Sólo había un problema: la dirección del proyecto de viviendas en el que vivía su familia no quiso firmar un permiso que le permitiera solicitar una licencia de operador.
Siempre solucionando problemas, el joven Lawson encontró otra manera.
A través de su propia investigación, descubrió que las emisoras de radioaficionados que transmitían desde proyectos de viviendas federales no necesitaban el permiso de la dirección para establecer sus propios centros de transmisión, una laguna legal fortuita. Consiguió su licencia y construyó la emisora en su dormitorio, con la antena colgada de la ventana. El parloteo de fondo de las actividades de otras personas en otro lugar del mundo le fascinaba.
Décadas más tarde, en el Silicon Valley de los años setenta, Lawson encontró un hueco a través del cual podía evadirse hacia lo que realmente amaba, y proporcionar a los niños de todo el mundo su propio escape. Este ingeniero autodidacta sin estudios universitarios estaba detrás de uno de los inventos más importantes del siglo: el primer sistema de videojuegos con cartuchos intercambiables, que revolucionó la floreciente industria de los videojuegos domésticos. En el mundo en desarrollo de Silicon Valley, un pueblo de vacas, lo hizo como uno de los pocos hombres negros del sector.
En las reuniones de negocios, la gente a menudo se sorprendía cuando entraba en la sala, e incluso le decían que habían asumido que sería blanco. Más adelante, cuando hizo apariciones en la radio, una mujer le dijo que se había enamorado de su voz pero que lo había imaginado con pelo rubio y ojos azules. Estos encuentros, aunque a veces sutiles y de pasada, cimentaron una cruda realidad: Para algunos de sus colegas, era la primera persona negra para la que trabajaban. Para otros, el primero que conocían.
Y décadas después, cuando la industria está a punto de asistir a otra guerra de consolas justo cuando PlayStation y Xbox lanzan sus últimas iteraciones para estas fiestas, su indeleble contribución a los juegos es recordada por pocos. Los colegas con los que trabajó estrechamente recibieron patentes por su trabajo en la consola y se convirtieron en ejecutivos de empresas como Chuck E Cheese.
Jerry Lawson, en cambio, pasó casi desapercibido para la historia.
«Si tuvieras que hacer un Monte Rushmore de los juegos, él tendría que estar absolutamente en ese monumento», dijo Kahlief Adams, presentador del podcast «Spawn on Me», que destaca a la gente de color en la industria del juego.
A medida que la sociedad reconsidera su pasado, se hace un esfuerzo para garantizar que Lawson, y sus contribuciones a una industria masiva, no permanezcan invisibles.
Desde pequeño, estaba claro que Lawson era un genio de la ciencia con una mente muy hábil y técnica. A los 3 años, dijo su hija, Karen Lawson, ya entendía los mecanismos de un engranaje.
Lawson nació el 1 de diciembre de 1940 en Brooklyn, Nueva York, de padre Blanton, que era estibador, y madre Mannings, que trabajaba para la ciudad y más tarde en la educación. Pasó la mayor parte de su juventud viviendo en el proyecto de viviendas de South Jamaica, Queens, con sus padres y su hermano, Michael. El primer amor de su padre fue la ciencia: su propio padre, el abuelo de Lawson, se había formado como físico en el Sur, pero debido al racismo institucional trabajó como administrador de correos.
La madre de Lawson se encargó de asegurarse de que recibiera la educación que necesitaba, examinando cada aspecto de su escolarización. Llegó a ser presidenta de la Asociación de Padres de Alumnos (PTA) de la escuela, en la que el 99% de los alumnos eran blancos, y a la que lo inscribió con una dirección falsa. La escuela P.S. 50 estaba a medio camino de la ciudad, y el futuro gobernador Mario Cuomo se había graduado allí varios años antes. «Una de las cosas que dijo hace tiempo fue que a los chicos negros se les puso un aroma de ‘no puedes hacer algo'». dijo Lawson a Vintage Computing en una entrevista de 2009. «… Este tipo de influencia es lo que me llevó a sentir, ‘Quiero ser un científico. Quiero ser algo'».
