Les gens aiment les animaux de compagnie.

Les animaux de compagnie magiques sont encore mieux. Surtout quand ils fournissent beaucoup de fonctions utilitaires dans un jeu. Alors apprenons à connaître Find Familiar en 5e pour voir à quel point nos animaux de compagnie pourraient devenir magiques.

Détails du sort Find Familiar

Type : Sort de Conjuration de 1er niveau
Temps d’incantation : 1 heure (Rituel)
Portée/zone : 10 pieds
Composantes : V, S, M (10 gp de charbon de bois, d’encens et d’herbes que vous brûlez dans un brasero)
Durée : Instantané

Ce sort vous permet d’invoquer un esprit féerique, diabolique ou céleste sous l’une des formes animales suivantes : chauve-souris, chat, crabe, grenouille (crapaud), faucon, lézard, pieuvre, hibou, serpent venimeux, poisson (quipper), rat, corbeau, hippocampe, araignée ou belette.

Le sort présente un certain nombre de caractéristiques, qui concernent principalement la façon dont vous et votre familier interagissez en combat et hors combat :

  • Le familier suit vos ordres, mais il lance son initiative et agit à son propre tour.
  • Les familiers ne peuvent pas attaquer (normalement), mais ils peuvent effectuer d’autres actions normalement
  • Si les pv d’un familier sont réduits à 0, il disparaît. Vous pouvez lancer le sort à nouveau pour le convoquer à nouveau.
  • Vous pouvez parler à votre familier par télépathie, tant qu’il se trouve à moins de 100 pieds de vous.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour voir et entendre à travers votre familier.
  • Vous pouvez envoyer temporairement votre familier dans une dimension de poche, ou le renvoyer définitivement si vous le souhaitez.
  • Pendant qu’il est dans votre dimension de poche, vous pouvez le faire réapparaître dans un rayon de 30 pieds autour de vous.
  • Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier (encore une fois, normalement), mais vous pouvez lancer le sort à nouveau pour invoquer votre familier sous une forme différente.
  • Vous pouvez lancer un sort comme empoignade choquante avec une portée de toucher à travers votre familier. Le familier doit se trouver dans un rayon de 100 pieds, et il utilise sa réaction pour lancer le sort de toucher à votre place.

Qui bénéficie de ce sort ?

Le magicien. Puisque le sort est sur la liste des sorts de sorcier, les combattants Eldritch Knight et les rogues Arcane Trickster y ont également accès.

Et c’est un sort suffisamment bon pour qu’ils finissent par le prendre.

Les sorciers avaient l’habitude d’obtenir des familiers en 3.5… mais ce n’est plus disponible pour eux. Un autre couteau dans le dos du pauvre sorcier.

Les bardes peuvent l’obtenir par le biais des Secrets magiques, mais ils peuvent choisir parmi tellement de sorts que ça ne vaut pas vraiment la peine d’en parler.

Les sorciers peuvent l’apprendre en prenant le Pacte du Tome et en apprenant à trouver des familiers comme rituel. Ou ils peuvent prendre le Pacte de la Chaîne et l’obtenir gratuitement, ainsi que des options de familiers plus puissants.

Les familiers sont particulièrement importants pour les warlocks du Pacte de la Chaîne. Ils obtiennent des options de familiers plus puissantes, et quelques-unes de leurs invocations interagissent avec leurs familiers.

Le clerc du domaine des arcanes peut le lancer grâce à sa caractéristique de maîtrise des arcanes, mais seulement en prenant le sort de souhait. Il est peu probable que vous attendiez le niveau 17 pour utiliser un emplacement de sort de 9e niveau pour invoquer un chat magique.

Si vous ne l’obtenez pas par le biais de votre classe, vous n’êtes pas sans chance. N’importe qui peut apprendre find familiar en prenant l’exploit Ritual Caster (assurez-vous de choisir la liste de sorts de sorcier) ou l’exploit Magic Initiate.

Si jamais votre groupe a un anneau de stockage de sorts qui traîne, vous pouvez mettre find familiar dans l’anneau et le faire circuler.

Options spécifiques au décor : Theros

Si vous jouez en Theros, votre personnage reçoit quelque chose appelé un don surnaturel.

C’est une fonctionnalité cool, et il y a quelques options intéressantes là-dedans.

Une option est contenue dans une barre latérale intitulée « Heroic Feats ». Avec la permission de votre DM, vous pouvez prendre un exploit au 1er niveau au lieu d’un don surnaturel.

Cela vous donne l’option de commencer le jeu avec Initié à la magie ou Caster rituel, et d’utiliser l’un ou l’autre exploit pour apprendre trouver un familier.

