Mnoho hráčů Dungeons & Dragons miluje zvířecí společníky pro své postavy, ale pátá edice hry trpí nerovnoměrnou podporou tohoto archetypu. Přístup ke zvířátkům získávají pouze specifické sestavy postav a vytvoření postavy s účinným společníkem často vyžaduje hluboké znalosti hry. Například ze všech herních archetypů tříd si nejvíce kritiky vysloužil strážce Beast Master, který je příliš slabý. Aby byli mistři šelem schopni obstát, musí hráči učinit několik chytrých rozhodnutí. Více se o tom dozvíš na konci.
Nejlepší cesta ke zvířecímu společníkovi závisí na tom, co chceš, aby tvůj společník dělal. Čím schopnější zvíře, tím omezenější máš možnosti. Přátelský maskot pro tvou družinu dobrodruhů téměř nic nevyžaduje, ale zvíře schopné bojovat po boku postavy vyšší úrovně tě omezuje jen na několik málo možností postavy.
Zjistěte si, co od svého zvířete chcete. V tomto příspěvku se dozvíš, jak najít toho správného zvířecího společníka.
Pro přítele nebo maskota se spřátel a vycvič nějakého tvora. Hlavní designér D&D Jeremy Crawford ve svém tweetu píše: „Chcete, aby vaše postava D&D měla domácího mazlíčka nebo společníka? Tady je malé tajemství: Nepotřebujete k tomu žádná speciální pravidla. Prostřednictvím roleplayingu a kontroly schopností (nejspíš manipulace se zvířaty nebo přesvědčování) můžeš mít kamaráda, pokud tvůj DM souhlasí s přidáním tvora do skupiny.“
Vládci dungeonů: Když se hráči setkají s nepřátelskými zvířaty, mohou se postavy místo boje pokusit spřátelit. Hráči rádi udělají ze zlého zvířete maskota nebo společníka družiny. Hráči, které tato strategie přitahuje, rádi vidí její úspěch. Se zvířetem zacházejte jako s nehráčskou postavou. Stejně jako u každé postavy s přívěskem se nejlepší takoví zvířecí společníci osvědčí, ale nikdy nepřekonají postavy.
Aktualizace: Tento jednoduchý přístup přináší jeden problém: Poté, co se družina spřátelila s tvorem, družina zvýšila úroveň, aby mohla čelit větším hrozbám, zatímco přítel zůstal stejně křehkým tvorem. Na pouhé 5. úrovni většina postav přežije ohnivou kouli plameňáka, ale vlk s 11 hp potřebuje mimořádné štěstí, aby přežil, a treska s 5 hp jde vstříc Sharess, bohyni koček.
Tašův kotel všeho nabízí nápravu: Pravidla pro pomocníky nabízejí snadný způsob, jak přidat skupině dobrodruhů zvláštního společníka. „Pomocníkem může být jakýkoli typ nestvůry se statickým blokem v Příručce nestvůr nebo v jiné knize D&D, ale stupeň náročnosti v jeho statickém bloku musí být 1/2 nebo nižší.“ To znamená, že pomocníci se mohou pohybovat od onoho vlka nebo tresyma, přes tyranosaura zachráněného z nestvůry, která si libuje v žabích stehýnkách, až po kobolda Meepa, budoucího dračího pána.
Kdykoli se průměrná úroveň skupiny zvýší, získá společník úroveň v pomocné třídě válečníka, experta nebo zaklínače. Získá další schopnosti a zásahové body potřebné k přežití a přispění, aniž by kdy zastínil zbytek družiny.
Pro koně nebo podobného koně hraj paladina. Na 5. úrovni získávají paladinové schopnost Najít oře, která vyvolá ducha, jenž na sebe vezme podobu koně nebo podobného koně. Na 9. úrovni vyvolá kouzlo Najdi většího oře létajícího oře, například gryfa. Tento jezdec vydrží, dokud ho neodvoláte nebo dokud neklesne na 0 zásahových bodů. Ty a tvůj oř spolu můžete telepaticky komunikovat.
Kouzla Najdi oře mají společnou vlastnost a vadu s mnoha D&Dovými domácími zvířaty. Spíše než získání živého společníka hodného citového pouta přináší kouzlo ducha. Duchovní oři se mohou pochlubit inteligencí Maxima, odhodlaného koně ve filmu Popletený, ale přál bych si, aby tomu odpovídala i osobnost.“
V jednom rozhovoru designér D&D Mike Mearls řekl: „Někteří lidé mají opravdu rádi pocit, že zvíře společník je tvor z masa a kostí, ale je spousta výhod, když ho představíme jako duchovního společníka nebo něco podobného.“
V jednom rozhovoru designér Mike Mearls řekl: „Někteří lidé mají opravdu rádi pocit, že zvíře společník je tvor z masa a kostí. V páté edici se návrháři rozhodli především pro výhody duchovních společníků.