Su fascinación por la electrónica y la radio surgió después de que su madre le regalara un receptor de radio: un Hallicrafters S-38, que se vendía por poco menos de 50 dólares. «Desde entonces, construí convertidores, antenas y todo lo demás», dijo en la entrevista de 2009. Después de que Lawson obtuviera su licencia de radioaficionado, conoció a un hombre -un motorista de metro afroamericano- en una tienda de radio que visitaba a menudo y que le ofreció hordas de piezas electrónicas de su garaje de forma gratuita. Lawson nunca podría haber imaginado que un día tendría un garaje propio similar.
La decisión de crear su emisora de radio fue algo más que un proyecto favorito, dijo su hija Karen, que vive en Atlanta. Era un ejemplo de su orientación general en la vida: Lawson estaba motivado por la percepción de imposibilidad, de que otra persona pensara que no podía lograr algo. A los 13 años, en el entorno de Jim Crow y la segregación rampante, Lawson aspiraba a algo más que la vida tal y como se le presentaba, más que lo que hacían los otros niños.
«Piensas en este niño, poniendo una emisora de radio en su habitación para hablar con la gente o escuchar frecuencias más allá de esa prisión en la que estaba», dijo su hija. «Era casi como un puro escapismo. Sabía que había algo más en este mundo que lo que tenía delante y lo que podía ver».
Desde entonces, su conexión con la vida -y con alguna forma de libertad- existía dentro del universo de los aparatos. Lawson empezó a pasar todos los sábados inspeccionando transistores y probadores de tubos en tiendas de electrónica, y construyendo transmisores desde cero, aprendiendo de la experiencia más que de la educación tradicional. En el instituto, trabajó reparando los televisores de la gente. Gracias a ese trabajo conoció a su futura esposa, Catherine. Ella estaba en casa de su hermana, donde Lawson había acudido a reparar el televisor. Los dos se casaron en 1965.
Después de una serie de trabajos de ingeniería en Nueva York, Lawson y su esposa decidieron hacer un cambio y tirar los dados. Un lugar en el Oeste parecía alineado con la visión del mundo de Lawson: lo que la tecnología podía aportar.
En 1968, cuando los Lawson se mudaron a un pequeño complejo de apartamentos en Palo Alto, el valle de Santa Clara, que llegaría a conocerse como Silicon Valley, estaba en plena era de crecimiento de las tecnologías emergentes: semiconductores, transistores y, finalmente, microprocesadores. En los años siguientes, la evolución de esos inventos contribuyó a lo que se convertiría en la meca del software, el capital riesgo e Internet.
Lawson consiguió un trabajo como consultor de ingeniería de aplicaciones de campo para Fairchild Semiconductor, el fabricante seminal de circuitos integrados y transistores. En un trabajo de consultoría para Fairchild, Lawson conoció a un joven de 24 años llamado Allan Alcorn, que trabajaba para una startup de tres personas llamada Syzygy -que se convertiría en Atari, la primera consola de videojuegos potente- con Ted Dabney y Nolan Bushnell, que también fundaría un día la franquicia Chuck E Cheese.
Lawson acudió a su sede, un pequeño garaje en Santa Clara, para ayudar a Alcorn con un chip que era fundamental para lo que estaban desarrollando: el primer videojuego arcade, llamado «Pong». Con la ayuda de Lawson, Alcorn fue capaz de diseñar «Pong» en lo que se convirtió en el primer videojuego ampliamente conocido, un sencillo juego que consistía en dos barras planas, o palas, que voleaban una «bola» de un lado a otro de la pantalla.
Los dos se hicieron amigos, dijo Alcorn, y Lawson a menudo le obsequiaba con anécdotas sobre su trabajo en Nueva York con imágenes y radares. A pesar de la genialidad de Lawson, en la conversación era relajado y jovial, el tipo de persona que se reía de sus propios chistes y hacía que la habitación se sintiera ligera. Y en comparación con la mayoría de los demás en Silicon Valley, que acababan de salir de la universidad, la vida de Lawson había tomado un camino menos ortodoxo. Eso le hizo destacar.
