Michael ‘Myk Eff’ Filimowicz, PhD
Follow
Feb 26, 2020 – 12 min read
Online conferencia de mi curso Narrativa y Nuevos Medios
Nuestra primera consideración del concepto de narrador viene de la mano del teórico literario Gerard Genette. Una forma de pensar en el narrador es casi como una especie de personaje, un personaje implícito e invisible que da forma, filtra, ordena y presenta la información narrativa a la que tenemos acceso. Otro concepto narrativo importante es la focalización, que es similar a la noción de punto de vista (POV). El narrador, en esencia, controla nuestro punto de vista, y la narración nos da diferentes posiciones, como miembros de la audiencia, para acceder a la información narrativa. Genette distingue entre la cuestión de QUIÉN es el narrador y CUÁL es el punto de vista creado por la focalización narrativa:
Definición
La focalización, término acuñado por Genette (1972), puede definirse como una selección o restricción de la información narrativa en relación con la experiencia y el conocimiento del narrador, los personajes u otras entidades más hipotéticas del mundo de la historia.
Explicación
Genette introdujo el término «focalización» en sustitución de «perspectiva» y «punto de vista» (→ Perspectiva – Punto de vista). Lo considera más o menos sinónimo de estos términos, describiéndolo como una mera «reformulación» ( 1988: 65) y «presentación general de la idea estándar de ‘punto de vista'» (84). Esto, sin embargo, es una subestimación de las diferencias conceptuales entre la focalización y los términos tradicionales.
Genette distingue tres tipos o grados de focalización -cero, interna y externa- y explica su tipología relacionándola con las teorías anteriores:
«El primer término corresponde a lo que la crítica anglosajona llama narración con narrador omnisciente y Pouillon ‘visión desde atrás’, y que Todorov simboliza mediante la fórmula Narrador > Personaje (donde el narrador sabe más que el personaje, o más exactamente, dice más de lo que sabe cualquiera de los personajes). En el segundo término , Narrador = Personaje (el narrador dice sólo lo que sabe un determinado personaje); se trata de la narrativa con «punto de vista», según Lubbock, o con «campo restringido», según Blin; Pouillon la llama «visión con». En el tercer término , Narrador < Personaje. El narrador dice menos de lo que el personaje sabe, esto proporciona una narración «objetiva» o «conductista». Focalización externa, «hace que el narrador se centre en los aspectos visibles y externos de los acontecimientos y personajes de la narración». (Fuente)
Tipología de narradores de Genette
El diagrama anterior ilustra cómo el narrador puede ser entendido como una especie de personaje implícito (oculto, invisible, como si estuviera ahí), que resulta ser el personaje que cuenta la historia, O puede ser posicionado a través de una variedad de construcciones de participante-observador. Por ejemplo, un narrador omnisciente puede ser «neutral» o imparcial con respecto a los personajes y los acontecimientos, o tener una perspectiva «editorial» (de opinión, sesgada) sobre ellos. Los narradores que son a su vez personajes de la historia pueden cambiar el enfoque en diferentes partes de la historia («variable») o incluso puede haber varios narradores-personajes en una historia («múltiple»). Estos narradores pueden formar parte de la acción o ser observadores distantes no implicados. El diagrama de Genette transmite este tipo de cambios o posibilidades en los tipos de narrador.
Por supuesto, muchos otros han escrito sobre el punto de vista del narrador, y se pueden encontrar muchos otros ejemplos de la industria como éste en línea:
algún otro tipo de experto en narrativa de Hollywod. Hay muchos. Guionistas que buscan un dinero extra vendiendo sus ideas en seminarios, etc… El concepto de focalización de Genette se considera un avance sobre las definiciones tradicionales de narrador, que también deberías conocer dada su ubicuidad:
Narración en primera y tercera persona
Narrador en primera persona: es también un personaje de la historia, ya sea mayor o menor
El narrador en tercera persona NO es un personaje de la historia
Tipos de narrador en tercera persona
Objetivo
Limitado
Omnisciente
Narrador objetivo en 3ª persona
No permite a los lectores/espectadores acceder a la conciencia de ninguno de los personajes
No centra la historia en ningún personaje Actúa de forma muy parecida a una Cámara, presentando la escena «tal y como es»
Narrador en 3ª persona limitada
Nos da acceso a la conciencia de un solo personaje o
Centra la atención en un solo personaje
Omnisciente Narrador en 3ª persona
Nos da acceso a la conciencia de más de un personaje o
Centra la atención en múltiples personajes
A continuación, algunos ejemplos de mundos de juego ricos en narrativa. ¿Cómo describirías estas imágenes en términos de focalización (o POV narrativo)?
