Mensen houden van huisdieren.
Magische huisdieren zijn nog beter. Vooral als ze veel nuttige functies hebben in een spel. Dus laten we eens kennismaken met Find Familiar in 5e om te zien hoe magisch onze huisdieren kunnen worden.
- Find Familiar Spell Details
- Wie krijgt deze spreuk?
- Setting-specifieke opties: Theros
- Setting-specifieke opties: Wildemount
- Waarom Familiar Leren Vinden?
- Verschillende soorten Familiars
- Vraag het aan je DM
- Pact van de Keten Familiars
- Hoe zit het met de varianten?
- Speciale en unieke Familiars
- Familiar Options
- Standaard Familiars Options
- Bat
- Kat
- Krab
- Frog/Toad
- Hawk
- Hagedis
- Octopus (aanbevolen)
- Owl (aanbevolen)
- Giftige slang
- Vis
- Rat
- Raven
- Sea Horse
- Spider
- Weasel
- Pact Of The Chain Options
- Imp (aanbevolen)
- Quasit
- Sprite
- Pseudodragon
- Andere opties (DM’s toestemming vereist)
- Tressym (aanbevolen)
- Almiraj
- Flying Monkey
- Abyssal Chicken
- Speciale opties
- Gazer
- Extra Life and Adventurer’s League Familiars
Find Familiar Spell Details
Type: 1e niveau Bezweringsspreuk
Giettijd: 1 uur (Ritueel)
Bereik/Omvang: 10 Feet
Componenten: V, S, M (10 gp aan houtskool, wierook en kruiden die je in een vuurkorf brandt)
Duur: Onmiddellijk
Met deze spreuk kun je een fey, fiend, of hemelse geest oproepen in een van de volgende dierlijke vormen: vleermuis, kat, krab, kikker (pad), havik, hagedis, octopus, uil, gifslang, vis (quipper), rat, raaf, zeepaardje, spin, of wezel.
De spreuk heeft een aantal kenmerken, die voornamelijk te maken hebben met hoe jij en je familiar met elkaar omgaan in en buiten het gevecht:
- De familiar volgt jouw commando’s, maar hij gooit zijn eigen initiatief en handelt in zijn eigen beurt.
- Familiars kunnen (normaal gesproken) niet aanvallen, maar ze kunnen wel andere acties uitvoeren zoals normaal
- Als de hp van een familiar tot 0 is gedaald, verdwijnt hij.
- U kunt telepathisch met uw familiar praten, zolang deze zich binnen 100 voet van u bevindt.
- U kunt uw actie gebruiken om via uw familiar te zien en te horen.
- U kunt uw familiar tijdelijk naar een zakdimensie sturen, of hem permanent ontslaan als u dat wilt.
- Terwijl hij in je zak dimensie is, kun je hem weer laten verschijnen binnen 30 voet van je.
- Je kunt maar 1 bekende hebben (weer, normaal), maar je kunt de spreuk opnieuw doen om je bekende in een andere vorm op te roepen.
- Je kunt een spreuk als shocking grasp met een bereik van aanraking via je bekende doen. De familiar moet binnen 100 voet zijn, en het gebruikt zijn reactie om de aanraakspreuk af te leveren in plaats van jou.
Wie krijgt deze spreuk?
De tovenaar. Omdat de spreuk op de tovenaarsspreukenlijst staat, hebben Eldritch Knight fighters en Arcane Trickster rogues er ook toegang toe.
En het is een spreuk die goed genoeg is om te gebruiken.
Tovenaars kregen in 3.5 nog familiars … maar die hebben ze nu niet meer. Weer een mes in de rug van de arme tovenaar.
Bards kunnen het krijgen via Magische Geheimen, maar ze kunnen kiezen uit zoveel spreuken dat het niet echt het vermelden waard is.
Warlocks kunnen het leren door het Pact van de Tome te nemen en vertrouwd vinden te leren als een ritueel. Of ze kunnen het Pact van de Ketting nemen en het gratis krijgen, samen met krachtigere familiar opties.
Familiars zijn bijzonder belangrijk voor Pact van de Ketting warlocks. Zij krijgen krachtigere familiar opties, en een paar van hun invocaties werken samen met hun familiars.
De Arcana Domain cleric kan het uitroepen via hun Arcane Mastery eigenschap, maar alleen door de wish spell te nemen. Het is onwaarschijnlijk dat je tot level 17 wacht om een 9e level spell slot te gebruiken om een magische kat op te roepen.
Als je het niet via je class krijgt, heb je nog niet pech. Iedereen kan leren vind vertrouwd door het nemen van de Ritual Caster feat (zorg ervoor dat u de tovenaar spell lijst te kiezen) of de Magic Initiate feat.
