Voit tallentaa eläimiä matriisiin ja synnyttää niitä minne haluat. Käytämme tätä kykyä rakentaaksemme aidatun eläinkarsinan ja luodaksemme välittömän eläintarhan milloin tahansa. Kun tämä projekti käynnistyy, se luo joukon ja täyttää sen valitsemillasi eläimillä.

Tässä projektissa on kaksi komentoa:

  • ”pen”:
  • ”zoo”: Kutsu tätä ensin, jotta Builder käskee luoda aidatun aitauksen sijaintisi ympärille, jotta eläimet eivät pääse karkuun.
  • ”zoo”:

Toteuta toiminto

Luo projekti

  1. Luo uusi MakeCode-projekti nimeltä ”Zoo”.

  2. Kohdassa ||loops:LOOPS|| on ||loops:on start||, joka suorittaa komentonsa kerran, heti kun projekti käynnistyy. Vedä tämä lohko koodaustyötilaan.

||loops:on start|| suoritetaan, kun ohjelma käynnistyy. Tämä voi joskus olla hankalaa, koska testaat koodia tai haluat käynnistää ohjelman uudelleen, mutta et ehkä ymmärrä, miksi ohjelmasi ei toimi. Käytä vasemmassa alakulmassa olevia painikkeita koodin uudelleenkäynnistämiseen, kun rakennat koodia, joka perustuu ||loops:on start||:ään.

  1. Klikkaa pysäytyspainiketta koodin kytkentäikkunan vasemmassa alakulmassa.

Koodin pysäytys

  1. Seuraavaksi sinun on käynnistettävä koodausympäristö uudelleen. Napsauta toistopainiketta. Jos play-painike ei ole päällä, koodisi ei toimi Minecraftissa.

Play

  1. Klikkaa ||variables:VARIABLES||:stä Make a Variable -painiketta.

  2. Nimeä tämä muuttuja animalarray ja napsauta Ok.

Tehdään muuttuja 'animalarray'

Tehdään joukko eläimille

  1. Vetäkää muuttuja

    1. Vetäkää muuttuja ||variables:VARIABLES|| alkaen lohkoon On start.

    2. Valitse ||variables:set||:n pudotusvalikosta muuttuja animalarray.

    3. Klikkaa Työkaluruudun Lisäasetukset-välilehteä, niin saat näkyviin ||arrays:ARRAYS||-työkaluruudun vetolaatikon.

    4. Vetääksesi

    5. Vetämällä ||arrays:ARRAYS||:stä ||arrays:create array with||:n ||variables:set "animalarray" to||:ään.

    Valitse Create array -lohko

    Lisää eläimiä joukkoon

    1. Klikkaa ||arrays:create array with||:n plus-merkkiä (+) lisätäksesi 7 lisäpaikkaa joukkoon. Joukkosi kokonaispituuden pitäisi olla 8.

    2. Vetäkää ||mobs:MOBS||:stä eläinlohko ||arrays:create array with||:n ensimmäiseen paikkaan.

    3. Täydennä loput matriisista eläinlohkoilla. Voit napsauttaa hiiren kakkospainikkeella ||mobs:animal|| ja valita Duplicate (Kopioi) tehdäksesi kopioita tästä lohkosta.

    Kopioi eläinlohko

    Valitse eläimet

    Luo eläintarha, jossa on 8 erilaista eläintä. Huomaa, että tietyt eläimet syövät toisia eläimiä! Esimerkiksi ocelotit ja kanat eivät tule kovin hyvin toimeen keskenään. Mieti, millaisen eläintarhan haluat, ja suunnittele sen mukaan.

    1. Valitse ||mobs:animal||-lohkoissa olevien pudotusvalikoiden avulla erilaisia eläintyyppejä joukkoosi.

    Valitse eläintyypit array-kohteisiin

    Tehdään eläinkarsina

    Nyt kun olet saanut eläinarraysi valmiiksi, aletaan luoda eläintarhasi aidattua aitausta. Käytät tähän ||builder:BUILDER||-lohkoja. Builder on kuin näkymätön kursori pelissä, jolla voit sijoittaa palikoita polun varrelle hyvin nopeasti. Ohjaat Builderin menemään kaakkoiskulmassa olevaan pisteeseen ja luomaan merkin, joka on näkymätön viitepiste. Sitten annat sille sarjan komentoja, joiden avulla se piirtää neliön. Lopuksi rakentaja pystyy sijoittamaan aidat tämän polun varrelle.

