Michael ‘Myk Eff’ Filimowicz, PhD

Follow

26 feb, 2020 – 12 min gelezen

Online college uit mijn cursus Narrativiteit en nieuwe media

Onze eerste beschouwing over het begrip ‘verteller’ komt van de literaire theoreticus Gerard Genette. Je kunt de verteller bijna zien als een soort personage, een impliciet en onzichtbaar personage dat de narratieve informatie waartoe we toegang hebben vormgeeft, filtert, ordent en presenteert. Een ander belangrijk narratief concept is Focalization, wat vergelijkbaar is met het begrip Point of View (POV). De verteller bepaalt in wezen ons gezichtspunt, en het verhaal geeft ons, als leden van het publiek, verschillende posities om toegang te krijgen tot narratieve informatie. Genette maakt een onderscheid tussen de vraag WIE de verteller is, en WAT het gezichtspunt is dat door de narratieve focalisatie wordt gecreëerd:

Definitie

Focalisatie, een term bedacht door Genette (1972), kan worden gedefinieerd als een selectie of beperking van narratieve informatie in relatie tot de ervaring en kennis van de verteller, de personages of andere, meer hypothetische entiteiten in de verhaalwereld.

Uitleg

Genette introduceerde de term “focalisatie” als vervanging voor “perspectief” en “gezichtspunt” (→ Perspectief – Gezichtspunt). Hij beschouwt het als min of meer synoniem met deze termen en omschrijft het als een loutere “herformulering” ( 1988: 65) en “algemene voorstelling van het standaardidee van ‘gezichtspunt'” (84). Dit is echter een onderschatting van de conceptuele verschillen tussen focalisatie en de traditionele termen.

Genette onderscheidt drie typen of graden van focalisatie – nul, intern en extern – en verklaart zijn typologie door deze te relateren aan eerdere theorieën:

“De eerste term komt overeen met wat in de Engelstalige kritiek vertelling met alwetende verteller en Pouillon ‘visie van achteren’ wordt genoemd, en die Todorov symboliseert met de formule Verteller > Karakter (waarbij de verteller meer weet dan het karakter, of preciezer, meer zegt dan een van de karakters weet). In de tweede term , Verteller = Personage (de verteller zegt alleen wat een bepaald personage weet); dit is de vertelling met ‘gezichtspunt’ na Lubbock, of met ‘beperkt veld’ na Blin; Pouillon noemt het ‘visie met’. In de derde term , Verteller < Personage. De verteller zegt minder dan het personage weet, dit zorgt voor een “objectief” of “behavioristisch” narratief. External focalization, “laat de verteller focussen op zichtbare, externe aspecten van gebeurtenissen en personages in de vertelling. (Bron)

Genette’s typologie van vertellers

Het bovenstaande schema illustreert hoe de verteller kan worden opgevat als een soort impliciet (verborgen, onzichtbaar, een soort van daar) personage, dat toevallig het personage is dat het verhaal vertelt, OF kan worden gepositioneerd door middel van een verscheidenheid aan deelnemer-waarnemer constructies. Een alwetende verteller kan bijvoorbeeld ‘neutraal’ of onbevooroordeeld zijn ten opzichte van personages en gebeurtenissen, of er een ‘redactioneel’ (opiniërend, bevooroordeeld) perspectief op hebben. Vertellers die zelf personages in het verhaal zijn, kunnen hun focus verleggen naar verschillende delen van het verhaal (‘variabel’) of er kunnen zelfs meerdere verteller-karakters in een verhaal zijn (‘meervoudig’). Dergelijke vertellers kunnen deel uitmaken van de actie of afstandelijke, niet-betrokken waarnemers zijn. Genette’s diagram geeft dit soort verschuivingen of mogelijkheden in verteller-types weer.

Natuurlijk hebben vele anderen over het vertelstandpunt geschreven, en je kunt tal van andere voorbeelden uit de industrie zoals deze online vinden:

een ander Hollywod vertellerstype. Dat zijn er een heleboel! Scenarioschrijvers die extra geld willen verdienen door hun ideeën te verkopen op seminars, enz…

Genette’s concept van Focalization wordt beschouwd als een vooruitgang op de traditionele verteller-definities, die je ook zou moeten kennen gezien hun alomtegenwoordigheid:

Voor- en Derde-persoonsvertelling

  • Eerste-persoonsverteller: is ook een personage in het verhaal, groot of klein
  • Derde-persoons Verteller is GEEN personage in het verhaal

