Michael ‘Myk Eff’ Filimowicz, PhD

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Feb 26, 2020 – 12 min de lecture

En ligne conférence de mon cours Narration et nouveaux médias

Notre première considération du concept de narrateur vient par le biais du théoricien littéraire Gérard Genette. Une façon dont vous pouvez penser au narrateur est presque comme une sorte de personnage, un personnage implicite et invisible qui façonne, filtre, ordonne et présente l’information narrative à laquelle nous avons accès. Un autre concept narratif important est la focalisation, qui est similaire à la notion de point de vue (POV). Le narrateur, par essence, contrôle notre point de vue, et le récit nous donne différentes positions, en tant que membres du public, pour accéder aux informations narratives. Genette fait une distinction entre la question de QUI est le narrateur, et QUEL est le point de vue créé par la focalisation narrative :

Définition

La focalisation, terme inventé par Genette (1972), peut être définie comme une sélection ou une restriction de l’information narrative par rapport à l’expérience et aux connaissances du narrateur, des personnages ou d’autres entités plus hypothétiques dans le monde de l’histoire.

Explication

Genette a introduit le terme « focalisation » en remplacement de « perspective » et « point de vue » (→ Perspective – Point de vue). Il le considère comme plus ou moins synonyme de ces termes, le décrivant comme une simple « reformulation » ( 1988 : 65) et une « présentation générale de l’idée standard de ‘point de vue' » (84). Il s’agit toutefois d’une sous-estimation des différences conceptuelles entre la focalisation et les termes traditionnels.

Genette distingue trois types ou degrés de focalisation – zéro, interne et externe – et explique sa typologie en la mettant en relation avec les théories précédentes :

« Le premier terme correspond à ce que la critique anglophone appelle le récit avec narrateur omniscient et « vision de derrière » de Pouillon, et que Todorov symbolise par la formule Narrateur > Personnage (où le narrateur en sait plus que le personnage, ou plus exactement, en dit plus qu’aucun des personnages n’en sait). Dans le deuxième terme , Narrateur = Personnage (le narrateur ne dit que ce que sait un personnage donné) ; c’est la narration avec  » point de vue  » après Lubbock, ou avec  » champ restreint  » après Blin ; Pouillon l’appelle  » vision avec « . Dans le troisième terme , Narrateur < Personnage. Le narrateur en dit moins que ce que le personnage sait, cela permet un récit  » objectif  » ou  » behavioriste « . Focalisation externe,  » fait que le narrateur se concentre sur les aspects visibles et externes des événements et des personnages du récit « . (Source)

La typologie des narrateurs de Genette

Le schéma ci-dessus illustre comment le narrateur peut être compris comme une sorte de personnage implicite (caché, Le diagramme ci-dessus illustre comment le narrateur peut être compris comme une sorte de personnage implicite (caché, invisible, en quelque sorte là), qui se trouve être le personnage qui raconte l’histoire, OU peut être positionné à travers une variété de constructions participant-observateur. Par exemple, un narrateur omniscient peut être « neutre » ou impartial à l’égard des personnages et des événements, ou avoir une perspective « éditoriale » (opinion, partialité) sur ceux-ci. Les narrateurs qui sont eux-mêmes des personnages de l’histoire peuvent se concentrer sur différentes parties de l’histoire (« variable ») ou il peut même y avoir plusieurs narrateurs-personnages dans une histoire (« multiple »). Ces narrateurs peuvent faire partie de l’action ou être des observateurs distants et non impliqués. Le diagramme de Genette traduit ces types de changements ou de possibilités dans les types de narrateurs.

Bien sûr, beaucoup d’autres personnes ont écrit sur le point de vue narrateur, et vous pouvez trouver beaucoup d’autres exemples de l’industrie comme celui-ci en ligne :

quelque autre type d’expert narratif de Hollywod. Il y en a beaucoup ! Des scénaristes qui cherchent à gagner de l’argent supplémentaire en vendant leurs idées dans des séminaires, etc…

Le concept de Focalisation de Genette est considéré comme une avancée sur les définitions traditionnelles du narrateur, que vous devriez également connaître étant donné leur omniprésence :

Narration à la première et à la troisième personne

  • Narrateur à la première personne : est aussi un personnage de l’histoire, soit majeur ou mineur
  • Le narrateur à la troisième personne n’est PAS un personnage de l’histoire

Types de narrateur à la troisième personne

  • Objectif
  • Limité
  • Omniscient

.