Options spécifiques au décor : Wildemount

Les personnes jouant dans le cadre Wildemount peuvent (potentiellement) utiliser le système de Chronique héroïque pour obtenir ce sort.

La Chronique héroïque est quelque peu compliquée et dépend de votre DM qui utilise ce système.

Vous devez également obtenir un résultat particulier sur un d20 à partir de la table aléatoire Moments funestes, ou avoir un DM qui vous laisse choisir une option particulière.

Si vous avez accès à la Chronique héroïque, vous pouvez obtenir le sort trouver un familier de deux façons :

  • Roulez un 7 sur le d20 – vous obtenez la prouesse d’initié magique. Il vous donne deux cantrips et un sort de 1er niveau – qui peut être find familiar.
  • Roulez un 12 – vous obtenez de voir un seigneur démon dans vos rêves, et vous apprenez à lancer rituellement find familiar. Il ne peut invoquer qu’un quasit, et vous souffrez d’une forme aléatoire de folie indéfinie.

Pour ceux qui jouent dans les Royaumes oubliés, James Haeck a réalisé une version de la Chronique héroïque pour la Côte des épées que vous pouvez trouver sur DnD Beyond. Celle-ci comprend également une option familière, bien qu’elle ne puisse être utilisée que pour invoquer un diablotin et qu’elle soit toujours accompagnée d’une folie indéfinie.

Le système de Chronique héroïque est en fait assez agréable, et peut aider les joueurs novices en D&D à étoffer leurs personnages.

Avoir un familier grâce à lui de manière aléatoire est assez peu probable, cependant.

Et l’un des deux présente des inconvénients.

Pourquoi apprendre à trouver un familier ?

Les familiers ont beaucoup d’utilisations.

Les ones qui se fondent dans leur environnement et qui ont des bonus à la furtivité font de bons éclaireurs.

Bien que les familiers ne puissent pas attaquer (à moins que vous ne soyez un warlock Pacte de la chaîne), ils peuvent prendre l’action Aide, vous donnant, à vous ou à un allié, un avantage sur une attaque.

C’est particulièrement bon pour le rogue Arcane Trickster. Avantage signifie attaque sournoise, et chaque rogue aime plus d’attaque sournoise.

Puisqu’ils suivront et comprendront les ordres, vous pouvez leur dire de faire des choses simples comme livrer des lettres ou interagir avec le monde d’une manière que vous ne pouvez pas.

Si vous êtes coincé derrière des barreaux, mais que vous pouvez voir les clés accrochées au mur, vous pouvez invoquer votre familier à l’extérieur des barreaux et lui demander de vous apporter les clés. Ou appuyer sur un levier.

Les utilisations de votre familier ne sont limitées que par votre créativité, et la possibilité de délivrer des sorts de toucher à travers eux est aussi un grand avantage.

Différents types de familiers

Les familiers parviennent à être à la fois simples et compliqués. Si vous regardez simplement le sort trouver un familier, c’est assez simple.

Même avec les règles spéciales pour les sorciers du Pacte de la Chaîne, ce n’est pas trop compliqué.

Malheureusement, cela ne s’arrête pas là. Il existe les types de « familiers » suivants .

  • Familles standard de trouver des familiers
  • Familles ‘Demandez à votre DM’
  • Options de familiers du Pacte de la Chaîne
  • Familles variables qui servent… PNJ
  • Familles spéciales ou uniques

Demander à votre DM

Il y a quelques créatures qui ont été ajoutées au jeu et qui peuvent être choisies comme familiers. Vous avez juste besoin de la permission de votre DM d’abord.

C’est, au moins, très simple.

Toutes ces options sont accompagnées d’une ligne dans leur statblock qui dit qu’il peut être invoqué avec le sort trouver un familier, si le DM est d’accord avec cela.

Cela inclut le tressym de Storm King’s Thunder, l’almiraj et le singe volant de Tomb of Annihilation, et le poulet abyssal de Baldur’s Gate : Descent into Avernus.

Le poulet abyssal est plus ou moins  » débloqué  » en visitant une région particulière d’Avernus.

Cela dit, si vous jouez une campagne différente ou un cadre différent, vous pouvez toujours demander à votre DM si c’est correct d’en invoquer un.

Pacte de la Chaîne Familiars

Les warlocks qui choisissent le Pacte de la Chaîne ont accès à des familiers plus puissants.

En plus des options régulières, vous pouvez également choisir le diablotin, le pseudodragon, le quasit ou le sprite.

Le Pacte de la Chaîne fournit des avantages supplémentaires à ces familiers également. Ces sorciers peuvent choisir des invocations spécifiques pour stimuler les capacités de leurs familiers.

Qu’en est-il des versions variantes ?

