Jarlaxle.jpg
El famoso mercenario, Jarlaxle.
Jarlaxle Baenre
Información básica
Home actualmente World Above, visto por última vez en Neverwinter.
Antiguo(s) hogar(es) Menzoberranzan, Calimport, Bloodstone Lands, Luskan, Erlkazar
Género Hombre
Raza Drow
Lenguaje(s) conocido(s) Abisal, Común,
Drow, Lengua de Signos Drow,
Elven, Gnomo
Información sobre las reglas
Alineamiento Maldad neutral
Maldad (4e)
Edición del juego
Estadística de la 2ª Edición
Clase

.

Luchador 17
Estadísticas de la 3ª Edición
Clase
Luchador 18
Estadística de la 4ª Edición
Clase
Escarabajo de élite 21

Jarlaxle Baenre es un mercenario drow y líder de la compañía de mercenarios Bregan D’aerthe. Es (a veces) un aliado de la Casa Baenre, aunque se puede ver en varias ocasiones que los servicios de su banda están disponibles al mejor postor o a quien le convenga. Obviamente, la Casa Baenre es la más grande y, por lo tanto, tiene las arcas más profundas. Es uno de los pocos drow masculinos que realmente tienen algo de poder en una ciudad que adora a Lolth.

Descripción

Esbelto, guapo y con una musculatura muy apretada, Jarlaxle es el dandy de Menzoberranzan. Elige los colores más brillantes para su ropa y lleva una capa que brilla en todos los colores del espectro visible e infrarrojo. Jarlaxle suele llevar botas altas y brazaletes que puede hacer sonar o callar a su discreción. También lleva un parche ocular mágico que protege su mente de las intrusiones mágicas y psiónicas y le permite ver a través de las paredes y otros objetos sólidos. A menudo cambia el parche de ojo a ojo para que los demás no sepan cuáles son sus poderes. Otro elemento básico es su sombrero de ala ancha, emplumado con una pluma de diatrio y que lleva sobre su cuero cabelludo bien afeitado. La cabeza afeitada de Jarlaxle es un símbolo de su lugar en Menzoberranzan. En una sociedad en la que el rango y la posición se indican por el estilo del cabello (por ejemplo, los nobles drow masculinos tienen todos cortes de pelo específicos de sus casas). Aunque es hermoso como todos los Tel-quessir, Jarlaxle no tiene pelo para ilustrar que se considera alejado de la sociedad de Menzoberranzan.

Personalidad

Más que nada, Jarlaxle es un oportunista. Su riqueza es considerable, pero la posición oficial en la sociedad drow no significa nada para él. Ha observado que la mejor manera de que un varón sobreviva y prospere en la sociedad matriarcal drow es estar fuera del sistema y ser demasiado valioso para ser eliminado, y fue lo suficientemente audaz como para llevar su vida en esa dirección. Siempre tranquilo y elegante, Jarlaxle disfruta haciendo alarde de su independencia y se enorgullece de que las casas nobles acudan a él en busca de ayuda. En la ciudad de Menzoberranzan, la intriga y el doble juego son una forma de vida, y nadie los interpreta mejor que Jarlaxle. Como hombre ajeno a la ciudad, Jarlaxle tiene mucha información a la que pocos, aparte de las sacerdotisas de Lolth, tienen acceso. Es probablemente uno de los individuos más poderosos de la ciudad y de la Infraoscuridad circundante. Con el dinero suficiente, Jarlaxle y su banda podrían aliarse con Gromph Baenre y Jalynfein, el Mago Araña, para intentar cambiar la sociedad de Lolth y la sociedad dominada por las mujeres de Menzoberranzan y exprimir toda la aventura y el placer de la vida que pueda. Sin embargo, no ve la necesidad de un cambio tan drástico en la actualidad; se beneficia del caos de Menzoberranzan, y siempre es capaz de alinearse con el bando ganador en cualquier disputa.

