A la gente le gustan las mascotas.

Las mascotas mágicas son aún mejores. Especialmente cuando proporcionan un montón de funciones de utilidad dentro de un juego. Así que vamos a aprender sobre Encontrar Familiar en 5e para ver lo mágicas que pueden llegar a ser nuestras mascotas.

Detalles del Hechizo Encontrar Familiar

Tipo: Hechizo de conjuración de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 Hora (Ritual)
Alcance/Area: 10 Pies
Componentes: V, S, M (10 gp de carbón, incienso y hierbas que quemas en un brasero)
Duración: Instantánea

El hechizo te permite invocar un espíritu feérico, diabólico o celestial en una de las siguientes formas animales: murciélago, gato, cangrejo, rana (sapo), halcón, lagarto, pulpo, búho, serpiente venenosa, pez (quipper), rata, cuervo, caballo de mar, araña o comadreja.

El hechizo tiene una serie de características, principalmente relacionadas con la forma en que tú y tu familiar interactuáis dentro y fuera del combate:

  • El familiar sigue tus órdenes, pero tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno.
  • Los familiares no pueden atacar (normalmente), pero pueden realizar otras acciones de forma normal
  • Si los CV de un familiar se reducen a 0, desaparece. Puedes lanzar el hechizo de nuevo para volver a invocarlo.
  • Puedes hablar con tu familiar telepáticamente, siempre que esté a menos de 30 metros de ti.
  • Puedes usar tu acción para ver y oír a través de tu familiar.
  • Puedes enviar temporalmente a tu familiar a una dimensión de bolsillo, o despedirlo permanentemente si lo deseas.
  • Mientras esté en tu dimensión de bolsillo, puedes hacer que reaparezca a menos de 30 pies de ti.
  • Sólo puedes tener 1 familiar (de nuevo, normalmente), pero puedes lanzar el hechizo de nuevo para invocar a tu familiar en una forma diferente.
  • Puedes lanzar un hechizo como Agarre impactante con un alcance de toque a través de tu familiar. El familiar tiene que estar a menos de 100 pies, y utiliza su reacción para lanzar el hechizo de toque en lugar de ti.

¿Quién obtiene este hechizo?

El mago. Dado que el hechizo está en la lista de hechizos del mago, los combatientes del Caballero de la Escritura y los pícaros del Truco Arcano también tienen acceso a él.

Y es un hechizo lo suficientemente bueno como para que lo acaben cogiendo.

Los hechiceros solían tener familiares en 3.5… pero ya no está disponible para ellos. Otro cuchillo en la espalda del pobre hechicero.

Los bardos pueden conseguirlo a través de Secretos Mágicos, pero pueden elegir entre tantos hechizos que realmente no merece la pena mencionarlo.

Los brujos pueden aprenderlo tomando el Pacto del Tomo y aprendiendo encontrar familiar como ritual. O pueden tomar el Pacto de la Cadena y obtenerlo gratis, junto con opciones de familiar más poderosas.

Los familiares son particularmente importantes para los brujos del Pacto de la Cadena. Obtienen opciones de familiares más potentes, y un par de sus invocaciones interactúan con sus familiares.

El clérigo del Dominio de los Arcanos puede lanzarlo a través de su rasgo de Maestría Arcana, pero sólo tomando el hechizo de deseo. Es poco probable que vaya a esperar hasta el nivel 17 para usar una ranura de conjuro de 9º nivel para invocar un gato mágico.

Si no lo consigue a través de su clase, no está de suerte. Cualquiera puede aprender encontrar familiar tomando la hazaña de lanzador de rituales (asegúrate de elegir la lista de hechizos de mago) o la hazaña de iniciado mágico.

Si tu grupo tiene alguna vez un anillo de almacenamiento de hechizos por ahí, puedes poner encontrar familiar en el anillo y pasarlo de un lado a otro.

Opciones específicas de ambientación: Theros

Si estás jugando en Theros, tu personaje obtiene algo llamado Don Sobrenatural.

Es una característica genial, y hay algunas opciones interesantes en ella.

Una opción está contenida en una barra lateral titulada «Hazañas heroicas». Con el permiso de tu DM, puedes coger una hazaña a 1er nivel en lugar de un don sobrenatural.