Typen Derde-persoons Verteller

  • Objectief
  • Limitatief
  • Alwetend

Objectieve 3de persoon verteller

  • Geeft lezers/kijkers geen toegang tot het bewustzijn van de personages
  • Richt het verhaal niet op één personage
    Lijkt veel op een Camera,

Beperkte derde persoon verteller

  • Geeft ons toegang tot het bewustzijn van één enkel personage of
  • Focust de aandacht op slechts één personage

Onwetende 3rd Person Narrator

  • Geeft ons toegang tot het bewustzijn van meer dan één personage of
  • Focust de aandacht op meerdere personages

Hieronder staan enkele voorbeelden van narratief rijke spelwerelden. Hoe zou je deze beelden omschrijven in termen van focalisatie (of narratieve POV)?

Zou je zeggen dat dit het meest lijkt op een eerste persoon POV?

Hmmm, lijkt dit op een tweede persoon (jij) pov?

Genette zou dit zero degree focalization kunnen noemen. Waarom?

De keuze van het medium kan een effect hebben op de algehele focus van het verhaal. Als je interactieve digitale verhalen onderzoekt, denk dan eens na over de manieren waarop de interface vorm kan geven aan focalisatie, oftewel de overdracht van narratieve informatie. Door alle verschillende onderdelen en verbindingen tussen onderdelen van een interactief verhaal kan elk knooppunt van de interactie op een andere manier worden benut om verschillende narratieve effecten te verkennen, waarbij narratieve informatie op een andere manier wordt ontleed en niet alleen ons gezichtspunt wordt gevormd, maar ook ons vermogen om dat gezichtspunt te controleren.

Curiosity and Concern

Verhalende informatie wordt vaak op een andere manier ontleed door het publiek meer, minder of evenveel informatie te geven als de personages in het verhaal. McKee heeft dit de modulatie van Curiosity en Concern genoemd, en drie soorten combinaties van narratieve kennis tussen de verteller en het publiek gegeven.

Uittreksel uit Narrative Theory and Adaptation.

Matrix van 3 combinaties van nieuwsgierigheid en bezorgdheid, gebaseerd op McKee.

We kunnen deze matrix verkennen door middel van een actieve kijkoefening. Neem een blanco vel papier, en schrijf de volgende matrixparameters hieronder. Bekijk de korte film Doodlebug (een vroege film van Christopher Nolan, link hieronder) en breng in kaart hoe jij de verschillen ziet tussen wat JIJ als kijker weet, en wat de hoofdpersoon weet, in termen van wat er in het verhaal gebeurt.

Matrix voor het in kaart brengen van nieuwsgierigheid en bezorgdheid

Beeld en tekst, Sequence and Simultaneity

De specifieke media die in een vertelling worden gebruikt, spelen ook een belangrijke rol bij het structureren van de narratieve informatie. Denk bijvoorbeeld aan de verschillen tussen Tekst en Beeld.

Contrast tussen tekst en beeld

Bedenk hoe deze media verhalende informatie verschillend presenteren. We zouden kunnen zeggen:

  • Tekst presenteert elke informatie-eenheid opeenvolgend (letter, woord, zin, alinea), terwijl een beeld veel informatie in één keer presenteert.
  • Tekst moet worden gedecodeerd (je moet de taal kennen), terwijl beelden grotendeels kunnen worden begrepen door verschillende culturen.
  • Tekst kan gemakkelijk toegang bieden tot een innerlijke subjectieve wereld (bijv.b.v. het vastleggen van de gedachten van personages), terwijl fotografische beelden ons beperken tot een extern perspectief op personages (wat tot op zekere hoogte kan worden ondervangen met voice-over monoloog, wat echter niet erg gebruikelijk is).
  • Visueel is tekst saai om naar te kijken (zwarte blokjes op een witte achtergrond), terwijl beelden levendiger zijn. Tekst kan levendiger worden gemaakt door creatieve schrijftechnieken, maar deze levendigheid zit in onze verbeelding, niet in de zwarte blokjes op een witte achtergrond zelf.
  • Beelden kunnen het moeilijker hebben om abstracte begrippen over te brengen, die van nature meer op taal zijn gebaseerd.

Er zijn waarschijnlijk nog meer contrasten te bedenken in de manier waarop de media tekst en beeld verhalende informatie overbrengen, maar dit zijn belangrijke.

Axcentages van verhalende informatie per medium

Nu gaan we een muziekvideo bekijken! (een kleine verandering van cognitief tempo).

Klik op de afbeelding om de video te bekijken.

