Beaucoup de joueurs de Dungeons & Dragons aiment les compagnons animaux pour leurs personnages, mais la cinquième édition du jeu souffre d’un soutien inégal pour l’archétype. Seuls des builds de personnages spécifiques ont accès aux animaux de compagnie, et créer un personnage avec un compagnon efficace nécessite souvent une compréhension approfondie du jeu. Par exemple, de tous les archétypes de classe du jeu, c’est le ranger maître de la bête qui est le plus critiqué pour sa trop grande faiblesse. Pour que les maîtres des bêtes soient capables de tenir leur rang, les joueurs doivent faire des choix astucieux. Plus à ce sujet à la fin.

La meilleure voie pour un compagnon animal dépend de ce que vous voulez que votre compagnon fasse. Plus l’animal de compagnie est capable, plus vos options sont limitées. Une mascotte sympathique pour votre groupe d’aventuriers ne nécessite presque rien, mais un animal de compagnie capable de se battre aux côtés d’un personnage de plus haut niveau vous confine à quelques options de personnage.

Demandez-vous ce que vous voulez de votre animal de compagnie. Ce post explique comment trouver le bon compagnon créature.

Pour un ami ou une mascotte, faites-vous ami avec une créature et dressez-la. Dans un tweet, le concepteur principal de D&D, Jeremy Crawford, écrit :  » Vous voulez que votre personnage D&D ait un animal de compagnie ou un compagnon ? Voici un petit secret : vous n’avez pas besoin de règles spéciales pour cela. Grâce au jeu de rôle et aux tests de capacité (très probablement Manipulation d’animaux ou Persuasion), vous pouvez avoir un compagnon, tant que votre DM est d’accord pour ajouter une créature au groupe. »

Maîtres de donjon : Lorsque les joueurs rencontrent des animaux hostiles, les personnages peuvent essayer de devenir amis au lieu de se battre. Les joueurs adorent transformer une bête en colère en mascotte ou en compagnon du groupe. Les joueurs attirés par cette stratégie aiment la voir réussir. Traitez la créature comme un personnage non joueur. Comme pour tout personnage d’accompagnement, les meilleurs de ces compagnons animaux s’avèrent utiles, mais ne surpassent jamais les personnages.

Mise à jour : Cette approche simple pose un problème : après que le groupe s’est lié d’amitié avec une créature, le groupe a pris du niveau pour faire face à des menaces plus importantes alors que l’ami est resté la même créature fragile. Au niveau 5 seulement, la plupart des personnages survivent à la boule de feu d’un flameskull, mais un loup de 11 hp a besoin d’une chance extraordinaire pour vivre, et un tressym de 5 hp va rencontrer Sharess, déesse des chats.

Le Chaudron de tout de Tasha propose un remède : les règles de sidekick offrent un moyen facile d’ajouter un compagnon spécial à un groupe d’aventuriers. « Un acolyte peut être n’importe quel type de créature avec un bloc de stat dans le Manuel des monstres ou un autre livre D&D, mais la valeur de défi dans son bloc de stat doit être de 1/2 ou moins. » Cela signifie que les acolytes peuvent aller de ce loup ou tressym, à un bullywug sauvé d’un monstre qui aime les jambes de grenouille, en passant par le kobold Meepo, futur dragonnier.

Chaque fois que le niveau moyen d’un groupe augmente, le compagnon gagne un niveau dans une classe d’acolyte de guerrier, expert ou lanceur de sorts. Il gagne les capacités et les points de vie supplémentaires nécessaires pour survivre et contribuer sans jamais éclipser le reste du groupe.

Pour un cheval ou une monture similaire, jouez un paladin. Au niveau 5, les paladins gagnent la capacité de lancer Trouver un destrier qui invoque un esprit qui prend la forme d’un cheval ou d’une monture similaire. Au niveau 9, Trouver un grand coursier fait apparaître un coursier volant tel qu’un griffon. Cette monture dure jusqu’à ce que vous la renvoyiez ou qu’elle tombe à 0 point de vie. Vous et votre monture pouvez communiquer par télépathie.

Les sorts de recherche de destrier partagent une caractéristique et un défaut avec de nombreux animaux de compagnie de D&D. Plutôt que d’obtenir un compagnon vivant digne d’un attachement émotionnel, le sort apporte un esprit. Les destriers spirituels se targuent de l’intelligence de Maximus, le cheval déterminé de Tangled, mais j’aimerais que la personnalité corresponde aussi.

