Ihmiset pitävät lemmikeistä.

Magiset lemmikit ovat vielä parempia. Varsinkin kun ne tarjoavat paljon hyötytoimintoja pelissä. Tutustutaan siis Find Familiar -loitsuun 5e:ssä, jotta nähdään, kuinka maagisia lemmikkimme voivat olla.

Find Familiar Loitsun yksityiskohdat

Tyyppi: Tyyppiä: 1. tason Conjuration-loitsu
Laukaisuaika: 1 tunti (Rituaali)
Laajuus/alue: 10 Feet
Komponentit: V, S, M (10 gp:n arvosta puuhiiltä, suitsukkeita ja yrttejä, joita poltat uunissa)
Kesto: 1: Loitsun avulla voit kutsua esiin feyn, riivaajan tai taivaallisen hengen jossakin seuraavista eläinmuodoista: lepakko, kissa, rapu, sammakko (rupikonna), haukka, lisko, mustekala, pöllö, myrkkykäärme, kala (quipper), rotta, korppi, merihevonen, hämähäkki tai näätä.

Loitsulla on useita ominaisuuksia, jotka liittyvät lähinnä siihen, miten sinä ja tuttavasi olette vuorovaikutuksessa taistelussa ja sen ulkopuolella:

  • Tuttu noudattaa käskyjäsi, mutta se heittää oman aloitteensa ja toimii omalla vuorollaan.
  • Tuttu ei voi hyökätä (normaalisti), mutta se voi tehdä muita toimintoja normaalisti,
  • Jos tutun hp laskee 0:aan, se katoaa. Voit loitsia loitsun uudelleen herättääksesi sen uudelleen henkiin.
  • Voit puhua tuttavallesi telepaattisesti, kunhan se on alle 30 metrin etäisyydellä sinusta.
  • Voit käyttää toimintoasi nähdäksesi ja kuullaksesi tuttavasi kautta.
  • Voit lähettää tuttavasi tilapäisesti taskuulottuvuuteen tai halutessasi hylätä sen pysyvästi.
  • Kun se on taskuulottuvuudessa, voit saada sen ilmestymään uudelleen 30 jalan päähän sinusta.
  • Sinulla voi olla vain yksi tuttu (taas normaalisti), mutta voit loitsia loitsun uudestaan kutsuaksesi tuttusi toiseen muotoon.
  • Voit loitsia tuttusi kautta loitsun, kuten shokkikouristuksen, jonka kantama on kosketus. Tuttavan on oltava 100 jalan säteellä, ja se käyttää reaktiotaan kosketusloitsun toteuttamiseen sinun sijastasi.

Kuka saa tämän loitsun?

Velho. Koska loitsu on velhon loitsulistalla, myös Eldritch Knight -taistelijat ja Arcane Trickster -roguesit saavat sen käyttöönsä.

Ja se on tarpeeksi hyvä loitsu, jonka he saattavat lopulta ottaa käyttöönsä.

Taikaisemmin velhot saivat familiareja jo 3.5:ssä … mutta se ei ole enää heidän saatavillaan. Taas yksi veitsi velho-paran selkään.

Bardit voivat saada sen Magical Secretsin kautta, mutta he voivat valita niin monesta loitsusta, ettei sitä oikeastaan kannata mainita.

Warlockit voivat oppia sen ottamalla Pact of the Tomen ja oppimalla find familiarin rituaalina. Tai he voivat ottaa Pact of the Chainin ja saada sen ilmaiseksi, yhdessä voimakkaampien familiar-vaihtoehtojen kanssa.

Familiarit ovat erityisen tärkeitä Pact of the Chainin warlockeille. He saavat voimakkaampia tuttavavaihtoehtoja, ja pari heidän invokaatioistaan on vuorovaikutuksessa heidän tuttaviensa kanssa.

Arcana Domain -papisto voi tehdä sen Arcane Mastery -ominaisuutensa kautta, mutta vain ottamalla toiveloitsun. On epätodennäköistä, että odotat 17. tasolle asti käyttääksesi 9. tason loitsupaikkaa taikakissan kutsumiseen.

Jos et saa sitä luokkasi kautta, et ole onneton. Kuka tahansa voi oppia find familiar ottamalla Ritual Caster featin (muista valita velhon loitsuluettelo) tai Magic Initiate featin.

Jos porukallasi on joskus lojumassa loitsuvarastojen sormus, voit laittaa find familiarin sormukseen ja jakaa sitä ympäriinsä.

Asetuskohtaiset vaihtoehdot: Theros

Jos pelaat Therosissa, hahmosi saa jotain, jota kutsutaan yliluonnolliseksi lahjaksi.

Se on hieno ominaisuus, ja siinä on muutamia mielenkiintoisia vaihtoehtoja.

Yksi vaihtoehto sisältyy sivupalkkiin nimeltä ”Heroic Feats”. DM:n luvalla voit ottaa featin 1. tasolla yliluonnollisen lahjan sijasta.

Tällöin voit aloittaa pelin Magic Initiate tai Ritual Caster -ominaisuudella ja käyttää jompaakumpaa featia tutun löytämisen oppimiseen.

Setting-kohtaisia vaihtoehtoja: Wildemount

Wildemount-asetelmassa pelaavat voivat (mahdollisesti) käyttää Heroic Chronicle -järjestelmää saadakseen loitsun.