Eso te da la opción de empezar a jugar con Iniciado Mágico o Lanzador de Rituales, y usar cualquiera de las dos hazañas para aprender a encontrar familiar.

Opciones específicas de ambientación: Wildemount

Las personas que jueguen en la ambientación de Wildemount pueden (potencialmente) utilizar el sistema de Crónica Heroica para conseguir el hechizo.

La Crónica Heroica es algo complicada y depende de que tu DM utilice ese sistema.

También tienes que sacar un resultado concreto en un d20 de la tabla aleatoria de Momentos Fatídicos, o tener un DM que te permita elegir una opción concreta.

Si tienes acceso a la Crónica Heroica, puedes conseguir el hechizo encontrar familiar de dos maneras:

  • Saca un 7 en el d20 – obtienes la proeza de Iniciado Mágico. Te da dos cantrips y un conjuro de 1er nivel, que puede ser encontrar familiar.
  • Saca un 12: consigues ver a un señor de los demonios en tus sueños y aprendes a lanzar ritualmente encontrar familiar. Sólo puedes invocar un quasit, y sufres una forma aleatoria de locura indefinida.

Para los que juegan en los Reinos Olvidados, James Haeck hizo una versión de la Crónica Heroica para la Costa de la Espada que puedes encontrar en DnD Beyond. Ésta también incluye una opción de familiar, aunque sólo puede usarse para invocar un diablillo y sigue viniendo con locura indefinida.

El sistema de Crónica Heroica es en realidad bastante agradable, y puede ayudar a los jugadores nuevos en D&D a dar cuerpo a sus personajes.

Conseguir un familiar a través de él al azar es bastante improbable, sin embargo.

Y uno de esos dos tiene algunos inconvenientes.

¿Por qué aprender a buscar familiares?

Los familiares tienen muchos usos.

Los familiares que se mezclan con su entorno y tienen bonificaciones al sigilo son buenos exploradores.

Aunque los familiares no pueden atacar (a menos que seas un brujo del Pacto de la Cadena), pueden realizar la acción de Ayuda, dándote a ti o a un aliado ventaja en un ataque.

Eso es especialmente bueno para el pícaro Arcane Trickster. Ventaja significa Ataque Furtivo, y a todo pícaro le gusta más Ataque Furtivo.

Como siguen y entienden órdenes, puedes decirles que hagan cosas sencillas como entregar cartas o interactuar con el mundo de formas que tú no puedes.

Si estás atrapado entre rejas, pero puedes ver las llaves colgando de la pared, puedes invocar a tu familiar fuera de las rejas y hacer que te traiga las llaves. O empujar una palanca.

Los usos de tu familiar sólo están limitados por tu creatividad, y la capacidad de lanzar hechizos de toque a través de ellos es una gran ventaja también.

Diferentes tipos de familiares

Los familiares consiguen ser a la vez simples y complicados. Si sólo miras el hechizo encontrar familiar, es bastante sencillo.

Incluso con las reglas especiales para los brujos del Pacto de la Cadena, no es demasiado complicado.

Desgraciadamente, la cosa no acaba ahí. Existen los siguientes tipos de «familiares».

  • Familiares estándar de encontrar familiar
  • Familiares ‘Pregúntale a tu DM’
  • Opciones de familiar del Pacto de la Cadena
  • Familiares variantes que sirven a NPCs
  • Familiares especiales o únicos

Pregunta a tu DM

Hay un par de criaturas que se han añadido al juego y que se pueden seleccionar como familiares. Sólo necesitas el permiso de tu DM primero.

Esto es, al menos, muy sencillo.

Todas estas opciones vienen con una línea en su bloque de estadísticas que dice que se puede invocar con el hechizo encontrar familiar, si el DM está de acuerdo con ello.

Esto incluye el tressym de Storm King’s Thunder, el almiraj y el mono volador de Tomb of Annihilation, y el pollo abisal de Baldur’s Gate: Descenso al Averno.

El pollo abisal se «desbloquea» más o menos al visitar una región concreta del Averno.

Dicho esto, si estás jugando una campaña diferente o una ambientación diferente, siempre puedes preguntar a tu DM si está bien invocar uno.

Familiares del Pacto de la Cadena

Los brujos que eligen el Pacto de la Cadena obtienen acceso a familiares más poderosos.

