravěči uvažovat, je téměř jako o jakési postavě, implicitní a neviditelné postavě, která utváří, filtruje, uspořádává a prezentuje narativní informace, k nimž máme přístup. Dalším důležitým vypravěčským pojmem je fokalizace, která je podobná pojmu Point of View (POV). Vypravěč v podstatě ovládá náš úhel pohledu a vyprávění nám jako členům publika poskytuje různé pozice pro přístup k narativním informacím. Genette rozlišuje otázku, KDO je vypravěč, a CO je úhel pohledu vytvořený narativní fokalizací:

Definice

Fokalizaci, termín zavedený Genettem (1972), lze definovat jako výběr nebo omezení narativních informací ve vztahu ke zkušenostem a znalostem vypravěče, postav nebo jiných, spíše hypotetických entit v příběhovém světě.

Vysvětlení

Genette zavedl termín „fokalizace“ jako náhradu za „perspektivu“ a „hledisko“ (→ Perspective – Point of View). Považuje jej za víceméně synonymní s těmito termíny a označuje jej za pouhou „reformulace“ ( 1988: 65) a „obecnou prezentaci standardního pojmu ‚úhel pohledu'“. (84). To je však podcenění pojmových rozdílů mezi fokalizací a tradičními termíny.

Genette rozlišuje tři typy či stupně fokalizace – nulový, vnitřní a vnější – a svou typologii vysvětluje vztahem k předchozím teoriím:

„První termín odpovídá tomu, co anglofonní kritika nazývá narativem se vševědoucím vypravěčem a Pouillonovým ‚viděním zezadu‘ a co Todorov symbolizuje formulí Vypravěč > Postava (kde vypravěč ví více než postava, přesněji řečeno říká více, než ví kterákoli z postav). V druhém termínu , Vypravěč = Postava (vypravěč říká jen to, co ví daná postava); jde o vyprávění s ‚úhlem pohledu‘ po Lubbockovi nebo s ‚omezeným polem‘ po Blinovi; Pouillon tomu říká ‚vidění s‘. Ve třetím termínu , Vypravěč < Postava. Vypravěč říká méně, než postava ví; to zajišťuje „objektivní“ nebo „behavioristické“ vyprávění. Vnější fokalizace, „má vypravěč zaměřit pozornost na viditelné, vnější aspekty událostí a postav ve vyprávění. (Zdroj)

Genettova typologie vypravěčů

Výše uvedené schéma ukazuje, jak lze vypravěče chápat jako svého druhu implicitního (skrytého, neviditelná, jaksi tam) postava, která je jen náhodou postavou vyprávějící příběh, NEBO může být umístěn prostřednictvím různých účastnicko-pozorovatelských konstrukcí. Například vševědoucí vypravěč může být vůči postavám a událostem „neutrální“ či nezaujatý, nebo na ně může mít „redakční“ (názorový, zaujatý) pohled. Vypravěči, kteří jsou sami postavami příběhu, mohou přesouvat pozornost na různé části příběhu („proměnlivý“) nebo může být v příběhu dokonce několik vypravěčů-postav („vícenásobný“). Takoví vypravěči mohou být součástí děje nebo vzdálenými nezúčastněnými pozorovateli. Genettův diagram vyjadřuje tyto druhy posunů nebo možností typů vypravěčů.

O vypravěčském úhlu pohledu samozřejmě psali i mnozí jiní a na internetu najdete spoustu dalších příkladů z oboru, jako je tento:

nějaký jiný typ hollywoodského vypravěčského experta. Je jich hodně! Scénáristé, kteří si chtějí přivydělat prodejem svých nápadů na seminářích apod…

Genettův koncept fokalizace je považován za pokrok v tradičních definicích vypravěče, o kterých byste vzhledem k jejich všudypřítomnosti měli také vědět:

Vyprávění v první a třetí osobě

  • Vypravěč v první osobě: je zároveň postavou příběhu, buď hlavní, nebo vedlejší
  • Vypravěč ve třetí osobě NENÍ postavou příběhu

Typy vypravěče ve třetí osobě

  • Objektivní
  • Omezený
  • Vševědoucí

.

