Ensimmäinen pohdintamme kertojan käsitteestä tulee kirjallisuusteoreetikko Gerard Genetten kautta. Yksi tapa ajatella kertojaa on melkeinpä eräänlainen hahmo, implisiittinen ja näkymätön hahmo, joka muokkaa, suodattaa, järjestelee ja esittää sen kerronnallisen informaation, johon meillä on pääsy. Toinen tärkeä kerronnan käsite on fokalisaatio, joka muistuttaa näkökulman (Point of View, POV) käsitettä. Pohjimmiltaan kertoja hallitsee näkökulmaamme, ja kerronta antaa meille, yleisön jäsenille, erilaisia positioita, joista pääsemme käsiksi kerronnalliseen informaatioon. Genette erottaa toisistaan kysymyksen siitä, KUKA on kertoja, ja MIKÄ on kerronnan fokalisaation luoma näkökulma:
Määritelmä
Fokalisaatio, Genetten (1972) keksimä termi, voidaan määritellä kerronnan informaation valikoitumisena tai rajoittamisena suhteessa kertojan, henkilöhahmojen tai tarinamaailman muiden, hypoteettisempien entiteettien kokemuksiin ja tietoihin.
Explikaatio
Genette otti termin ”fokalisaatio” käyttöön ”perspektiivin” ja ”näkökulman” korvaajaksi (→ Perspective – Point of View). Hän pitää sitä enemmän tai vähemmän synonyyminä näille termeille ja kuvaa sitä pelkäksi ”uudelleenmuotoiluksi” ( 1988: 65) ja ”’näkökulman’ vakioidean yleiseksi esittelyksi”. (84). Tämä on kuitenkin fokalisaation ja perinteisten termien käsitteellisten erojen aliarviointia.
Genette erottaa kolme fokalisaation tyyppiä tai astetta – nolla, sisäinen ja ulkoinen – ja selittää typologiansa suhteuttamalla sen aiempiin teorioihin:
”Ensimmäinen termi vastaa sitä, mitä englanninkielinen kritiikki kutsuu narratiiviksi, jossa on kaikkitietävä kertoja (narrative with omniscient narrator) ja joka on Pouillonin mukaan ’visio takaapäin’ ja jota Todorov symboloi kaavalla Narrator > Character (jossa kertoja tietää enemmän kuin hahmo (character) tai tarkemmin sanottuna sanoo enemmän kuin yksikään hahmo (character) tietää). Toisessa termissä , Kertoja = Hahmo (kertoja sanoo vain sen, mitä tietty hahmo tietää); tämä on kerrontaa, jossa on ’näkökulma’ Lubbockin jälkeen tai ’rajoitettu kenttä’ Blinin jälkeen; Pouillon kutsuu sitä ’näky kanssa’. Kolmannessa termissä , Narrator < Character. Kertoja sanoo vähemmän kuin hahmo tietää, tämä tarjoaa ”objektiivisen” tai ”behavioristisen” kerronnan. Ulkoinen fokalisaatio, ”saa kertojan keskittymään kerronnan tapahtumien ja hahmojen näkyviin, ulkoisiin puoliin. (Lähde)
Ylläoleva kaavio havainnollistaa, miten kertoja voidaan ymmärtää eräänlaisena implisiittisenä (piilotettuna, näkymättömänä, tavallaan olemassa olevana) hahmona, joka vain sattuu olemaan tarinaa kertova hahmo, TAI hänet voidaan asemoida erilaisten osallistuja-tarkkailija-konstruktioiden kautta. Esimerkiksi kaikkitietävä kertoja voi olla ”neutraali” tai puolueeton hahmoja ja tapahtumia kohtaan tai hänellä voi olla ”toimituksellinen” (mielipiteellinen, puolueellinen) näkökulma niihin. Kertoja, joka on itse tarinan hahmo, voi vaihtaa painopistettä tarinan eri osiin (”vaihteleva”), tai tarinassa voi olla jopa useita kertoja-hahmoja (”useita”). Tällaiset kertojat voivat olla osa toimintaa tai kaukaisia, osallistumattomia tarkkailijoita. Genetten kaaviosta välittyvät tällaiset kerrontatyyppien siirtymät tai mahdollisuudet.