Sankarikronikka on hieman monimutkainen ja riippuu DM:stäsi, joka käyttää kyseistä järjestelmää.

Sinun täytyy myös heittää tietty tulos d20:lla satunnaistetusta Fateful Moments -taulukosta tai sinulla täytyy olla DM, joka antaa sinun valita tietyn vaihtoehdon.

Jos sinulla on pääsy Heroic Chronicle -järjestelmään, voit saada find familiar -loitsun kahdella tavalla:

  • Heitä d20:lla 7 – saat Magic Initiate featin. Se antaa sinulle kaksi cantrippiä ja 1. tason loitsun – joka voi olla löydä tuttu.
  • Heitä 12 – saat nähdä unissasi demonilordin ja opit löytämään tutun rituaaliloitsun. Sillä voi kutsua vain kvasiitin, ja kärsit satunnaisesta määrittelemättömän hulluuden muodosta.

For those playing in the Forgotten Realms, James Haeck made a version of the Heroic Chronicle for the Sword Coast that you can find on DnD Beyond. Tämä sisältää myös tutun vaihtoehdon, vaikkakin sitä voi käyttää vain impin kutsumiseen ja siihen liittyy edelleen määrittelemätön hulluus.

Sankarikronikkajärjestelmä on itse asiassa varsin mukava, ja se voi auttaa D&D:hen vasta tutustuneita pelaajia hahmojensa hahmottamisessa.

Tutun saaminen sen kautta satunnaisesti on kuitenkin aika epätodennäköistä.

Ja jommallakummalla noista kahdesta on joitain haittoja.

Miksi oppia löytämään Familiar?

Familiareilla on paljon käyttöä.

Ohmiset, jotka sulautuvat ympäristöönsä ja joilla on bonuksia hiiviskelyyn, sopivat hyvin tiedustelijoiksi.

Vaikka tuttavat eivät voi hyökätä (ellet ole Pact of the Chain -varasloitsu), ne voivat tehdä Help-toiminnon, joka antaa sinulle tai liittolaiselle etulyöntiaseman hyökkäyksessä.

Tämä on erityisen hyvä Arcane Trickster rogueille. Etu tarkoittaa hiiviskelyhyökkäystä, ja jokainen veijari rakastaa lisää hiiviskelyhyökkäyksiä.

Koska ne noudattavat ja ymmärtävät käskyjä, voit käskeä niitä tekemään yksinkertaisia asioita, kuten kuljettamaan kirjeitä tai olemaan vuorovaikutuksessa maailman kanssa tavoilla, joihin sinä et pysty.

Jos olet jumissa kaltereiden takana, mutta näet avaimet roikkuvan seinällä, voit kutsua tutun tuttavasi kaltereiden ulkopuolelle, ja käskeä sen tuomaan avaimet sinulle. Tai painaa vipua.

Tuttusi käyttökohteita rajoittaa vain luovuutesi, ja kyky antaa kosketusloitsuja heidän kauttaan on myös suuri etu.

Eerilaisia tuttutyyppejä

Tuttavat onnistuvat olemaan sekä yksinkertaisia että monimutkaisia. Jos tarkastellaan vain Löydä tuttu -loitsua, se on melko suoraviivainen.

Jopa Pact of the Chain -loitsujen erityissäännöillä se ei ole liian monimutkainen.

Valitettavasti se ei lopu tähän. Seuraavanlaisia ”tuttuja” on olemassa.

  • Vakiotutututut löytävät tutun
  • ’Kysy DM:ltäsi’ tutututut
  • Pact of the Chain tutun vaihtoehdot
  • Variantit tututut, jotka palvelevat NPC:tä
  • Erikoisia tai ainutlaatuisia tuttuja

Kysy DM:ltäsi

Peliin on lisätty pari olentoa, jotka voi valita tuttaviksi. Tarvitset vain ensin DM:n luvan.

Tämä on ainakin hyvin yksinkertaista.

Kaikkien näiden vaihtoehtojen statblockissa on rivi, joka kertoo, että sen voi kutsua find familiar -loitsulla, jos DM hyväksyy sen.

Tämä sisältää tressymin Storm King’s Thunderista, almirajin ja lentävän apinan Tomb of Annihilationista ja abyssal-kanan Baldur’s Gatesta: Descent into Avernus.

Abyssal chicken on enemmän tai vähemmän ”avattu” käymällä tietyllä alueella Avernuksessa.

Tämän sanottuasi, jos pelaat eri kampanjaa tai erilaista asetelmaa, voit aina kysyä DM:ltäsi, voiko sellaisen kutsua.

Pact of the Chain Familiars

Warlockit, jotka valitsevat Pact of the Chainin, saavat käyttöönsä voimakkaampia familiareja.

Tavallisten vaihtoehtojen lisäksi voit valita impin, pseudodragonin, quasitin tai spriten.

Ketjun sopimus antaa myös lisäetuja näille familiareille. Nämä warlockit voivat valita tiettyjä invokaatioita tehostaakseen familiariensa kykyjä.

Mikä on varianttiversioiden laita?

