Introducción
¡Actualizada para los cambios del parche de Shadow of the Hist!
Se argumenta que la mejor estrategia para la VDSA comienza incluso antes de entrar en la arena. Tener el equipo adecuado y estar preparado para los elementos de dificultad adicionales es la clave. Si has corrido el DSA normal de antemano y tienes a alguien en tu grupo que haya completado el VDSA o se haya acercado mucho, ayuda enormemente. Una vez que estés preparado, necesitarás 3 personas con las que practicar a fondo. El juego en equipo es esencial, por lo que es una buena idea discutir quién utiliza qué habilidades antes de entrar en cada fase. En esta guía, utilizamos tanto un desglose de texto de VDSA como los vídeos tutoriales de xMovingTarget.
¿Por qué es tan complicado el VDSA? Bueno, algunos pueden decir que algunas personas no son lo suficientemente buenas, su equipo no es lo suficientemente bueno o que su sistema no es capaz de manejar el juego lo suficientemente bien. La arena puede ser bastante intensiva para el sistema a veces, y si tu conexión a Internet es inestable, eso también se puede arreglar. Pero cualquiera puede hacer VDSA con suficiente tiempo y esfuerzo, no se trata de que algunas personas sean más hábiles que otras, sólo más experimentadas. Hay un montón de mecánicas que aprender, y requiere a veces una cuidadosa concentración durante largas oleadas, pero si tu CP160 y tienes un personaje decente con un equipo decente deberías estar jugando VDSA no evitarlo. La única manera de mejorar es practicando.
Esta es una guía que puede hacer que su experiencia de vDSA un poco más fácil. Esta no es una guía para Speedruns!
Recomendación: Tómate tu tiempo con el grupo en la primera ocasión. Lee lo que está escrito para las diferentes etapas o, alternativamente, haz que todos los miembros lo lean primero y luego jueguen la etapa. Repite esto antes de cada etapa.
Ronda 1
Descripción general
Mecánica: Los picos de las trampas llenan la Arena. Si te paras sobre una, te atrapará, te inmovilizará & y te hará DoT (daño con el tiempo).
Posición: Posición de la Puerta Central para las Olas 1-5. Los gladiadores ya no pueden ser interrumpidos así que muévelos rápidamente fuera de su círculo de curación. El círculo de curación también cura a todos los demás mobs que estén dentro de él. Todos los enemigos, excepto el jefe, pueden ser arrastrados por la habilidad DK Empowering Chains.
Mobs peligrosos: Gladiadores (Gran Escudo/Banderín en la espalda); Campeón Marcauld (Jefe)
Los Gladiadores y el Jefe tienen que ser permanentemente golpeados por el Tanque para que no puedan lanzar su círculo de curación/protección.
Jefe: Muévelo rápidamente fuera de su círculo de curación. Alrededor del 70% spawn turbas, y de nuevo en el 40% más turbas incluyendo un Gladiador así que ten cuidado con los círculos de curación doble.
Enemigos, Salud & Algunas habilidades | ||
Hechicero del Gremio de Combatientes | (175k) | Teleporte al jugador->Oleada de choque AOE |
Templario del Gremio de Combatientes | (175k) | Sana a los enemigos/a sí mismo, Ataques ligeros |
Gremio de luchadores Berserker | (195k) | Ataques pesados |
Gremio de luchadores Thundermaul | (195k) | Ataques pesados, Uppercut |
Fighters Guild Swordmaster | (290k) | Cleave, Ataques pesados, Uppercut |
Gladiador del gremio de luchadores | (320k) | Círculo de curación rojo/verde, ataques pesados, Uppercut |
Campeón Marcauld | (4.2mill) | Círculo de curación rojo/verde, Cleave, ataques pesados, Uppercut, Dawnbreaker |
- Desglose rápido de referencias
- Onda 1 – Sorcerer, Templar, 2x Berserkers, 2x Thundermaul, Swordmaster
- Onda 2 – Hechicero, Templario, Berserker, Thundermaul
- Parte 2 – Berserker, Thundermaul, Gladiador
- Onda 3 – Hechicero, Gladiador, Swordmaster
- Parte 2 – Templario, 2 Hechiceros, Thundermaul
- Onda 4 – Hechicero, Templario, Thundermaul, Swordmaster
- Parte2 – 2x Templario, Berserker, Gladiador
- Jefe – Campeón Marcauld – Templario, Berserker, Thundermaul
- Parte2 – Templario, Hechicero, Berserker, Swordmaster
- Parte3 – 2x Hechicero, Berserker, Thundermaul, Gladiador
Ronda 2
Overview
Mecánico: Comienza en la Onda 3. Debes recoger las antorchas de fuego y encender la hoguera del centro al comienzo de cada ronda. Si matas a los mobs lo suficientemente rápido sólo deberías necesitar encenderla una vez.
