Las analogías de los programas de cocina es la forma en que he llegado a diferenciar la transmisión en vivo del livestreaming, dos tendencias rápidamente emergentes que ofrecen contenido en vivo a través de dispositivos similares con dos apelaciones diferenciadoras clave: las personalidades y la interacción de la audiencia.

Desglosando la industria del livestreaming

Si no estás viviendo actualmente en esta nueva frontera del livestreaming, puede que no esté claro cuáles son las diferencias entre Facebook Live, Instagram live, Twitch, YouTube live, YouNow, live.ly y Live.me.

Desde mi punto de vista, las aplicaciones y plataformas deberían agruparse en tres categorías:

  • Livestreaming
  • Transmisión en vivo
  • Streaming enfocado verticalmente

El streaming enfocado verticalmente es bastante sencillo y se centra en una industria específica. Twitch, por ejemplo, es una extensión de la categoría de juegos, y el livestreaming es una forma de explorar y presumir de esa vertical. Es cierto que, a medida que los usuarios se han ido estableciendo en la plataforma, han empezado a buscar formas no verticales específicas de entretener y atraer a sus fans y, en última instancia, de hacer evolucionar sus contenidos, pero esa es una conversación totalmente distinta para una fecha posterior.

Los dos aspectos en los que vale la pena profundizar son el livestreaming y la retransmisión en directo: la visualización pasiva frente a la activa.

Livestreaming frente a la retransmisión en directo

Una mirada rápida al inicio de esta revolución del livestreaming de los consumidores comienza con Meerkat (sí, me acuerdo de Ustream) y ayuda a contextualizar lo que está ocurriendo ahora. La aplicación desencadenó este poderoso movimiento de livestreaming móvil, pero no logró capitalizarlo, en parte porque tenía una visión miope del mercado de livestreaming y de todo lo que pronto sería -y de lo que aún no es-.

Examinar las sutiles pero importantes diferencias entre el livestreaming y la retransmisión en directo significa examinar los incentivos y las motivaciones, así como los diferentes comportamientos que hay detrás de cada uno.

Meerkat adoptó el enfoque del «livestreaming como utilidad» y asumió que sólo la capacidad técnica de retransmitir vídeo en directo a cualquier persona, desde un teléfono, era lo suficientemente potente como para mantenerse. Aunque es increíblemente útil, el posterior viaje de Meerkat en busca de una identidad y el floreciente sector de las aplicaciones de livestreaming han demostrado lo contrario.

El presupuesto y los métodos publicitarios de Facebook Live parecen indicar que piensa de la misma manera, y que el problema de Meerkat era la concienciación y la educación de los consumidores.

El livestreaming desde un dispositivo móvil pone el poder de distribución en manos de millones o incluso miles de millones de personas. Cualquiera tiene la posibilidad de ser famoso, y el poder de ganar audiencia está en sus propias manos. Sin embargo, si el mercado se limita sólo a las personas que quieren ser famosas, el incentivo para que la persona media transmita en directo con regularidad no se explica todo el potencial de esta tecnología.

La transmisión en directo, por otro lado, consiste en crear conexiones, algo tan generalizado como cualquier otro servicio de mensajería. En lugar de intentar convencer a todo el mundo de que puede ser famoso y llegar a una amplia audiencia, todo el mundo quiere tener conexiones significativas, y este objetivo escala desde los que solo quieren hablar de su día hasta los que quieren una carrera de entretenimiento digital.

¿En qué se diferencia del livestreaming, Meerkat y Facebook Live? Lo más importante está en averiguar cómo proporcionar a toda la gente un incentivo para ir en directo. Un paso es tomar elementos de juego y hacer de la transmisión en vivo un juego en torno a subir de nivel y ganar objetos únicos. El otro paso es añadir un incentivo financiero que cualquiera pueda obtener, no sólo los principales influenciadores digitales.

El mercado de consumo chino es un gran ejemplo de esto. China ya contempla una economía de regalos virtuales de 5.000 millones de dólares en el próximo año. La gente compra artículos virtuales con dinero real, lo que los hace valiosos, y los envía a los emisores por cualquier número de razones, incluyendo el poder formar parte de la experiencia, en lugar de limitarse a mirar.