    1. Vedä ||player:PLAYER||:stä ||player:on chat command||-lohko työtilaan.

    2. Nimeä komento ”kynä”.

    3. Klikkaa Työkalulaatikon Lisäasetukset-välilehteä, niin saat näkyviin työkalulaatikko-laatikon vetolaatikon ||builder:BUILDER||.

    4. Vetäkää ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder teleport to|| kohtaan ||player:on chat command "pen"||.

    Etsikää paikka kynälle

    Muistakaa, että Minecraft-koordinaatit ilmoitetaan aina X-, Y- ja Z-koordinaatteina, joissa X on lännestä itään ja Z on pohjoisesta etelään. Haluamme, että Builder aloittaa kynän koilliskulmasta pelaajan suhteen, joten muuta koordinaatteja siten, että määrität sijainnin 5 korttelia itään ja 5 korttelia pohjoiseen sijainnistasi.

    1. Vaihda ||builder:builder teleport to||:ssä sijaintiarvot (~5, ~0, ~-5):ksi.

    Poimi rakentajan teleporttilohko

    Määritä aloitusmerkki

    Varmennetaan, että rakentaja on oikein päin, jotta se piirtää kynän ympärillesi. Kun rakentaja on suunnattu oikeaan suuntaan, voit antaa sen asettaa aloitusmerkin.

    1. Vetää ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder face|| ulos ja ||builder:builder teleport to||:n alle. Oletusarvo ’kasvot länteen’ on hyvä.

    2. Seuraavaksi nappaa ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder place mark||, joka asetetaan ||builder:builder face||:n jälkeen.

    Piirrä ääriviivat kynällä

    Nyt annamme Builderin yksinkertaisesti piirtää neliön.

    1. Vetäkää ||loops:LOOPS||:stä ||loops:repeat||-silmukka ja asettakaa se ||builder:builder place mark||:n jälkeen. Neliöllä on neljä sivua, joten neljä kertaa toistaminen on hyvä.

    2. Vedä ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder move|| ||loops:repeat||-silmukkaan.

    3. Kirjoita 10 ||builder:builder move||:ään, jotta kynän sivuista tulee 10 palikkaa.

    4. Vetäkää ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder turn|| lohkon ||builder:builder move|| perään.

    Sijoittakaa aidat

    Viimeisenä askeleena Rakentaja saa asettaa aidat jäljittämänsä neliön varrelle.

    1. Sijoita ||builder:BUILDER||:stä ||builder:builder trace path from mark|| silmukan ||loops:repeat|| jälkeen.

    2. Valitse ||builder:builder trace path from mark||:n pudotusvalikosta tammiaita.

    Koodisi pitäisi näyttää samankaltaiselta kuin tämä:

    player.onChat("pen", function () { builder.teleportTo(pos(5, 0, -5)) builder.face(WEST) builder.mark() for (let i = 0; i < 4; i++) { builder.move(FORWARD, 10) builder.turn(TurnDirection.Left) } builder.tracePath(OAK_FENCE)})

    Kokeile komentoa ”kynä”

    Avaa nyt Minecraft-pelissä Flat World ja kirjoita chat-ikkunaan ”kynä”. Sinun pitäisi nähdä kynän rakentuvan ympärillesi! Lisähaasteeksi voit yrittää saada rakentajan lisäämään aidan portin.

    Karsina rakennettu

    Valmistaudu vapauttamaan eläimet

    Nyt tulee hauska osa. Joukko on lastattu eläimillä, karsina on rakennettu… on aika päästää ne vapaaksi! Tätä komentoa varten käymme yksinkertaisesti läpi koko array:n ja kutakin array:n eläintä kohden spawnaamme kaksi eläintä muutaman korttelin päähän sinusta, mutta silti karsinan sisällä.

    1. Hanki ||player:PLAYER||:stä ||player:on chat command|| ja nimeä se uudelleen ”eläintarha”.

    2. Vetäkää ||loops:LOOPS||:stä ||loops:for element|| omaan ||player:on chat command "zoo"||:een.

    3. Vetäkää ||loops:for element||:ssä 2. aukon pudotusvalikosta animalarray.

    Valikoi muuttujaa 'animalarray'

    Päästäkää irti!

