Ez a rész nem hivatkozik forrásokra. Kérjük, segítsen javítani ezt a részt megbízható források idézésével. A forrás nélküli anyagokat megtámadhatjuk és eltávolíthatjuk. (2020. augusztus) (A sablonüzenet eltávolításának módja és ideje)

Hatás a Freedoomban

A klasszikus első személyű lövöldözős Doomban a “Tükörterem” néven ismert hatás a tervezési hiba vagy a játékosok kísérletezésének eredményeként léphet fel.

A korabeli játékokat azzal a feltételezéssel programozták, hogy a játékos nézőpontja mindig teljesen zárt területekre korlátozódik. Ez szükségtelenné tette a képernyő tartalmának törlését a következő képkocka megrajzolása előtt; az új képkocka úgyis teljesen elfedné az elődjét. Amikor azonban a játékos a noclip módban úgy manőverezte a virtuális kamerát, hogy megsértette ezt a feltételezést, a játék “lyukas” képkockákat generált, ahol nem volt megjeleníthető tartalom. Ezek a képkockák nem fedték el teljesen a régebbieket, és a képernyő bizonyos részein még mindig látható volt az, amit egy pillanattal korábban rajzoltak. Ahogy a játékos tovább mozgatta a virtuális kamerát, számos kitörölhetetlen régió összemosódott, és olyan vizuális mintázatokat eredményezett, amelyek hasonlítanak a fizikai tükörteremben tapasztaltakra.

A gl_clear 1 beírásával a Quake engine játékokban ki lehet üríteni a legutóbb renderelt kép pufferét. Ezzel a beállítással a világon kívül egy magenta szín rajzolódik ki, ami kitisztítja a képernyőt és segíti a navigációt, amikor a pályán kívül vagyunk.

A Sonic Adventure 2, Dead Rising, Lost Planet és We Love Katamari játékoknál vannak olyan hibák, amelyeknél a karakter árnyéka a karakter alatti összes emeleten megjelenik, nem pedig csak a közvetlenül a karakter alatt lévő emeleten.

Ez a Source engine játékokban is előfordulhat, beleértve a Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Left 4 Dead és Team Fortress 2, ahol ha a pályakészítő nem a megfelelő tulajdonságokat állította be egy emeleten (árnyékolás kikapcsolása stb.), akkor a fölötte lévő játékosok árnyéka át fog látszani. A “Tükörterem” effektus akkor is előfordulhat, ha a pályakészítő nem zárta le megfelelően a pályát, és szivárgást hagyott a semmibe. A Team Fortress 2-ben a noclipping segítségével épületeket lehet építeni a spawnokban; át lehet sétálni a falakon; mindenhol lebegni lehet; életerőt, lőszert és fémet lehet kapni; és a játékosokat ellenséges spawnokba lehet mozgatni, ha a szerver engedélyezi. A Counter-Strike és a Left 4 Dead sorozatban a játékosnak a halála után lehetősége van a “szabad mód” kiválasztására, miközben várakozik a respawnra, vagy nézelődik. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy bárhová mozogjon a térképen. Ez a képesség segít megtalálni a térkép olyan titkos területeit is, amelyek elérhetetlenek vagy normál játékban nem láthatók, mint például a de_Dust2 (és sok más térkép) térkép kreditpontjainak megtekintése a Counter Terrorist spawnján kívül.

A Unity játékokban ez akkor fordulhat elő, ha a kamera Clear Flag-jei a “Don’t Clear”-re vannak állítva.

Sok Unreal Engine játékban számos csalás létezik, amelyeket beírva a noclip mód engedélyezhető. A leggyakoribb a ghost cheat egyszeri beírása. A csalást beíró játékos képes lesz a pályán és a geometrián keresztül repülni.

A RuneScape nevű masszívan multiplayer online szerepjátékban felfedeztek egy glitchet, amely a játékosoknak a noclip bizonyos tulajdonságait adta, például azt, hogy szinte bármilyen akadályon át tudtak menni, és lehetővé tette a játékosok számára, hogy csaljanak a játékon belüli tevékenységekben. Ezt a glitchet néhány hónappal a felfedezése után, 2008-ban javították.

A Call of Duty 4: Modern Warfare, a Call of Duty: World at War és a Call of Duty: Black Ops játékokban az Xbox 360-ra és újabban a PlayStation 3-ra a játékosok átmásolhatták a játék mentési adatait a számítógépükre, és módosíthatták azokat, hogy a noclipet online többjátékos mérkőzéseken használhassák. A játékosok elsősorban csalásra használták a noclip módot, mivel lehetővé tette számukra, hogy nagy sebességgel “repüljenek” a térképen, és hozzáférjenek a térkép egyébként elérhetetlen részeihez, ráadásul kikapcsolhatták a találatérzékelést (ami gyakorlatilag legyőzhetetlenné tette őket). Amíg azonban a noclip mód aktív volt, a játékosok semmilyen módon nem léphettek kapcsolatba a játékkörnyezettel (azaz nem lőhettek más játékosokra). Ezt az exploitot azóta befoltozták a játék mindkét verziójára, a laptopos Xbox 360-ra és a PlayStation 3-ra. Néhány játék, például a Team Fortress 2 esetében azonban nem foltozták be ezt a konzolos változaton. A PC-s verziókon a noclip mód az egyjátékos pályákon is elérhető a “noclip” beírásával a konzolon.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.