De enige werkende booleaanse tools die ik ooit ben tegengekomen in een 3d suite zijn in Zbrush en Mudbox, voordat topologie er echt toe deed. In Max en Maya knaagt de bewerking altijd aan het randverloop en de lay-out, waardoor het moeilijk, zo niet onmogelijk, te repareren is. De beste werkwijze is om het te vermijden, tenzij het absoluut noodzakelijk is en zelfs dan moet je zo weinig mogelijk werk aan een object doen nadat je een booleaanse hebt toegepast. Het zal hoe dan ook artefacten veroorzaken; hoe complexer de objecten in de boolean operatie, hoe erger de problemen zullen zijn.

Tenminste op zulke eenvoudige objecten is het opruimen vrij eenvoudig of zou het vrij eenvoudig moeten zijn, maar het laat zien hoe zwak de tools zijn dat ze na meer dan een decennium nog steeds n-gons maken. er zijn 3rd party boolean tools in het wild, maar ze zijn in de meeste gevallen niet echt voor de beginner. sommige hebben slechte documentatie of vertalen niet terug naar geometrie zonder de constructie geschiedenis volledig te wissen na elke operatie (om mee te nemen tussen werkstations bijvoorbeeld)

de beste praktijk die ik heb gevonden bij het proberen om vormen te “booleanen” is om gewoon extrusie operaties te gebruiken en verts/edges te klikken waar ze heen moeten en dan je gaten te verwijderen/concave-extruderen. Ook voor iets als muren is het veel gemakkelijker om aan een gezicht te werken dan aan een kubus of iets anders met volume, je hoeft alleen maar het hele oppervlak te extruderen om het volume terug te krijgen en hoeft het proces niet te herhalen op het achterste gezicht.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.