Además de las opciones normales, también pueden elegir el diablillo, el pseudodragón, el quasit o el sprite.

El Pacto de la Cadena proporciona beneficios adicionales a estos familiares también. Estos brujos pueden elegir invocaciones específicas para potenciar las habilidades de sus familiares.

¿Qué pasa con las versiones variantes?

Los diablillos, pseudodragones y quasits tienen una variante familiar en el Manual de Monstruos. Estas variantes comparten su rasgo de resistencia mágica con sus invocadores.

Tiene sentido preguntarse si esos rasgos de variante se aplican a un jugador que invoca a uno de estos familiares.

Eres un brujo del Pacto de la Cadena que invoca a un pseudodragón como familiar, así que debería venir con el rasgo de Familiar, ¿no?

Lamentablemente, no.

Los familiares funcionan de forma diferente para los PNJ que para los PC. La versión abreviada es que existe el diablillo que puedes invocar, el diablillo con el que puedes luchar y el diablillo con el que puedes luchar y que otra persona ha invocado.

El bloque de estadísticas del mago en el Manual de Monstruos tiene un rasgo variante de Familiares, que menciona explícitamente que los lanzadores de conjuros como el mago o el archimago pueden lanzar encontrar familiares si así lo deciden.

Para ellos, la lista de potenciales familiares de los PNJ se amplía para incluir una garra reptante, un diablillo, un pseudodragón o un quasit. La Guía de Monstruos de Volo añade a esa lista el mirón y la rata craneal.

Eso sigue siendo relativamente sencillo.

Pero el mirón, el diablillo, el pseudodragón y el quasit tienen variantes familiares que un DM puede utilizar cuando estas criaturas sirven como familiares de los PNJ.

Estas variantes también comparten sus sentidos con su invocador hasta un rango de 1 milla, en lugar de 100 pies.

También pueden elegir dejar el servicio de su mago. Los pseudodragones pueden marcharse cuando quieran, mientras que otras criaturas sólo se marchan si se les trata mal, o si se rompen los términos de un pacto.

Familiares especiales y únicos

¿Así que recuerdas todas las reglas hasta ahora? Los familiares son celestiales, fey, o fiends? ¿Están limitados a ciertas criaturas?

Olvida todo eso. Aquí vienen las excepciones.

Atención: esta sección contiene spoilers de varias aventuras oficiales.

La Maldición de Strahd: Como parte de lo espeluznante de Barovia, tu DM puede hacer que los familiares invocados en Ravenloft se conviertan en espíritus no muertos en lugar de celestiales, feéricos o diabólicos.

Esto es a discreción del DM. Si quieren, pueden optar por utilizar las reglas de Alteración de Hechizos Cosméticos para que Barovia se sienta diferente.

Puerta de Baldur: Descenso al Averno: Como parte de lo espeluznante del Averno, tu DM puede hacer que los familiares invocados en los infiernos lleguen simplemente como diablillos.

No importa si eres un brujo del Pacto de la Cadena o no. Todos reciben un diablillo.

De nuevo, esto es a discreción del DM.

Guía del explorador de Wildemount: Además de la Crónica Heroica, Wildemount incluye un mago alto elfo con un familiar dragón hada

Lo que significa un familiar más sólo para PNJs que añadir a la lista.

Odiseas Míticas de Theros: Odysseys incluye un nuevo familiar sólo para PNJs: el raptor forjado con yunque.

Guildmaster’s Guide to Ravnica: Los jugadores que son miembros del Combinado Simic que alcanzan el rango de Técnico ganan la habilidad de modificar mascotas, familiares, monturas o compañeros animales. Esto les permite añadir una adaptación al azar.

Waterdeep: Dragon Heist: Dragon Heist presenta una especie de mecánica nueva que permite al jugador tomar una criatura que encuentre en el mundo como familiar.

Dentro de la guarida de Xanathar, puedes encontrar un mirón albino. Según el texto de la aventura, puedes hacerte amigo del familiar con un chequeo de Persuasión bastante fácil.

Después de eso, todo lo que tienes que hacer es lanzar encontrar familiar y puedes tomar al gazer como familiar.

El alineamiento del gazer cambia para coincidir con el tuyo, lo cual es agradable. Esta es también la única forma totalmente oficial y correcta de conseguir un observador como familiar.