Dans une interview, le concepteur de D&D Mike Mearls a déclaré : « Certaines personnes aiment vraiment le sentiment que l’animal de compagnie est une créature de chair et de sang, mais il y a beaucoup d’avantages à le présenter comme un compagnon spirituel ou quelque chose de similaire. » Dans la cinquième édition, les concepteurs ont principalement choisi les avantages des compagnons spirituels.

Pour autant, rien ne dit que votre monture spirituelle ne peut pas montrer de la personnalité. Peut-être que des chevaux particulièrement braves et vrais servent dans l’au-delà comme destrier d’un paladin. Maintenant, je veux jouer un paladin qui lutte contre la tentation associé à un cheval dont la mission spirituelle inclut de traîner mon héros hors de la taverne avant qu’il ne boive un verre de trop.

Pour un éclaireur, une distraction utile ou un conduit de sort, apprenez Trouver un familier. J’ai vu suffisamment de familiers en jeu pour témoigner de leur utilité, mais avant de faire des recherches sur ce post, je sous-estimais encore leur puissance. Pour le prix de l’apprentissage d’un simple sort de 1er niveau, les sorciers gagnent un éclaireur, une extension à tous leurs sorts de toucher, et une aide sur le champ de bataille. Si les joueurs faisaient un meilleur usage des familiers, le sort compterait comme brisé.

Trouver un familier vous permet d’invoquer un animal spirituel sous diverses formes : chauve-souris, chat, crabe, grenouille (crapaud), faucon, lézard, pieuvre, chouette, serpent venimeux, poisson, rat, corbeau, hippocampe, araignée ou belette. Presque tous les acolytes animés correspondent à l’un des familiers de la liste. Vous voulez jouer comme un héros animé de Disney avec une créature sage ou comique comme compagnon ? Malheureusement, les familiers ne peuvent pas parler. Les concepteurs ont vraiment raté une occasion ici. Même les joueurs qui prétendent ne pas pouvoir faire de voix peuvent faire une voix de crapaud. C’est tellement amusant.

Pour autant, votre acolyte peut vous aider. Essayez ces utilisations :

  • Utilisez votre créature volante, rampante ou nageuse pour faire des repérages, pendant que vous regardez à travers ses yeux. Mes joueurs ont utilisé un familier pour explorer cinq niveaux de la Tombe des Neuf Dieux pendant que le groupe se tenait en sécurité dans la première salle. Des portes ont arrêté la créature, mais une grande partie de ce donjon reste ouverte.

  • Utilisez votre familier volant pour effectuer l’action Aide sur le champ de bataille, donnant aux alliés un avantage sur les jets d’attaque. Un monstre agacé finira par frapper votre oiseau, mais c’est une attaque de moins sur les amis, ce qui peut permettre d’économiser une potion de soin de 50 gp. Re-sommer le familier coûte 10 or, ce qui compte comme de l’argent bien dépensé.

  • Utilisez votre familier volant pour cibler les sorts de toucher à distance. Pour les clercs qui soignent par le toucher, gagner un familier volant pourrait justifier le coût d’un exploit. Jouez un clerc grave avec un familier corbeau.

  • Utilisez votre familier pour canaliser des sorts dommageables comme le souffle du dragon. Les familiers ne peuvent pas attaquer, mais avec de l’aide, votre petit crapaud peut cracher de l’acide dans un cône de 15 pieds.

Pour obtenir un familier, sélectionnez l’une de ces options :

  • Mageur : Apprendre à trouver un familier
  • Warlock : Choisissez le Pacte de la Chaîne
  • Warlock : Choisissez le Pacte du Tome et l’invocation du Livre des Anciens Secrets. Vous obtenez deux rituels de niveau 1, plus la possibilité d’inscrire n’importe quel rituel de classe.
  • Barde : Choisissez l’archétype Lore et utilisez la caractéristique Secrets magiques pour apprendre le sort Trouver un familier au 6e niveau. Ou au niveau 10, tout barde peut utiliser Secrets magiques pour apprendre le sort.
  • Toute classe : Prenez la prouesse d’initié à la magie pour obtenir un sort de 1er niveau.
  • Toute classe : Prenez l’exploit Ritual Caster pour obtenir n’importe quel sort rituel.

Pour un familier plus dangereux, jouez un warlock Pacte de la chaîne. Les sorciers qui optent pour le Pacte de la Chaîne peuvent choisir un diablotin, un pseudodragon, un quasit ou un lutin comme familier. Ceux-ci comptent à peine comme des compagnons animaux. Mais contrairement aux familiers animaux, ces créatures peuvent attaquer – bien qu’après le niveau 9, leurs morsures, leurs piqûres et leurs flèches minuscules ne représentent pas grand-chose. Toutes ces créatures volent et la plupart deviennent invisibles, ce qui en fait des espions et des passeurs de sorts particulièrement efficaces.