Kerronnallisesta näkökulmasta ovat toki kirjoittaneet monet muutkin, ja netistä löytyy runsaasti muitakin alan esimerkkejä, kuten tämä:
Genetten käsitteen Focalization katsotaan olevan edistysaskel perinteisiin kertojamääritelmiin nähden, jotka sinun tulisi myös tuntea, koska ne ovat yleisiä:
Ensimmäisen ja kolmannen persoonan kerronta
- Ensimmäisen persoonan kertoja: on myös tarinan hahmo, joko pää- tai sivuhenkilö
- Kolmannen persoonan kertoja EI ole tarinan hahmo
Kolmannen persoonan kertojan tyypit
- Objektiivinen
- rajoitettu
- kaikkitietävä
Objektiivinen 3. persoonan kertoja
- Ei anna lukijalle/katsojalle pääsyä minkään hahmon tietoisuuteen
- Ei keskitä tarinaa mihinkään yksittäiseen hahmoon
Käyttäytyy hyvin paljon kameran tavoin, esittää kohtauksen ”sellaisena kuin se on”
Rajoitettu 3. persoonan kertoja
- Antaa meille pääsyn yhden hahmon tietoisuuteen tai
- Keskeyttää huomion vain yhteen hahmoon
Omniscient 3rd Person Narrator
- Antaa meille pääsyn useamman kuin yhden hahmon tietoisuuteen tai
- Keskeyttää huomion useampaan hahmoon
Alhaalla on esimerkkejä kerronnallisesti rikkaista pelimaailmoista. Miten kuvailisit näitä kuvia fokalisaation (tai kerronnallisen POV:n) kannalta?
Välineen valinnalla voi olla vaikutusta kerronnan yleiseen fokalisaatioon. Kun tutkit vuorovaikutteisia digitaalisia kertomuksia, mieti, millä tavoin käyttöliittymä voi muokata fokalisaatiota eli kerronnallisen tiedon välittämistä. Vuorovaikutteisen kerronnan kaikkien erilaisten osien ja osioiden välisten yhteyksien vuoksi vuorovaikutuksen jokaista solmua voidaan hyödyntää eri tavalla erilaisten kerronnallisten vaikutusten tutkimiseksi, jolloin kerronnallinen informaatio jäsennetään eri tavalla muokkaamalla paitsi näkökulmaamme myös kykyämme hallita sitä.
Uteliaisuus ja huoli
Kerronnallinen informaatio jäsennetään usein eri tavalla antamalla katsojalle enemmän, vähemmän tai saman verran informaatiota kuin tarinan hahmoille. McKee on kutsunut tätä Curiosityn ja Concernin moduloinniksi ja antanut kolme erilaista kerronnallisen tiedon yhdistelmää kertojan ja yleisön välillä.
Voidaan tutkia tätä matriisia aktiivisen katsomisharjoituksen avulla. Ota esiin tyhjä paperiarkki ja kirjoita alla olevat matriisiparametrit. Katsokaa lyhytelokuva Doodlebug (Christopher Nolanin varhainen elokuva, linkki alla) ja kartoittakaa, miten ymmärrätte erot sen välillä, mitä SINÄ katsojana tiedät, ja sen välillä, mitä päähenkilö tietää, sen suhteen, mitä tarinassa tapahtuu.
Pohdi, miten nämä mediat esittelevät kerronnallista tietoa eri tavoin. Voisimme sanoa:
- Teksti esittää jokaisen informaatioyksikön peräkkäin (kirjain, sana, lause, kappale), kun taas kuva esittää suuren osan informaatiosta kerralla.
- Teksti täytyy dekoodata (täytyy osata kieltä), kun taas kuvat ovat suurelta osin ymmärrettävissä eri kulttuureissa.
- Teksti voi tarjota helpon pääsyn sisäiseen subjektiiviseen maailmaan (esim.esim. hahmojen ajatusten vangitseminen), kun taas valokuvaus rajoittaa meidät ulkoiseen näkökulmaan hahmoihin (mikä voidaan jossain määrin voittaa voiceover-monologilla, joka ei kuitenkaan ole kovin yleistä).
- Visuaalisesti teksti on tylsää katsottavaa (mustat ruudut valkoisella pohjalla), kun taas kuvat ovat elävämpiä. Tekstistä voidaan tehdä eloisaa luovilla kirjoitustekniikoilla, mutta tämä eloisuus on mielikuvituksessamme, ei itse mustissa ruuduissa valkoisella pohjalla.
- Kuvilla voi olla vaikeampi välittää abstrakteja käsitteitä, jotka ovat luonteeltaan enemmän kielipohjaisia.
Voit varmaan ajatella muitakin vastakohtia siinä, miten tekstin ja kuvan välineet välittävät kerronnallista informaatiota, mutta nämä ovat tärkeitä.
Katsellaanpa nyt musiikkivideo! (pientä kognitiivista vaihtelua).
Musiikkivideo korjaa kirjan mediaa (koska tarina etenee sivujen selaamisen kautta) ja myös animaatioon liittyviä medioita (painetut piirroskuvat, sarjakuvat). Videossa on myös mielenkiintoista tilasuunnittelua, sillä kirjan kahta sivua käytetään joko yhtenäistämään yksi tila molemmilla sivuilla tai näyttämään erillisiä tiloja, mutta samalla jatketaan tärkeimpiä näkymälinjoja (lattia, katto jne.) ja luodaan yhtenäinen tila erilaisista tiloista. Huomiota hallitaan myös käyttämällä liikettä ja väriä (visuaaliset elementit kiinnittävät huomiomme paremmin, kun ne liikkuvat tai kun ne ovat selvemmin havaittavissa oleva hahmo negatiivisen tilan pohjaa vasten).