Ghosts of Saltmarsh: Ghosts tiene la misma mecánica de Dragon Heist, pero con un poco más de profundidad añadida.

Durante la aventura Tammeraut’s Fate, puedes encontrarte con Virgil, una gaviota inteligente que una vez sirvió como familiar de un mago.

Si los PC ayudan a Vergil durante la aventura y se ganan su confianza, pueden hacer un chequeo de Arcanos para intentar averiguar cómo atar a un familiar con un nuevo amo.

La DC para el chequeo disminuye dependiendo de cuánto tiempo se pase investigando el tema. Si tienen éxito, pueden lanzar encontrar familiar para convertir a Virgil en su familiar, aunque cuesta 20gp de incienso y carbón en lugar de los 10gp habituales.

Desgraciadamente, esta mecánica no se utiliza más ampliamente a lo largo del libro. Una aventura anterior da a los jugadores la oportunidad de vincularse con un pseudodragón llamado Bimz.

La aventura dice explícitamente que Bimz elige un personaje y se vincula con él, pero no se menciona la posibilidad de convertirlo en un familiar.

Entre Saltmarsh y Dragon Heist, se podría idear un sistema para convertir criaturas existentes en familiares.

Desgraciadamente, Wizards of the Coast no lo ha hecho ya. Aunque estas dos aventuras nos dan el inicio de ese tipo de sistema.

Reconstrucción de la Máquina Infernal: La Máquina Infernal de Lum el Loco hace cosas raras. Al final de un largo descanso, 1d4+1 cosas beneficiosas al azar y 1d4+1 cosas perjudiciales al azar le suceden a cualquiera que esté en sintonía con la Máquina.

Una de ellas resulta invocar un duplicado exacto de ti… que funciona como un familiar. Tiene las estadísticas del gato.

El duplicado/familiar sólo dura hasta el final de tu próximo descanso largo. Hasta entonces, tienes dos familiares: tu familiar normal y tu duplicado.

Laboratorio perdido de Kwalish: Esta aventura incluye un nuevo hechizo para quien le gusten los familiares. Rebaño de familiares es un hechizo de 2º nivel para brujos y magos.

Cuando lo lanzas, invocas hasta un total de tres familiares, incluyendo cualquier familiar que ya hayas invocado.

Estos familiares funcionan principalmente como los familiares normales, aunque el alcance de su telepatía y sus sentidos compartidos es de 1 milla.

Opciones de familiares

Para ser perfectamente honesto, puedes tener cualquier tipo de familiar que tu DM te permita tener.

Si un DM quiere dejar que un brujo del Gran Antiguo invoque a un mirón, es absolutamente capaz de hacerlo.

Una de mis jugadoras tiene un muñeco de hilo animado que utiliza como su familiar.

Sin embargo, hay algunas opciones explícitas para el hechizo, así que eso será a lo que me atengo aquí.

No voy a enumerar todas sus estadísticas. Pero voy a ir a través de un par de puntos sobre lo que hace que algunas opciones útiles.

Tampoco voy a calificar cada uno. Pero marcaré los que recomiendo como los familiares más efectivos para su tipo.

Opciones de los familiares estándar

Murciélago

Además de tener velocidad de vuelo, los murciélagos tienen vista ciega.

Su ecolocalización les permite ver en la oscuridad y la oscuridad mágica. También les permite notar criaturas invisibles.

Esto puede ser muy útil si luchas con frecuencia contra enemigos que hacen uso de la oscuridad mágica, o planeas usar el hechizo de oscuridad tú mismo.

Ciertamente, ya que la vista ciega del murciélago proviene de la ecolocalización y el murciélago tiene un oído agudo, podrías argumentar que casi cualquier chequeo de percepción que el murciélago hace para encontrar algo es con sus oídos. Al menos dentro de los 60 pies.

Si la vista ciega es un beneficio para tu grupo, los murciélagos son una excelente elección. Si sólo quieres una criatura voladora, recomendaría el búho.

Gato

Un clásico animal mágico, los gatos son familiares comunes así como mascotas comunes. Su bonificación al sigilo y su agudo olfato son agradables, así como el hecho de que los gatos son más queridos que algunas de las otras opciones.

Un murciélago, una araña o una serpiente tienen más probabilidades de ser ahuyentados que un gato. Los gatos son muy comunes en muchas áreas, y su naturaleza generalizada significa que funcionan bien como un segundo par de ojos o para infiltrarse en áreas donde no serán notados.