Objectif Narrateur à la 3ème personne

  • Ne permet pas aux lecteurs/spectateurs d’accéder à la conscience des personnages
  • Ne concentre pas l’histoire sur un seul personnage
    Agit beaucoup comme une caméra, présentant la scène « telle qu’elle est »

Narrateur à la 3ème personne limité

  • Nous donne accès à la conscience d’un seul personnage ou
  • Focalise l’attention sur un seul personnage

Omniscient Narrateur à la 3e personne

  • Nous donne accès à la conscience de plus d’un personnage ou
  • Focalise l’attention sur plusieurs personnages

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’univers de jeu riches en narration. Comment décririez-vous ces images en termes de focalisation (ou POV narratif) ?

Diriez-vous que cela ressemble le plus à un POV à la première personne ?

Hmmm, est-ce que cela ressemble à un pov à la deuxième personne (vous) ?

Genette pourrait appeler cela la focalisation au degré zéro. Pourquoi ?

Le choix du support peut avoir un effet sur la focalisation globale du récit. En explorant les récits numériques interactifs, pensez aux façons dont l’interface peut façonner la focalisation, ou la transmission de l’information narrative. En raison de toutes les différentes parties et interconnexions entre les sections d’un récit interactif, chaque nœud de l’interaction peut être exploité différemment pour explorer différents effets narratifs, analysant différemment les informations narratives dans le façonnement non seulement de notre point de vue, mais aussi de notre capacité à le contrôler.

Curiosité et inquiétude

Les informations narratives sont souvent analysées différemment en donnant au public plus, moins ou la même quantité d’informations que les personnages de l’histoire. McKee a appelé cela la modulation de la Curiosité et de la Préoccupation, et a donné trois types de combinaisons de connaissances narratives entre le narrateur et le public.

Extrait de Théorie de la narration et adaptation.

Matrice de 3 combinaisons de curiosité et de préoccupation, basée sur McKee.

Nous pouvons explorer cette matrice par un exercice de visionnement actif. Sortez une feuille de papier vierge et inscrivez les paramètres de la matrice ci-dessous. Regardez le court-métrage Doodlebug (un premier film de Christopher Nolan, lien ci-dessous) et cartographiez comment vous comprenez les différences entre ce que VOUS savez en tant que spectateur, et ce que le protagoniste sait, en termes de ce qui se passe dans l’histoire.

Matrice pour cartographier la curiosité et la préoccupation

Image et texte, Séquence et simultanéité

Les médias spécifiques utilisés dans un récit jouent également des rôles importants dans la structuration de l’information narrative. Considérez par exemple les différences entre le texte et l’image.

Contraste entre le texte et l’image

Pensez à la façon dont ces médias présentent différemment l’information narrative. Nous pourrions dire :

  • Le texte présente chaque unité d’information de manière séquentielle (lettre, mot, phrase, paragraphe), alors qu’une image présente beaucoup d’informations d’un seul coup.
  • Le texte doit être décodé (vous devez connaître la langue) alors que les images peuvent largement être comprises à travers les cultures.
  • Le texte peut fournir un accès facile à un monde subjectif intérieur (ex.par exemple, capturer les pensées des personnages), alors que l’imagerie photographique nous limite à une perspective externe sur les personnages (ce qui peut être surmonté dans une certaine mesure avec un monologue en voix off, qui n’est cependant pas très courant).
  • Visuellement, le texte est ennuyeux à regarder (des gribouillis noirs sur un fond blanc), alors que les images sont plus vivantes. Le texte peut être rendu vivant par des techniques d’écriture créative, mais cette vivacité est dans notre imagination, pas dans les gribouillis noirs sur fond blanc eux-mêmes.
  • Les images peuvent avoir plus de mal à transmettre des concepts abstraits, qui par nature sont plus basés sur le langage.

Il y a probablement d’autres contrastes auxquels vous pouvez penser dans la façon dont les médiums du texte et de l’image transmettent l’information narrative, mais ceux-ci sont importants.

Axes de l’information narrative par médium

Maintenant, regardons un vidéoclip ! (un petit changement de rythme cognitif).