Tiene una personalidad muy carismática, siempre dispuesto a hablar para salir de las situaciones en lugar de recurrir a la fuerza de las armas. Además, hablar es lo que mejor sabe hacer Jarlaxle. Sus palabras superan fácilmente la desventaja de la reputación maligna de su raza, pudiendo convertir a potenciales enemigos en aliados. También parece ser extremadamente inteligente y un brillante estratega que casi nunca parece no estar preparado para cualquier circunstancia pensable e impensable. También prefiere no matar a nadie mientras pueda manipular a la persona para que sirva a sus intereses, sin importar lo pequeño que sea su papel. Curiosamente para un drow, a Jarlaxle no le gusta matar a alguien a menos que sea necesario.

En El Rey Fantasma, Kimmuriel revela un profundo conocimiento de la personalidad de Jarlaxle. Reconoce que su actitud juguetona, y a veces insensata, es una muy buena fachada, bajo la cual se esconde una mente espantosamente inteligente.

Habla común, drow, así como la lengua goblin, svirfneblin y halfling. Además, con la ayuda de sus numerosos artefactos y objetos mágicos, Jarlaxle puede hablar posiblemente cualquier idioma existente, de forma fluida e impecable.

Relaciones

Kimmuriel

Jarlaxle y Kimmuriel comparten una relación mutuamente beneficiosa. Kimmuriel sabe y comprende más sobre Jarlaxle que cualquier otro ser.

Catti-brie

Desde su encuentro en la Infraoscuridad, Jarlaxle ha mostrado a veces una atracción por Catti-brie.Aunque es poco probable, y ciertamente no es recíproco, en El Rey Fantasma se insinúa que Jarlaxle puede tener algún tipo de sentimientos por Catti-brie como resultado de su tiempo juntos en la Infraoscuridad. Se cuestiona si estos sentimientos son simplemente familiares o románticos, e incluso su propia existencia.

Artemis Entreri

Jarlaxle y Artemis se conocieron cuando Vierna Do’Urden empleó a Artemis para ayudar a encontrar, capturar y luchar contra Drizzt Do’Urden. Después de que Artemis quedara atrapado en la Infraoscuridad, Jarlaxle le ofreció consejos e incluso misiones. Jarlaxle y Artemis también trabajaron juntos en Calimport, apoderándose de muchos gremios de la ciudad. Finalmente fueron expulsados por los competidores drow Rai-Guy y Kimmuriel. Juntos, Jarlaxle y Artemis se unieron a Cadderly Bonaduce y destruyeron el fragmento de cristal engañando al dragón rojo Hefesto para que echara fuego sobre el artefacto. Jarlaxle y Artemis también viajaron a Vaasa y Damara. Allí se unieron a un grupo de aventureros e invadieron una réplica de la fortaleza del Castillo Peligroso y lucharon contra la dracolica Urshula. Después, los dos tomaron el castillo y lo reclamaron para sí, provocando que un equipo de héroes lo invadiera y combatiera. Jarlaxle también acompañó a Artemis de vuelta a Calimshan y le ayudó en su búsqueda (y asesinato) del padre de Artemis.

Combate

Cuando se ve obligado a combatir, Jarlaxle lanzará un suministro aparentemente ilimitado de dagas mágicas que le confieren sus brazaletes. Una de cada tres dagas es una ilusión, pero aún así puede ser mortal si se cree que es real. Las dagas desaparecerán mágicamente tras un breve periodo de tiempo, volviendo a sus brazaletes mágicos.

Es extremadamente hábil en el estilo de lucha con dos espadas largas, comúnmente utilizado por los drow, aunque cuando se enfrenta a oponentes menos hábiles se le conoce por utilizar el estilo de espadachín, menos efectivo pero visualmente vistoso, para distraerlos -aunque su dominio de este estilo fue suficiente para impresionar incluso a Artemis Entreri, el famoso asesino y antiguo compañero de Jarlaxle.