«No creo que tuviera un título universitario, pero en mi carrera he conocido a varias personas así y suelen ser muy interesantes, porque tuvieron que sobresalir mucho, mucho, para entrar en ese mundo sin un título», dijo Alcorn. «Y está claro que él era uno de ellos».
Tras el lanzamiento de «Pong», la primera máquina se colocó en un bar. Poco después, hacia 1973, Lawson empezó a trabajar en su propio videojuego que funcionaba con monedas, al que llamó «Demolition Derby» y que creó él mismo en su garaje. Lo completó en 1975, con el microprocesador F8 de Fairchild, y debutó en una pizzería de Campbell. El juego, en un gabinete compacto especial, incluía coches de persecución, zánganos y dirección; fue licenciado por Chicago Coin Machine Manufacturing en 1977.
Pero antes de que saliera a la venta, la noticia de la empresa casera de Lawson había llegado a Fairchild, que estaba trabajando en un proyecto propio: avanzar hacia los videojuegos y los productos de consumo. La empresa estaba interesada en una nueva consola de videojuegos de una pequeña compañía llamada Alpex, y necesitaba un ingeniero que evaluara la tecnología y viera si se podía convertir utilizando el nuevo sistema de microprocesadores F8 de Fairchild. El prototipo actual utilizaba el chip de CPU 8080 de Intel, competidor de Fairchild. Lawson fue el evangelista que consiguió que se fundara el proyecto, dijo Nick Talesfore, el ingeniero industrial que trabajó en la nueva consola que llegaría a conocerse como Channel F. Con 1,90 metros de altura, Lawson sobresalía por encima de la mayoría de sus compañeros de trabajo, pero igualmente llamativo era el tipo de presencia que era inusual para un ingeniero en Silicon Valley.
«Simplemente no encajaba en el molde del ingeniero blanco y pálido que nunca veía la luz del día», dijo Talesfore. «Imponía mucho respeto… ese tipo de personas que conoces pocas en tu vida». Talesfore recordaba estar desconcertado por la forma en que la mente de Lawson parecía catalogar y memorizar sin aparente esfuerzo.
«He trabajado con mucha gente en mi carrera, y Jerry no tomaba notas», dijo Talesfore. En las reuniones, la gente podía decir algo y Lawson no tenía reparo en corregirlos, o mencionar que habían dicho algo contradictorio en una reunión, por ejemplo, el 10 de diciembre. «Tenía casi una memoria fotográfica».
A mediados de la década de 1970, no había separación entre la vida y el trabajo para Lawson. En su tiempo libre, asistía a las reuniones del Homebrew Computer Club, el famoso grupo de aficionados a la informática del que formaban parte Steve Wozniak y Steve Jobs. Un par de años antes de la fundación del club, Lawson había entrevistado a Wozniak para un puesto de ingeniero en Fairchild, pero no le impresionó lo suficiente como para darle el trabajo. Jobs, decía a menudo, tampoco le había impresionado.
En aquel momento, Lawson y su familia vivían en Santa Clara. En su casa, Lawson pasaba prácticamente todo su tiempo trasteando en proyectos en el garaje, hasta el punto de que a menudo se quedaba dormido allí, con la radio o la televisión aún zumbando de fondo. El espacio tenía el aspecto de una sala de servidores, dice su hijo Anderson Lawson, que vive en Atlanta. La familia lo llamaba en broma «el control de la misión» o el laboratorio: estaba rodeado de monitores, varios ordenadores IBM, un teletipo ASR-33 e incluso un PDP-8 (un miniordenador de 12 bits), al parecer el único al oeste del Misisipi.
Los ordenadores personales eran prácticamente desconocidos en los años 70, pero Lawson tenía un alijo de ellos en su garaje. Sus hijos siempre sabían cuándo estaba en casa porque podían oler su característico aroma de trabajo, un cigarrillo encendido en un cenicero, a través de la puerta. «Creo que quemaba más cigarrillos de los que fumaba», decía su hija.