Impit, pseudodragonit ja quasitit ovat kaikki tuttuja variantteja Monster Manualissa. Nämä variantit jakavat taikaresistenssiominaisuuden kutsujansa kanssa.

On järkevää miettiä, pätevätkö nuo varianttiominaisuudet pelaajalle, joka kutsuu yhden näistä tuttavista.

Olet Pact of the Chain -warlock, joka kutsuu pseudodragonin tutuksi, joten sillä pitäisi olla Familiar-ominaisuus, eikö niin?

Valitettavasti ei.

Familiarit toimivat eri tavalla NPC:ille kuin PC:ille. Lyhyt versio: on imp, jonka voit kutsua, imp, jota vastaan voit taistella, ja imp, jota vastaan voit taistella ja jonka joku muu on kutsunut.

Hirviökäsikirjan maagin statblokissa on Familiars-variantti-piirre, jossa nimenomaisesti mainitaan, että maagin tai arkkimaagin kaltaiset loitsutaiteilijat voivat halutessaan heittää löytämään tutun.

Heidän kohdallaan mahdollisten NPC:n familiareiden listaan kuuluu myös indeksoiva kynsieläin (crawling claw), impi (imp)in, pseudodragon (pseudodragon) tai quasit. Volo’s Guide to Monsters lisää tuohon listaan beholderin kaltaisen gazerin ja cranium rotan.

Tämä on vielä suhteellisen suoraviivaista.

Mutta gazerilla, impillä, pseudodragonilla ja quasitilla on tuttuusvaihtoehtoja, joita DM voi käyttää, kun nämä olennot toimivat NPC:n tuttavina.

Nämä variantit myös jakavat aistit kutsujansa kanssa aina 1 mailin etäisyydelle asti, 100 jalan sijaan.

Ne voivat myös päättää jättää maaginsa palveluksen. Pseudodragonit voivat lähteä milloin haluavat, kun taas muut olennot lähtevät vain, jos heitä kohdellaan huonosti tai jos sopimuksen ehtoja rikotaan.

Erikoiset ja ainutlaatuiset tuttavuudet

Muistatko siis kaikki säännöt tähän mennessä? Familiars ovat taivaallisia, feyjä tai riivaajia? Olet rajoitettu tiettyihin olentoihin?

Unohda kaikki tämä. Tässä tulevat poikkeukset.

Varoitus: Tämä osio sisältää spoilereita useista virallisista seikkailuista.

Curse of Strahd: Osana Barovian aavemaisuutta DM:si voi tehdä Ravenloftissa kutsutuista familiareista epäkuolleita henkiä eikä taivaallisia, fey- tai fiend-henkiä.

Tämä on DM:n harkinnassa. Halutessaan hän voi käyttää Cosmetic Spell Alteration -sääntöjä saadakseen Barovian tuntumaan erilaiselta.

Baldurin portti: Laskeutuminen Avernukseen: Osana Avernuksen aavemaisuutta DM voi saada helvetissä kutsutut tuttuja yksinkertaisesti saapumaan paikalle impeinä.

Ei ole väliä, oletko Pact of the Chain warlock vai et. Jokainen saa impin.

Tämäkin on DM:n harkinnassa.

Explorer’s Guide to Wildemount: Heroic Chroniclen lisäksi Wildemount sisältää high elf-maagin, jolla on faerie dragon -tuttu

Mikä tarkoittaa yhtä NPC-only-tuttua lisää listalle.

Mythic Odysseys of Theros: Odysseys sisältää myös uuden NPC-only-tutun: anvilwrought raptor.

Guildmaster’s Guide to Ravnica: Pelaajat, jotka ovat Simic Combinen jäseniä ja saavuttavat Technician-arvon, saavat kyvyn muokata lemmikkejä, tuttuja, ratsuja tai eläinkumppaneita. Näin he voivat lisätä siihen yhden satunnaisen mukautuksen.

Waterdeep: Dragon Heist: Dragon Heist sisältää tavallaan uuden mekaniikan, jonka avulla pelaaja voi ottaa maailmassa tapaamansa olennon tutuksi.

Xanatharin piilopaikan sisältä voi löytää albiino gazerin. Seikkailutekstin mukaan voit ystävystyä tutun kanssa melko helpolla Persuasion checkillä.

Sen jälkeen sinun tarvitsee vain heittää find familiar ja voit ottaa gazerin tutuksi.

Gazerin suuntautuminen muuttuu vastaamaan sinun suuntautumistasi, mikä on mukavaa. Tämä on myös ainoa täysin virallinen, oikeaoppinen tapa saada gazer tutuksi.

Ghosts of Saltmarsh: Ghostsissa on sama mekaniikka kuin Dragon Heistissä, mutta siihen on lisätty hieman enemmän syvyyttä.

Tammeraut’s Fate -seikkailun aikana voit törmätä Virgiliin, älykkääseen lokiin, joka toimi aikoinaan velhon tuttuna.

Jos PC:t auttavat Vergiliä seikkailun aikana ja ansaitsevat sen luottamuksen, he voivat tehdä Arcana-tarkistuksen yrittäessään selvittää, miten tuttu sidotaan uuteen isäntään.