Deze videoclip is een remediatie van het medium van een boek (omdat het verhaal vordert door pagina’s om te slaan) en ook van de media die met animatie worden geassocieerd (gedrukte tekenfilms, stripverhalen). De video bevat ook een interessant ruimtelijk ontwerp, in die zin dat de twee pagina’s van het boek gebruikt worden om één enkele ruimte over beide pagina’s te verenigen, of om afzonderlijke ruimten te tonen, terwijl ook de belangrijkste zichtlijnen (vloer, plafond enz.) worden voortgezet om een verenigde ruimte te creëren uit verschillende ruimten. Ook wordt de aandacht gestuurd door het gebruik van beweging en kleur (visuele elementen trekken onze aandacht beter wanneer ze bewegen, of wanneer ze een opvallender figuur zijn tegen een achtergrond van negatieve ruimte).

Laten we nog een filmpje bekijken om te onderzoeken hoe een medium kan worden benut om de stroom van verhalende informatie te controleren en te beheren.

Klik op de afbeelding om de video te bekijken.

Hier is een manier waarop je deze korte scène kunt interpreteren, als dit een op tekst gebaseerd verhaal zou zijn:

Het zicht van een vrouw is perfect in orde. Ze praat met haar man in de woonkamer van hun huis. Plotseling, als de liftdeur naar hun huis opengaat, wordt haar zicht helemaal wazig. Ze ziet niets meer! Ze leunt voorover om te proberen haar zicht scherp te krijgen, maar alles is nog steeds wazig. Dus besluit ze naar de vloer te kijken, want alles op vloerniveau is visueel perfect in beeld. Ze ziet een paar schoenen, en volgt de schoenen naar boven. Omdat ze naar de onscherpe schoenen begon te kijken, blijft haar zicht scherp en aan het eind van de scène kan ze normaal zien!

Deze satirische interpretatie is bedoeld om aan te geven hoe volstrekt onnatuurlijke informatie vaak wordt verwerkt in het medium film.

Hier is een ander voorbeeld, de opening van The Usual Suspects:

Hier, in plaats van ons Blurry Vision te geven om narratieve informatie achter te houden, werken het gezichtspunt en de cinematografie samen om het hoofd van de antagonist weg te laten. Het hoofd wordt niet letterlijk weggelaten zoals in de film The Man Without a Head; eerder wordt de cameravoering zo gebruikt dat alleen de protagonist kan zien wie de antagonist is. Ook krijgen we veel informatie over het dek van de boot, en net als in het AI-fragment krijgen we veel informatie over schoenen (zwarte schoenen in plaats van witte schoenen!).

Als dit in roman- of kortverhaalvorm was weergegeven, is het hoogst onwaarschijnlijk dat we zoveel informatie zouden krijgen over het dek en de schoenen. Wie zou schrijven, of willen lezen, “De zwarte schoenen bewogen zich voort langs het scheepsdek. Hoewel het zicht van iedereen goed was, kunnen we om de een of andere reden het hoofd van de slechterik niet zien.” Deze manier om narratieve informatie uit te delen zou in een roman gewoon onzinnig zijn, maar wordt in de film voortdurend gebruikt om narratieve informatie te presenteren op wat alleen maar een hoogst onnatuurlijke – d.w.z. gestileerde, geabstraheerde – manier kan worden genoemd.

De vierde muur

Een ander paar concepten die van invloed zijn op de algehele focus (vertelstandpunt) zijn De vierde muur en Directe adressering. De vierde muur verwijst naar een denkbeeldige barrière tussen het publiek en de presentatie van narratieve informatie. Vierde muren zijn overal. Hier volgen enkele voorbeelden:

  • In theaters, of het nu toneelstukken of films zijn, zit het publiek in stoelen in gangpaden en rijen, terwijl het verhaal zich afspeelt op een podium of een scherm.
  • In een klaslokaal is het podium en het scherm vervangen door een docent met een Powerpoint-presentatie die ook op een scherm staat.
  • In religieuze tradities heb je vaak de priesterlijke mensen die hun ding doen op een of ander verhoogd platform, terwijl alle anderen zitten of knielen of buigen enz.

De vierde muur is een ruimtelijk denkbeeldige standaard om een verhaal te presenteren, maar er zijn ook een aantal gevestigde manieren om de vierde muur te doorbreken of te overtreden:

  • Publieksparticipatie
  • Interfaces en controleurs
  • Directe aanspreekbaarheid

De vierde muur geïllustreerd als een semi-transparante overlay voor het toneel

Deadpool-Bart verwijst naar de narratieve theorie.