En situaciones en las que sus dagas no son de utilidad, puede extender mágicamente dos cuchillas que lleva en el cinturón a la espalda transformándolas en espadas largas, por no hablar del arsenal de armas (incluyendo un pequeño martillo de guerra, que guarda miniaturizado en la banda de sudor de su escandalosamente grande sombrero.

Por supuesto, Jarlaxle también posee el arma típica drow – una ballesta de mano adornada con pernos sumergidos en veneno para dormir.

Pertenencias

Jarlaxle es famoso por tener un suministro aparentemente ilimitado de trucos mágicos. La siguiente lista es simplemente algunos de sus objetos confirmados. Es muy probable que tenga muchos más:

  • Un sombrero con una enorme pluma blanca de diatryma que puede usarse para invocar uno de los pájaros de la Infraoscuridad; la pluma siempre vuelve a crecer después de ser usada para la invocación.
  • Un fino cordón que puede alargarse hasta por lo menos 120 pies está metido bajo la banda de seda de su sombrero.
  • Un parche en el ojo que impide la intrusión mágica y psiónica o, si se cambia al otro ojo, mejora su visión. También permite a Jarlaxle ver a través de las puertas.
  • Un par de botas que pueden ser ruidosas o silenciadas a voluntad.
  • Uno de sus pendientes enjoyados puede ampliar su tamaño hasta el de un pequeño garfio, utilizado como tal cuando se ata a una cuerda.
  • Un piwafwi de muchos colores que desplaza la luz, dificultando así los ataques a distancia.
  • Un broche de escudo abrochado en la parte delantera de su capa.
  • Un silbato de plata que cuelga de una cadena alrededor de su cuello y que puede abrir y cerrar puertas y similares sin importar las trampas y cerraduras que tengan. Diferentes habilidades se activan mediante golpes en él de distinta duración.
  • Dos cráneos joya, artefactos obtenidos de reliquias del lich Zhengyi, uno de los cuales tiene el poder de resucitar humanos de entre los muertos y el otro de emplear la ayuda de la poderosa dracolich Urshula. Jarlaxle se las entrega más tarde a su lugarteniente Kimmuriel Oblodra para que las estudie.
  • El cinturón de Jarlaxle es una serpiente que se desenrolla en forma de cuerda para escalar cuando es necesario, extendiéndose a cualquier longitud que se requiera.
  • Varios dispositivos extradimensionales, incluyendo un botón en su chaleco que se convierte en una bolsa diseñada para proteger las emanaciones mágicas de su contenido, y un agujero portátil que, si se invierte creará un agujero temporal en cualquier superficie que toque. También lleva un anillo que abre un número limitado de portales extradimensionales.
  • Un paño negro en forma de pequeño murciélago que se convierte en una criatura viva que puede servir de explorador.
  • Un adorno del tamaño de la palma de la mano en forma de dragón plateado encabritado, con las alas y las mandíbulas abiertas, un regalo del dragón Ilnezhara, es, en realidad, un amuleto para asegurar la entrada de una habitación. Es una trampa que hace surgir las diversas formas de aliento de los mortíferos dragones cromáticos.
  • Un mantel que puede proporcionar mágicamente un festín.
  • Un par de estatuillas de corcel de obsidiana de maravilloso poder, creadas a partir de una que recuperó del cadáver de Mariabronne el Explorador.
  • Jarlaxle también posee una variedad de varitas delgadas que son capaces de liberar cualquier cosa, desde un rayo hasta una mancha verdosa y semilíquida. Una de estas varitas puede crear un sólido muro de piedra para cortar la persecución de los enemigos. Otra varita crea ilusiones. A la manera de Jarlaxle, pasó mucho tiempo practicando con ella hasta que pudo producir una bola de fuego ilusoria tan realista que las criaturas dentro de la ilusión se queman como si fuera una bola de fuego real, si no saben que es una ilusión. Se sabe que ha disparado una ráfaga a sus propios pies, matando a cualquier enemigo circundante y dejándolo ileso.
  • Un Anillo de Arbitraje que la drow recuperó después de que el semiorco Olgerkhan lo dejara caer.
  • Un pequeño cono de plata para crear un área de sensibilidad amplificada que le permite escuchar la conversación de sus súbditos a larga distancia.
  • Un pequeño orbe que al ser aplastado puede lanzarlo a través del multiverso, a qué plano de existencia no puede predecir Jarlaxle – su última vía de escape.
  • La máscara de Agatha, un objeto de magia ilusoria.
  • Un pequeño amuleto de maza de plata que se sujeta a su sombrero, puede ampliarse a una maza de plata pesada de tamaño medio.