Posición: Posición central para las oleadas 1-5.
Mobs peligrosos: Caster/Archer.
Para el Tank: Cuando encadenes a los Casters/Archers intenta esquivar rodar a través de ellos antes de que termine la animación de la cadena. Requiere algo de práctica * pero eso hará que los Arqueros/Casters no corran hacia donde vinieron. En su lugar, correrán hacia tu gente, donde podrás matarlos fácilmente.
Estrategias del Jefe: Colócate justo en la Puerta cuando aparezcan los Jefes -> el Caster huirá de ti -> se colocará junto al Fuego -> Tira de la melé hacia el Mago y mata a ambos. CUIDADO: Cuando los Bosses lleguen al 50% habrá adds spawning. Tanque asegúrese de taunt el Troll & tirar en el Archer o interrumpir.
Enemigos, Salud &Algunas Habilidades | ||
Espectro de Hielo | (126k) | Morir bajo tierra, aparece bajo el jugador |
Sovengarde Ranger | (210k) | Rayo de flecha, Descarga, Ataques pesados |
Sovengarde Brawler, Berserker, Thundermaul | (210k) | Carga, Ataques pesados, Uppercut |
Sovengarde Icemage | (235k) | Ice Barrier, Ice path, Cast AOE circles |
Sovengarde Slayer | (300k) | Cleave, Charge, Heavy attacks, Uppercut |
Oso | (290k) | Carga, Pounce |
Troll | (450k) | Pisada, Carga, Pounce |
Katti Ice-Turner | (2.4mill) | Icepath, Muro inestable de elementos, Cast AOE |
Xavni Frost-skin | (2.8mill) | Cleave, Uppercut, Heavy attacks |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Bear
- Part2 – Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Ranger, Oso, Sovengarde Icemage
- Ola 2 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer
- Part2 – Sovengarde Ranger, Sovengarde Thundermaul, 2x Bear
- Ola 3 – ¡Cuidado con la hoguera! – Espectros de hielo, Sovengarde Thundermaul, Oso, Troll
- Parte 2 – Ranger Sovengarde, 2x Sovengarde Brawler, Sovengarde Icemage
- Ola 4 – ¡Cuidado con la hoguera! – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
- Part2 – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Sovengarde Slayer
- Boss – Katti Ice-Turner, Xavni Piel de Escarcha – Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
- Parte 2 – Sovengarde Ranger, 2x Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer
Ronda 3
Overview
Mecánica: Las nubes de veneno aparecen en 5 lugares diferentes a partir de la oleada 2. Norte, Oeste, Este, Centro & en la Entrada de la Arena. No te quedes en este & no te pilles en una mala posición. Hay varias zonas que no están cubiertas por las Nubes de Veneno, aunque todas desovan al mismo tiempo.
Posición: Ola 1: Posición de la puerta central, empezar a matar Nereid tan pronto como spawns. El tanque trata de golpear a todas las Nereidas para que no puedan lanzar las habilidades de Remolino. Ola 2: Posición central de nuevo, mata a Wamasu rápidamente y agrupa a los Magos. Los ataques de luz de los magos ahora hacen daño en vDSA, así que el tanque debe asegurarse de que se burlen de ellos. Interrumpe las habilidades de Protección de Meteoros & del Mago. Olas 3 & 4 dos Estranguladores aparecerán en las esquinas Noroeste & Suroeste. 1 DD enfoque cada uno hacia abajo rápidamente. Ola 4 hay un Nereid del lado Este en el 2do spawns.
Dangerous Mobs: Nereid’s, Wamasu’, Stranglers
Estrategias de los jefes: Los DD’s matan a los Stranglers en las esquinas del Suroeste & Sureste y luego llegan al Boss y matan el tótem de curación. Dependiendo del Jefe que reciba más daño primero aparecerá una oleada de Nereidas o de Wamasu. Y de nuevo la oleada de mob alternativo de nuevo en el 40% de hp combinado Boss. El tanque interrumpe el ataque pesado del Jefe Mago, los DDs mantienen el AOE y el enfoque de rango hacia abajo de los Estranguladores desde una posición de salvación.