Hay alguna discusión sobre si el gato debería haber tenido visión oscura y oído agudo además de olfato agudo.

Personalmente, me parece una tontería que los gatos no tengan visión oscura cuando otros animales con habilidades similares en el mundo real sí la tienen.

Yo doy visión oscura a los gatos cuando hago DM. Pero esa es una regla de la casa que no todos los DM harán.

Cangrejo

Para su crédito, los cangrejos son bastante útiles.

No son rápidos. Pero tienen velocidad de nado, y vienen con vista ciega, una bonificación al sigilo, y la capacidad de respirar tanto en la tierra como en el agua.

Si pasas mucho tiempo alternando entre estar en la tierra y bajo el agua, el cangrejo es una opción bastante decente.

Rana/Sapo

Los sapos son otro familiar clásico y están… bien. Al igual que el cangrejo, pueden respirar tanto en tierra como en el agua. Una cosa buena si estás llevando una campaña con mucha agua.

A diferencia del cangrejo, tienen visión oscura en lugar de vista ciega. Son ligeramente mejores en sigilo y ligeramente mejores en percepción. Su salto de pie puede ser útil, ocasionalmente, lo que podría redimirlos a tus ojos.

Hawk

Hawks obtienen una velocidad de vuelo de 60 pies y ventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista. Están bien.

Lagarto

Los lagartos son lentos y tienen pocas habilidades. Tienen velocidad de escalada y visión oscura, pero no tienen ninguna característica que los haga especialmente buenos.

Pulpo (recomendado)

Mi familiar recomendado para campañas submarinas. Los pulpos no pueden respirar fuera del agua, por lo que prosperan en los juegos en los que se pasa mucho tiempo bajo las olas.

Pueden aguantar la respiración durante 30 minutos, lo que está muy bien.

También obtienen ventaja en los chequeos para esconderse bajo el agua, visión oscura hasta 30 pies, un bono a la percepción y al sigilo, y (obviamente) una velocidad de nado.

Además, obtienen una habilidad adicional. Aunque los familiares no pueden atacar (a menos que seas un brujo del Pacto de la Cadena), los pulpos tienen una acción de Nube de Tinta que les permite liberar un radio de 5 pies de tinta una vez por descanso corto o largo.

Como la Nube de Tinta no es un ataque, tu familiar pulpo puede usarla para cubrirte o para hacer una rápida huida él mismo.

Búho (recomendado)

Si quieres un familiar pájaro, te sugiero encarecidamente el búho sobre el halcón o el cuervo. Ambos tienen una velocidad de vuelo de 60 pies, pero el búho obtiene ventaja en los chequeos de percepción que implican el oído, así como la vista, visión oscura hasta 120 pies, un bono de sigilo, y la habilidad Flyby.

Si estás usando tu familiar para obtener ventaja con la acción de ayuda, querrás esa habilidad Flyby para mantener tu familiar lejos de los combatientes cuerpo a cuerpo.

Los halcones son muy ligeramente mejores en la percepción. Sin embargo, ambos tienen ventaja en los chequeos de percepción basados en la vista, así que la diferencia de un punto no supone realmente mucho.

Serpiente venenosa

Las serpientes están bien. Tienen 30 pies de movimiento y una velocidad de nado igual. También tienen vista ciega, pero sólo hasta tres metros.

Si valoras la vista ciega, te recomendaría el murciélago, y si te enfrentas a entornos acuáticos, el cangrejo o el pulpo es más probable que sean una opción sólida.

Pez

El pez utiliza las estadísticas de quipper, pero su condición de familiar hace que algunas de sus habilidades no tengan sentido. Frenesí de sangre es inútil, ya que la mayoría de los familiares no pueden atacar de todos modos.

Está bien bajo el agua con 60 pies de visión oscura y una velocidad de nado de 40 pies. Es ligeramente más rápido que el pulpo, pero sin ninguna bonificación de destreza ni habilidades utilizables.

Rata

Otro familiar clásico. Lamentablemente, las ratas sólo tienen Keen Smell y sólo 30 pies de darkvision.

Raven

El cuervo es espeluznante, pero no muy útil. Su percepción está bien y tiene una velocidad de vuelo decente. Sin embargo, no es tan rápido como el halcón o el búho.