Stále však nic neříká, že váš duchovní mounter nemůže projevovat osobnost. Možná, že obzvlášť stateční a věrní koně slouží v posmrtném životě jako paladinův oř. Teď chci hrát paladina, který bojuje s pokušením, spárovaného s koněm, k jehož duchovnímu poslání patří vytáhnout mého hrdinu z krčmy dřív, než si dá jednu příliš velkou.“
Pro zvěda, užitečné rozptýlení nebo zprostředkovatele kouzel se nauč najít známého. Viděl jsem ve hře dost familiárů na to, abych byl svědkem jejich užitečnosti, ale před zkoumáním tohoto příspěvku jsem jejich sílu stále podceňoval. Za cenu naučení se pouhého kouzla 1. úrovně získávají kouzelníci zvěda, rozšíření všech svých dotykových kouzel a pomocníka na bojišti. Pokud by hráči lépe využívali familiáry, kouzlo by se počítalo jako porušené.
Přivolání familiára ti umožní vyvolat duchovní zvíře v různých podobách: netopýra, kočku, kraba, žábu (ropuchu), jestřába, ještěrku, chobotnici, sovu, jedovatého hada, rybu, krysu, havrana, mořského koníka, pavouka nebo lasičku. Téměř každý animovaný pomocník odpovídá něčemu ze seznamu familiárů. Chcete si hrát jako animovaný hrdina od Disneyho s moudrým nebo komickým zvířátkem jako společníkem? Familiáři bohužel neumějí mluvit. Tady designéři opravdu promarnili příležitost. Dokonce i hráči, kteří tvrdí, že neumějí mluvit, mohou namluvit hlas ropuchy. Je to tak zábavné.
Přesto vám váš pomocník může pomoci. Vyzkoušejte tato použití:
-
Využijte svého létajícího, plížícího se nebo plovoucího tvorečka k průzkumu, zatímco vy se budete dívat jeho očima. Moji hráči použili známého k průzkumu pěti úrovní Hrobky devíti bohů, zatímco družina stála bezpečně v prvním sále. Dveře tvora zastavily, ale tak velká část této kobky stojí otevřená.
-
Použij svého létajícího známého k provedení akce Pomoc na bojišti, která spojencům poskytuje výhodu při hodu na útok. Nakonec naštvaná nestvůra tvého ptáka srazí, ale to je o jeden útok na přátele méně, což může ušetřit 50 gp léčivého lektvaru. Opětovné přivolání známého stojí 10 zlatých, což se počítá jako dobře utracené peníze.
-
Používej svého létajícího známého k cílení dotykových kouzel na dálku. Pro kleriky, kteří léčí dotykem, by získání létajícího známého mohlo ospravedlnit cenu featu. Zahraj si hrobového klerika s havraním známým.
-
Svého známého můžeš použít k sesílání zraňujících kouzel, jako je například Dračí dech. Známí nemohou útočit, ale s jejich pomocí může tvůj malý ropušník chrlit kyselinu v kuželu 15 stop.
Chceš-li získat známého, vyber jednu z těchto možností:
- Čaroděj: Nauč se najít známého
- Zaklínač: Zvolte si Pakt řetězu
- Zaklínač: Zvolte si Pakt svazku a vyvolání Knihy dávných tajemství. Získáš dva rituály 1. úrovně a navíc možnost zapsat jakýkoli třídní rituál.
- Bard: Zvol si archetyp Lore a použij vlastnost Magická tajemství, aby ses na 6. úrovni naučil kouzlo Najdi známého. Nebo na 10. úrovni se toto kouzlo může pomocí Kouzelných tajemství naučit kterýkoli bard.
- Kterákoli třída:
- Kterákoli třída: Použij vlastnost Magický zasvěcenec, abys získal kouzlo 1. úrovně:
Pro nebezpečnějšího známého si zahraj zaklínače Pact of the Chain. Zaklínači, kteří se rozhodnou pro Pakt řetězu, si mohou za svého známého vybrat impy, pseudodraky, kvazity nebo sprity. Ti se téměř nepočítají za zvířecí společníky. Na rozdíl od zvířecích familiářů však tato stvoření mohou útočit – i když po 9. úrovni jejich kousnutí, žihadla a drobné šípy za moc nestojí. Všichni tito tvorové létají a většina z nich se stává neviditelnými, takže jsou z nich obzvlášť dobří špehové a průvodci kouzel.