Cliquez sur l’image pour voir la vidéo.

Cette vidéo musicale remédie au médium d’un livre (parce que l’histoire progresse par des sauts de page) et aussi aux médiums associés à l’animation (dessins animés imprimés, bandes dessinées). La vidéo présente également un design spatial intéressant, dans la mesure où les deux pages du livre sont utilisées soit pour unifier un espace unique sur les deux pages, soit pour montrer des espaces séparés tout en reprenant les lignes de vue principales (sol, plafond, etc.) afin de créer un espace unifié à partir de différents espaces. De même, l’attention est gérée par l’utilisation du Mouvement et de la Couleur (les éléments visuels attirent mieux notre attention lorsqu’ils sont en mouvement, ou lorsqu’ils constituent une Figure plus perceptible contre un Sol d’espace négatif).

Voyons un autre clip pour explorer comment un médium peut être exploité pour contrôler et gérer le flux d’informations narratives.

Cliquez sur l’image pour voir la vidéo.

Voici une façon d’interpréter cette courte scène, s’il s’agissait d’une histoire textuelle :

La vision d’une femme est parfaitement bonne. Elle parle à son mari dans le salon de leur maison. Soudain, lorsque la porte de l’ascenseur de leur maison s’ouvre, sa vision devient toute floue. Elle ne voit plus rien ! Elle se penche en avant pour essayer de faire la mise au point, mais tout est encore flou. Elle décide alors de regarder le sol, car tout ce qui se trouve au niveau du sol est parfaitement net visuellement. Elle voit des chaussures, puis les suit vers le haut. Parce qu’elle a commencé à regarder les chaussures focalisées, sa vision reste focalisée et, à la fin de la scène, elle peut voir normalement !

Cette interprétation satirique vise à souligner à quel point l’information complètement artificielle est souvent analysée dans le médium du film.

Voici un autre exemple, l’ouverture de The Usual Suspects:

Ici, au lieu de nous donner une vision floue pour retenir l’information narrative, le point de vue et la cinématographie travaillent ensemble pour omettre la tête de l’antagoniste. La tête n’est pas littéralement omise comme dans le film L’homme sans tête, mais le cadrage de la caméra est utilisé pour que seul le protagoniste puisse voir qui est l’antagoniste. De plus, nous obtenons beaucoup d’informations sur le pont du bateau, et comme dans le clip AI, nous obtenons beaucoup d’informations sur les chaussures (des chaussures noires au lieu de chaussures blanches !).

Si cela était rendu sous forme de roman ou de nouvelle, il est très peu probable que nous obtenions autant d’informations sur le pont et les chaussures. Qui écrirait, ou voudrait lire :  » Les chaussures noires avançaient sur le pont du navire. Bien que la vision de chacun soit bonne, pour une raison quelconque, nous ne pouvons pas voir la tête du méchant. » Cette manière de distribuer les informations narratives n’aurait tout simplement aucun sens dans un roman, mais elle est utilisée tout le temps au cinéma pour présenter les informations narratives d’une manière que l’on ne peut que qualifier de très peu naturelle – c’est-à-dire stylisée, abstraite.

Le quatrième mur

Une autre paire de concepts qui ont un impact sur la focalisation globale (point de vue narratif) sont le quatrième mur et l’adresse directe. Le quatrième mur fait référence à une barrière imaginaire entre le public et la présentation de l’information narrative. Les quatrièmes murs sont partout. Voici quelques exemples :

  • Au théâtre, qu’il s’agisse de pièces ou de films, le public est assis sur des chaises disposées en allées et en rangées, tandis que le récit se déroule sur une scène ou un écran.
  • Dans une salle de classe, la scène et l’écran sont remplacés par un conférencier avec une présentation Powerpoint qui se trouve également sur un écran.
  • Dans les traditions religieuses, vous aurez souvent les gens du sacerdoce faisant leur truc sur une sorte de plate-forme surélevée, tandis que tout le monde est assis ou à genoux ou s’incline, etc.

Alors que le 4e mur est un défaut imaginaire spatial de présentation de la narration, il y a aussi des façons établies de briser ou de violer le 4e mur :

  • Participation du public
  • Interfaces et contrôleurs
  • Adresse directe

Le quatrième mur illustré comme une superposition semi-transparent devant la scène

Deadpool-Bart fait référence à la théorie narrative.