También tiene una copia del Colgante de Rubí que empuña Regis.

Historia

Debido a la condición de su nacimiento, Jarlaxle debía ser sacrificado a Lolth por Yvonnel Baenre. Sin embargo, no pudo matar al bebé. Su segundo hijo mayor trató de agarrarlo en un intento de ayudar, sólo para ser asesinado por todo el esfuerzo que Yvonnel puso en matar al bebé por algún poder mágico. De este modo, la matrona consideró que el sacrificio estaba completo, aunque fuera su segundo hijo en su lugar. Durante su juventud, Jarlaxle se hizo muy amigo de Zaknafein y la primera vez que Jarlaxle se sintió culpable fue cuando traicionó su amistad.

Jarlaxle creció más tarde hasta fundar Bregan D’aerthe, una banda de mercenarios que llegó a ser muy poderosa, aunque muy leal a la Casa Baenre. Por lo tanto, podría decirse que debido a la lealtad de la banda a Baenre, habían forjado un imperio en Menzoberranzen. Bregan D’aerthe estuvo presente entre las tropas de Baenre durante la caída de la Casa Do’Urden.

Jarlaxle sería entonces contactado por Artemis Entreri durante las primeras fases de la conquista de Mithral Hall por parte de Baenre. Entreri solicitó un combate contra Drizzt, uno justo, y ofreció sus servicios a cambio. En aquel momento no se pudo dar un combate justo y cuando Entreri se «unió» a Bregan D’aerthe, se sintió atrapado y huyó de la Infraoscuridad. Sin embargo, Jarlaxle continuó ayudando a Baenre durante la conquista de Mithral Hall hasta el fracaso de la misma.

Ocho años después, Jarlaxle se acercaría a Entreri con la esperanza de extender su imperio a la superficie, empezando por Calimport. Crearon una facción del gremio Basadoni y colocaron a Entreri como pachá. Jarlaxle organizó entonces una lucha entre Entreri y Do’Urden, una lucha justa. Durante el combate, adquirió Crenshinibon.

Tuvo una aventura con Artemis Entreri trabajando en las Tierras de la Piedra de Sangre. Se mantuvo en contacto regular con su lugarteniente Kimmuriel Oblodra, en cuyas capaces manos ha dejado a Bregan D’aerthe. Aunque ya no tiene un papel activo en la dirección de sus mercenarios, sigue solicitando los recursos del grupo cuando le conviene. Queda abierta la opción de que Jarlaxle retome el control de los mercenarios, ya que Kimmuriel desea acabar con sus obligaciones al frente del grupo.

Él y Entreri comenzaron a trabajar para Ilnezhara y Tazmikella, las hermanas dragón de cobre de Heliogábalo, que querían que investigaran la aparición de construcciones zhengyianas en Vaasa. Estas aventuras se detallan en la Promesa del Rey Brujo y en Camino del Patriarca. Al final del Camino del Patriarca, Artemisa abandona a Jarlaxle hacia lugares desconocidos, mientras que el enano Athrogate continúa viajando con Jarlaxle.