Objektivní vypravěč ve 3. osobě

  • Neumožňuje čtenáři/divákovi přístup do vědomí žádné z postav
  • Nezaměřuje příběh na žádnou z postav
    Působí velmi podobně jako kamera, představuje scénu „tak, jak je“

Omezený vypravěč ve 3. osobě

  • Dává nám přístup do vědomí jediné postavy nebo
  • Soustřeďuje pozornost pouze na jednu postavu

Omniscient Vypravěč ve 3. osobě

  • Dává nám přístup k vědomí více než jedné postavy nebo
  • Soustřeďuje pozornost na více postav

Níže jsou uvedeny některé příklady vypravěčsky bohatých herních světů. Jak byste tyto snímky popsali z hlediska fokalizace (neboli vypravěčského POV)?

Řekli byste, že se to nejvíce podobá POV v první osobě?

Hmmm, je to jako pov druhé osoby (vás)?

Genette by to mohl nazvat fokalizace v nulovém stupni. Proč?“

Výběr média může mít vliv na celkovou fokalizaci vyprávění. Až budete zkoumat interaktivní digitální vyprávění, přemýšlejte o tom, jakým způsobem může rozhraní utvářet fokalizaci neboli zprostředkování narativních informací. Vzhledem ke všem různým částem a propojením mezi jednotlivými úseky interaktivního vyprávění lze každý uzel interakce využít jinak a prozkoumat tak různé vypravěčské efekty, které různě rozebírají narativní informace při utváření nejen našeho úhlu pohledu, ale také naší schopnosti je ovládat.

Zvědavost a starostlivost

Narativní informace se často rozebírají různě tím, že se divákům poskytne Více, Méně nebo Stejné množství informací jako postavám v příběhu. McKee to nazval modulací Zvědavosti a Obavy a uvedl tři druhy kombinací narativních znalostí mezi vypravěčem a publikem.

Úryvek z knihy Teorie vyprávění a adaptace.

Matrice 3 kombinací zvědavosti a zájmu podle McKeeho.

Tuto matici můžeme prozkoumat prostřednictvím aktivního pozorovacího cvičení. Vezměte si čistý list papíru a zapište do něj níže uvedené parametry matice. Podívejte se na krátký film Doodlebug (raný film Christophera Nolana, odkaz níže) a zmapujte, jak chápete rozdíly mezi tím, co VY jako divák víte, a tím, co ví hlavní hrdina, pokud jde o dění v příběhu.

Matrice pro mapování zvědavosti a zájmu

Obrázek a text, Sekvence a simultánnost

Důležitou roli při strukturování narativní informace hrají také konkrétní média použitá ve vyprávění. Zamyslete se například nad rozdíly mezi textem a obrazem.

Kontrast mezi textem a obrazem

Přemýšlejte o tom, jak odlišně tato média prezentují narativní informace. Dalo by se říci:

  • Text prezentuje každou jednotku informace postupně (písmeno, slovo, věta, odstavec), zatímco obraz prezentuje mnoho informací najednou.
  • Text je třeba dekódovat (musíte znát jazyk), zatímco obrazům lze do značné míry porozumět napříč kulturami.
  • Text může poskytnout snadný přístup k vnitřnímu subjektivnímu světu (např.např. zachycení myšlenek postav), zatímco fotografické obrazy nás omezují na vnější pohled na postavy (což lze do jisté míry překonat hlasovým monologem, který však není příliš častý).
  • Vizuálně je text nudný na pohled (černé čtverečky na bílém pozadí), zatímco obrazy jsou živější. Text může být živý díky technikám tvůrčího psaní, ale tato živost je v naší představivosti, ne v samotných černých čtverečcích na bílém pozadí.
  • Obrázky mohou hůře vyjadřovat abstraktní pojmy, které jsou ze své podstaty více jazykové.

Jistě vás napadnou i další kontrasty ve způsobu, jakým média textu a obrazu zprostředkovávají narativní informaci, ale tyto jsou důležité.

Akce narativní informace podle média

A teď se podíváme na videoklip! (malá změna poznávacího tempa).

Kliknutím na obrázek zobrazíte video.