Enemigos, Salud &Algunas Habilidades | ||
Estrangulador | (90k) | Tirón de Vid, Raíz de Veneno, Círculo de veneno |
Corrupto | (109k) | Escupir veneno, ataques de luz |
Conjurador/Hechicero | (207k) | Lanza círculos AOE, Protege a los enemigos, Ataque orbital |
Salvaje | (228k) | Balance de escudo, Ataques pesados |
Cocodrilo | (231k) | Látigo de cola, Ataques pesados |
Nereid | (320k) | Remolino, Grito, Ataques pesados |
Wamasu | (500k) | Carga, Látigo de Cola, Aliento de Rayo |
Nak’tah | (2.6mill) | Lanza círculos AOE, Aura de protección, Ataques de orbe |
Shilia | (2.6mill) | Whirlwind, Ensnare, Heavy attacks |
- Desglose de referencia rápido
- Wave 1 – Corprus Husk, Conjurer, Crocodile, Savage, Nereid
- Part2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, 2x Cocodrilo
- Ola 2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, Cocodrilo, Wamasu
- Parte 2 – Corprus Husk, 2x Conjurer, 2x Strangler, Hedge Wizard, Savage
- Ola 3 – Corprus Husk, 2x Strangler, Conjurer, Cocodrilo, Wamasu
- Parte 2 – 2x Estrangulador, Hechicero, Cocodrilo, Salvaje, Nereida
- Ola 4 – 2x Estrangulador, Cáscara de Corprusio, Conjurador, Wamasu
- Parte 2 – 2x Estrangulador, 2x Conjurador, Mago de seto, Cocodrilo, Nereid
- Jefe – Nak’tah, Shilia – 2x Estrangulador
- Parte2 – 2x Estrangulador, Mago de la Sombra, Salvaje, Wamasu
- Parte3 – 2x Estrangulador, Conjurador, Mago de la Sombra, Nereida
Ronda 4
Resumen
Mecánico: A partir de la oleada 2, las Sombras esclavizadas aparecerán encima de un jugador al azar a intervalos regulares. Muévete rápidamente o rueda para alejarte de ellos.
Posición: Ola 1: Posición de la puerta central. Oleadas 2-4: Posición de la puerta oeste, enfoca a los Enslavers.
Mobs peligrosos: Enslaver, Battlemage, Enslaved Shadow.
Estrategias de los jefes: Enfoca al Jefe hacia abajo. Ignorar el Enslavers sólo se desove de nuevo. El tanque mantiene al jefe alejado de los enslavers a medida que van apareciendo. Healer & DDs trata de posicionarte de manera que si te sale una Sombra encima, esté en un lugar conveniente, no en el centro de la Arena o cerca de tus aliados.
Enemigos, Salud & Algunas Habilidades | ||
Sabueso de Nix | (118k) | Carga, Ataques ligeros |
Trabajador de Kwarma | (120k) | Carga, Ataques ligeros |
Guerrero kwarma | (145k) | Groundslam AOE, Ataques pesados |
Criomante de la Casa Dres | (223k) | Círculo de Hielo, Barrera de Hielo, Ataques pesados |
Casa Dres Ilusionista | (223k) | Miedo, Ataques pesados |
House Dres Sorcerer | (223k) | Teleportar al jugador->AOE, Ataques pesados |
House Dres Nightblade | (245k) | Stealth Stun, Tornado de acero, ataque pesado |
House Dres Enslaver | (245k) | Drenaje de salud, ataque pesado de giro, Ataque pesado |
Casa Dres Templario | (348k) | Sana a los enemigos, Se cura a sí mismo, Golpes punzantes |
Casa Dres Battlemage | (348k) | Círculo de Hielo, Ataques pesados |
Kagouti | (348k) | Carga, Ataques pesados |
Red de Toros | (348k) | Nube de Veneno, Ataque giratorio, ataques pesados |
Sombra esclavizada | (480k) | Ataque giratorio pesado |
Caballero de corazón de tierra | (5.4mill) | Ataque pesado, Puño de Piedra, Nube de Ceniza |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Sabueso Nix, Guerrero Kwarma, Hoja Nocturna, Templario
- Parte 2 – Guerrero Kwarma, Ilusionista, Hechicero, Hoja Nocturna, Red de Toro