¿Dirías que esto se parece más a un POV en primera persona?
Hmmm, ¿es esto como un pov en segunda persona (tú)?
Genette podría llamar a esto focalización de grado cero. ¿Por qué?
La elección del medio puede tener un efecto en la focalización general de la narrativa. Mientras exploras las narrativas digitales interactivas, piensa en las formas en que la interfaz puede moldear la focalización, o la transmisión de la información narrativa. Debido a todas las diferentes partes e interconexiones entre las secciones de una narrativa interactiva, cada nodo de la interacción puede ser explotado de manera diferente para explorar diferentes efectos narrativos, analizando la información narrativa de manera diferente en la conformación no sólo de nuestro punto de vista, sino también de nuestra capacidad para controlarlo.
Curiosidad y Preocupación
La información narrativa a menudo se analiza de manera diferente al dar al público más, menos o la misma cantidad de información que los personajes de la historia. McKee ha llamado a esto la modulación de la Curiosidad y la Preocupación, y ha dado tres tipos de combinaciones de conocimiento narrativo entre el narrador y la audiencia.
Extracto de Teoría narrativa y adaptación.
Matriz de 3 combinaciones de curiosidad y preocupación, basada en McKee.
Podemos explorar esta matriz mediante un ejercicio de visión activa. Saca una hoja de papel en blanco y escribe los siguientes parámetros de la matriz. Mira el cortometraje Doodlebug (una de las primeras películas de Christopher Nolan, enlace más abajo) y haz un mapa de cómo entiendes las diferencias entre lo que TÚ sabes como espectador, y lo que el protagonista sabe, en términos de lo que está sucediendo en la historia.
Matriz para mapear la curiosidad y la preocupación
Imagen y Texto, Secuencia y Simultaneidad
Los medios específicos utilizados en una narración también desempeñan un papel importante en la estructuración de la información narrativa. Consideremos, por ejemplo, las diferencias entre Texto e Imagen.
Contraste entre texto e imagen
Piensa en cómo estos medios presentan la información narrativa de forma diferente. Podríamos decir:
El texto presenta cada unidad de información de forma secuencial (letra, palabra, frase, párrafo), mientras que una imagen presenta gran parte de la información de una sola vez.
El texto necesita ser descodificado (hay que conocer el idioma) mientras que las imágenes pueden entenderse en gran medida a través de las culturas.
El texto puede proporcionar un fácil acceso a un mundo subjetivo interior (e.p. ej., captar los pensamientos de los personajes), mientras que las imágenes fotográficas nos limitan a una perspectiva externa de los personajes (lo que puede superarse hasta cierto punto con un monólogo de voz en off, aunque no es muy común).
Visualmente, el texto es aburrido de ver (garabatos negros sobre fondo blanco), mientras que las imágenes son más vívidas. El texto puede hacerse vívido mediante técnicas de escritura creativa, pero esta viveza está en nuestra imaginación, no en los propios garabatos negros sobre fondo blanco.
Las imágenes pueden tener más dificultades para transmitir conceptos abstractos, que por naturaleza están más basados en el lenguaje.
Probablemente haya otros contrastes que se te ocurran en la forma en que los medios de texto e imagen transmiten la información narrativa, pero estos son importantes.
Axos de información narrativa por medio ¡Ahora veamos un vídeo musical! (un pequeño cambio de ritmo cognitivo).