Les diablotins, les pseudodragons et les quasits ont tous une variante familière dans le manuel des monstres. Ces variantes partagent leur trait de résistance à la magie avec leurs invocateurs.

Il est logique de se demander si ces caractéristiques de variantes s’appliquent à un joueur qui invoque un de ces familiers.

Vous êtes un sorcier du Pacte de la Chaîne qui invoque un pseudodragon comme familier, donc il devrait bénéficier du trait Familier, non ?

Malheureusement, non.

Les familiers fonctionnent différemment pour les PNJ que pour les PC. Version courte, il y a le diablotin que vous pouvez invoquer, le diablotin que vous pouvez combattre, et le diablotin que vous pouvez combattre et que quelqu’un d’autre a invoqué.

Le statblock du mage dans le Manuel des Monstres a un trait variante Familiars, mentionnant explicitement que les lanceurs de sorts comme le mage ou l’archimage peuvent lancer trouver un familier s’ils le choisissent.

Pour eux, la liste des familiers potentiels des PNJ s’étend pour inclure une griffe rampante, un diablotin, un pseudodragon ou un quasit. Le Guide des monstres de Volo ajoute à cette liste le regardeur semblable à un beholder et le rat crânien.

C’est encore relativement simple.

Mais le regardeur, le diablotin, le pseudodragon et le quasit ont des variantes familières qu’un DM peut utiliser lorsque ces créatures servent de familiers aux PNJ.

Ces variantes partagent également leurs sens avec leur invocateur jusqu’à une portée de 1 mile, au lieu de 100 pieds.

Elles peuvent également choisir de quitter le service de leur mage. Les pseudodragons peuvent partir quand ils le souhaitent, tandis que les autres créatures ne partent que si elles sont mal traitées, ou si les termes d’un pacte sont rompus.

Familiars spéciaux et uniques

Alors, vous vous souvenez de toutes les règles jusqu’ici ? Les familiers sont des célestes, des fey, ou des démons ? Vous êtes limité à certaines créatures ?

Oubliez tout ça. Voici les exceptions.

Avertissement : cette section contient des spoilers pour un certain nombre d’aventures officielles.

Malédiction de Strahd : Dans le cadre du caractère effrayant de Barovia, votre DM peut faire en sorte que les familiers invoqués dans Ravenloft deviennent des esprits morts-vivants plutôt que des esprits célestes, féeriques ou diaboliques.

C’est à la discrétion du DM. S’il le souhaite, il peut choisir d’utiliser les règles d’altération cosmétique des sorts pour que Barovia soit différente.

Baldur’s Gate : Descente dans Avernus : Dans le cadre du caractère effrayant d’Avernus, votre DM peut faire en sorte que les familiers invoqués dans les enfers arrivent simplement comme des diablotins.

Ça n’a pas d’importance si vous êtes un sorcier du Pacte de la Chaîne ou non. Tout le monde reçoit un diablotin.

Encore, c’est à la discrétion du DM.

Guide de l’explorateur de Wildemount : En plus de la Chronique héroïque, Wildemount inclut un mage haut-elfe avec un familier dragon de fée

Ce qui signifie un familier de plus réservé aux PNJ à ajouter à la liste.

Les Odyssées mythiques de Theros : Odysseys comprend également un nouveau familier réservé aux PNJ : le rapace forgé à l’enclume.

Guildmaster’s Guide to Ravnica : Les joueurs membres du Combinat Simique qui atteignent le rang de Technicien gagnent la capacité de modifier les animaux de compagnie, les familiers, les montures ou les compagnons animaux. Cela leur permet d’y ajouter une adaptation aléatoire.

Waterdeep : Dragon Heist : Dragon Heist présente en quelque sorte une nouvelle mécanique qui permet au joueur de prendre comme familier une créature qu’il rencontre dans le monde.

Dans le repaire de Xanathar, vous pouvez trouver un regardeur albinos. Selon le texte de l’aventure, vous pouvez vous lier d’amitié avec le familier avec un test de Persuasion assez facile.

Après cela, tout ce que vous devez faire est de lancer find familiar et vous pouvez prendre le gazer comme un familier.

L’alignement du gazer change pour correspondre au vôtre, ce qui est agréable. C’est aussi la seule façon totalement officielle et conforme au livre d’obtenir un gazer comme familier.

Ghosts of Saltmarsh : Ghosts possède la même mécanique que Dragon Heist, mais avec un peu plus de profondeur ajoutée.

Pendant l’aventure Tammeraut’s Fate, vous pouvez tomber sur Virgil, une mouette intelligente qui servait autrefois de familier à un sorcier.