    1. Vetäkää ||mobs:MOBS||:stä ||mobs:spawn animal||-lohko ja asettakaa se ||loops:for element||:n sisälle.

    2. Vetäkää ||variables:VARIABLES||:stä ||mobs:spawn animal||-lohkoon arvomuuttuja ||mobs:spawn animal||, joka korvaa oletusarvoisen kanaeläimen.

    3. Säädä ||mobs:spawn animal||:n koordinaatit (~3, ~0, ~0):ksi, jotta eläimet spawnaavat muutaman korttelin päähän pelaajasta.

    4. Luoaksesi eläinpareja, napsauta hiiren kakkospainikkeella ||mobs:spawn animal||-lohkoa ja valitse Duplicate (monista). Voit halutessasi käyttää tässä myös silmukkaa.

    Koodisi pitäisi näyttää samankaltaiselta kuin tämä:

    let animalarray: number = player.onChat("zoo", function () { for (let value of animalarray) { mobs.spawn(value, pos(3, 0, 0)) mobs.spawn(value, pos(3, 0, 0)) }})

    Kokeile komentoa ”eläintarha”

    Mene takaisin Minecraft-maailmaasi ja kirjoita chat-ikkunaan komento ”eläintarha” ja katso, kuinka eläimet ilmestyvät!

    Zoo

    Täydellinen eläintarhaohjelma

    let animalarray: number = player.onChat("pen", function () { builder.teleportTo(pos(5, 0, -5)) builder.face(WEST) builder.mark() for (let i = 0; i < 4; i++) { builder.move(FORWARD, 10) builder.turn(TurnDirection.Left) } builder.tracePath(OAK_FENCE)})player.onChat("zoo", function () { for (let value of animalarray) { mobs.spawn(value, pos(3, 0, 0)) mobs.spawn(value, pos(3, 0, 0)) }})animalarray = 

    Jaa ohjelma: https://makecode.com/_2Jc55Xbjz1v8

    Haaste 1 – Lisää eläimiä eläintarhaan

    Luo suurempi karsina ja lisää kaikki eri eläinlajit! Erilaisia eläimiä on 19 erilaista. Seuraa sitten, miten hullutukset alkavat!

    Zoo - Haaste 1

    Haaste 2 – Luo toinen joukko eläinten nimiä varten

    Tässä haasteessa sovelletaan useita käsitteitä yhdessä. Oletko valmis siihen? Muista, että oppimisessa ei aina ole kyse voittamisesta. Jos kamppailet tämän haasteen kanssa, älä lannistu. Jos tämä haaste on mielestäsi liian helppo, niin ehkä voisit tehdä oman haasteesi ja jakaa sen toisen oppilaan kanssa!”

    Ocelotti on monille hyvin tuntematon eläin, joten olisi kiva tietää kasvatettavien eläinten nimet.

    Luo toinen matriisi, jossa luetellaan eläinten nimet kohdasta ||variables:animalarray||. Sitten kun eläimet kutevat, käytä ||player:say|| antamaan palautetta. Sisällyttämällä ||loops:pause|| eläinten väliin annat käyttäjälle enemmän aikaa lukea ja ymmärtää, mitä eri eläimet ovat.

    Tehtävät:

    1. Luo ||variables:animalnames||-matriisi.
    2. Paikkaa kaikki eläinten nimet ||variables:animalarray||:een.
    3. Tulosta nimet, kun ne kutevat.
    4. Taukoa koodi tulostuksen jälkeen 1 sekunnin ajaksi tai pidemmäksi aikaa… valintasi mukaan, kuinka kauan taukoa pidetään.

    Koska tehtävässä #2 on niin paljon eläimiä lueteltavaksi, voit harkita, että tekisit osan tästä javascriptissä lohkojen käytön sijaan. Kun olet luonut joukon, voit syöttää eläinten nimet paljon helpommin javascriptissä. Lisäksi näet kaikki nimet paljon helpommin.

    Blokkikoodaus on mahtavaa, mutta tässä tapauksessa javascriptillä kirjoittaminen olisi paljon nopeampaa. Katso alla olevaa esimerkkiä. Keksitkö miten kopioida tämä muoto kaikille eläimille? Sitten kun olet valmis, voit lisätä ||player:say|| ja ||loops:pause|| menemällä takaisin lohkoeditoriin.