- Ola 2 – Sabueso de Nix, Guerrero Kwarma, Criomante, Esclavizador, Templario
- Parte 2 – Trabajador Kwarma, Guerrero Kwarma, Hoja Nocturna, Ilusionista, Kagouti
- Ola 3 – Sabueso de Nix, Trabajador Kwarma, Esclavizador, Red de Toro
- Parte2 – 2x Esclavizador, Hechicero, Kagouti
- Ola 4 – Sabueso de Nix, 2x Esclavizador, Hoja Nocturna, Templario
- Parte2 – 2x Sabueso de Nix, 2x Esclavizador, Hoja Nocturna, Criomante, Battlemage
- Boss – Earthen Heart Knight – 2x Enslaver
- Part2 – Kwarma Worker, 2x Enslaver, Cryomancer
- Parte 3 – Guerrero Kwarma, Hechicero, 2x Enslaver
Ronda 5
Overview
Mecánico: A partir de la oleada 2 los Shadowcasters desovaran en lugares específicos. Si se dejan vivos durante 10-15 segundos, maldecirán a todos los miembros del grupo con un aura azul. Cada jugador debe colocarse sobre un panel brillante en algún lugar de la sala o perecerá. Intenta matar al Shadowcaster antes de que pueda maldecir a tu equipo.
Posición: Ola 1-2: Posición de la puerta central. Ola 3-4: Posición de la puerta oeste.
Mobs peligrosos: Shadow Casters, Blademasters, Gargoyles.
Estrategias del jefe: Llévale a la Puerta Oeste después de que baje su Estandarte de Poder. Baja todas tus Ultimate cuando el Shadowcaster aparezca en la Puerta Oeste con un 40% de hp del Jefe. Asegúrate de recoger el Blademaster, Gargoyle & Pyromancer durante el combate, y muévete rápidamente fuera del Estandarte a intervalos regulares.
Enemigos, Salud & Algunas habilidades | ||
Duneracer | (126k) | Látigo de cola, Ataques ligeros |
Escarabajo asesino | (126k) | Ataque venenoso, Ataques ligeros |
Escorpión | (158k) | Ataque de veneno, Ataques ligeros |
Anka-Ra Piromante | (238k) | Sentido del fuego, Ataque pesado |
Anka-Ra Blademaster | (266k) | Cleave, Ataques pesados |
Guerrero de Anka-Ra | (266k) | Uppercut, Ataques pesados |
Asesino de Anka-Ra | (266k) | Stealth Stun, Ensnare, ataque pesado |
Anka-Ra Archer | (266k) | Arrow Spray, Descarga, ataque pesado |
Anka-Ra Shadowcaster | (360k) | Doom |
Gargoyle | (586k) | Earthfinder, Ataque terrestre AOE, ataques pesados |
Anal’a Tu’wha | (5.8mill) | Ataques pesados, Estandarte del Poder, Cadenas |
- Desglose rápido de referencia
- Ola 1 – 2x Escarabajo Asesino, Blademaster, Asesino, Piromante
- Parte 2 – 2x Escorpión, Arquero, Guerrero, Blademaster, Gárgola
- Ola 2 – Spawn Norte – Escarabajo Asesino, Duneracer, Asesino, Piromante, Shadowcaster
- Part2 – Escorpión, Duneracer, Guerrero, Arquero, Blademaster, Gárgola
- Ola 3 – Spawn Oeste – Duneracer, Asesino, Guerrero, Shadowcaster
- Part2 – Duneracer, 2x Pyromancer, Archer, Blademaster, Gargoyle
- Wave 4 – West Spawn – Scorpion, Archer, Blademaster, Assassin, Gargoyle, Shadowcaster
- Part2 – Scorpion, 2x Pyromancer, Warrior, Gárgola
- Jefe – Engendro del Norte – Anal’a Tu’wha – Gárgola, Cazador de Sombras
- Parte2 – Asesino, Maestro de la Espada, Gargoyle
- Parte 3 – West Spawn – 2x Pyromancer, Shadowcaster
Round 6
Overview
Mechanic: Spriggans, Werewolves & Los Lurchers dejan caer un círculo verde AOE cuando mueren. Si te paras en este círculo recuperarás Magicka & Estamina, a costa de tu Salud. El disparo de Flecha Verde de los Rangers te hará un daño decente pero también te drenará todos tus Recursos. Asegúrate de vigilar a los Rangers y evitarlo.