Si les PC aident Vergil au cours de l’aventure et gagnent sa confiance, ils peuvent faire un test d’Arcane pour essayer de comprendre comment lier un familier avec un nouveau maître.

Le DC du test diminue en fonction du temps passé à faire des recherches sur le sujet. En cas de réussite, ils peuvent lancer find familiar pour transformer Virgil en leur familier, bien que cela coûte 20gp d’encens et de charbon de bois au lieu des 10gp habituels.

Décevant, ce mécanisme n’est pas utilisé plus largement dans le livre. Une aventure antérieure donne aux joueurs l’occasion de se lier avec un pseudo-dragon nommé Bimz.

L’aventure dit explicitement que Bimz choisit un personnage et se lie avec lui, mais aucune mention n’est faite de sa transformation en familier.

Entre Saltmarsh et Dragon Heist, vous pourriez trouver un système pour transformer des créatures existantes en familiers.

Malheureusement, Wizards of the Coast ne l’a pas encore fait. Bien que ces deux aventures nous donnent le début de ce type de système.

Reconstruction de la machine infernale : La machine infernale de Lum le fou fait des trucs bizarres. A la fin d’un long repos, 1d4+1 choses bénéfiques aléatoires et 1d4+1 choses préjudiciables aléatoires arrivent à toute personne accordée à la Machine.

L’une d’entre elles se trouve être l’invocation d’un double exact de vous… qui fonctionne comme un familier. Il possède les statistiques du chat.

Le duplicata/familier ne dure que jusqu’à la fin de votre prochain repos long. Jusque là, vous avez fonctionnellement deux familiers – votre familier régulier et votre duplicata.

Laboratoire perdu de Kwalish : Cette aventure comprend un nouveau sort pour tous ceux qui aiment les familiers. Flock of Familiars est un sort de 2e niveau pour les sorciers et sorcières.

Lorsque vous le lancez, vous invoquez jusqu’à un total de trois familiers, y compris tout familier que vous avez déjà invoqué.

Ces familiers fonctionnent principalement comme des familiers normaux, bien que la portée de leur télépathie et de leurs sens partagés soit de 1 mile.

Options de familiers

Pour être parfaitement honnête, vous pouvez avoir n’importe quel type de familier que votre DM vous laissera avoir.

Si un DM veut laisser un sorcier Great Old One invoquer un gazer, il peut absolument le faire.

L’une de mes joueuses a une poupée de fil animée qu’elle utilise comme son familier.

Cependant, il y a quelques choix explicites pour le sort, donc ce sera ce à quoi je m’en tiendrai ici.

Je ne vais pas énumérer toutes leurs statistiques. Mais je vais passer en revue quelques points sur ce qui rend certaines options utiles.

Je ne vais pas non plus noter chacune d’entre elles. Mais je vais marquer ceux que je recommande comme les familiers les plus efficaces pour leur type.

Options standard des familiers

Chauve-souris

En plus d’avoir une vitesse de vol, les chauves-souris ont une vision aveugle.

Leur écholocation leur permet de voir dans l’obscurité et l’obscurité magique. Elle leur permet également de remarquer les créatures invisibles.

Cela peut être très utile si vous combattez fréquemment des ennemis qui font usage de l’obscurité magique, ou si vous prévoyez d’utiliser vous-même le sort d’obscurité.

Etant donné que la vision aveugle de la chauve-souris provient de l’écholocation et que la chauve-souris a l’Ouïe fine, vous pourriez faire valoir que presque tous les tests de perception que la chauve-souris fait pour trouver quelque chose se font avec ses oreilles. Au moins dans un rayon de 60 pieds.

Si la vision aveugle est un avantage pour votre groupe, les chauves-souris sont un excellent choix. Si vous voulez juste une créature volante, je vous recommande le hibou.

Chat

Un animal magique classique, les chats sont des familiers communs ainsi que des animaux de compagnie communs. Leur bonus à la furtivité et à l’odorat fin est agréable, tout comme le fait que les chats sont plus appréciés que certaines des autres options.

Une chauve-souris, une araignée ou un serpent sont plus susceptibles d’être chassés qu’un chat. Les chats sont très communs dans de nombreuses régions, et leur nature répandue signifie qu’ils fonctionnent bien comme une deuxième paire d’yeux ou pour infiltrer des zones où ils ne seront pas remarqués.

Il y a une discussion sur la question de savoir si le chat aurait dû avoir une vision sombre et une ouïe fine en plus de l’odorat fin.

Personnellement, il me semble idiot que les chats n’aient pas la vision dans le noir alors que d’autres animaux ayant des capacités similaires dans le monde réel l’ont.

Je donne aux chats la vision dans le noir quand je suis DM. Mais c’est une règle maison que tous les DM ne feront pas.