Tento hudební videoklip remediuje médium knihy (protože příběh postupuje prostřednictvím listování stránkami) a také média spojená s animací (tištěné kreslené filmy, komiksy). Videoklip se vyznačuje také zajímavým prostorovým řešením, kdy jsou dvě stránky knihy použity buď ke sjednocení jednoho prostoru na obou stránkách, nebo k zobrazení oddělených prostorů a zároveň pokračování hlavních pohledových linií (podlaha, strop atd.), aby z různých prostorů vznikl jednotný prostor. Také pozornost je řízena pomocí pohybu a barvy (vizuální prvky upoutají naši pozornost lépe, když se pohybují, nebo když jsou výraznější figurou na pozadí negativního prostoru).

Podívejme se na další klip, abychom prozkoumali, jak lze médium využít ke kontrole a řízení toku narativních informací.

Kliknutím na obrázek zobrazíte video.

Tady je jeden ze způsobů, jak můžete interpretovat tuto krátkou scénu, pokud by se jednalo o příběh založený na textu:

Ženský pohled je naprosto v pořádku. Hovoří se svým manželem v obývacím pokoji jejich domu. Když se náhle otevřou dveře výtahu do jejich domu, její vidění se rozostří. Nevidí! Nakloní se dopředu, aby se pokusila zaostřit zrak, ale vše je stále rozmazané. Rozhodne se tedy podívat dolů na podlahu, protože cokoli na úrovni podlahy je vizuálně dokonale zaostřené. Uvidí nějaké boty a pak je sleduje směrem nahoru. Protože se začala dívat na zaostřené boty, její zrak zůstane zaostřený a na konci scény už vidí normálně!“

Tato satirická interpretace má poukázat na to, jak naprosto nepřirozeně jsou informace ve filmovém médiu často rozebírány.

Zde je další příklad, úvod filmu Obvyklí podezřelí:

Tady místo toho, aby nám rozmazané vidění zatajilo vypravěčské informace, spolupracují úhel pohledu a kamera na vynechání hlavy antagonisty. Hlava není vynechána doslova jako ve filmu Muž bez hlavy, ale rámování kamery je použito tak, aby pouze hlavní hrdina viděl, kdo je antagonista. Také se nám dostává mnoho informací o palubě lodi a stejně jako v klipu UI se nám dostává mnoho informací o botách (černé boty místo bílých!).

Pokud by byl tento příběh ztvárněn formou románu nebo povídky, je velmi nepravděpodobné, že bychom dostali tolik informací o palubě a botách. Kdo by napsal nebo chtěl číst: „Černé boty se pohybovaly vpřed po lodní palubě. Přestože všichni viděli dobře, z nějakého důvodu nemůžeme vidět hlavu padoucha“. Tento způsob dolování vypravěčských informací by v románu prostě nedával smysl, ale ve filmu se používá neustále k prezentaci vypravěčských informací způsobem, který nelze nazvat jinak než vysoce nepřirozeným – tj. stylizovaným, abstrahovaným.

Čtvrtá zeď

Další dvojicí pojmů, které ovlivňují celkovou fokalizaci (vypravěčské hledisko), jsou Čtvrtá zeď a Přímé oslovení. Čtvrtá zeď označuje pomyslnou bariéru mezi publikem a prezentací vyprávěných informací. Čtvrté stěny jsou všude. Zde je několik příkladů:

  • V divadlech, ať už jde o divadelní hry nebo filmy, sedí diváci na židlích uspořádaných v uličkách a řadách, zatímco vyprávění probíhá na jevišti nebo na plátně.
  • V učebně je jeviště a plátno nahrazeno přednášejícím s prezentací v PowerPointu, která je rovněž na plátně.
  • V náboženských tradicích se často setkáte s tím, že kněží vykonávají svou činnost na nějakém vyvýšeném pódiu, zatímco všichni ostatní sedí nebo klečí nebo se klaní atd.

Přestože je 4. stěna prostorově pomyslným výchozím bodem prezentace vyprávění, existují také některé zavedené způsoby, jak 4. stěnu prolomit nebo porušit:

  • Posluchačská participace
  • Vstupy a ovladače
  • Přímé oslovení

Čtvrtá stěna znázorněná jako polopřímá.průhledné překrytí před scénou

Deadpool-Bart odkazuje na teorii vyprávění.