Pulsa sobre la imagen para ver el vídeo.
Este vídeo musical remeda el medio de un libro (porque la historia avanza a través de pases de página) y también los medios asociados a la animación (dibujos animados impresos, cómics). El vídeo también presenta un diseño espacial interesante, ya que las dos páginas del libro se utilizan para unificar un único espacio a través de ambas páginas, o para mostrar espacios separados mientras se continúan las líneas visuales principales (suelo, techo, etc.) para crear un espacio unificado a partir de otros diferentes. Además, la atención se gestiona mediante el uso del movimiento y el color (los elementos visuales captan mejor nuestra atención cuando están en movimiento, o cuando son una figura más notable frente a un fondo de espacio negativo).
Veamos otro clip para explorar cómo se puede explotar un medio para controlar y gestionar el flujo de información narrativa.
Haz clic en la imagen para ver el vídeo.
Aquí tienes una forma de interpretar esta breve escena, si se tratara de una historia basada en texto:
La visión de una mujer está perfectamente bien. Está hablando con su marido en el salón de su casa. De repente, cuando se abre la puerta del ascensor de su casa, su visión se vuelve borrosa. No puede ver. Se inclina hacia delante para intentar enfocar su visión, pero todo sigue borroso. Así que decide mirar al suelo, porque todo lo que está a nivel del suelo está perfectamente enfocado visualmente. Ve unos zapatos y los sigue hacia arriba. Como empezó a mirar los zapatos enfocados, su visión se mantiene enfocada y al final de la escena puede ver con normalidad.
Esta interpretación satírica pretende señalar cómo la información completamente antinatural es a menudo analizada en el medio cinematográfico.
Aquí tenemos otro ejemplo, la apertura de Los sospechosos de siempre:
Aquí, en lugar de darnos una visión borrosa para ocultar la información narrativa, el punto de vista y la fotografía trabajan juntos para omitir la cabeza del antagonista. La cabeza no se omite literalmente como en la película El hombre sin cabeza, sino que el encuadre de la cámara se utiliza para que sólo el protagonista pueda ver quién es el antagonista. Además, obtenemos mucha información sobre la cubierta del barco y, como en el clip de la IA, obtenemos mucha información sobre los zapatos (¡zapatos negros en lugar de blancos!).
Si esto se representara en forma de novela o cuento, es muy poco probable que obtuviéramos tanta información sobre la cubierta y los zapatos. Quién escribiría, o querría leer, «Los zapatos negros avanzaban por la cubierta del barco. Aunque la visión de todos estaba bien, por alguna razón no podemos ver la cabeza del malo». Esta manera de repartir la información narrativa no tendría ningún sentido en una novela, pero se utiliza todo el tiempo en el cine para presentar la información narrativa en lo que sólo puede llamarse una manera muy poco natural -es decir, estilizada, abstraída-.
La cuarta pared
Otro par de conceptos que impactan en la focalización general (punto de vista narrativo) son La cuarta pared y la dirección directa. La cuarta pared se refiere a una barrera imaginaria entre el público y la presentación de la información narrativa. Las cuartas paredes están por todas partes. He aquí algunos ejemplos:
En los teatros, ya sean obras de teatro o películas, el público se sienta en sillas dispuestas en pasillos y filas, mientras que la narración ocurre en un escenario o en una pantalla.
En un aula, el escenario y la pantalla son sustituidos por un conferenciante con una presentación en Powerpoint que también está en una pantalla.
En las tradiciones religiosas, a menudo se tiene a los sacerdotes haciendo lo suyo en una plataforma elevada de algún tipo, mientras que todos los demás están sentados o arrodillados o se inclinan, etc.