Crabe

À leur décharge, les crabes sont assez utiles.

Ils ne sont pas rapides. Mais ils ont une vitesse de nage, et viennent avec la vision aveugle, un bonus à la furtivité, et la capacité de respirer à la fois sur terre et dans l’eau.

Si vous passez beaucoup de temps à échanger entre être sur terre et sous l’eau, le crabe est un choix assez décent.

Grenouille/Crapaud

Les crapauds sont un autre familier classique et ils sont … bien. Comme le crabe, ils peuvent respirer à la fois sur terre et dans l’eau. Une bonne chose si vous menez une campagne à forte teneur en eau.

Contrairement au crabe, ils ont la vision dans le noir au lieu de la vision aveugle. Ils sont légèrement meilleurs en furtivité et légèrement meilleurs en perception. Leur bond debout peut s’avérer utile, à l’occasion, ce qui pourrait les racheter à vos yeux.

Griffe

Les grives obtiennent une vitesse de vol de 60 pieds et un avantage sur les contrôles de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Ils sont bien.

Lézard

Les lézards sont lents et ont peu de capacités. Ils obtiennent une vitesse d’ascension et une vision dans le noir, mais ils n’ont pas de caractéristiques qui les rendent particulièrement bons.

Pieuvre (recommandée)

Mon familier recommandé pour les campagnes sous-marines. Les pieuvres ne peuvent pas respirer hors de l’eau, donc elles prospèrent dans les jeux où vous passerez beaucoup de temps sous les vagues.

Elles peuvent retenir leur souffle pendant 30 minutes, ce qui est bien.

Elles ont aussi un avantage sur les tests pour se cacher sous l’eau, une vision noire jusqu’à 30 pieds, un bonus à la perception et à la furtivité, et (évidemment) une vitesse de nage.

En plus de cela, elles ont une capacité supplémentaire. Alors que les familiers ne peuvent pas attaquer (sauf si vous êtes un sorcier du Pacte de la Chaîne), les pieuvres obtiennent une action Nuage d’encre qui leur permet de libérer un rayon d’encre de 5 pieds une fois par repos court ou long.

Puisque le nuage d’encre n’est pas une attaque, votre familier pieuvre peut l’utiliser pour vous donner une certaine couverture ou pour faire une fuite rapide lui-même.

Chouette (recommandé)

Si vous voulez un familier oiseau, je suggère fortement la chouette plutôt que le faucon ou le corbeau. Les deux ont une vitesse de vol de 60 pieds, mais le hibou obtient un avantage sur les tests de perception impliquant l’ouïe ainsi que la vue, la vision dans le noir jusqu’à 120 pieds, un bonus de furtivité, et la capacité Flyby.

Si vous utilisez votre familier pour vous donner l’avantage avec l’action Aide, vous voudrez cette capacité Flyby pour garder votre familier loin des combattants de mêlée.

Les faucons sont très légèrement meilleurs à la perception. Cependant, les deux ont un avantage sur les tests de perception basés sur l’œil, donc la différence d’un point ne représente pas vraiment grand chose.

Serpent venimeux

Les serpents sont corrects. Ils obtiennent 30 pieds de mouvement et une vitesse de nage égale. Ils obtiennent également la vision aveugle, mais seulement jusqu’à dix pieds.

Si vous accordez de l’importance à la vision aveugle, je recommanderais la chauve-souris, et si vous avez affaire à des environnements aquatiques, le crabe ou la pieuvre est plus susceptible d’être un choix solide.

Poisson

Le poisson utilise les stats du tranquillisateur, mais son statut de familier rend certaines de ses capacités inutiles. La frénésie sanguine est inutile, puisque la plupart des familiers ne peuvent pas attaquer de toute façon.

Il est bien sous l’eau avec une vision sombre de 60 pieds et une vitesse de nage de 40 pieds. Il est légèrement plus rapide que la pieuvre, mais sans aucun bonus de compétence ou capacité utilisable.

Rat

Un autre familier classique. Malheureusement, les rats n’ont que l’odorat aiguisé et seulement 30 pieds de vision dans le noir.

Corbeau

Le corbeau est sinistre, mais pas très utile. Sa perception est bonne et il a une vitesse de vol décente. Il n’est cependant pas aussi rapide que le faucon ou le hibou.

Plus grave, sa capacité Mimicry a un DC fixé à 10. Il est peu probable qu’il puisse tromper quelqu’un si vous en avez besoin.

Cheval de mer

A tout le moins, c’est une option unique. Avec une vitesse de nage de 20 pieds et ne pouvant respirer que sous l’eau, il n’a rien pour lui.