Známým příkladem účasti publika je scéna z muzikálu Peter Pan (živě), kdy je publikum vyzváno, aby vykřikovalo ,,Věřím na víly!“. (v některých verzích) za účelem záchrany života Zvonilky. V jiných verzích mají diváci pouze tleskat:

Diváci mají zachránit Zvonilku, a Ty POV porušuješ 4. stěnu. I když necháte Tinkerbell zemřít, stále jste osloveni VY a 4. stěna je stále porušena.

Rozhraní založená na obrazovce často porušují čtvrtou stěnu, protože pro interakci s vizuálním světem (na zařízení s dotykovou obrazovkou) je třeba doslova umístit palce po celém jeho povrchu nebo jsou do vizuální prezentace vloženy prvky uživatelského rozhraní. A herní ovladače odvádějí naši pozornost od obrazovky, abychom mohli manipulovat s vizualizovanými interaktivními výsledky.

Přímé oslovení je situace, kdy někdo ve světě vyprávění prolomí imerzivní kouzlo a nějakým způsobem přímo komunikuje s diváky. Níže jsou uvedeny dva příklady. Ve filmu Zardoz xlip jedna z prvních postav filmu promlouvá přímo k divákovi a vysvětluje mu vše, co se má stát (tak nějak, smysl to dává až po zhlédnutí filmu). V klipu Žena je žena na nás hlavní hrdinka mrkne velmi roztomilým francouzským způsobem.

Přímé oslovení ve filmu Zardoz

Kliknutím na obrázek zobrazíte video

Tyto příklady poukazují na to, že existuje více vrstev oslovení, které koordinovaně vytvářejí narativní zprostředkování.

Pro vysvětlení tohoto konceptu vrstev oslovení použijme příklad úryvku z francouzského filmu. Ve filmu můžeme identifikovat nejméně tři vrstvy:

  • Jsou zde herci ve svém filmovém světě, uvnitř kavárny (rovina děje).
  • Jsou zde skuteční lidé, kteří jsou placeni jako herci, aby hráli ve filmu, a je zde režisér a jeho filmový štáb s kamerami, mikrofony, osvětlovací technikou a také střihové a postprodukční prostory, kde se film stříhá (rovina nefikční komunikace).
  • Je zde také imaginární publikum – skupina filmových diváků, kteří mají rádi sofistikované filmy – a chytrý francouzský filmař, který používá různé techniky spojené s estetikou a stylem francouzské nové vlny a hraje si se svým publikem (rovina fikčního zprostředkování a diskurzu).

Každá z těchto rovin je v tomto filmovém klipu přítomna. První je poměrně snadno identifikovatelná – postavy filmového světa v pařížské kavárně. Druhá je také zřejmá, protože na prvním místě budou samozřejmě skuteční lidé, kteří film vytvářejí. Třetí kategorie je nejzáludnější. Zaprvé se zde hraje „hra“, když na nás herečka mrkne. V tomto mrknutí je zabaleno mnoho významů. Mrknutí říká:

  • S tímto filmem se bavíme, jsme skuteční i falešní zároveň.
  • Myslíme si, že naši diváci takovou hru ocení, protože jste kultivovaní Francouzi, kteří sledují film slavného autorského režiséra.
  • Tuto hru jsme před chvílí hráli i jiným způsobem, když jsme „bílou kávu“ (kávu se smetanou) stavěli do kontrastu se „zelenou kávou“ (která neexistuje, protože je to desítky let před matcha latté). Předpokládáme publikum, které má rádo takovéto filmové hry a očekává je od takovýchto režisérů.
  • A mimochodem, já jsem jen obyčejná lidská herečka, která momentálně hraje tuto roli za nějaký výdělek, stejně jako vy sedíte ve svém křesle a zaplatili jste si lístek, abyste mohli strávit nějaký čas v kině s tímto filmem.

Tato třetí vrstva se liší od ostatních dvou a dokonce by se dala označit za herní vrstvu nebo vrstvu herního typu všech fikčních vyprávění. Je to zóna narativního diskurzu, kde lze odhalit a hrát si se zjevnými pravidly hry, v tomto případě s pravidly vytváření fikčního univerza na začátku! Tím se liší od myšlenky začlenění herních mechanik do vyprávění, protože se jedná spíše o společenskou hru, která určuje pravidla pro vytváření imaginárních světů.

Zpět na část 3

Na část 5

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.