Als uw partij ooit heeft een ring van spreuk opslag rondslingeren, kunt u vinden vertrouwd in de ring en geef het rond.
Setting-specifieke opties: Theros
Als je in Theros speelt, krijgt je personage een zogenaamde Bovennatuurlijke Gift.
Het is een coole functie, en er zitten een paar interessante opties in.
Een optie staat in een zijbalk met de titel “Heroic Feats.” Met uw DM’s toestemming, kunt u een prestatie op 1e niveau in plaats van een bovennatuurlijke gave te nemen.
Dat geeft je de mogelijkheid om het spel te beginnen met Magic Initiate of Ritual Caster, en met behulp van een van beide feat te leren vinden vertrouwd.
Setting-specifieke opties: Wildemount
Mensen die in de Wildemount setting spelen kunnen (mogelijk) het Heroic Chronicle systeem gebruiken om de spreuk te krijgen.
De Heroic Chronicle is wat ingewikkeld en hangt af van je DM die dat systeem gebruikt.
Je moet ook een bepaald resultaat op een d20 gooien van de gerandomiseerde Fateful Moments tabel, of een DM hebben die je een bepaalde optie laat kiezen.
Als je wel toegang hebt tot de Heroic Chronicle, kun je de find familiar spell op twee manieren krijgen:
- Gooi een 7 op de d20 – je krijgt de Magic Initiate feat. Je krijgt twee cantrips en een spreuk op het eerste niveau, die Vertrouwd zoeken kan zijn.
- Roll een 12 – je krijgt een demonheer te zien in je dromen, en je leert hoe je Vertrouwd zoeken ritueel kunt uitspreken. Het kan alleen een quasit oproepen, en je lijdt aan een willekeurige vorm van onbepaalde waanzin.
Voor degenen die in de Forgotten Realms spelen, heeft James Haeck een versie van de Heroic Chronicle voor de Sword Coast gemaakt, die je kunt vinden op DnD Beyond. Deze bevat ook een bekende optie, hoewel het alleen kan worden gebruikt om een imp op te roepen en nog steeds komt met onbepaalde waanzin.
Het Heroic Chronicle systeem is eigenlijk heel leuk, en kan spelers helpen die nieuw zijn in D&D hun karakters vorm te geven.
Het is echter vrij onwaarschijnlijk dat je er willekeurig een familiar door krijgt.
En een van die twee heeft een aantal nadelen.
Waarom Familiar Leren Vinden?
Familiars hebben een heleboel toepassingen.
Ones die in hun omgeving opgaan en bonussen voor stealth hebben, zijn goede verkenners.
Geen familiars kunnen aanvallen (tenzij je een Pact of the Chain warlock bent), maar ze kunnen wel de actie Help uitvoeren, waardoor jij of een bondgenoot voordeel krijgt bij een aanval.
Dat is vooral goed voor de Arcane Trickster rogue. Voordeel betekent Sneak Attack, en elke rogue houdt van meer Sneak Attack.
Omdat ze commando’s opvolgen en begrijpen, kun je ze simpele dingen laten doen zoals brieven bezorgen of met de wereld omgaan op een manier die jij niet kunt.
Als je achter tralies vastzit, maar je ziet de sleutels aan de muur hangen, kun je je familiar buiten de tralies oproepen en hem je de sleutels laten brengen. Of druk op een hendel.
De toepassingen voor je familiar worden alleen beperkt door je creativiteit, en de mogelijkheid om aanraakspreuken via hen uit te voeren is ook een groot voordeel.
Verschillende soorten Familiars
Familiars slagen erin om zowel eenvoudig als ingewikkeld te zijn. Als je alleen al naar de spreuk Vind een bekende kijkt, is het vrij eenvoudig.
Zelfs met de speciale regels voor Pact of the Chain warlocks, is het niet al te ingewikkeld.
Maar daar houdt het helaas niet op. De volgende soorten “familiars” bestaan.
- Standaard familiars van vind familiar
- ‘Vraag het uw DM’ familiars
- Pact van de Keten familiars opties
- Variante familiars die dienen voor NPC’s
- Speciale of unieke familiars
Vraag het aan je DM
Er zijn een paar wezens aan het spel toegevoegd die als familiars gekozen kunnen worden. Je hebt alleen eerst de toestemming van je DM nodig.
Dit is, in ieder geval, heel eenvoudig.
Al deze opties komen met een regel in hun statblock die zegt dat het kan worden opgeroepen met de find familiar spell, als de DM het goed vindt.
Dit omvat de tressym uit Storm King’s Thunder, de almiraj en vliegende aap uit Tomb of Annihilation, en de abyssal chicken uit Baldur’s Gate: Descent into Avernus.