S’il correspond à l’esthétique que vous voulez, allez-y. L’hippocampe est juste un choix difficile quand le poisson est plus rapide et que la pieuvre a plus d’utilité.

Escalope

Les araignées sont un choix parfaitement utile pour les familiers. Elles sont un peu lentes, mais elles bénéficient d’une vitesse d’ascension, de 30 pieds de vision dans le noir et d’un bonus de furtivité.

Avec leur capacité d’ascension arachnéenne, les araignées font partie des meilleurs choix pour se faufiler dans des endroits et espionner leurs occupants.

Sens de la toile et marcheur de toile sont bien, mais ils seraient meilleurs si l’araignée avait une capacité mécanique à faire des toiles.

Si votre DM ne s’en soucie pas, cependant, vous pouvez utiliser ceci comme un sort d’alarme de fortune, en faisant en sorte que votre familier laisse des brins de sa toile autour d’une pièce.

Fouine

Un choix solide. Les belettes obtiennent l’ouïe et l’odorat aiguisés en plus d’un bonus décent à la perception et à la furtivité.

Pacte de la chaîne Options

Ces options sont malheureusement limitées. Au fil des ans, nous avons obtenu de plus en plus de pactes de sorciers, mais pas plus de familiers pour les assortir.

Bien que vous puissiez jouer un sorcier à pacte céleste et invoquer un esprit céleste en tant que diablotin, cela semble un peu décalé.

Si votre DM vous permet de reskin le diablotin comme une sorte d’ange mineur, c’est génial.

Mais ce serait bien d’avoir un véritable familier associé à certains des pactes les plus récents.

Le diablotin (recommandé)

Le roi des familiers de pacte de chaîne. Le diablotin est livré avec tant de jouets pour un sorcier à utiliser.

Le diablotin obtient des bonus à un certain nombre de compétences utiles, une résistance au froid et aux attaques non magiques (qui ne sont pas argentées) et une immunité au feu et au poison en plus de la résistance magique.

Sa vision sombre fonctionne à travers l’obscurité magique. Il peut devenir invisible, et quand on a besoin qu’il soit visible, il peut se transformer en corbeau pour ne pas effrayer les habitants. Il peut aussi se transformer en rat ou en araignée, et peu de choses sont plus difficiles à repérer qu’une petite araignée invisible.

Selon votre DM, il peut y avoir un inconvénient à avoir un diablotin. Si vous avez un démon comme patron, vous avez déjà affaire à des forces qui peuvent potentiellement noircir l’âme. Il est peu probable que votre diablotin n’en fasse pas partie.

Si vous êtes d’accord avec le fait d’avoir potentiellement un petit diable qui vous murmure des pensées maléfiques à l’oreille, pas d’inquiétude. Les capacités du lutin compensent largement.

Plus si votre DM vous permet de reskin le diablotin en quelque chose de moins diabolique, vous pourriez ne pas avoir besoin de traiter avec cela du tout.

Quasit

Le quasit est presque aussi bon qu’un diablotin. Il n’est pas immunisé contre le feu, bien qu’il obtienne une résistance au feu et à la foudre en contrepartie. Il n’a pas de vitesse de vol, mais il peut se transformer en chauve-souris, ce qui lui donne également une vision aveugle pour contrer la vision diabolique du diablotin.

Un avantage du quasit est la peur. Une fois par jour, il peut essayer d’effrayer une créature. Le DC n’est cependant pas très élevé, ce qui fait qu’il cesse d’être utile lorsque vous affrontez des ennemis plus forts.

Il a également moins de compétences. Non pas que ce soit la fin du monde, mais parfois il est agréable d’avoir un familier avec une sorte de bonus à la perspicacité et à la tromperie.

Le quasit est bon, si ce n’est pas tout à fait aussi bon que le diablotin, et est idéal pour quiconque veut se pencher davantage vers le côté démoniaque des plans inférieurs.

Sprite

Le sprite est le choix évident pour le patron de l’Archfey, à moins que vous ne vouliez choisir un pseudodragon et le parfumer comme un dragon de fée.

Malheureusement, le sprite n’est pas particulièrement robuste. Sans résistance magique, aucune résistance aux dommages ou immunités, et de faibles points de vie, le sprite s’effondrera rapidement s’il est touché.

Il a tout de même une attaque utile dans son arc court, en particulier contre les créatures faibles qui pourraient échouer la sauvegarde de Constitution.

Il peut devenir invisible et est livré avec un modificateur de furtivité élevé, ce qui est excellent si vous voulez utiliser le sprite sur des missions furtives. Il n’a pas de vision noire, mais sa capacité de vue du cœur cible le Charisme, ce que la plupart des monstres ne maîtrisent pas lorsqu’il s’agit de jets de sauvegarde.