Tarkistuksen DC laskee sen mukaan, kuinka paljon aikaa käytetään aiheen tutkimiseen. Onnistuessaan he voivat loitsia find familiar (löydä tuttu) muuttaakseen Virgilin omaksi tutukseensa, vaikkakin se maksaa 20gp:n arvosta suitsukkeita ja hiiltä tavanomaisen 10gp:n sijasta.

Pettymyksekseen tätä mekaniikkaa ei käytetä laajemmin koko kirjassa. Aikaisempi seikkailu antaa pelaajille mahdollisuuden sitoutua Bimz-nimiseen pseudolohikäärmeeseen.

Seikkailussa sanotaan nimenomaan, että Bimz valitsee hahmon ja sitoutuu häneen, mutta ei mainita, että hänestä tehdään tuttu.

Suolamarssin ja Lohikäärmeiden ryöstön välissä voisi keksiä systeemin, jonka avulla olemassa olevat olennot voidaan muuttaa tuttaviksi.

Epäonnekseen Wizards of the Coast ei ole sitä jo tehnyt. Tosin nämä kaksi seikkailua antavat meille alkusysäyksen tuon tyyppiselle järjestelmälle.

Infernal Machine Rebuild: Lum the Madin Infernal Machine tekee outoja juttuja. Pitkän levon päätteeksi 1d4+1 satunnaista hyödyllistä asiaa ja 1d4+1 satunnaista haitallista asiaa tapahtuu jokaiselle, joka on virittäytynyt Koneeseen.

Yksi näistä sattuu kutsumaan tarkan kaksoiskappaleen sinusta … joka toimii tuttuna. Sillä on kissatilastot.

Kaksoiskappale/tuttu kestää vain seuraavan pitkän levon loppuun asti. Siihen asti sinulla on toiminnallisesti kaksi tuttua – tavallinen tuttavasi ja duplikaattisi.

Kwalishin kadonnut laboratorio: Tämä seikkailu sisältää uuden loitsun kaikille, jotka pitävät tuttavista. Flock of Familiars on 2. tason Warlock- ja Wizard-loitsu.

Loitsuttaessa voit kutsua yhteensä enintään kolme tuttavuutta, mukaan lukien jo kutsumasi tuttavuus.

Nämä tuttavuudet toimivat enimmäkseen kuten tavalliset tuttavuudet, vaikka niiden telepatian ja yhteisten aistien kantama on 1 maili.

Tuttavavaihtoehdot

Täysin rehellisesti sanottuna sinulla voi olla mikä tahansa tuttu, jonka DM:si sallii.

Jos DM haluaa antaa Suuren Vanhan Warlockin kutsua gazerin, hän voi ehdottomasti tehdä niin.

Yksellä pelaajistani on animoitu lankanukke, jota hän käyttää tuttunaan.

Mutta loitsulle on olemassa muutama eksplisiittinen vaihtoehto, joten pitäydyn siinä tässä.

En aio luetella kaikkia heidän tilastojaan. Mutta käyn läpi pari kohtaa siitä, mikä tekee joistakin vaihtoehdoista hyödyllisiä.

En myöskään arvioi jokaista. Mutta merkitsen ne, joita suosittelen tehokkaimmiksi familiareiksi tyypilleen.

Standard Familiars Options

Bat

Lepakolla on lentonopeuden lisäksi sokeusnäkemys.

Heidän kaikuluotaintensa avulla ne näkevät pimeässä ja maagisessa pimeydessä. Sen avulla ne myös huomaavat näkymättömiä olentoja.

Tämä voi olla erittäin hyödyllistä, jos taistelet usein vihollisia vastaan, jotka käyttävät maagista pimeyttä, tai jos aiot itse käyttää pimeysloitsua.

Viihdyttävästi, koska lepakon sokeusnäkö tulee kaikuluotauksesta ja lepakolla on Keen Hearing, voisit väittää, että melkeinpä kaikki havaintotarkistukset, joita lepakko tekee löytääkseen jotakin, se tekee korvillaan. Ainakin 60 jalan säteellä.

Jos sokeänäkö olisi ryhmällesi eduksi, lepakot ovat erinomainen valinta. Jos haluat vain lentävän olennon, suosittelen pöllöä.

Kissa

Klassinen taikaeläin, kissat ovat yleisiä tuttuja sekä yleisiä lemmikkejä. Niiden bonus hiiviskelyyn ja terävä haju on mukava, samoin kuin se, että kissat ovat pidetympiä kuin jotkut muut vaihtoehdot.

Leppo, hämähäkki tai käärme ovat todennäköisempiä karkotettavia kuin kissa. Kissat ovat hyvin yleisiä monilla alueilla, ja niiden laajalle levinneen luonteen vuoksi ne toimivat hyvin toisena silmäparina tai soluttautumaan alueille, joissa niitä ei huomata.

Täällä on keskusteltu siitä, olisiko kissalla pitänyt olla pimeänäkö ja terävä kuulo terävän hajun lisäksi.

Henkilökohtaisesti minusta tuntuu hölmöltä, että kissoilla ei ole pimeänäköä, kun muilla eläimillä, joilla on samanlaiset reaalimaailman kyvyt, on.

Minä annan kissoille pimeänäön, kun DM:ssä. Mutta se on kotisääntö, jota kaikki DM:t eivät tee.

Rapu

Kiitokseksi sanottakoon, että ravut ovat varsin hyödyllisiä.