Posición: Ola 1-2: Posición de la puerta central. Ola 3: Ranger de la esquina suroeste spawn, luego otro Ranger en el 3er spawning en la puerta oeste. Ola 4: Ranger de la Puerta Este en el 2º spawn de mobs. Ola 5: Posición de la puerta central.
Mobs peligrosos: Archers (Spawns son las posiciones mencionadas anteriormente)
Boss Strategies: Tank asegúrate de nuevo de recoger al Lurcher al principio y mantenerlo a él y a los otros mobs ligeramente alejados del Boss para que los DDs tengan espacio para vigilarlo. El Boss es un Ranger así que ten cuidado con su disparo de flecha verde.
Enemigos, Salud &Algunas habilidades | ||
Temperatura de cazador de pactos | (250k) | Teleporte al jugador; AOE, ataques pesados |
Cazador de pactos Mender | (250k) | Sana a los enemigos, se cura a sí mismo, ataques ligeros |
Cazador de pactos Slayer/Wildling | (278k) | Golpe de salto, Ataques pesados |
Pacthunter Nightblade | (278k) | Golpe de sombra, Ataques pesados |
Spriggan | (278k) | Drenar aura, Drenar Círculos, Ataques Pesados |
Werewolf | (278k) | Ravage, Salto, Golpes |
Lurcher | (396k) | DoT AOE, Ataques pesados, Garrote |
Cazador de pactos | (400k) | Rociador de flechas, Descarga, Flecha verde |
Disparo largo de Pishna | (6.1mill) | Reflejo de Flechas, Descarga, Puntería Focalizada, Flecha Verde |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Tempest, Mender, Slayer, Wildling, Nightblade, Werewolf, Lurcher
- Ola 2 – North Spawn – Tempest, Wildling, Werewolf, Ranger
- Part2 – 2x Mender, Slayer, Wildling, Nightblade
- Wave 3 – South-west corner Spawn – Tempest, Mender, Wildling, Lurcher, Ranger
- Part2 – West Spawn – Mender, Hombre lobo, Wildling, Lurcher, Ranger
- Ola 4 – Tempest, Slayer, Hombre lobo, Lurcher
- Parte 2 – Spawn Oeste – Nightblade, Spriggan, Lurcher, Ranger
- Boss – Spawn Norte – Pishna Longshot – Mender, Lurcher
- Part2 – Spriggan, Werewolf, Lurcher
- Part3 – Spriggan, Werewolf, Nightblade
Ronda 7
Resumen
Mecánico: Las turbas de sacrificio aparecerán en cualquiera de los lados (o en todos) de la Arena, Puertas Norte, Oeste &Este. Asigna 1 DD a cada lado de la Arena y luego ambos DDs se encargan del Sacrificio que aparece en el Centro.
Posición: Ola 1-3: Posición de la Arena del Centro. El tanque se asegura de recoger todos los mobs spawn de todos los lados y agruparlos en el centro mientras los DD hacen los Sacrificios.
Mobs peligrosos: ¡Todos los Mobs hacen un daño demencial! Ten cuidado!
Estrategias de los jefes: Los DDs matan al Sacrificio de su lado respectivo y luego vuelven al centro. Enfócate en uno de los Bosses de tu elección. El tanque se asegura de interrumpir mucho (golpear) a ambos jefes ya que tienen muchas habilidades con tiempo de lanzamiento. Muévete rápidamente fuera de las habilidades de Negate & Nova del Jefe. Los DD se aseguran de seguir matando los sacrificios. Al 70% & 40% de HP combinado del Jefe aparecerán turbas. Tanque asegúrese de recoger estos.