De abyssal chicken wordt min of meer ‘vrijgespeeld’ door een bepaalde regio in Avernus te bezoeken.
Dat gezegd hebbende, als je een andere campagne of een andere setting speelt, kun je altijd aan je DM vragen of het in orde is om er een op te roepen.
Pact van de Keten Familiars
Warlocks die het Pact van de Keten kiezen, krijgen toegang tot krachtigere familiars.
Naast de gewone opties kun je ook de imp, pseudodragon, quasit, of sprite kiezen.
Het Pact van de Ketting biedt deze familiars ook extra voordelen. Deze warlocks kunnen specifieke invocaties kiezen om de mogelijkheden van hun familiars te versterken.
Hoe zit het met de varianten?
Imps, pseudodragons, en quasits hebben allemaal een bekende variant in het Monster Manual. Deze varianten delen hun magische resistentie eigenschap met hun summoners.
Het is logisch om je af te vragen of deze variant eigenschappen van toepassing zijn op een speler die een van deze familiars oproept.
Je bent een Pact of the Chain warlock die een pseudodraak als familiar oproept, dus die zou de Familiar eigenschap moeten hebben, toch?
Helaas, nee.
Familiars werken anders voor NPCs dan voor PCs. In het kort is er de imp die je kunt oproepen, de imp die je kunt bevechten en de imp die je kunt bevechten en die iemand anders heeft opgeroepen.
Het statblock van de magiër in de Monster Manual heeft een Familiars variant trait, waarin expliciet staat dat spellcasters als de magiër of archmage een familiar kunnen vinden als ze dat willen.
Voor hen breidt de lijst van potentiële NPC familiars zich uit met een kruipende klauw, imp, pseudodraak of quasit. Volo’s Guide to Monsters voegt de beholder-achtige gazer en de cranium rat toe aan die lijst.
Dat is nog steeds relatief eenvoudig.
Maar de gazer, imp, pseudodragon, en de quasit hebben bekende varianten die een DM kan gebruiken wanneer deze wezens als NPC’s familiars dienen.
Deze varianten delen ook hun zintuigen met hun bezweerder tot een bereik van 1 mijl, in plaats van 100 voet.
Ze kunnen er ook voor kiezen de dienst van hun magiër te verlaten. Pseudodragons kunnen vertrekken wanneer ze willen, terwijl andere wezens alleen vertrekken als ze slecht behandeld worden, of als de voorwaarden van een pact verbroken worden.
Speciale en unieke Familiars
Zo, herinner je je alle regels tot nu toe? Zijn Familiars hemels, fey of fiends? Je bent beperkt tot bepaalde wezens?
Vergeet dat allemaal maar. Hier komen de uitzonderingen.
Waarschuwing: dit gedeelte bevat spoilers voor een aantal officiële avonturen.
De vloek van Strahd: Als onderdeel van Barovia’s griezeligheid, kan je DM ervoor zorgen dat familiars opgeroepen in Ravenloft ondode geesten worden in plaats van hemelse, fey, of duivel.
Dit is aan het oordeel van de DM. Als ze willen, kunnen ze ervoor kiezen om de Cosmetic Spell Alteration regels te gebruiken om Barovia anders te laten aanvoelen.
Baldur’s Gate: Descent into Avernus: Als onderdeel van de griezeligheid van Avernus, kan je DM ervoor zorgen dat familiars die in de hellen zijn opgeroepen gewoon als imps aankomen.
Het maakt niet uit of je een Pact of the Chain warlock bent of niet. Iedereen krijgt een imp.
Alweer, dit is aan de DM’s discretie.
Explorer’s Guide to Wildemount: Bovenop de Heroic Chronicle, bevat Wildemount een hoge elf mage met een faerie dragon familiar
Dat betekent nog een NPC-only familiar om aan de lijst toe te voegen.
Mythic Odysseys of Theros: Odysseys bevat ook een nieuwe NPC-only familiar: de anvilwrought raptor.
Guildmaster’s Guide to Ravnica: Spelers die lid zijn van de Simic Combine en de rang van Technician bereiken, krijgen de mogelijkheid om huisdieren, familiars, mounts, of dierlijke metgezellen aan te passen. Hierdoor kunnen ze er één willekeurige aanpassing aan toevoegen.
Waterdeep: Dragon Heist: Dragon Heist bevat een soort nieuwe mechanic die een speler in staat stelt om een wezen dat ze in de wereld tegenkomen als familiar te nemen.
In het hol van Xanathar kun je een albino gazer vinden. Volgens de avonturentekst kun je met een vrij eenvoudige Persuasion-check bevriend raken met de familiar.