Ne eivät ole nopeita. Mutta niillä on uintinopeus, ja niillä on sokeusnäkö, bonus hiiviskelyyn ja kyky hengittää sekä maalla että vedessä.

Jos vietät paljon aikaa vaihtelemalla maalla ja veden alla olemisen välillä, rapu on ihan kelpo valinta.

Sammakko/varpunen

Varpunen on toinen klassikko tuttu, ja se on… hieno. Kuten rapu, ne voivat hengittää sekä maalla että vedessä. Hyvä asia, jos kampanjasi on vesipainotteinen.

Toisin kuin rapu, ne saavat pimeänäön sokeänäön sijaan. Ne ovat hiukan parempia hiiviskelyssä ja hiukan parempia havaitsemisessa. Heidän seisomahyppynsä saattaa joskus tulla tarpeeseen, mikä saattaa lunastaa heidät silmissäsi.

Hawk

Hawkit saavat 60 jalan lentonopeuden ja etulyöntiaseman viisaus (Havaitseminen) -tarkistuksissa, jotka perustuvat näköön. Ne ovat hyviä.

Lizard

Lizardit ovat hitaita ja niillä on vähän kykyjä. Ne saavat kiipeämisnopeuden ja pimeänäön, mutta niillä ei ole mitään ominaisuuksia, jotka tekisivät niistä erityisen hyviä.

Octopus (suositeltava)

Suosittelemani tuttu vedenalaisiin kampanjoihin. Mustekalat eivät voi hengittää vedestä, joten ne viihtyvät hyvin peleissä, joissa vietetään paljon aikaa aaltojen alla.

Ne pystyvät pidättämään hengitystään 30 minuuttia, mikä on mukavaa.

Ne saavat myös etulyöntiaseman tarkistuksissa piiloutua veden alla, pimeänäköä 30 metriin asti, bonuksen havaintokykyyn ja hiiviskelyyn sekä (ilmeisesti) uintinopeuden.

Tämän lisäksi ne saavat lisäkyvyn. Vaikka tuttuja ei voi hyökätä (ellet ole Pact of the Chain -loitsu), mustekalat saavat Mustepilvi-toiminnon, jonka avulla ne voivat päästää 5 jalan säteellä mustetta kerran lyhyen tai pitkän levon aikana.

Koska Mustepilvi ei ole hyökkäys, mustekalan tuttavasi voi käyttää sitä antaakseen sinulle suojaa tai paetakseen itse nopeasti.

Kotka (suositus)

Jos haluat lintututtavan, suosittelen vahvasti pöllöä haukan tai korpin sijaan. Molempien lentonopeus on 60 jalkaa, mutta pöllö saa etulyöntiaseman havaintotarkistuksissa, jotka koskevat sekä kuuloa että näköä, pimeänäköä 120 jalkaan asti, stealth-bonuksen ja Flyby-kyvyn.

Jos käytät tuttavasi saadaksesi etulyöntiaseman Help-toiminnolla, haluat tuon Flyby-kyvyn pitääksesi tuttavasi poissa lähitaistelijoiden ulottuvilta.

Hawkit ovat hyvin vähän parempia havaintotaidoissa. Molemmilla on kuitenkin etulyöntiasema silmiin perustuvissa havaintotarkastuksissa, joten yhden pisteen ero ei ole kovin suuri.

Myrkkykäärme

Käärmeet ovat ok. Ne saavat 30 jalan liikkumisnopeuden ja yhtä suuren uintinopeuden. Ne saavat myös sokkonäköä, mutta vain kolmen metrin päähän.

Jos arvostat sokkonäköä, suosittelen lepakkoa, ja jos olet tekemisissä vetisten ympäristöjen kanssa, rapu tai mustekala on todennäköisemmin vankka valinta.

Kala

Kala käyttää hiljaisempia statsitietoja, mutta sen asema tuttuna tekee joistain sen kyvyistä turhia. Blood Frenzy on hyödytön, koska suurin osa tuttavista ei kuitenkaan osaa hyökätä.

Kala pärjää hyvin veden alla 60 jalan pimeänäön ja 40 jalan uintinopeuden ansiosta. Se on hieman nopeampi kuin mustekala, mutta ilman mitään taitobonuksia tai käyttökelpoisia kykyjä.

Rat

Toinen klassinen tuttu. Valitettavasti rotat saavat vain Keen Smellin ja vain 30 jalan pimeänäön.

Korppi

Korppi on aavemainen, mutta ei kovin hyödyllinen. Sen havaintokyky on hyvä ja sillä on kohtuullinen lentonopeus. Se ei kuitenkaan ole yhtä nopea kuin haukka tai pöllö.

Kauheampaa on, että sen kyvyllä Mimicry on asetettu DC 10. Se ei kovin todennäköisesti pysty huijaamaan jotakuta, jos sitä tarvitaan.

Merihevonen

Ainakin se on ainutlaatuinen vaihtoehto. Sen uintinopeus on 20 jalkaa ja se pystyy hengittämään vain veden alla, joten sillä ei ole mitään hyviä puolia.

Jos se sopii haluamaasi estetiikkaan, anna mennä. Merihevonen on vain kova valinta, kun kala on nopeampi ja mustekala on hyödyllisempi.