Katsotaanpa vielä yksi klippi, jossa tutkitaan, miten välinettä voidaan hyödyntää kerronnallisen informaation kulun ohjaamiseen ja hallintaan.
Tässä on yksi tapa, jolla voit tulkita tämän lyhyen kohtauksen, jos kyseessä olisi tekstipohjainen tarina:
Naisen näkemys on täysin hyvä. Hän keskustelee miehensä kanssa heidän kotinsa olohuoneessa. Yhtäkkiä, kun hissin ovi heidän kotiinsa aukeaa, hänen näkönsä hämärtyy. Hän ei näe mitään! Hän kumartuu eteenpäin yrittäen saada näönsä tarkentumaan, mutta kaikki on edelleen sumeaa. Niinpä hän päättää katsoa alas lattiaan, koska kaikki lattian tasolla oleva on visuaalisesti täydellisen tarkkaa. Hän näkee kenkiä ja seuraa kenkiä ylöspäin. Koska hän alkoi katsoa tarkennettuja kenkiä, hänen näkönsä pysyy tarkennettuna, ja kohtauksen lopussa hän näkee normaalisti!
Tämän satiirisen tulkinnan tarkoituksena on osoittaa, miten täysin luonnotonta tietoa usein jaetaan elokuvassa.
Tässä on toinen esimerkki, The Usual Suspects -elokuvan alku:
Tässä sen sijaan, että meille annettaisiin sumea näkö kerronnallisen informaation pidättämiseksi, näkökulma ja kinematografia tekevät yhteistyötä jättäessään antagonistin pään pois. Päätä ei kirjaimellisesti jätetä pois kuten elokuvassa Mies vailla päätä, vaan kameran rajausta käytetään niin, että vain päähenkilö näkee, kuka antagonisti on. Lisäksi saamme paljon tietoa veneen kannesta, ja kuten tekoälyleikkeessä, saamme paljon tietoa kengistä (mustat kengät valkoisten kenkien sijaan!).
Jos tämä olisi esitetty romaanin tai novellin muodossa, on hyvin epätodennäköistä, että saisimme näin paljon tietoa kannesta ja kengistä. Kuka kirjoittaisi tai haluaisi lukea: ”Mustat kengät kulkivat eteenpäin pitkin laivan kantta. Vaikka kaikkien näkö oli kunnossa, jostain syystä emme näe pahiksen päätä.”. Tässä tavassa jakaa kerronnallista tietoa ei vain olisi mitään järkeä romaanissa, mutta sitä käytetään koko ajan elokuvissa kerronnallisen tiedon esittämiseen tavalla, jota voi kutsua vain erittäin epäluonnolliseksi – eli tyylitellyksi, abstrahoiduksi – tavaksi.
Neljäs seinä
Toinen pari käsitteitä, jotka vaikuttavat yleiseen fokalisaatioon (kerronnalliseen näkökulmaan), ovat neljäs seinä ja suora osoite. Neljäs seinä viittaa kuvitteelliseen esteeseen yleisön ja kerronnallisen tiedon esittämisen välillä. Neljäs seinä on kaikkialla. Tässä muutamia esimerkkejä:
- Teattereissa, olivatpa ne sitten näytelmiä tai elokuvia, yleisö istuu käytäville ja riveihin järjestetyillä tuoleilla, kun kerronta tapahtuu näyttämöllä tai valkokankaalla.
- Luokkahuoneessa näyttämö ja valkokangas korvataan luennoitsijalla, jolla on Powerpoint-esitys, joka on myös valkokankaalla.
- Uskonnollisissa perinteissä on usein pappisväki tekemässä juttujaan jonkinlaisella korokkeella, kun kaikki muut istuvat tai polvistuvat tai kumartavat jne.
Vaikka neljäs seinä on tilallinen mielikuvituksellinen oletusarvo kerronnan esittämiselle, on myös joitakin vakiintuneita tapoja rikkoa tai rikkoa neljättä seinää:
- Katsojien osallistuminen
- Välikohtaukset ja ohjaajat
- Suora puhuttelu
Tunnettu esimerkki yleisön osallistumisesta on Peter Panin (live-musikaali) kohtaus, jossa yleisöä pyydetään huutamaan ,,I believe in fairies!”. (joissakin versioissa) pelastaakseen Helinä-keijun hengen. Muissa versioissa yleisön on vain taputettava:
Ruutupohjaiset käyttöliittymät rikkovat usein neljättä seinää, koska kirjaimellisesti peukalot on asetettava kaikkialle visuaaliseen maailmaan vuorovaikutuksen aikaansaamiseksi (kosketusnäyttölaitteessa) tai visuaaliseen esitystapaan on upotettu käyttöliittymäelementtejä. Ja peliohjaimet vievät huomiomme pois ruudulta, jotta voimme manipuloida visualisoituja interaktiivisia tuloksia.