Daarna hoef je alleen nog maar te zoeken naar een bekende en je kunt de gazer als een bekende nemen.
De groepering van de gazer verandert met die van jou, wat leuk is. Dit is ook de enige officiële manier om een Gazer als een bekende te krijgen.
Ghosts of Saltmarsh: Ghosts heeft dezelfde mechanic uit Dragon Heist, maar met iets meer diepgang eraan toegevoegd.
Tijdens het avontuur Tammeraut’s Fate kun je Virgil tegenkomen, een intelligente meeuw die ooit als wizard’s familiar diende.
Als de PCs Vergil tijdens het avontuur helpen en zijn vertrouwen verdienen, kunnen ze een Arcana-check doen om uit te zoeken hoe je een familiar aan een nieuwe meester bindt.
De DC voor de check neemt af afhankelijk van hoeveel tijd er wordt besteed aan het onderzoeken van het onderwerp. Als de test slaagt, kunnen ze Virgil met de opdracht Find familiar in hun familiar veranderen, maar dat kost 20 gp aan wierook en houtskool in plaats van de gebruikelijke 10 gp.
Teleurstellend genoeg wordt deze techniek niet meer gebruikt in het boek. Een eerder avontuur geeft de spelers de mogelijkheid zich te binden aan een pseudodraak genaamd Bimz.
In het avontuur wordt expliciet gezegd dat Bimz een karakter kiest en zich met hem verbindt, maar er wordt geen melding gemaakt van het veranderen van hem in een familiar.
Tussen Saltmarsh en Dragon Heist zou je een systeem kunnen bedenken om bestaande wezens in familiars te veranderen.
Gelukkig genoeg heeft Wizards of the Coast dat nog niet gedaan. Hoewel deze twee avonturen ons wel het begin van zo’n systeem geven.
Infernal Machine Rebuild: De Infernal Machine van Lum the Mad doet wat rare dingen. Aan het eind van een lange rust gebeuren er 14+1 willekeurige gunstige dingen en 14+1 willekeurige ongunstige dingen met iedereen die op de Machine is afgestemd.
Eén van deze dingen roept een exacte kopie van jou op … die functioneert als een familiar. Het heeft de kat statistieken.
De duplicaat/familiar duurt maar tot het einde van je volgende lange rust. Tot dan heb je functioneel twee bekenden-je gewone bekende en je duplicaat.
Verloren Laboratorium van Kwalish: Dit avontuur bevat een nieuwe spreuk voor iedereen die van familiars houdt. Flock of Familiars is een spreuk voor Warlock en Wizard van het 2e niveau.
Wanneer je de spreuk uitvoert, roep je tot een totaal van drie familiars op, inclusief elke familiar die je al hebt opgeroepen.
Deze familiars functioneren grotendeels als normale familiars, hoewel het bereik van hun telepathie en gedeelde zintuigen 1 mijl is.
Familiar Options
Om eerlijk te zijn, je kunt elke soort familiar hebben die je DM je toestaat.
Als een DM een Great Old One warlock een gazer wil laten oproepen, dan kunnen ze dat absoluut doen.
Een van mijn spelers heeft een geanimeerde garenpop die ze als haar familiar gebruikt.
Echter, er zijn een paar expliciete keuzes voor de spreuk, dus daar zal ik het hier bij houden.
Ik zal niet al hun stats opnoemen.
Ik zal ook niet elke spreuk een cijfer geven. Maar ik zal degenen die ik aanbeveel als de meest effectieve Familiars voor hun type markeren.
Standaard Familiars Options
Bat
Naast hun vliegsnelheid hebben vleermuizen blindzicht.
Door hun echolocatie kunnen ze zien in duisternis en magische duisternis. Het laat hen ook onzichtbare wezens opmerken.
Dit kan zeer nuttig zijn als je vaak tegen vijanden vecht die gebruik maken van magische duisternis, of van plan bent om zelf de duisternis spreuk te gebruiken.
Entertainingly, aangezien het blindzicht van de vleermuis van echolocatie komt en de vleermuis Keen Hearing heeft, zou je het argument kunnen maken dat bijna elke perceptie-check die de vleermuis maakt om iets te vinden met zijn oren is. Tenminste binnen 60 voet.
Als blindzicht een voordeel zou zijn voor je groep, dan zijn vleermuizen een uitstekende keuze. Als je gewoon een vliegend wezen wilt, zou ik de uil aanraden.
Kat
Een klassiek magisch dier, katten zijn zowel veel voorkomende gezelschapsdieren als gewone huisdieren. Hun bonus voor heimelijkheid en scherpe reuk is leuk, evenals het feit dat katten meer geliefd zijn dan sommige van de andere opties.