    Varmista, että pilkut ja lainausmerkit ovat kaikki oikeassa paikassa, tai saat virheilmoituksen.

    Käytä Javascriptia nopeammin

    (Tehtävät 1-2)

    Alhaalla olevissa lohkoissa on vastaukset, ja ne saattavat auttaa sinua saamaan homman tehtyä nopeammin. Nyt sinun on vain keksittävä, mihin ne sijoitetaan! Jotta voit tulostaa eläinten nimet, sinun on käytettävä laskuria, joka toimii kunkin nimen avaimena. Muista, että avain on numero, johon asiat sijoitetaan matriisissa…. uuden matriisin avaimet näyttävät seuraavanlaisilta:

    Kana = 0
    Lehmä = 1
    Sika = 2
    jatkuu…

    Sinun on asetettava nimet jokaiselle eläimelle uuteen matriisiin. Yksi esimerkki on annettu alla. Nyt sinun täytyy vain keksiä, mihin tämä koodi sijoitetaan ja viimeistellä kaikkien eläinten nimien asettaminen.

    let animalnames: string = animalnames = "Chicken"

    (Tehtävät 3-4)

    Alhaalla on annettu laskuri ’CurrentAnimalNum’. Tämä toimii avaimena, kun haetaan arvoja ||variables:animalnames||-massasta.

    Jos et ymmärrä kaikkea tätä, se ei ole maailmanloppu. Katso vain, osaatko sijoittaa tämän koodin oikeaan paikkaan. Kun teet tätä, yritä ymmärtää, miksi asiat tapahtuvat niin kuin ne tapahtuvat. Jos tarvitset apua sijoittelussa, kysy ohjaajaltasi opastusta.

    Mihin sijoittaisit nämä palikat olemassa olevassa koodissamme?

    let currentAnimalNum = 0let animalnames: string = animalnames = player.say(animalnames)currentAnimalNum += 1loops.pause(1000)

    Tarha - Haaste 2

    Kokeiluja

    Lisätään olemassa olevaan eläintarhaamme, jotta siitä tulisi yhä suurempi ja parempi. Leikittele kunkin kokeen koodilla ja katso, mitä muuta voit lisätä, jotta eläintarha olisi täydellisempi!

    Koe 1 – Lisää linnunpönttö, vain linnut!

    Tässä kokeessa erotamme linnut omaan joukkoonsa ja rakennamme häkin nimenomaan niitä varten. Lintuhuone on rakennus, jossa pidetään lintuja. Tämän ne saavat. Kirjoita chat-ikkunaan ’eläintarha’ ja nyt saat maaeläimet karsinaansa ja linnut omaan lintuhuoneeseensa. On kuitenkin vielä joitakin ongelmia.

    Käytä tätä koodia aluksi.

    Miten tästä voisi tehdä paremman? Voisitko rakentaa jokaiselle eläimelle oman karsinan? Mitä muuta voit keksiä tehtäväksi?

    Lintutarha

    Tässä näkyy yksi ongelma. Katso kuinka aasi on punainen. Tämä johtuu siitä, että meidän sudet hyökkäävät niiden kimppuun. Ehkä sudet pitää erottaa omaan karsinaansa tai luolaansa tai johonkin.Kasvava eläintarha

    Koe 2 – Lisää toinen eläintarhanäyttely kalmareille

    Koska kalmarit uivat vedessä, tässä ohjelmassa rakennetaan niille uintipaikka maahan ja sitten täytetään maa vedellä. Kirjoita ’eläintarha’ chat-ikkunaan päästäksesi alkuun.

    Taas voit yrittää laajentaa eläintarhaa vielä lisää lisäämällä kylttejä, erilaisia ominaisuuksia, luolia, jokia tai mitä tahansa muuta keksit.

    Huomaa, että koodissa käytetään funktioita, jotka auttavat järjestämään uudet aitaukset eri eläinlajeille. Kukin funktio luo aitauksen ja eläimet kullekin eläintyypille.

    Kalmarit veneestä

    Kalmarit läheltä

    Kalmariaitaukset ja koko eläintarhamme

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.