Peor, su habilidad Mimetismo tiene una DC establecida de 10. No es muy probable que pueda engañar a alguien si lo necesita.

Caballo de mar

Como mínimo es una opción única. Con una velocidad de nado de 6 metros y sólo pudiendo respirar bajo el agua, no tiene nada a su favor.

Si se ajusta a la estética que quieres, hazlo. El caballito de mar es una elección difícil cuando el pez es más rápido y el pulpo tiene más utilidad.

Araña

Las arañas son una opción perfectamente útil para los familiares. Son un poco lentas, pero obtienen una velocidad de escalada, 30 pies de visión oscura y una bonificación de sigilo.

Aparejadas con su habilidad de escalada de araña, las arañas son unas de las mejores opciones para colarse en lugares y espiar a sus ocupantes.

Sentido de la telaraña y Caminante de la telaraña están bien, pero serían mejores si la araña tuviera una habilidad mecánica para hacer telas.

Sin embargo, si a tu DM no le importa, puedes usar esto como un hechizo de alarma improvisado, haciendo que tu familiar deje hebras de su telaraña alrededor de una habitación.

Comadreja

Una sólida elección. Las comadrejas obtienen oído y olfato agudos, además de una bonificación decente a la percepción y el sigilo.

Opciones del Pacto de la Cadena

Estas opciones son tristemente limitadas. A lo largo de los años, hemos conseguido más y más pactos de brujo, pero no más familiares para igualarlos.

Aunque podrías jugar un brujo de Pacto Celestial e invocar un espíritu celestial como diablillo, se siente un poco fuera de lugar.

Si tu DM te permite cambiar el aspecto del diablillo como una especie de ángel menor, es genial.

Pero estaría bien tener un familiar real asociado a algunos de los pactos más nuevos.

Imp (recomendado)

El rey de los familiares del Pacto de Cadenas. El diablillo viene con muchos juguetes para que un hechicero los utilice.

El diablillo obtiene bonificaciones a una serie de habilidades útiles, resistencia al frío y a los ataques no mágicos (que no sean plateados) e inmunidad al fuego y al veneno además de la resistencia mágica.

Su visión oscura funciona a través de la oscuridad mágica. Puede volverse invisible, y cuando necesitas que sea visible, puede convertirse en un cuervo para no asustar a los lugareños. También puede convertirse en una rata o una araña, y pocas cosas son más difíciles de detectar que una pequeña araña invisible.

Dependiendo de tu DM, puede haber un inconveniente en tener un diablillo. Si tienes un demonio como patrón, ya estás lidiando con fuerzas que pueden oscurecer el alma. Es poco probable que tu diablillo no sea parte de eso.

Si te parece bien tener un pequeño demonio susurrando pensamientos malvados en tu oído, no te preocupes. Las habilidades del diablillo lo compensan con creces.

Además, si tu DM te permite transformar el diablillo en algo menos diabólico, puede que no tengas que lidiar con eso en absoluto.

Quasit

El quasit es casi tan bueno como un diablillo. No es inmune al fuego, aunque obtiene resistencia al fuego y al rayo como compensación. No tiene velocidad de vuelo, pero puede transformarse en murciélago, lo que le permite ver a ciegas para contrarrestar la Vista del Diablo del diablillo.

Una ventaja que tiene el quasit es el Susto. Una vez al día, puede intentar asustar a una criatura. Sin embargo, la DC no es muy alta, por lo que deja de ser útil cuando se enfrenta a enemigos más fuertes.

También tiene menos habilidades. No es que eso sea el fin del mundo, pero a veces está bien tener un familiar con algún tipo de bonificación a la perspicacia y el engaño.

El quasit es bueno, aunque no tanto como el diablillo, y es genial para quien quiera inclinarse más hacia el lado demoníaco de los planos inferiores.

Sprite

El sprite es la elección obvia para el patrón Archfey, a menos que quieras elegir un pseudodragón y darle sabor de dragón de hadas.

Desgraciadamente, el sprite no es especialmente resistente. Sin resistencia mágica, ni resistencias o inmunidades al daño, y con pocos puntos de vida, el sprite caerá rápidamente si es golpeado.