Aunque la 4ª pared es un defecto imaginario espacial de presentar la narrativa, también hay algunas formas establecidas de romper o violar la 4ª pared:
Participación del público
Interfaces y controladores
Dirección directa
La cuarta pared ilustrada como una semitransparente superpuesta delante del escenario
Deadpool-Bart hace referencia a la teoría narrativa. Un ejemplo muy conocido de participación del público es la escena de Peter Pan (musical en vivo) en la que se pide al público que grite , «¡Creo en las hadas!» (en algunas versiones) para salvar la vida de Campanilla. En otras versiones, el público sólo tiene que aplaudir:
El público tiene que salvar a Campanilla, un POV tuyo que viola la 4ª pared. Incluso si dejas que Campanilla muera, se siguen dirigiendo a TI y se sigue violando la 4ª Pared.
Las interfaces basadas en pantallas a menudo violan la cuarta pared, porque literalmente hay que colocar los pulgares por todo el mundo visual para poder interactuar con él (en un dispositivo de pantalla táctil) o hay elementos de IU incrustados en la presentación visual. Y los mandos de los juegos desvían nuestra atención de la pantalla para manipular los resultados interactivos visualizados.
La dirección directa es cuando alguien del mundo narrativo rompe el hechizo inmersivo e interactúa directamente con el público de alguna manera. A continuación, dos ejemplos. En el xlip de Zardoz, un personaje del principio de la película habla directamente al espectador, explicando todo lo que está a punto de suceder (más o menos, sólo tiene sentido después de ver la película). En el clip de Una mujer es una mujer, la protagonista nos guiña el ojo de una manera muy tierna y francesa.
Dirección directa en Zardoz
Haz clic en la imagen para ver el vídeo
Lo que estos ejemplos señalan es que hay múltiples capas de dirección que se coordinan para producir mediaciones narrativas.
Usemos el ejemplo del extracto de la película francesa para explicar este concepto de capas de dirección. Hay al menos tres capas que podemos identificar en la película:
Están los actores en su mundo cinematográfico, dentro de un café (nivel de acción).
Hay personas reales a las que se les paga como actores para que actúen en una película, y hay un director y su equipo de filmación con cámaras, micrófonos, equipo de iluminación, así como espacios de edición y postproducción para cortar la película juntos (nivel de comunicación no ficcional).
También hay un público imaginado -un grupo de espectadores a los que les gusta el cine sofisticado- y un astuto cineasta francés que utiliza diversas técnicas asociadas a la estética y el estilo de la Nueva Ola Francesa, jugando con su público (nivel de mediación y discurso ficticios).
Cada uno de estos estratos está presente en este clip de película. La primera es bastante fácil de identificar: personajes del mundo del cine en un café parisino. La segunda también es obvia, porque, por supuesto, habrá personas reales creando la película en primer lugar. La tercera categoría es la más complicada. En primer lugar, hay un «juego» que se desarrolla aquí, cuando la actriz nos guiña el ojo. Hay mucho significado en este guiño. El guiño dice:
Nos estamos divirtiendo con esta película, estamos siendo reales y falsos al mismo tiempo.
Creemos que nuestro público apreciará este tipo de juego, porque son franceses sofisticados viendo una película de un famoso director de autor.
También hemos jugado a este juego de otra manera hace un momento, cuando se contrapuso el «café blanco» (café con crema) al «café verde» (que no existe, ya que esto es décadas antes del matcha lattes). Estamos asumiendo un público al que le gustan y espera juegos cinematográficos como estos de directores como este.
Ah, y por cierto, yo sólo soy una actriz humana normal y corriente que interpreta momentáneamente este papel para obtener unos ingresos, igual que tú estás ahí sentado en tu butaca, habiendo pagado una entrada para pasar un rato en el teatro con esta película.
Esta tercera capa es diferente de las otras dos, e incluso podría describirse como una capa de juego, o capa de tipo juego, a todas las narrativas de ficción. Es una zona del discurso narrativo en la que se pueden revelar, y jugar, las reglas aparentes del juego, en este caso las reglas de creación de un universo ficticio para empezar. Esto es distinto de la idea de incorporar mecánicas de juego a una narrativa, ya que ésta es más bien un juego social que define las reglas para crear mundos imaginarios.
Volver a la Parte 3
Siguiente Parte 5