En fin de compte, le sprite est bien. Il est beaucoup plus fragile que le diablotin ou le quasit, mais il peut encore être extrêmement utile dans les bonnes circonstances.

Pseudodragon

J’adore les dragons, alors j’aimerais pouvoir dire que le pseudodragon est le meilleur choix ici. Malheureusement, ce n’est pas le cas.

Bien qu’il ait une résistance à la magie, le pseudodragon n’a pas beaucoup de défenses.

Sans aucune résistance aux dégâts ni immunité en plus de ses faibles points de vie, il s’écroulera rapidement si jamais il se retrouve sur le chemin d’un ennemi.

La vision aveugle est agréable, mais la forme chauve-souris du quasit obtient une vision aveugle de 50 pieds de plus. Il ne peut pas parler comme les 3 autres options, obtenant à la place une télépathie limitée.

Concédé, j’ai dirigé des jeux où la télépathie limitée a eu beaucoup de jeu, mais ce n’est pas suffisant pour rendre le pseudo-dragon idéal.

En plus de cela, contrairement aux autres, il n’a aucune sorte d’Invisibilité. Il a une attaque provoquant l’inconscience, comme le sprite, mais doit le faire en mêlée et sans que l’invisibilité ne lui confère d’avantage.

Les sens de Keen sont agréables, et dans les bonnes circonstances, vous pouvez très bien utiliser un pseudodragon. Du côté positif, il n’essaiera probablement pas de voler votre âme.

Autres options (autorisation du DM requise)

Tressym (recommandé)

Comme rien ne peut jamais être simple avec les familiers, il a été réimprimé dans Descent into Avernus. Ce tressym est une monstruosité, alors que celui de Sword King’s Thunder est une bête.

En tant que familier, cela n’a pas vraiment d’importance, puisque son type de créature sera de toute façon changé en céleste, fey ou démon.

En dehors de la bizarrerie autour de son type de créature, le tressym est spectaculaire. Tout d’abord, c’est un chat. Non seulement c’est un chat, mais c’est un chat avec des ailes.

Tout à fait sérieusement, c’est vraiment le familier le plus recommandé pour tous ceux qui ne peuvent pas mettre la main sur un diablotin. Entre sa capacité à voir les choses invisibles et à détecter le poison, sa vitesse de vol, son immunité au poison, sa vision dans le noir et ses compétences en perception et en furtivité, il a presque tout ce que vous voulez dans un familier.

Je peux voir choisir un hibou plutôt qu’un tressym, principalement parce que la vitesse de vol élevée et la capacité de Flyby sont tentantes, mais le tressym le rejoint au sommet de l’échelle des familiers.

Le seul inconvénient est que vous devez obtenir la permission du DM pour l’invoquer comme familier. Certains DM seront d’accord avec ça. D’autres non.

Almiraj

L’almiraj est bien. Il est rapide, ce qui est quelque chose, et la vision sombre et les sens aiguisés ne font pas de mal. Comme choix de familiers, ce n’est pas un hibou, mais c’est mieux que certaines autres options.

Techniquement, vous avez besoin de la permission du DM. Mais je ne vois pas de raison de ne pas autoriser un almiraj.

Spécialement si vous voulez vraiment juste un familier lapin.

Singe volant

L’argent volant est unique. Une partie de cela est qu’il est petit, plutôt que minuscule.

Enfin, cela signifie que sa capacité de charge est plus élevée, et son score de Force de 8 lui permet de porter 120 livres. C’est plus que suffisant pour soulever la plupart des halflings ou des gnomes, et même certains elfes. Cela peut juste ne pas être suffisant pour porter également leur équipement.

Combiné avec sa vitesse de vol de 30 pieds, cela signifie qu’un halfling ou un gnome relativement peu équipé pourrait se faire porter par son familier et bénéficier d’une vitesse de vol impromptue, si ce n’est très rapide.

Plus important encore, c’est un singe. Il a des mains et la capacité de manipuler des objets plus proches de ce que ferait un humain. Cela ajoute beaucoup d’utilité lorsque vous utilisez le sort find familiar pour regarder à travers les yeux de votre familier.

Encore, vous avez besoin de la permission du DM, mais contrairement à l’almiraj, il est assez décent pour le justifier.

Poulet abyssal

Le poulet abyssal peut voler… mais son trait Bad Flier signifie qu’il ne peut pas rester en altitude.

Il a une vision aveugle … mais il ne peut rien voir au-delà de sa vision aveugle, ce qui le rend un peu moins utile lorsqu’il utilise le familier pour faire des repérages.

Il est résistant au froid, au feu et à la foudre, en plus d’être immunisé au poison. Ce qui est un avantage appréciable.