Pour une monture inhabituelle, jouez un ranger maître des bêtes et un petit personnage. Ni un familier ni le destrier d’un paladin ne comptent comme de véritables animaux. Pour un compagnon animal en chair et en os, optez pour l’archétype de ranger maître des bêtes.

Un petit maître des bêtes comme un halfling ou un gnome peut monter son compagnon animal moyen comme monture. Montez un loup pour ses tactiques de meute, sa vitesse de 40 pieds et son côté cool. Chevaucher un loup-araignée géant pour sa vitesse d’ascension, sa morsure empoisonnée et son facteur d’effroi. Montez un serpent venimeux géant pour ses implications effrontément phalliques.

Pour un partenaire de combat, jouez un ranger maître des bêtes et une bête effrayante et rampante. Les compagnons animaux des Beast masters gagnent une réputation de faiblesse. Au niveau 3, lorsque le compagnon arrive, la pauvre bête n’a que des points de vie suffisants. Au fur et à mesure que le groupe progresse, la créature aura moins de points de vie et une CA plus faible que le magicien, même si elle doit se battre en mêlée. Pendant ce temps, le familier du magicien fait un meilleur éclaireur.

La description de la classe de compagnon des bêtes suggère de prendre un faucon ou un mastiff comme compagnon animal. Le concepteur de D&D Dan Dillon dit que de tels choix mettent les joueurs en situation d’échec. Les maîtres des bêtes ne devraient pas prendre de bêtes dont le niveau de défi est inférieur à 1/4. Si vous voulez un tel animal, suivez la suggestion de Jeremy Crawford et entraînez une créature à devenir votre ami. Ou dépensez un exploit pour apprendre à trouver un familier.

Malheureusement, les bêtes chaudes, douces et charismatiques comme les lions, les tigres et les ours ont une taille et un indice de défi qui les disqualifient comme compagnons animaux. Si vous voulez un ami à fourrure, les loups sont considérés comme corrects et les panthères comme adéquates. Mais les meilleurs compagnons font dire à certains qu’ils sont dégoûtants. Pour un animal de compagnie qui fait un partenaire de combat capable, choisissez l’une de ces options :

  • Un serpent volant offre une vitesse de vol de 60 pieds, une attaque en vol, et des dégâts de poison.
  • Un crabe géant apporte une CA décente, une vision aveugle de 30 pieds, un grappin, et une vitesse de nage. De plus, je crois savoir que de tels compagnons exécutent des numéros musicaux à saveur de calypso.
  • Une araignée-loup géante se vante d’avoir une vision aveugle de 10 pieds, une vitesse d’ascension et du poison.
  • Un serpent venimeux géant offre une vision aveugle de 10 pieds, une vitesse de nage et du poison.

Maîtres de donjon : En tant que personnages spéciaux non joueurs, autorisez les compagnons animaux des rangers à tomber inconscients et à effectuer des jets de sauvegarde de mort lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie.

Avec les règles D&D telles qu’elles sont écrites, les compagnons animaux n’ont pas la compétence en armure requise pour porter des bardes sans subir de désavantage sur les attaques, les contrôles et les sauvegardes. Néanmoins, je doute que le fait d’accorder quelques points supplémentaires de CA casse quoi que ce soit. De plus, les chats en armure sont adorables.

Mise à jour : pour améliorer l’archétype du maître des bêtes, le Chaudron de tout de Tasha présente trois compagnons primitifs typés pour la terre, la mer et le ciel. Les maîtres des bêtes peuvent invoquer ces bêtes primales comme compagnon au lieu de se lier d’amitié avec les créatures des livres de monstres de D&D. Vous pouvez choisir de décrire votre créature comme un faucon ou un mastiff ou tout ce qui correspond à un type, sans risquer de sélectionner une créature trop faible pour se révéler efficace.

Les rôdeurs peuvent dépenser une action bonus pour ordonner aux bêtes primales d’attaquer ou de faire une action autre que l’esquive qu’elles font d’elles-mêmes. Cela marque une grande amélioration par rapport aux compagnons originaux d’archétype, qui nécessitaient généralement une action pour commander.

Les bêtes primales offrent des compagnons efficaces qui peuvent se sentir chaleureux, flous et charismatiques. Les compagnons primaux ont tendance à offrir plus de points de vie que les créatures réelles. De plus, si ces bêtes spirituelles tombent à 0 point de vie, vous pouvez les ranimer pour le prix d’un emplacement de sort. En tant que créatures spirituelles, vous pouvez invoquer des bêtes nouvelles et différentes après un long repos.

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