Enemigos, Salud & Algunas Habilidades | ||
Sacrificio Daédrico (Pequeño) | (100k) | Camina lentamente, Transform |
Sacrificio Daédrico (Mediano) | (135k) | Camina lentamente, Transformar |
Banekin | (143k) | Ataque AOE, Camino de Fuego |
Bloodwraith Kyngald/Fearkyn | (250k) | Miedo, Uppercut, Ataques pesados |
Sacrificio de Daedric (Grande) | (260k) | Caminar lentamente, Transformar |
Bloodwraith Kynval/Caitiff/Clanfear | (301k) | Látigo de cola, Cleave, Escamas reflectantes, Uppercut |
Daedroth | (420k) | Respiración de Fuego, Pisotón de Fuego, Ataques pesados |
Daedra araña | (420k) | Senda del rayo, Broodlings, Ataques pesados |
Mago oscuro | (4.9mill) | Minas daédricas, Negar, Senda de fuego, Autocuración, Lanzar AOE |
Caballero de la tormenta | (4.9mill) | Eclipse, Contragolpe, Golpe de Escudo, Ataques pesados |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Sacrificio, Kyngald, 2x Kynval, Caitiff
- Parte 2 – Sacrificio, Banekin, 2x Kynval, Clanfear, Daedroth
- Ola 2 – 2x Sacrificio, Banekin, Clanfear, Kynval, Daedra Araña
- Parte 2 – 2x Sacrificio, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Daedra Araña
- Ola 3 – 2x Sacrificio, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Daedroth
- Parte2 – 2x Sacrificio, 2x Kynval, Caitiff, Fearkyn, Daedra Araña
- Ola 4 – 3x Sacrificio, 2x Kyngald, 2x Caitiff, Fearkyn, Daedroth
- Parte2 – 3x Sacrificio, Kynval, Kynfear, Caitiff, Fearkyn, Araña Daedra
- Jefe – Mago Oscuro, Caballero de la Tormenta – Sacrificio
- Parte2 – 2x Sacrificio, Caitiff, Clanfear, Kynval
- Parte3 – 2x Sacrificio, Caitiff, Daedroth
Ronda 8
Descripción
Mecánico: Los robots de Hielo enano & Fuego maldecirán a 2 jugadores al azar con círculos de Fuego & Hielo AOE. Si estos 2 jugadores se superponen entonces los efectos de daño de ambos círculos se anulan.
Posición: Ola 1-2: Posición de la puerta este. Mata a los Battlemages lo antes posible. Ola 3: Posición de la puerta central. Enfoca hacia abajo las Esferas rápidamente. Ola 4: Los DD’s matan rápidamente al Mago que aparece en la Puerta Oeste y luego llegan al centro con el Tanque & Sanador para apilarlo. Ola 5: Mantén al Jefe en el centro de la Arena.
Mobs peligrosos: Battle Mages, Spheres
Kill Fast, dodge uppercuts, Flame, Ice, Ricochet, Waves
Boss Strategies: Burst Boss, At 80% Boss HP Move to the North wall of the east pit (Battle Mage Spawn) & 2 Dwemer Robots. Mata a los Dwemer Robots ten cuidado de no llevar al jefe por debajo del 40% de HP antes de que los robots estén muertos. Ahora lleva al jefe al centro de la Arena. Entonces explota hasta el 45% de HP y luego usa los Ataques Pesados para cargar tus recursos/puntos de vida. Una vez que el jefe esté al 40% aparecerán 4 Robots Dwemer, intenta reventar al Jefe lo más rápido posible.
Suelta una nova cuando los robots te alcancen.
El Sanador o el Tanque deberían estar siempre cerca del jefe para interrumpir la ola de Fuego.