Pour être honnête, je pense que si quelqu’un veut un familier poulet abyssal, c’est parce que c’est un poulet abyssal bizarre et vicieux. Ce qui est tout à fait bien.

Vous aurez besoin de la permission du DM, comme d’habitude.

L’aventure d’où il provient n’accorde la possibilité de l’invoquer qu’après avoir vu un poulet abyssal  » dans la nature « . Si vous avez de la chance, peut-être que votre DM vous laissera faire des recherches sur eux afin d’apprendre comment les invoquer.

Options spéciales

Je ne vais pas détailler la griffe rampante, ou le rat crânien, ou le rapace forgé à l’enclume.

Pour la plupart, ils sont destinés à être utilisés comme des familiers de PNJ.

Il y en a un que vous pouvez obtenir « officiellement », alors regardons-le.

Gazer

Le gazer est intéressant. Il obtient la même caractéristique de mimétisme que le corbeau, en plus d’une capacité qui lui permet de se déplacer à nouveau comme action bonus tant qu’il charge un ennemi.

Il a un jet de sauvegarde, ce qui est bien. La vision dans le noir aide. Ses compétences sont correctes.

Là où il brille, ce sont ses rayons oculaires.

Vous voyez, les rayons oculaires ne sont pas techniquement des « attaques ».

Ce qui veut dire que même sans un Pacte de la Chaîne, vous pouvez effectivement faire en sorte que votre petit regardeur poursuive vos ennemis.

Les rayons oculaires sont aléatoires, et trois des quatre rayons ciblent des jets de sauvegarde relativement communs. C’est quand même quelque chose, et des sauvegardes supplémentaires imposées à un adversaire ne font pas de mal.

Si vous êtes vraiment chanceux, le gazer pourrait finir par brûler une résistance légendaire ou deux.

Selon le DM, il pourrait vous laisser utiliser le rayon télékinésique du gazer sur un objet à volonté, puisque c’est ainsi que le gazer interagirait avec le monde en dehors du combat.

Sans invisibilité ni résistance aux dégâts, il n’est toujours pas aussi bon que le diablotin ou le quasit.

Mais si vous passez par Dragon Heist et que vous avez une chance de ramasser un de ces petits gars, vous pourriez aussi bien le faire.

Extra Life et les familiers de l’Adventurer’s League

Chaque année, beaucoup de gens récoltent de l’argent pour l’organisme de charité Extra Life. Cela inclut un certain nombre de personnes qui dirigent le groupe de jeu organisé officiel de D&D (Adventurer’s League).

Certains d’entre eux distribuent des certificats spéciaux pour les jeux de l’Adventurer’s League lorsque vous faites un don à Extra Life. Quelques-uns de ces certificats vous donnent des options nouvelles et uniques pour vos familiers en jeu.

D’autres options sont données aux DM comme récompenses pour avoir dirigé des parties de la Ligue des Aventuriers.

Parfois, vous pouvez trouver plus de familiers et d’animaux de compagnie lors de conventions spécifiques dans le cadre d’événements AL.

Ces types de familiers uniques comprennent : des chats de l’enfer, des corgis ailés, des chiens clignotants, des morses, un élémentaire scintillant (stats de méphite de poussière), des hiboux de poche, des tressymes de Thessal, des oies sans nom, des loutres de mer (stats de chat modifiées), diverses chèvres, une grenouille-hémoth miniature, des types uniques de diablotins, des pseudodragons infernaux, et plus encore.

Certains d’entre eux fonctionnent également comme montures ou compagnons animaux pour ceux qui n’ont pas trouvé de familier.

Vous ne serez jamais en mesure de trouver tous ces animaux, ou même la plupart d’entre eux. Ceux d’Extra Life en particulier disparaissent souvent lorsque les membres individuels de l’équipe de donateurs de D&D ferment leurs pages.

Les familiers et les animaux de compagnie fournis comme récompenses de DM peuvent parfois être trouvés en regardant dans la documentation de AL.

Ces familiers ne sont vraiment utilisables que si vous gagnez ces récompenses et qu’il se trouve que vous jouez dans des parties de la Ligue des Aventuriers.

Si vous jouez à un jeu AL et que vous avez la chance de faire un don à un hôpital pour enfants et d’obtenir un familier corgi ailé ou une oie sans nom, génial.

Pour les gens qui ne jouent pas à AL, ceux-ci peuvent au moins servir d’inspiration pour des façons de reskin ou de modifier des familiers existants.

Le hellcat, si je me souviens bien, utilisait un statblock de lutin modifié.

Si vous avez déjà accès à un familier diablotin, il y a une chance décente que votre DM vous laisse simplement le reflorer en chat de l’enfer.

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