Hämähäkki

Hämähäkit ovat täysin käyttökelpoinen valinta familiareiksi. Ne ovat hieman hitaita, mutta ne saavat kiipeämisnopeuden, 30 jalan pimeänäön ja stealth-bonuksen.

Hämähäkit ovat yhdessä hämähäkkikiipeilykykynsä kanssa parhaita valintoja hiippailuun ja asukkaiden vakoiluun.

Verkkoaisti ja Verkkokävely ovat hyviä, mutta ne olisivat parempia, jos hämähäkillä olisi mekaaninen kyky tehdä verkkoja.

Jos DM:si ei kuitenkaan välitä, voit käyttää tätä tilapäisenä hälytysloitsuna, jolloin tuttavasi jättää verkkonsa säikeitä ympäri huonetta.

Weasel

Varma valinta. Weaselit saavat Keen Hearingin ja Smellin lisäksi kunnon bonuksen havaitsemiseen ja stealthiin.

Pact Of The Chain -vaihtoehdot

Vaihtoehdot ovat valitettavan rajalliset. Vuosien varrella olemme saaneet enemmän ja enemmän warlock-paketteja, mutta emme ole saaneet niihin sopivia familiareja.

Vaikka voisitkin pelata Celestial Pact -warlockia ja kutsua taivaallista henkeä impiksi, se tuntuu hieman oudolta.

Jos DM:si antaa sinun reskinkata impin joksikin vähäpätöiseksi enkeliksi, se on hienoa.

Mutta olisi kiva, jos joihinkin uudempiin sopimuksiin liittyisi varsinainen tuttu.

Imp (suositellaan)

Ketju-sopimusten familiareiden kuningas. Impin mukana tulee niin paljon leluja warlockin käyttöön.

Impi saa bonuksia useisiin hyödyllisiin taitoihin, vastustuskyvyn kylmälle ja ei-maagisille hyökkäyksille (jotka eivät ole hopeoituja) sekä immuniteetin tulelle ja myrkylle taikaresistenssin lisäksi.

Sen pimeänäkö toimii maagisen pimeyden läpi. Se voi muuttua näkymättömäksi, ja kun sen pitää näkyä, se voi muuttua korpiksi, jotta se ei säikäytä paikallisia. Se voi myös muuttua rotaksi tai hämähäkiksi, ja harva asia on vaikeampi havaita kuin näkymätön pikkuruinen hämähäkki.

Riippuen DM:stäsi, impin omistamisessa voi olla haittapuolensa. Jos sinulla on riivaaja suojelijana, olet jo tekemisissä mahdollisesti sieluja pimentävien voimien kanssa. On epätodennäköistä, että impisi ei ole osa sitä.

Jos sinulle sopii, että sinulla on mahdollisesti pieni paholainen kuiskaamassa pahoja ajatuksia korvaan, ei hätää. Impin kyvyt enemmän kuin korvaavat sen.

Plus jos DM:si antaa sinun muuttaa impin nahkasi joksikin vähemmän pirulliseksi, sinun ei välttämättä tarvitse käsitellä sitä lainkaan.

Quasit

Quasit on melkein yhtä hyvä kuin imp. Se ei ole immuuni tulelle, tosin se saa vastapainoksi vastustuskyvyn tulta ja salamaa vastaan. Sillä ei ole lentonopeutta, mutta se voi muuttaa muotoaan lepakoksi, mikä antaa sille myös sokeusnäön impin Devil’s Sightin vastapainoksi.

Yksi etu, joka quasitilla on, on Scare. Kerran päivässä se voi yrittää pelotella olentoa. DC ei kuitenkaan ole kovin korkea, joten siitä ei ole enää hyötyä, kun vastassa on vahvempia vihollisia.

Sillä on myös vähemmän taitoja. Ei sillä, että se olisi maailmanloppu, mutta joskus on kiva saada tuttu, jolla on jonkinlainen bonus oivallukseen ja petokseen.

Kvasit on hyvä, joskaan ei aivan yhtä hyvä kuin imp, ja sopii hyvin kaikille, jotka haluavat kallistua enemmän alempien tasojen demoniselle puolelle.

Sprite

Sprite on itsestään selvä valinta Archfeyn suojelijaksi, ellet halua valita pseudodragonia ja maustaa sitä keijulohikäärmeeksi.

Epäonnekseen sprite ei ole erityisen tukeva. Ilman taikaresistanssia, mitään vahinkoresistansseja tai immuniteetteja ja alhaisia osumapisteitä, sprite kaatuu nopeasti, jos siihen osuu.

Sillä on silti hyödyllinen hyökkäys lyhytjousi, erityisesti heikkoja olentoja vastaan, jotka saattavat epäonnistua perustuslaillisuuspelastuksessa.

Se voi muuttua näkymättömäksi, ja sillä on korkea häivytysmodifiointimodifiointimahdollisuus, mikä on erinomaista silloin, jos spriteä halutaan käyttää salamyhkäisytehtävissä. Sillä ei ole pimeänäköä, mutta sen Heart Sight -kyky kohdistuu Charismaan, jota useimmat hirviöt eivät osaa pelastusheittojen osalta.

Ylipäätään sprite on hyvä. Se on paljon hauraampi kuin impi tai quasit, mutta se voi silti olla erittäin hyödyllinen oikeissa olosuhteissa.