Como padre, Lawson estaba decidido a enseñar a sus hijos cómo funcionaba el mundo físico: les enseñó a soldar cuando Anderson, el más joven, sólo tenía 7 años; les llevaba a los karts y a los aeródromos, y estaba en su elemento cuando les explicaba conceptos: los husos horarios, cómo un teléfono de disco era en realidad un ordenador. Una vez, cuando Karen y su padre estaban en un supermercado viendo a los dependientes etiquetar los alimentos con pequeñas pegatinas, él la miró y dijo: «Esto va a desaparecer: dentro de poco, van a poner códigos de barras en los alimentos». Entonces le explicó a su joven hija cómo funcionarían los códigos de barras en el futuro.
Cuando Anderson tenía 12 años, estaba jugando a los videojuegos en el salón con su primo cuando Lawson entró en la habitación, apagó la televisión y les dio un libro titulado «101 videojuegos básicos». «Podéis pasar mucho tiempo jugando», les dijo Lawson a su hijo y a su sobrino. «¿Por qué no creáis los vuestros?». Tiró el libro sobre la mesa, sacó su ordenador portátil IBM, lo configuró y salió de la habitación.
«Eso fue todo», recordó Anderson. «Sin explicaciones ni nada. Fue: ‘Resuélvanlo’. Y lo resolvimos».
Al trabajar en el Canal F, esa búsqueda de «soluciones» se extendió a la ingeniería de un sistema de cartuchos intercambiables que nunca se había hecho antes. Lawson y el equipo tuvieron que encontrar soluciones para todas las pesadillas eléctricas que pudieran ocurrir, incluidas las explosiones de los semiconductores al enchufar y desenchufar diferentes cartuchos. Cada uno de esos cartuchos, que Fairchild comercializó como «Videocarts», tuvo que ser probado por la Comisión Federal de Comunicaciones; el sistema Channel F fue el primer dispositivo con microprocesador de cualquier naturaleza que pasó por las pruebas de la FCC. También incluía un botón de «retención», que permitía a los jugadores, por primera vez, congelar, o pausar, un juego.
Como parte del Canal F, Lawson también creó el prototipo del primer joystick digital para la consola doméstica, trabajando junto a Talesfore, que hizo el diseño de la carcasa del mando cilíndrico, y Ron Smith, un ingeniero mecánico que convirtió el prototipo de Lawson en un producto de consumo viable.
«Me parece que hay más de Jerry Lawson casi en el joystick que en el cartucho», dijo Henry Lowood, conservador e historiador de la historia de los videojuegos en Stanford. «Sin embargo, cuando se suele hablar de él se hace hincapié en los cartuchos intercambiables; en términos de diseño de bancos, eso es en lo que estaba más centrado, en lo que se podía hacer con el joystick, y probablemente eso estaba más cerca del momento de la innovación».
El Channel F salió al mercado en noviembre de 1976 con dos videojuegos incorporados -llamados «Tennis» y «Hockey»- y 26 cartuchos que contenían juegos con más valor educativo que de alta acción. La consola tuvo unas ventas decentes en su primer año en el mercado, con 250.000 unidades vendidas en 1977, pero pronto se vio eclipsada por la Atari 2600, que utilizaba la misma tecnología de cartuchos intercambiables pero dominaba con sus juegos de acción de alta energía y su atractivo para las masas.
Atari, al parecer, se había inspirado en el trabajo de Lawson y Fairchild. Pero el resultado reflejaba lo que ya estaba ocurriendo dentro de las dos empresas: La Atari de 4 años había sido comprada recientemente por Warner Communications, mientras que Fairchild, de 20 años, llevaba un tiempo tambaleándose, y carecía de los dólares de marketing -y de la resistencia- para persistir. Fairchild intentó resurgir con el Channel F System II, pero fracasó y, en 1979, la empresa dejó de fabricar el sistema y lo vendió a Zircon, una empresa de electrónica de Silicon Valley.
Un año después, Lawson dejó Fairchild para fundar Videosoft, la primera empresa de desarrollo de videojuegos de propiedad afroamericana. En ese negocio, trabajó en conceptos de juegos tridimensionales e incluso inventó un cartucho de utilidad especial utilizado para probar los televisores en color -llamado generador de barras de color- para la Atari 2600.