Un exemple bien connu de participation du public est la scène de Peter Pan (comédie musicale live) où le public est invité à crier , « Je crois aux fées ! ». (dans certaines versions) afin de sauver la vie de la fée Clochette. Dans d’autres versions, le public doit simplement applaudir :

Le public doit sauver la fée Clochette, un POV de You violant le 4e mur. Même si vous laissez la fée Clochette mourir, on s’adresse toujours à VOUS et le 4e mur est toujours violé.

Les interfaces sur écran violent souvent le quatrième mur, car il faut littéralement placer ses pouces partout dans le monde visuel pour interagir avec lui (sur un appareil à écran tactile) ou il y a des éléments d’interface utilisateur intégrés dans la présentation visuelle. Quant aux manettes de jeu, elles détournent notre attention de l’écran pour nous permettre de manipuler des résultats interactifs visualisés.

L’adresse directe, c’est quand quelqu’un dans le monde narratif rompt le charme immersif et interagit directement avec le public d’une manière ou d’une autre. Voici deux exemples. Dans le xlip de Zardoz, un personnage du début du film s’adresse directement au spectateur, expliquant tout ce qui va se passer (en quelque sorte, cela n’a de sens qu’après avoir regardé le film). Dans le clip A Woman is a Woman, la protagoniste nous fait un clin d’œil d’une manière très mignonne en français.

Adresse directe dans Zardoz

Cliquez sur l’image pour voir la vidéo

Ce que ces exemples mettent en évidence, c’est qu’il existe de multiples couches d’adresse qui se coordonnent pour produire des médiations narratives.

Partons de l’exemple de l’extrait de film français pour expliquer ce concept de couches d’adresse. Il y a au moins trois couches que nous pouvons identifier dans le film :

  • Il y a les acteurs dans leur monde cinématographique, à l’intérieur d’un café (niveau d’action).
  • Il y a des personnes réelles payées comme acteurs pour jouer dans un film, et il y a un réalisateur et son équipe de tournage avec des caméras, des microphones, des équipements d’éclairage ainsi que des espaces de montage et de post-production pour monter le film ensemble (niveau de communication non fictionnelle).
  • Il y a aussi un public imaginé – un groupe de cinéphiles qui aiment les films sophistiqués – et un cinéaste français intelligent qui utilise diverses techniques associées à l’esthétique et au style de la Nouvelle Vague française, jouant avec son public (niveau de médiation et de discours fictionnels).

Chacune de ces couches est présente dans cet extrait de film. La première est assez facile à identifier – des personnages du monde du cinéma dans un café parisien. La deuxième est également évidente, car il y aura bien sûr des personnes réelles créant le film en premier lieu. La troisième catégorie est la plus délicate. Tout d’abord, il y a un « jeu » qui se joue ici, lorsque l’actrice nous fait un clin d’œil. Il y a beaucoup de sens emballé dans ce clin d’œil. Le clin d’œil dit :

  • Nous nous amusons avec ce film, nous sommes vrais et faux en même temps.
  • Nous pensons que notre public appréciera ce genre de jeu, car vous êtes des Français sophistiqués qui regardent un film d’un célèbre réalisateur d’auteur.
  • Nous avons également joué à ce jeu d’une autre manière il y a quelques instants, en opposant le « café blanc » (café avec crème) au « café vert » (qui n’existe pas, puisque c’est des décennies avant les lattes matcha). Nous supposons un public qui aime et attend des jeux cinématographiques comme ceux-ci de la part de réalisateurs comme celui-ci.
  • Oh et au fait, je suis juste une actrice humaine ordinaire jouant momentanément ce rôle pour un certain revenu, tout comme vous êtes assis là dans votre fauteuil, ayant payé un billet pour passer un certain temps dans la salle avec ce film.

Cette troisième couche est différente des deux autres, et pourrait même être décrite comme une couche de jeu, ou une couche de type jeu, à tous les récits fictionnels. C’est une zone du discours narratif où l’on peut révéler, et jouer avec, les règles apparentes du jeu, dans ce cas les règles de la création d’un univers fictif pour commencer ! Ceci est distinct de l’idée d’incorporer des mécaniques de jeu dans un récit, car il s’agit plutôt d’un jeu social qui définit les règles de création de mondes imaginaires.

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