Pseudodragon

Rakastan lohikäärmeitä, joten toivoisin voivani sanoa, että pseudodragon on paras valinta tässä. Valitettavasti näin ei kuitenkaan ole.

Vaikka sillä on taikaresistenssi, pseudodragonilla ei ole juurikaan puolustusta.

Ei mitään vahinkoresistenssiä tai immuniteetteja matalien osumapisteiden lisäksi, se kaatuu nopeasti, jos se joskus joutuu vihollisen tielle.

Sokkonäkö on kiva, mutta quasitin lepakkomuoto saa 50 jalkaa enemmän sokkonäköä. Se ei osaa puhua kuten muut 3 vaihtoehtoa, sen sijaan se saa Rajoitettua Telepatiaa.

Granted, olen pyörittänyt pelejä, joissa Rajoitettu Telepatia sai paljon peliä, mutta se ei riitä tekemään pseudodragonista ihanteellista.

Tämän lisäksi, toisin kuin muilla, sillä ei ole minkäänlaista Näkymättömyyttä. Sillä on tajuttomuutta aiheuttava hyökkäys, kuten spriteillä, mutta se pitää tehdä lähitaistelussa ja ilman, että näkymättömyys antaa sille etua.

Keen Senses on kiva, ja oikeissa olosuhteissa pseudodragonia voi käyttää oikein hyvin. Hyvänä puolena se ei luultavasti yritä varastaa sieluasi.

Muut vaihtoehdot (DM:n lupa vaaditaan)

Tressym (suositellaan)

Koska mikään ei voi koskaan olla yksinkertaista familiareiden kanssa, se painettiin uudelleen Descent into Avernus -kirjassa. Tämä tressym on hirviö, kun taas Sword King’s Thunderin tressym on peto.

Tuttuna sillä ei ole oikeastaan väliä, koska sen olentotyyppi muutetaan joka tapauksessa celestialiksi, feyiksi tai fiendiksi.

Tressym on olentotyyppiinsä liittyvää kummallisuutta lukuun ottamatta näyttävä. Ensinnäkin se on kissa. Paitsi että se on kissa, se on kissa, jolla on siivet.

Hyvin vakavasti puhuen, se on todella suositeltavin tuttu kaikille, jotka eivät saa impiä käsiinsä. Sen kyky nähdä näkymättömiä asioita ja havaita myrkkyjä, lentonopeus, immuniteetti myrkkyjä vastaan, pimeänäkö sekä havaitsemisen ja hiiviskelyn kyvykkyydet, sillä on melkein kaikki, mitä tutulta voi haluta.

Voin nähdä, että valitsisin pöllön tressymin sijasta, lähinnä siksi, että suuri lentonopeus ja Flyby-kyky houkuttelevat, mutta tressym kohtaa sen tutun tikapuun huipulla.

Yksi huono puoli on se, että sinun täytyy hankkia DM:n lupa kutsuaksesi hänet tutuksi. Joillekin DM:ille se sopii. Jotkut eivät.

Almiraj

Almiraj on hyvä. Se on nopea, mikä on jotain, eikä pimeänäkö ja terävät aistit haittaa. Tutun valintana se ei ole mikään pöllö, mutta parempi kuin jotkut muut vaihtoehdot.

Teknisesti tarvitset DM:n luvan. Mutta en keksi mitään syytä olla sallimatta almirajia.

Etenkin jos oikeasti haluat vain jäniksen tutuksi.

Lentävä apina

Lentävä raha on ainutlaatuinen. Osa siitä on se, että se on pikemminkin pieni kuin pikkuruinen.

Se tarkoittaa, että sen kantokyky on suurempi, ja sen vahvuuspistemäärä 8 antaa sen kantaa 120 kiloa. Se on enemmän kuin tarpeeksi nostamaan useimmat puolitoistametriset tai menninkäiset, ja jopa jotkut haltiat. Se ei vain välttämättä riitä kantamaan myös heidän varusteitaan.

Yhdistettynä sen lentonopeuteen, joka on 30 jalkaa, tämä tarkoittaa, että suhteellisen kevyesti varustautunut puolituinen tai gnomi voi antaa tutun kantaa itseään ja antaa heille improvisoidun lentonopeuden, joskaan ei kovin nopean.

Mikä tärkeämpää, se on apina. Sillä on kädet ja kyky käsitellä esineitä lähempänä ihmisen tapaa. Se tuo paljon hyötyä, kun käytät löydä tuttu -loitsua kurkistellaksesi tuttusi silmien läpi.

Tälleen tarvitset DM:n luvan, mutta toisin kuin almiraj, se on tarpeeksi kelvollinen, jotta se on sen arvoinen.

pohjoismainen kana

Pohjoismainen kana osaa lentää … mutta sen huono lentäjän ominaisuus tarkoittaa, että se ei pysy ilmassa.

Seellä on sokkonaama … mutta se ei näe mitään sokkonaaman ulkopuolelle, mikä tekee siitä hieman vähemmän hyödyllistä käytettäessä tuttua tiedusteluun.

Se on vastustuskykyinen kylmää, tulta ja salamaa vastaan, sen lisäksi se on immuuni myrkylle. Mikä on mukava etu.