Enemigos, Salud &Algunas Habilidades | ||
Mago de Escarcha Regulado | (286k) | Senda de Hielo, Elementos inestables, ataques de luz |
Piromante regulado | (286k) | Senda de fuego, Fuego AoE, Ataques ligeros |
Hechicero Regulado | (286k) | Rayo Líquido, Teletransporte Rayo AoE, Ataques ligeros |
Mago de Batalla Regulado | (319k) | Círculo de Escarcha, Negar Magia, Uppercut, Ataques pesados |
Curandero Regulado | (319k) | Rayo de curación, Aura de curación, Ataques ligeros |
Araña enana | (319k) | Aura reparadora, Ataques pesados |
Esfera enana | (319k) | Ricochet terrestre AoE, Dardo enano, Ataque giratorio |
Centurión enano de fuego/hielo/carga | (720k) | Cuchillas giratorias, Círculo de llamas/Círculo de escarcha, Corte, Ataques pesados |
Mavus Talmarith | (5.8mill) | Sendero de Fuego Pesado, Runa de Fuego, AoE de Fuego, Meteoro |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Piromante, Hechicero, Mago de Batalla, Araña Enana
- Parte 2 – Piromante, 2x Hechicero, Mago de Batalla
- Ola 2 – Hechicero, Mago de Batalla, Centurión de Fuego Enano, Centurión de Hielo Enano
- Parte 2 – Hechicero, Mago de Hielo, Centurión Cargado
- Ola 3 – 2x Curandero, Araña Enana, Esfera Enana
- Parte 2 – Hechicero, Mago de Hielo, Centurión de Fuego Enano, Centurión de Hielo Enano
- Ola 4 – Hechicero, Centurión de Fuego Enano, Centurión Cargado, Centurión de Hielo Enano
- Parte 2 – Piromante, Hechicero, Araña Enana Esfera Enana
- Jefe – Mavus Talmirth, Frostmage, Healer
- Part2 – Battlemage, Dwarven Fire Centurion, Dwarven Ice Centurion
- Part3 – 2x Charged Centurion, Dwarven Ice Centurion, Dwarven Fire Centurion
Round 9
Overview
Mechanic: Los agujeros negros aparecerán por toda la Arena a partir de la Onda 2. Si te metes en uno serás arrastrado a una Cripta donde deberás matar a un mob Esqueleto. Un portal aparece de vuelta a la Arena Principal una vez muerto.
Posiciones: Ola 1-2: Posición de la Puerta Oeste. Ola 3: Posición de la puerta central. En el tercer spawn intenta matar rápidamente al Mini boss antes de que invoque su Shadow. Si invoca su Sombra se volverá casi invencible. 1 DD debe caer en un agujero negro y vencer tanto a un mob normal & como a la sombra del mini jefe en la Cripta. Una vez que la sombra del mini jefe muera podrás hacer daño normal al Mini jefe en la Arena Principal.
4ª Ola: Posición de la puerta este. 2º spawn otro Mini boss aparecerá. El mismo DD bajar el agujero Negro en la Cripta y de nuevo golpear el mini jefe sombra & mob normal.
5ª Ola: Posición de la puerta central.
Mobs peligrosos: Thundermaul, Illusionist, Wraith & Spirit.
Estrategias del Jefe: Mata a los Adds cerca del Boss. Ten cuidado. Los HP de los jefes no pueden bajar del 81% hasta que se completen los siguientes pasos.
1ra: Después de matar a los Adds cerca del Boss un DD baja por el agujero, mata al Add que aparece, y luego se prepara para matar a las dos sombras del mini boss.
2ª: El tanque mueve al jefe a la posición de la Puerta Oeste. Al 80% ambos mini jefes spawn, 1 Este 1 Oeste. Taunt y mantener both.
3rd: El DD sale de la Cripta y ayuda a matar a ambos Mini jefes rápidamente. Al 40% el Jefe engendrará otra oleada de mobs.
Enemigos, salud &Algunas habilidades | ||
Graveoath Ravener | (262k) | Ataques ligeros |
Graveoath Spirit | (287k) | Miedo, Ataques ligeros/pesados |
Espectro de Graveoath | (287k) | Sendero de Hielo, Ataques ligeros |
Graveoath Ilusionista | (287k) | Miedo, Fragmentos de Cristal, Ataques pesados |
Graveoath Defender | (319k) | Cleave, Uppercut, Ataques pesados |
Graveoath Ravager | (319k) | Cleave, Uppercut, Ataques pesados |
Graveoath Archer | (319k) | Focused Aim, Arrow Spray, Volley, Ataques ligeros |
Graveoath Thundermaul | (319k) | Lightning AoE, Cleave, Heavy/Light attacks |
Zackael Jonnicent | (444k) | Ice Path, Elementos inestables, Barrera de hielo, Ataques pesados |
Rubyn Jonnicent | (510k) | Rayo AoE, Corte de rayo, Presencia atronadora, Ataques pesados |
Señor vampiro Thisa | (6.9mill) | Forma de Niebla, Enjambre de Murciélagos, Degeneración, Carga, Ataques Pesados |
- Desglose rápido de referencias
- Ola 1 – Espectro, Ilusionista, Defensor, Asolador
- Parte 2 – Espíritu, Espectro, Ilusionista, Arquero, Ravager, Thundermaul
- Ola 2 – Espíritu, Ravener, Defensor, Ravager, Thundermaul
- Parte 2 – Espíritu, Espectro, 2x Thundermaul, 2x Defensor
- Ola 3 – Espíritu, Espectro, 2x Ravager, Arquero,
- Parte2 – Ilusionista, Defensor, Arquero, Thundermaul, Zackael Jonnicent
- Ola 4 – Ravener, Arquero, Espectro, Ravager
- Parte2 – Ilusionista, Arquero, Rubyn Jonnicent
- Jefe – Vampire Lord Thisa, Espectro, Arquero
- Parte2 – Rubyn Jonnicent, Zackael Jonnicent
- Parte3 – Espectro, Arquero, Thundermaul,
Jefe Final
Descripción
Posiciones iniciales: El tanque comienza junto al río de lava, los DD y el sanador suben las escaleras detrás del jefe y se abrazan a la pared trasera.