Su carrera en los videojuegos no duró mucho después de eso. Lawson dejó la industria justo cuando llegó su primera caída y recesión, en 1985. En ese momento, dijo Karen, ella y Anderson todavía no hablaban de los inventos de su padre con nadie. Las personas de su círculo más cercano lo sabían, pero más allá de eso, nadie más era consciente de que él estaba detrás de la tecnología de sus salones. «Para la década de 1990, Lawson dedicaba la mayor parte de su energía a la tutoría: quería desempeñar un papel similar al de los primeros mentores de su propia vida. Comenzó a asesorar a estudiantes de la Universidad de Stanford y, con el paso de los años, empezó a centrarse en escribir un libro sobre su vida e incluso a componer algo de ciencia ficción. Sus logros del pasado empezaron a sentirse muy lejanos.
Lawson siguió trabajando en sus propios proyectos incluso cuando su salud empezó a decaer por los efectos de la diabetes, perdiendo la vista en un ojo y el uso de una pierna. Pero siguió adelante, según su familia, y acabó enseñando a soldar al último miembro de su familia: su mujer. «La utilizó como ojos», dijo Anderson.
Lawson había desaparecido de la vista del público hasta 2009, cuando fue incluido en un documental llamado «Freedom Riders of the Cutting Edge». Dos años más tarde, su realizador mencionó a Lawson a Joseph Saulter, que era presidente de la junta asesora sobre diversidad de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. Saulter, uno de los pocos afroamericanos en la industria del diseño de juegos, se sorprendió de que nunca hubiera oído hablar de Lawson. Inmediatamente le llamó. «De repente, todo mi mundo cambió», dijo Saulter. «Para mí, encontrarlo fue como encontrar agua en el desierto».
Saulter invitó a Lawson a la sección Blacks in Gaming de la Game Developers Conference de 2011 en San Francisco, donde otras luminarias como Gordon Bellamy, uno de los pocos diseñadores de juegos afroamericanos del sector y entonces director ejecutivo de la asociación, pudieron conocer a Lawson. Durante años, habían intentado abrir un espacio para más negros en la industria, pero ésta seguía teniendo sólo un 2% de negros. «El hecho de que él estuviera allí, de que fuera el primero… nos permitió establecer un camino», dijo Carl Varnado, presidente de Blacks in Gaming. «Porque si miras a Jerry … entonces dices: ‘Tenemos una historia de 40 años en la industria del juego'».
Muchos de ellos nunca podrían haber soñado que era un hombre negro, en parte, quien había sentado las bases de una industria que representaría más de 35.000 millones de dólares en ingresos sólo el año pasado.
«Quitarlo o no ponerlo en el contexto… es un crimen que su trabajo no esté muy representado», dijo Adams, que fue el anfitrión de los recientes Black in Gaming Awards, donde se entregó el Jerry A. Lawson nunca llegó a ver ese premio homónimo.
Sólo dos meses después de ser homenajeado en la conferencia de 2011, falleció por complicaciones relacionadas con la diabetes.
Sólo después de la muerte de Lawson, parece que el mundo empezó a despertar su relevancia. Se nombraron premios en su honor. Los museos y los archivos dedicaron recursos a exposiciones sobre la obra de su vida. Su rostro empezó a flotar en Internet de forma intermitente, y sobre todo durante el Mes de la Historia Negra. «En este momento, es crucial que contemos la historia y promovamos el legado porque es todo lo que tenemos», dijo Karen. «Él ya no está aquí»
Pero sus ideas, sus diseños, sus visiones siguen estando. Siguen vivos cada vez que alguien enciende su consola, sujeta su mano alrededor de un mando e introduce un juego en el sistema: un portal a otro mundo, una fantasía o una escapada desesperada, aunque sólo sea por un segundo.
Annie Vainshtein es redactora del San Francisco Chronicle. Correo electrónico: [email protected]. Twitter: @annievain