Een bekend voorbeeld van publieksparticipatie is de scène in Peter Pan (live musical) waarin het publiek wordt gevraagd te roepen: “Ik geloof in elfjes!” (in sommige versies) om Tinker Bell’s leven te redden. In andere versies hoeft het publiek alleen maar te klappen:

Het publiek moet Tinkerbell redden, een U POV die de 4e Muur schendt. Zelfs als je Tinkerbell laat sterven, word JIJ nog steeds aangesproken en wordt de vierde wand nog steeds geschonden.

Interfaces die op het scherm zijn gebaseerd, schenden vaak de vierde wand, omdat iemands duimen letterlijk overal in de visuele wereld moeten worden geplaatst om ermee te kunnen interageren (op een apparaat met aanraakscherm) of omdat er UI-elementen in de visuele presentatie zijn ingebed. En game controllers halen onze aandacht van het scherm om gevisualiseerde interactieve uitkomsten te manipuleren.

Direct Address is wanneer iemand in de verhalende wereld de meeslepende betovering verbreekt en op de een of andere manier rechtstreeks in interactie treedt met het publiek. Hieronder staan twee voorbeelden. In de Zardoz xlip, spreekt een vroeg personage van de film direct tot de kijker, en legt alles uit wat er staat te gebeuren (soort van, het wordt pas duidelijk als je de film kijkt). In de clip A Woman is a Woman knipoogt de hoofdrolspeelster op een heel schattige Franse manier naar ons.

Direct Address in Zardoz

Click on Image to View Video

Wat deze voorbeelden duidelijk maken is dat er meerdere lagen van adressering zijn die op elkaar zijn afgestemd om narratieve mediaties te produceren.

Laten we het voorbeeld van het Franse filmfragment gebruiken om dit concept van lagen van adressering uit te leggen. Er zijn tenminste drie lagen die we in de film kunnen onderscheiden:

  • Er zijn de acteurs in hun filmwereld, in een café (niveau van actie).
  • Er zijn echte mensen die als acteurs worden betaald om in een film te acteren, en er is een regisseur en zijn filmploeg met camera’s, microfoons, belichtingsapparatuur, alsmede montage- en post-productieruimten om de film in elkaar te zetten (niveau van non-fictieve communicatie).
  • Er is ook een denkbeeldig publiek – een groep filmbezoekers die van verfijnde films houden – en een slimme Franse filmmaker die gebruik maakt van diverse technieken die in verband worden gebracht met de esthetiek en de stijl van de Franse New Wave, en die een spel speelt met zijn publiek (niveau van fictionele bemiddeling en discours).

Elke van deze lagen zijn aanwezig in deze filmclip. De eerste is gemakkelijk genoeg te identificeren – personages uit de filmwereld in een Parijs café. De tweede ligt ook voor de hand, omdat er natuurlijk echte mensen zijn die de film in de eerste plaats maken. De derde categorie is het moeilijkst. Ten eerste wordt er hier een ‘spel’ gespeeld, wanneer de actrice naar ons knipoogt. Er zit veel betekenis in deze knipoog. De knipoog zegt:

  • We hebben plezier met deze film, we zijn echt en nep tegelijk.
  • We denken dat ons publiek dit soort spel zal waarderen, want jullie zijn verfijnde Fransen die kijken naar een film van een beroemde regisseur.
  • We hebben dit spel zojuist ook op een andere manier gespeeld, toen “witte koffie” (koffie met room) werd afgezet tegen “groene koffie” (die niet bestaat, want dit is decennia vóór matcha lattes). We gaan uit van een publiek dat dit soort filmspelletjes leuk vindt en verwacht van regisseurs als deze.
  • Oh en tussen haakjes, ik ben maar een gewone menselijke actrice die even deze rol speelt voor wat inkomsten, net zoals u daar in uw stoel zit, die voor een kaartje heeft betaald om wat tijd in het theater door te brengen met deze film.

De derde laag verschilt van de andere twee, en zou zelfs kunnen worden omschreven als een spellaag, of game-achtige laag, voor alle fictionele vertellingen. Het is een zone van het narratieve discours waar men de schijnbare regels van het spel kan onthullen, en ermee kan spelen, in dit geval de regels van het scheppen van een fictief universum om mee te beginnen! Dit staat los van het idee om spelmechanismen in een verhaal te verwerken, aangezien dit meer lijkt op een sociaal spel dat de regels bepaalt voor het scheppen van denkbeeldige werelden.

Terug naar deel 3

Volgende naar deel 5

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.