Suena sencillo añadir microtransacciones o propinas al vídeo en directo para estimular los ingresos personales, pero para ser claros, los regalos virtuales son diferentes de las propinas. Las propinas son aburridas y se centran en el dinero, mientras que los regalos virtuales en forma de varitas mágicas, rosquillas, coches, castillos y demás son mucho más divertidos y cambian la forma en que se perciben.

Aquí es donde la diferencia en el livestreaming y la transmisión en vivo se vuelve aún más clara. Para que la gente llegue al punto de poder ganar suficientes regalos virtuales de los espectadores, debe haber un cambio en el comportamiento de sólo hacer livestreaming y mostrar a la gente dónde estás.

Abrir una aplicación y hacer que la cámara comience a transmitir con una cámara de cara al exterior asume que la gente quiere ver lo que hay alrededor de alguien. La mayoría de las veces, no lo hacen. En lugar de ser una utilidad para mostrar cosas a la gente, el presentador en directo es el foco y el que determina lo que es importante. La gente gravita hacia las personalidades y los anfitriones que proporcionan comentarios.

Claves para el éxito de la transmisión en vivo

La transmisión en vivo es la otra cara del livestreaming. Es activa en comparación con los tipos de utilidad y pasivos de livestreaming. La transmisión en vivo es más fácil y más difícil de lo que parece. La mayoría de las veces, son los que pueden ser carismáticos o los que están dispuestos a ser reales los que tienden a encontrar el mayor éxito.

Toma a Matt y Glory, que van por el nombre de usuario Slice N Rice en Live.me, por ejemplo. Live.me fue su primer intento de retransmitir en directo, e inmediatamente encontraron el éxito, ganando más de 10.000 dólares y consiguiendo 70.000 seguidores, porque eran divertidos y reales, incluso más que sus intentos grabados con vídeos de YouTube.

Conectaron fácilmente con los espectadores, y la retransmisión en directo proporcionó esa ventana a millones de personas en tiempo real.

Tanto Matt como Glory entienden que la retransmisión en directo requiere gritar los nombres de la gente, incorporar retos en los hitos y reaccionar a la conversación que se produce durante las retransmisiones. Son las mismas habilidades que desarrollan los presentadores de las noticias cuando aparecen en directo en la televisión.

De hecho, muchas de esas habilidades y técnicas utilizadas por las noticias tradicionales al tener a alguien en el lugar de los hechos se traducen bien para los eventos de transmisión en directo. En lugar de que Live.me sostenga un teléfono y muestre un panel de la Comic-Con, hemos descubierto que tener un anfitrión dedicado en los eventos y conseguir tiempo uno a uno con las celebridades funciona mejor. La participación en todas las métricas aumenta y los espectadores disfrutan de una experiencia completamente nueva y más personal.

A medida que más personas comienzan a utilizar estas diferentes aplicaciones y plataformas, tanto si se trata de espectadores como de streamers o emisores, las diferencias se hacen evidentes.

Intentar afirmar que todas las transmisiones en directo son iguales -desde los conciertos en directo hasta los #retos- tiene cada vez menos sentido a medida que el sector de la transmisión en directo crece y madura. Llamar a todo livestreaming también hace que esta nueva área de la tecnología sea aún más confusa para los consumidores.

Sabemos que «ir en directo» no es una moda, por lo que es tan importante entender sus diferentes mercados y casos de uso dentro de la categoría de directo. ¿Qué es lo que, en última instancia, impulsará el crecimiento y la sostenibilidad de las plataformas del sector del livestreaming? Apostamos por herramientas y funciones únicas que permitan a los usuarios establecer mejores relaciones, monetizar y comprender a su audiencia.

Khudor Annous es jefe de marketing y asociaciones de Live.me, la plataforma de transmisión en directo del desarrollador de aplicaciones Cheetah Mobile.

Imagen cortesía de .

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