Fase 1: El tanque se burla del jefe y lo lleva sobre el río de lava lejos de las escaleras hacia la puerta. No tiene que estar muy lejos si el resto del equipo está contra la pared del fondo, sólo sobre la lava y unos pocos pasos. El tanque recibe el fuego sobre él, camina de nuevo sobre la lava hasta el árbol en llamas de la derecha. Rueda fuera del fuego y ayuda a matar al atronach mientras el Boss está de vuelta.
Fase #2: Una vez que el Boss llega de vuelta tienes aproximadamente 80-90 segundos para bajarlo al 75% de salud antes de que os ponga el fuego a todos. Si esto sucede es un wipe. (Si continúas con el wipe, el tanque puede llevar al jefe a la puerta de nuevo al 80-85% de salud del jefe, y el sanador y el DPS corren a la parte superior de las escaleras y esperan a que el tanque regrese para bajarlo al 75%).
Fase #3: Al 75% de salud del jefe aparecen otros dos jefes. El tanque lleva al jefe principal y al jefe cuerpo a cuerpo a un lado lejos del mago. El DPS y el Healer se centran en el Mage rápidamente. Una vez muerto el Sanador debe burlarse del Melee Boss y llevarlo a la cima de las escaleras con los 2 DPS enfocándolo hacia abajo rápidamente. El Tanque lleva al Jefe Principal a través de la lava hasta la puerta de nuevo y espera el fuego.
El Jefe Melee puede poner un círculo de curación por lo que el Sanador debe mover al jefe fuera del círculo AOE Rojo si es puesto. Después de que el Melee Boss esté muerto, los 2 DDs y el Healer deben enfocar a los Pyromancers. Cuidado con su ataque de rueda de fuego.
Fase #4: Cuando el Tanque regresa de la puerta con el Jefe Principal, después del fuego, el Tanque lo mantiene cerca de las escaleras y todos hacen DPS al Jefe hasta el 50%.
Fase #5: Al 50% de Salud todos dejan caer sus Ultimates sobre el Jefe y tratan de Maximizar su DPS en ese momento. El Jefe hará un Tirón y atraerá a todos los jugadores hacia él. El tanque puede utilizar el Escudo ígneo (si es un DK) para protegerse de otros daños mientras se produce el tirón. Si el DPS puede conseguir que el jefe baje al 25% antes de que los siguientes jefes salgan de los portales, entonces no aparecerán en absoluto.
Fase #6: Si la segunda ronda de jefes ha aparecido, el tanque debe mantenerlos a un lado de la isla y esperar el combo Nova/Negate. Una vez que esto sucede mover el jefe principal al otro lado de la arena y DPS el jefe principal hasta el 25%. Ignora a los otros jefes.
Fase #7: Al 25% de salud el Jefe Principal hace otra tirada y aparecerán piromantes en la isla. Si el DPS puede matar rápidamente al piromante más cercano a medida que aparece, ayuda mucho para el tirón. DPS completo todavía en el jefe principal hasta el 0%. Si consigues fuego justo antes del final, todavía tienes que matar a los Atronachs de llama que aparecen. Si usted es lo suficientemente rápido con DPS sin embargo, usted no tendrá un último fuego y la carrera será completa. Gracias por leer esta guía de la Arena Veterana de la Estrella del Dragón, si te ha gustado esta guía, por favor, recomiéndala a tus amigos. También gracias de nuevo a @DerKirito y @xMovingTarget por sus tácticas y vídeos y a todos los que corren la arena conmigo.
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