Een vleermuis, spin, of slang zullen eerder verjaagd worden dan een kat. Katten komen in veel gebieden voor, en hun wijdverbreidheid betekent dat ze goed werken als een tweede paar ogen of om te infiltreren in gebieden waar ze niet worden opgemerkt.
Er is enige discussie over de vraag of de kat naast een scherpe reuk ook een donker zicht en een scherp gehoor had moeten hebben.
Persoonlijk lijkt het me dwaas dat katten geen darkvision hebben terwijl andere dieren met vergelijkbare real-world vaardigheden dat wel hebben.
Ik geef katten darkvision als ik DM. Maar dat is een huisregel die niet elke DM zal doen.
Krab
Tot hun eer, krabben zijn heel nuttig.
Ze zijn niet snel. Maar ze hebben wel een zwemsnelheid, en zijn blind, een bonus voor stealth, en de mogelijkheid om zowel op het land als in het water te ademen.
Als je veel tijd doorbrengt met het wisselen tussen op het land zijn en onder water zijn, is de krab een redelijk goede keuze.
Frog/Toad
Toads zijn een andere klassieke familiar en ze zijn … prima. Net als de krab, kunnen ze zowel op het land als in het water ademen. Dat is handig als je een campagne hebt met veel water.
Zoals de krab, hebben ze donkerzicht in plaats van blindzicht. Ze zijn iets beter in stealth en iets beter in perceptie. Hun staande sprong kan van pas komen, af en toe, die hen zou kunnen verlossen in uw ogen.
Hawk
Hawks krijgen een 60 voet vliegsnelheid en voordeel op Wisdom (Perception) controles die vertrouwen op zicht. Ze zijn prima.
Hagedis
Hagedissen zijn langzaam en hebben weinig vaardigheden. Ze hebben wel een klimsnelheid en donkerzicht, maar ze hebben geen eigenschappen die ze bijzonder goed maken.
Octopus (aanbevolen)
Mijn aanbevolen familiar voor onderwater campagnes. Octopussen kunnen niet uit het water ademen, dus ze gedijen goed in spellen waar je veel tijd onder de golven doorbrengt.
Ze kunnen hun adem 30 minuten inhouden, wat leuk is.
Ze krijgen ook voordeel op checks om zich onder water te verbergen, donkerzicht tot 30 voet, een bonus voor waarneming en stealth, en (uiteraard) een zwemsnelheid.
Daarbovenop krijgen ze nog een extra ability. Hoewel familiars niet kunnen aanvallen (tenzij je een Pact of the Chain warlock bent), krijgen octopi’s een Ink Cloud actie waarmee ze een straal van 5 voet inkt kunnen loslaten, eenmaal per korte of lange rust.
Dankzij dat de Inktwolk geen aanval is, kan je octopus familiar het gebruiken om je dekking te geven of om zelf snel weg te komen.
Owl (aanbevolen)
Als je een vogel familiar wilt, stel ik sterk de uil voor boven de havik of de raaf. Beiden hebben een vliegsnelheid van 60 voet, maar de uil krijgt voordeel op waarnemingschecks met betrekking tot zowel gehoor als zicht, donkerzicht tot 120 voet, een stealth bonus, en de Flyby vaardigheid.
Als je je familiar gebruikt om je voordeel te krijgen met de Help actie, wil je die Flyby vaardigheid om je familiar weg te houden van melee fighters.
Hawks zijn iets beter in waarneming. Echter, beide hebben voordeel op oog-gebaseerde waarnemingschecks, dus de een punt verschil is niet echt veel.
Giftige slang
Slangen zijn oke. Ze krijgen 30 voet beweging en een gelijke zwemsnelheid. Als je blindzicht belangrijk vindt, raad ik de vleermuis aan, en als je te maken hebt met waterige omgevingen, is de krab of de octopus waarschijnlijk een betere keus.
Vis
De vis gebruikt de stillere stats, maar zijn status als familiar maakt sommige van zijn vaardigheden zinloos. Blood Frenzy is nutteloos, omdat de meeste familiars toch niet kunnen aanvallen.
Het gaat prima onder water met 60 voet darkvision en een 40 voet zwemsnelheid. Hij is iets sneller dan de octopus, maar zonder vaardigheidsbonussen of bruikbare vaardigheden.
Rat
Een andere klassieke familiar. Helaas hebben ratten alleen Keen Smell en slechts 30 feet of darkvision.
Raven
De raaf is griezelig, maar niet erg behulpzaam. Zijn waarneming is prima en hij heeft een behoorlijke vliegsnelheid. Hij is echter niet zo snel als de havik of de uil.