Pro neobvyklého jezdce si zahraj na mistra šelem rangera a malou postavu. Známý ani paladinův oř se nepočítají mezi pravá zvířata. Chcete-li mít zvířecího společníka z masa a kostí, zvolte archetyp Strážce mistra šelem.
Malý strážce šelem, například půlelf nebo gnóm, může jezdit na svém středním zvířecím společníkovi jako na koni. Na vlkovi můžeš jezdit kvůli jeho smečkové taktice, rychlosti 40 stop a cool faktoru. Jezdit na obřím vlčím pavoukovi kvůli jeho rychlosti šplhání, jedovatému kousnutí a faktoru děsivosti. Jezdi na obřím jedovatém hadovi kvůli jeho nestydatě falickým důsledkům.
Pro parťáka v boji si zahraj na mistra šelem rangera a strašidelné, lezoucí zvíře. Zvířecí společníci mistrů šelem si získávají pověst slabých. Na 3. úrovni, kdy společník přichází, má nebohé zvíře pouze přiměřené body zásahu. S přibývajícími úrovněmi družiny bude mít zvíře méně zásahových bodů a horší AC než čaroděj, přestože bude muset bojovat zblízka. Mezitím je čarodějův známý lepším zvědem.
Popis třídy Zvířecí společník doporučuje vzít si jako zvířecího společníka jestřába nebo mastifa. D&Dle designéra Dana Dillona taková volba staví hráče před neúspěch. Páni šelem by si neměli brát zvířata s hodnocením náročnosti nižším než 1/4. Pokud takové zvíře chcete, řiďte se radou Jeremyho Crawforda a vycvičte si zvíře, které se stane vaším přítelem. Nebo věnuj jeden feat na naučení se najít známého.
Naneštěstí teplé, chlupaté a charismatické šelmy jako lvi, tygři a medvědi mají velikost a hodnocení náročnosti, které je jako zvířecí společníky diskvalifikují. Pokud chcete chlupatého přítele, vlci se hodnotí jako slušní a panteri jako přiměření. U těch nejlepších společníků si však někteří lidé řeknou „ick“. Pokud chceš zvíře, které je schopným bojovým partnerem, vyber si jednu z těchto možností:
- Létající had nabízí rychlost letu 60 stop, útok letem a poškození jedem.
- Obří krab přináší slušný ÚČ, slepotu 30 stop, chvat a rychlost plavání. Navíc prý takoví společníci předvádějí hudební čísla s příchutí kalypso.
- Obří vlčí pavouk se může pochlubit slepotou 10 stop, rychlostí šplhání a jedem.
- Obří jedovatý had nabízí slepotu 10 stop, rychlost plavání a jed.
Vládci dungeonu: Jako zvláštní nehráčské postavy povol zvířecím společníkům rangerů upadat do bezvědomí a házet záchranné hody na smrt, když jsou sníženi na 0 bodů zásahu.
Podle pravidel D&D, jak jsou napsána, nemají zvířecí společníci znalost zbroje potřebnou k nošení bardingu, aniž by trpěli nevýhodou při útocích, kontrolách a záchranách. Nicméně pochybuji, že povolení několika bodů AC navíc něco poruší. Kromě toho kočky ve zbroji vypadají rozkošně.
Aktualizace: Pro posílení archetypu pána zvířat Tasha’s Cauldron of Everything představuje tři prvotní společníky typizované pro souš, moře a nebe. Mistři šelem mohou tyto prvotní nestvůry vyvolat jako společníky místo toho, aby se spřátelili s tvory z knih nestvůr D&D. Můžeš se rozhodnout popsat svého tvora jako jestřába, mastifa nebo cokoli, co se hodí k danému typu, aniž bys riskoval, že si vybereš tvora příliš slabého na to, aby se ukázal jako účinný.
Zdravci mohou vynaložit bonusovou akci na to, aby přikázali prvotním bestiím zaútočit nebo provést jinou akci než úskok, který provádějí samy. To znamená velké zlepšení oproti původním společníkům archetypu, kteří obvykle vyžadovali akci k přikázání.
Primární bestie nabízejí účinné společníky, kteří mohou působit hřejivě, přítulně a charismaticky. Prvotní společníci obvykle nabízejí více zásahových bodů než skutečné bytosti. Navíc pokud tyto pralesní bestie klesnou na 0 bodů zásahu, můžeš je za cenu slotu kouzla oživit. Stejně jako duchovní bytosti můžeš po dlouhém odpočinku vyvolat nové a jiné bestie.