Ollakseni rehellinen, luulen, että jos joku haluaa syvyyskanan tutun, se johtuu siitä, että se on outo, ilkeän näköinen syvyyskana. Mikä on täysin ok.

Tarvitset DM:n luvan, kuten tavallista.

Seikkailu, josta se on peräisin, antaa vain kyvyn kutsua se sen jälkeen, kun on nähnyt abyssalin kanan ’luonnossa’. Jos olet onnekas, ehkä DM:si antaa sinun tutkia niitä oppiaksesi, miten niitä voi kutsua.

Erikoisvaihtoehdot

En aio eritellä tarkemmin ryömivää kynttä, kallorottaa tai anvilwrought-raptoria.

Suurimmaksi osaksi ne on tarkoitettu käytettäväksi NPC:n familiareina.

On yksi, jonka voi saada ”virallisesti”, joten katsotaanpa sitä.

Gazer

Gazer on mielenkiintoinen. Se saa saman Mimicry-ominaisuuden, joka korpilla on, lisäksi se saa kyvyn, joka antaa sen liikkua uudestaan bonustoimintona niin kauan kuin se hyökkää vihollista vastaan.

Sillä on pelastusheitto, mikä on mukavaa. Pimeänäkö auttaa. Sen taidot ovat ihan ok.

Missä se loistaa, on sen silmäsäteet.

Silmäsäteet eivät nimittäin ole teknisesti ”hyökkäyksiä”.

Tämähän tarkoittaa sitä, että myös ilman Pact of the Chainia voit tehokkaasti laittaa pikku katseensaajaasi jahtaamaan vihollisiasi.

Silmäsäteet ovat satunnaisia, ja kolme neljästä säteestä kohdistuu suhteellisen yleisiin pelastusheittoihin. Se on silti jotain, eikä vastustajan pakottaminen ylimääräisiin pelastuksiin ole pahitteeksi.

Jos olet todella onnekas, katsoja saattaa lopulta polttaa läpi legendaarisen vastuksen tai kaksi.

Riippuen DM:stä, hän saattaa antaa sinun käyttää katsojan telekineettistä sädettä johonkin objektiin tahtomattasi, koska sillä tavalla katsoja olisi vuorovaikutuksessa maailman kanssa taistelun ulkopuolella.

Ilman näkymättömyyttä tai minkäänlaista vahinkoresistenssiä se ei silti ole yhtä hyvä kuin imp tai quasit.

Mutta jos pääset Dragon Heistin läpi ja sinulla on mahdollisuus ottaa yksi näistä pikku kavereista, voit yhtä hyvin tehdä sen.

Extra Life ja Seikkailijoiden Liitto Familiars

Joka vuosi monet keräävät rahaa hyväntekeväisyysjärjestö Extra Lifeen. Tähän joukkoon kuuluu joukko ihmisiä, jotka pyörittävät D&D:n virallista järjestäytynyttä peliryhmää (Adventurer’s League).

Jotkut heistä jakavat erityisiä todistuksia Adventurer’s League -peleihin, kun teet Extra Life -lahjoituksen. Pari näistä sertifikaateista antaa sinulle uusia ja ainutlaatuisia vaihtoehtoja pelin sisäisille tuttavillesi.

Muita sertifikaatteja jaetaan DM:ille palkintoina Adventurer’s League -pelien järjestämisestä.

Joskus voit löytää lisää familiareja ja lemmikkejä tietyissä konventioissa osana AL-tapahtumia.

Tällaisia ainutlaatuisia familiareja ovat muun muassa: helvetinkissat, siivekkäät corgit, vilkkukoirat, walruset, glitter-elementaali (dust mephit-tilastot), taskupöllökarhut, thessal-tressyt, nimettömät hanhet, merisaukot (modifioidut kissatilastot), erilaiset vuohet, miniatyyrikokoinen sammakkohammaslintu, uniikit tyypit impejä, infernaaliset pseudodragonit ja muut.

Jotkut näistä toimivat myös ratsuina tai eläinkumppaneina niille, joilla ei ole löytää tuttuja.

Et tule koskaan löytämään kaikkia näitä, tai edes suurinta osaa niistä. Etenkin Extra Life -tutut katoavat usein, kun yksittäiset D&D-lahjoitustiimin jäsenet sulkevat sivunsa.

DM-palkintoina annettuja tuttuja ja lemmikkejä voi joskus löytää katsomalla AL:n dokumentaatiota.

Nämä tuttavat ovat oikeastaan käyttökelpoisia vain, jos ansaitset nämä palkinnot ja satut pelaamaan Seikkailijoiden liigan peleissä.

Jos pelaat AL-peliä ja saat mahdollisuuden lahjoittaa lastensairaalalle ja saada siivekkään corgi-tutun tai nimettömän hanhen, mahtavaa.

Jos et pelaa AL:ssä, nämä voivat ainakin toimia inspiraationa tavoille, joilla voi reskinkata tai muuttaa olemassa olevia familiareja.

Helvettikissa käytti muistaakseni modifioitua imp-statblokkia.

Jos sinulla on jo käytössäsi imp-tuttu, on melko todennäköistä, että DM:si voi antaa sinun yksinkertaisesti reflavoroida sen helvetinkissaksi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.