Erger nog, zijn gave Mimicry heeft een DC van 10. Het is niet erg waarschijnlijk dat hij iemand kan misleiden als dat nodig is.
Sea Horse
Het is op z’n minst een unieke optie. Met een zwemsnelheid van 20 voet en alleen onder water kunnen ademen, heeft het niets om voor te gaan.
Als het past bij de esthetiek die je wilt, ga ervoor. Het zeepaardje is gewoon een lastige keuze als de vis sneller is en de octopus meer nut heeft.
Spider
Spinnen zijn een perfect bruikbare keuze voor familiars. Ze zijn wat traag, maar ze hebben een klimsnelheid, 30 voet donkerzicht en een stealth-bonus.
Gecombineerd met hun klimvaardigheid als spin, zijn spinnen een van de beste keuzes om ergens binnen te sluipen en de bewoners te bespioneren.
Web Sense en Web Walker zijn prima, maar ze zouden beter zijn als de spin een mechanisch vermogen had om webben te maken.
Als je DM het niet uitmaakt, kun je dit echter gebruiken als een geïmproviseerde alarmspreuk, door je familiar slierten van zijn web rond een kamer te laten slingeren.
Weasel
Een solide keuze. Weasels krijgen Keen Hearing en Smell bovenop een behoorlijke bonus voor perceptie en stealth.
Pact Of The Chain Options
Deze opties zijn helaas beperkt. In de loop der jaren hebben we steeds meer Warlock pacts gekregen, maar niet meer familiars die erbij passen.
Hoewel je een Celestial Pact Warlock kunt spelen en een Celestial Spirit als imp kunt oproepen, voelt het toch een beetje vreemd.
Als je DM je de imp laat ombouwen tot een soort engel, is dat geweldig.
Maar het zou leuk zijn om een echte familiar te hebben die bij sommige van de nieuwere pacts hoort.
Imp (aanbevolen)
De koning van de Chain Pact familiars. De imp komt met zoveel speelgoed voor een warlock om te gebruiken.
De imp krijgt bonussen voor een aantal nuttige vaardigheden, weerstand tegen koude en niet-magische aanvallen (die niet verzilverd zijn) en immuniteit tegen vuur en gif bovenop de magische weerstand.
Zijn darkvision werkt door magische duisternis. Het kan onzichtbaar worden, en als je het nodig hebt om zichtbaar te zijn, kan het in een raaf veranderen om de lokale bevolking niet af te schrikken. Het kan ook veranderen in een rat of spin, en weinig dingen zijn moeilijker te zien dan een onzichtbaar klein spinnetje.
Afhankelijk van je DM, kan er een keerzijde zijn aan het hebben van een imp. Als je een duivel als beschermheer hebt, heb je al te maken met potentieel ziel-zwakmakende krachten. Het is onwaarschijnlijk dat je imp daar geen deel van uitmaakt.
Als je het prima vindt dat er mogelijk een duiveltje kwade gedachten in je oor fluistert, maak je dan geen zorgen. De vaardigheden van de imp maken het meer dan goed.
Plus als je DM je de imp in iets minder duivels laat veranderen, hoef je je daar misschien helemaal niet mee bezig te houden.
Quasit
De quasit is bijna net zo goed als een imp. Het is niet immuun voor vuur, hoewel het weerstand tegen vuur en bliksem krijgt als een afweging. Het heeft geen vliegsnelheid, maar het kan van gedaante veranderen in een vleermuis, die het ook blindzicht geeft om het duivelszicht van de imp tegen te gaan.
Een voordeel dat de quasit wel heeft is schrikken. Eenmaal per dag, kan het proberen om een wezen bang te maken. De DC is echter niet erg hoog, zodat het niet meer nuttig is als je tegenover sterkere vijanden staat.
Het heeft ook minder vaardigheden. Niet dat dat het einde van de wereld is, maar soms is het fijn om een familiar te hebben met een soort bonus voor inzicht en misleiding.
De quasit is goed, zij het niet zo goed als de imp, en is geweldig voor iedereen die meer naar de demonische kant van de lagere planes wil leunen.
Sprite
De sprite is de voor de hand liggende keuze voor de Archfey patron, tenzij je een pseudodraak wilt nemen en deze als een faerie draak wilt inrichten.
De sprite is helaas niet bijzonder stevig. Zonder magische weerstand, enige weerstand tegen schade of immuniteiten, en lage hit points, zal de sprite snel neergaan als hij wordt geraakt.
Hij heeft nog steeds een nuttige aanval in zijn korte boog, vooral tegen zwakke wezens die de Constitution save zouden kunnen missen.