Suora puhuttelu on sitä, kun joku kerronnan maailmassa rikkoo immersiivisen lumouksen ja on jollakin tavalla suoraan vuorovaikutuksessa yleisön kanssa. Alla on kaksi esimerkkiä. Zardozin xlipissä elokuvan alkupuolen hahmo puhuu suoraan katsojalle ja selittää kaiken, mitä on tapahtumassa (tavallaan, se käy järkeen vasta, kun on katsonut elokuvan). A Woman is a Woman -klipissä päähenkilö vinkkaa meille silmää hyvin söpöllä ranskalaisella tavalla.
Näissä esimerkeissä tuodaan esiin, että puhuttelussa on olemassa useita puhuttelukerroksia, jotka koordinoivat toisiaan tuottaakseen narratiivisia välityksiä.
Käyttäkäämme esimerkkinä ranskalaista elokuvaotetta selittääksemme tätä osoitekerrosten käsitettä. Elokuvassa on ainakin kolme kerrosta, jotka voimme tunnistaa:
- On näyttelijät elokuvamaailmassaan, kahvilan sisällä (toiminnan taso).
- On oikeita ihmisiä, joille maksetaan näyttelijöinä siitä, että he näyttelevät elokuvassa, ja on ohjaaja elokuvaryhmineen kameroineen, mikrofoneineen, valaisulaitteineen sekä leikkaus- ja jälkituotantotiloineen, jotka leikkaavat elokuvan kasaan (ei-fiktiivisen viestinnän taso).
- On myös kuviteltu yleisö – ryhmä elokuvissa käyviä, jotka pitävät hienostuneista elokuvista – ja nokkela ranskalainen elokuvantekijä, joka käyttää erilaisia ranskalaisen uuden aallon estetiikkaan ja tyyliin liittyviä tekniikoita ja pelaa leikkiä yleisönsä kanssa (fiktiivisen välittämisen ja diskurssin taso).
Kaikki näistä kerroksista ovat läsnä tässä elokuvaklipissä. Ensimmäinen on helppo tunnistaa- elokuvamaailman hahmot pariisilaisessa kahvilassa. Toinen on myös itsestään selvä, koska elokuvan tekijöinä on tietenkin ensisijaisesti oikeita ihmisiä. Kolmas kategoria on hankalin. Ensinnäkin tässä pelataan ”peliä”, kun näyttelijä iskee meille silmää. Tähän silmäniskuun on pakattu paljon merkitystä. Vinkki kertoo:
- Meillä on hauskaa tämän elokuvan kanssa, olemme aitoja ja teeskentelemme samaan aikaan.
- Uskomme, että yleisömme arvostaa tällaista peliä, koska te olette hienostuneita ranskalaisia, jotka katsovat kuuluisan auteur-ohjaajan elokuvaa.
- Pelasimme tätä peliä myös toisella tavalla juuri hetki sitten, kun ”valkokahvi” (kahvi kerman kera) asetettiin vastakkain ”vihreän kahvin” kanssa (jota ei ole olemassa, koska tämä on vuosikymmeniä ennen matcha lattesia). Oletamme yleisön, joka pitää tällaisista elokuvaleikeistä ja odottaa niitä tällaisilta ohjaajilta.
- Oh, ja muuten, minä olen vain tavallinen ihmisnäyttelijä, joka esittää hetkellisesti tätä roolia jonkinlaista tuloa varten, aivan kuten te istutte tuolissanne maksettuanne lipun, jotta pääsette viettämään aikaa teatterissa tämän elokuvan parissa.
Tämä kolmas kerros poikkeaa kahdesta muusta, ja sitä voisi jopa kuvata pelikerrokseksi tai pelityyppiseksi kerrostumaksi, joka liittyy kaikkeen fiktiiviseen narratiiviin. Se on narratiivisen diskurssin vyöhyke, jossa voidaan paljastaa ja leikkiä näennäisillä pelisäännöillä, tässä tapauksessa fiktiivisen universumin luomisen säännöillä aluksi! Tämä eroaa ajatuksesta pelimekaniikan sisällyttämisestä kerrontaan, sillä kyse on enemmänkin sosiaalisesta pelistä, jossa määritellään mielikuvitusmaailman luomisen säännöt.
Takaisin osaan 3
Seuraavaan osaan 5