En El Rey Pirata, finalmente se demuestra que Jarlaxle y su grupo estaban manipulando los acontecimientos en Luskan que resultaron en la destrucción de la Torre Anfitriona de los Arcanos, la muerte de Deudermont y que Luskan se convirtiera en un puerto libre. Jarlaxle también se llevó una pieza de scrimshaw de Regis que representaba a Drizzt y Guenhwyvar, en lugar de llevarse el valioso colgante de rubí.

En El Rey Fantasma, el sueño de Jaraxle es invadido por Yharaskrik, el illithid asesinado en Servant of the Shard. Él y Athrogate se unen a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer y Thibbledorf Pwent en una aventura hacia Spirit Soaring, donde esperan que Cadderly pueda ayudarles a rechazar la llegada del Rey Fantasma.

Durante los eventos de Gauntlgrym, Jarlaxle regresa junto a Athrogate. Los dos se unen a Dahlia Sin’felle en una expedición a Gauntlgrym donde son engañados para liberar al primordial del fuego. Jarlaxle y Athrogate se unen a Drizzt Do’Urden y Bruenor Battlehammer en un intento de corregir este error. Después de que el Primordial del fuego sea sellado una vez más, Jarlaxle y Athrogate son dados por muertos por Drizzt.

Durante los acontecimientos de El Último Umbral, Jarlaxle no ha muerto en Gauntlgrym y acaba ayudando indirectamente a Drizzt Do’Urden y Dahlia Sin’felle una vez más. Jarlaxle y Artemis Entreri acaban encontrándose una vez más aunque no es en los mejores términos.

Apéndice

Apariciones

Novelas

La Trilogía del Elfo Oscuro:

  • El Exilio

La Trilogía del Legado de la Drow:

  • El Legado
  • Noche sin estrellas
  • Siege of Darkness

Los caminos de la oscuridad:

  • La Espada Silenciosa

La Trilogía de los Espadachines:

  • Servidor de la Esquirla
  • Promesa del Rey Brujo
  • Camino del Patriarca

Transiciones:

  • El Rey Pirata
  • El Rey Fantasma

La Saga de Neverwinter:

  • Gauntlgrym
  • El Último Umbral

Juegos de ordenador

  • Menzoberranzan

Galería

Jarlaxle PotWK
Jarlaxle luchando contra gárgolas en un Castillo Peligroso.

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  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 R.A. Salvatore (agosto 1994). Starless Night (Paperback), p. 94. TSR, Inc. ISBN 1-56076-880-0.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (agosto de 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 251. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  3. R.A. Salvatore (agosto de 1994). Starless Night (Paperback), p. 130. TSR, Inc. ISBN 1-56076-880-0.
  4. R.A. Salvatore (agosto de 1994). Starless Night (Paperback), p. 152. TSR, Inc. ISBN 1-56076-880-0.
  5. 5.0 5.1 Ed Greenwood (1992). Menzoberranzan (Las Casas), p. 63. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6460-0.
  6. 6.0 6.1 Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (octubre de 2003). Underdark, p. 161. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3053-5.
  7. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 86. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  8. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 89. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  9. 9.0 9.1 R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 10. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  10. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch
  11. R.A. Salvatore (junio de 2005). Servant of the Shard, p. 282. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3950-8.
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  14. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 262. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  15. 15.0 15.1 R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 344. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  16. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 354. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  17. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch
  18. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 25. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  19. 19.0 19.1 R.A. Salvatore (junio de 2005). Servant of the Shard, p. 343. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3950-8.
  20. R.A. Salvatore (junio de 2005). Servant of the Shard, p. 344. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3950-8.
  21. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 42-43. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  22. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch
  23. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 91. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  24. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 18. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  25. R.A. Salvatore (septiembre de 2006). Promise of the Witch-King, p. 357. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4073-5.
  26. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch
  27. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch
  28. Aviso: edición no especificada para Road of the Patriarch

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