Hij kan onzichtbaar worden en wordt geleverd met een hoge stealth modifier, wat uitstekend is als je de sprite wilt gebruiken op stealth missies. Het heeft geen darkvision, maar zijn Heart Sight vermogen richt Charisma, die de meeste monsters zijn niet bedreven in als het gaat om saving throws.
Ultimately, de sprite is prima. Het is veel kwetsbaarder dan de imp of quasit, maar het kan nog steeds zeer nuttig zijn in de juiste omstandigheden.
Pseudodragon
Ik hou van draken, dus ik wou dat ik kon zeggen dat de pseudodragon hier de beste keuze is. Helaas is dat niet het geval.
Hoewel hij magische weerstand heeft, heeft de pseudodraak niet veel verdediging.
Zonder enige weerstand tegen schade of immuniteit bovenop lage hit points, zal het snel neergaan als het ooit in de weg van een vijand komt.
Het blindzicht is leuk, maar de quasit’s vleermuis vorm krijgt 50 voet meer blindzicht. Het kan niet spreken zoals de andere 3 opties, in plaats daarvan krijgt het Beperkte Telepathie.
Goed, ik heb spellen geleid waar Beperkte Telepathie veel aan bod kwam, maar het is niet genoeg om de pseudodraak ideaal te maken.
Daar komt nog bij dat het, in tegenstelling tot de anderen, geen enkele vorm van Onzichtbaarheid heeft. Het heeft een bewusteloosheid veroorzakende aanval, net als de sprite, maar moet het doen in melee en zonder onzichtbaarheid die het voordeel geeft.
Keen Senses is leuk, en in de juiste omstandigheden, kun je een pseudodragon heel goed gebruiken. Aan de andere kant zal het waarschijnlijk niet proberen je ziel te stelen.
Andere opties (DM’s toestemming vereist)
Tressym (aanbevolen)
Omdat niets ooit eenvoudig kan zijn met familiars, werd het herdrukt in Descent into Avernus. Deze tressym is een gedrocht, terwijl die in Sword King’s Thunder een beest is.
Als familiar maakt het niet veel uit, want zijn creature type wordt toch veranderd in celestial, fey, of fiend.
Afgezien van de eigenaardigheid rond zijn creature type, is de tressym spectaculair. Ten eerste, het is een kat. Niet alleen is het een kat, het is een kat met vleugels.
In alle ernst, het is echt de meest aanbevolen familiar voor iedereen die niet aan een imp kan komen. Met zijn vermogen om onzichtbare dingen te zien en vergif te detecteren, zijn vliegsnelheid, immuniteit voor vergif, darkvision, en proficiencies in perceptie en stealth, heeft hij bijna alles wat je in een familiar zou willen hebben.
Ik kan een uil boven een tressym verkiezen, vooral omdat de hoge vliegsnelheid en Flyby ability verleidelijk is, maar de tressym voldoet aan de top van de familiar ladder.
Het enige nadeel is dat je DM toestemming moet hebben om hem op te roepen als een familiar. Sommige DM’s zullen het goed vinden. Sommige niet.
Almiraj
De almiraj is prima. Het is snel, dat is iets, en donker zicht en scherpe zintuigen doen geen kwaad. Als bekende keuze is het geen uil, maar het is beter dan sommige andere opties.
Technisch heb je DM toestemming nodig. Maar ik kan geen reden bedenken om een almiraj niet toe te staan.
Zeker als je echt alleen maar een konijnen familiar wilt.
Flying Monkey
Het vliegende geld is uniek. Een deel daarvan is dat hij klein is, in plaats van piepklein.
Dat betekent uiteindelijk dat zijn draagkracht groter is, en met een Krachtscore van 8 kan hij 120 pond dragen. Dat is meer dan genoeg om de meeste halflingen of gnomen, en zelfs sommige elfen te tillen.
In combinatie met de vliegsnelheid van 30 voet betekent dit dat een relatief licht uitgeruste halfling of gnoom zich door zijn familiar kan laten dragen en zo een geïmproviseerde vliegsnelheid kan bereiken, zij het niet erg snel.
Belangrijker nog, het is een aap. Het heeft handen en de mogelijkheid om objecten te manipuleren dichter bij de manier waarop een mens zou doen. Dat voegt veel nut toe bij het gebruik van de vind vertrouwd spreuk om te gluren door de ogen van uw vertrouwd.
Wederom, je moet DM toestemming, maar in tegenstelling tot de almiraj, het is fatsoenlijk genoeg om het te rechtvaardigen.
Abyssal Chicken
De abyssal kip kan vliegen … maar zijn slechte Flier eigenschap betekent dat het niet in de lucht kan blijven.
Hij heeft blindzicht … maar hij kan niets zien buiten zijn blindzicht, waardoor het een beetje minder nuttig is bij het gebruik van de familiar om te verkennen.
Hij is bestand tegen koude, vuur en bliksem, en is bovendien immuun voor gif.
Eerlijk gezegd denk ik dat als iemand een abyssal chicken familiar wil, dat is omdat het een vreemde, venijnig uitziende, abyssal chicken is. Wat helemaal prima is.
Je hebt toestemming van de DM nodig, zoals gewoonlijk.
Het avontuur waar het uit komt geeft alleen de mogelijkheid om het op te roepen na het zien van een Abyssal kip ‘in het wild’. Als je geluk hebt, laat je DM je ze misschien onderzoeken om te leren hoe je ze moet oproepen.
Speciale opties
Ik ga niet in op de kruipende klauw, of de cranium rat, of de aambeeld gesmede raptor.
Voor het grootste deel, zijn ze bedoeld om te worden gebruikt als NPC familiars.
Er is er één die je ‘officieel’ kunt krijgen, dus laten we daar eens naar kijken.
Gazer
De gazer is interessant. Hij heeft dezelfde Mimicry eigenschap die de raaf heeft, bovenop een ability die hem weer laat bewegen als een bonus action zolang hij een vijand aanvalt.
Hij heeft een saving throw, wat leuk is. Darkvision helpt. Zijn vaardigheden zijn oké.
Waar hij in uitblinkt zijn zijn oogstralen.
Zie je, de oogstralen zijn technisch gezien geen ‘aanvallen’.
Dat betekent dat zelfs zonder een Pact van de Keten, je je kleine kijker effectief achter je vijanden aan kunt laten gaan.
De oogstralen zijn willekeurig, en drie van de vier stralen zijn gericht op relatief veel voorkomende saving throws. Het is nog steeds iets, en extra saves worden gedwongen op een tegenstander kan geen kwaad.
Als je echt geluk hebt, kan de gazer uiteindelijk branden door een Legendary Resistance of twee.
Afhankelijk van de DM, kunnen ze je laten gebruiken telekinetische straal van de gazer op een object at-will, omdat dat is hoe de gazer zou omgaan met de wereld buiten het gevecht.
Zonder onzichtbaarheid of enige vorm van schadeweerstand is hij nog steeds niet zo goed als de imp of quasit.
Maar als je Dragon Heist haalt en de kans krijgt om zo’n kereltje op te pakken, kun je die net zo goed gebruiken.
Extra Life and Adventurer’s League Familiars
Elk jaar zamelen veel mensen geld in voor het goede doel Extra Life. Dit is inclusief een aantal van de mensen die de officiële georganiseerde speelgroep van D&D leiden (Adventurer’s League).
Sommige van hen geven speciale certificaten voor Adventurer’s League spellen weg als je een Extra Life donatie doet. Een paar van de certificaten geven je nieuwe en unieke opties voor je in-game familiars.
Andere opties worden uitgedeeld aan DM’s als beloning voor het runnen van Adventurer’s League spellen.
Soms kun je meer familiars en pets vinden op specifieke conventies als onderdeel van AL evenementen.
Dit soort unieke familiars zijn onder andere: hellcats, gevleugelde corgis, blink dogs, walrussen, een glitter elemental (dust mephit stats), pocket owlbears, thessal tressyms, naamloze ganzen, zeeotters (modified cat stats), diverse geiten, een miniatuur froghemoth, unieke soorten imps, infernal pseudodragons, en nog veel meer.
Sommige van deze ook werken als mounts of dier metgezellen voor degenen die niet vinden familiar.
Je zult niet in staat zijn om ooit te vinden al deze, of zelfs de meeste van hen. Vooral die van Extra Life verdwijnen vaak wanneer individuele leden van het D&Donatie team hun pagina’s sluiten.
Familars en huisdieren die als DM-beloning worden verstrekt kunnen soms worden gevonden door AL documentatie te doorzoeken.
Deze familiars zijn echt alleen bruikbaar als je deze beloningen verdient en toevallig in Adventurer’s League spellen speelt.
Als je een AL spel speelt en je krijgt de kans om te doneren aan een kinderziekenhuis en je krijgt een gevleugelde corgi familiar of een naamloze gans, geweldig.
Voor mensen die niet in AL spelen, kunnen deze in ieder geval dienen als inspiratie voor manieren om bestaande familiars te herschilderen of aan te passen.
De hellcat, als ik het me goed herinner, gebruikte een aangepast imp statblock.
Als je al de beschikking hebt over een imp familiar, is er een goede kans dat je DM je die gewoon laat omtoveren tot een kitty from hell.