Todavía tiene un ataque útil en su arco corto, especialmente contra criaturas débiles que podrían fallar la salvación de Constitución.

Puede volverse invisible y viene con un modificador de sigilo alto, lo que es excelente si quieres usar el sprite en misiones de sigilo. No tiene visión oscura, pero su habilidad Vista de Corazón se dirige a Carisma, que la mayoría de los monstruos no dominan cuando se trata de tiradas de salvación.

En definitiva, el sprite está bien. Es mucho más frágil que el diablillo o el quasit, pero aún puede ser extremadamente útil en las circunstancias adecuadas.

Pseudodragón

Me encantan los dragones, así que me gustaría poder decir que el pseudodragón es la mejor elección aquí. Desafortunadamente, no es el caso.

Aunque tiene resistencia mágica, el pseudodragón no tiene mucho en cuanto a defensas.

Sin ninguna resistencia al daño o inmunidad, además de sus bajos puntos de vida, caerá rápidamente si se interpone en el camino de un enemigo.

La vista ciega es agradable, pero la forma de murciélago del quasit tiene 15 metros más de vista ciega. No puede hablar como las otras 3 opciones, en su lugar tiene Telepatía Limitada.

Concedido, he dirigido partidas en las que la Telepatía Limitada tenía mucho juego, pero no es suficiente para que el pseudodragón sea ideal.

Además, a diferencia de los otros, no tiene ningún tipo de Invisibilidad. Tiene un ataque que causa inconsciencia, como el sprite, pero tiene que hacerlo en cuerpo a cuerpo y sin que la invisibilidad le otorgue ventaja.

Los Sentidos de Keen son agradables, y en las circunstancias adecuadas, puedes usar un pseudodragón muy bien. Lo bueno es que probablemente no intentará robarte el alma.

Otras opciones (se requiere permiso del DM)

Tressym (recomendado)

Como nada puede ser sencillo con los familiares, fue reimpreso en Descenso al Averno. Este tressym es una monstruosidad, mientras que el del Trueno del Rey de la Espada es una bestia.

Como familiar, realmente no importa, ya que su tipo de criatura se cambiará a celestial, fey o fiend de todos modos.

Aparte de la rareza en torno a su tipo de criatura, el tressym es espectacular. En primer lugar, es un gato. No sólo es un gato, sino que es un gato con alas.

En serio, es el familiar más recomendable para quien no pueda hacerse con un diablillo. Entre su capacidad de ver cosas invisibles y detectar veneno, su velocidad de vuelo, su inmunidad al veneno, su visión oscura y sus competencias en percepción y sigilo, tiene casi todo lo que se puede desear en un familiar.

Puedo ver la posibilidad de elegir un búho en lugar de un tressym, sobre todo porque la alta velocidad de vuelo y la capacidad de volar son tentadoras, pero el tressym se encuentra en la cima de la escala de los familiares.

El único inconveniente es que tienes que obtener el permiso del DM para invocarlo como familiar. Algunos DMs estarán bien con él. Otros no.

Almiraj

El almiraj está bien. Es rápido, lo cual es algo, y la visión oscura y los sentidos agudos no están de más. Como elección de familiar, no es un búho, pero es mejor que otras opciones.

Técnicamente necesitas el permiso del DM. Pero no se me ocurre ninguna razón para no permitir un almiraj.

Especialmente si realmente sólo quieres un familiar de conejo.

Mono Volador

El dinero volador es único. Parte de eso es que es pequeño, en lugar de diminuto.

En última instancia, eso significa que su capacidad de carga es mayor, y su puntuación de Fuerza de 8 le permite llevar 120 libras. Eso es más que suficiente para levantar a la mayoría de los halflings o gnomos, e incluso a algunos elfos. Puede que no sea suficiente para transportar también su equipo.

Combinado con su velocidad de vuelo de 30 pies, esto significa que un halfling o gnomo relativamente poco equipado podría hacer que su familiar le llevara y le diera una velocidad de vuelo improvisada, si no muy rápida.

Más importante, es un mono. Tiene manos y la capacidad de manipular objetos de forma más parecida a como lo haría un humano. Eso añade mucha utilidad cuando se usa el hechizo encontrar familiar para mirar a través de los ojos de tu familiar.

De nuevo, necesitas el permiso del DM, pero a diferencia del almiraj, es lo suficientemente decente como para justificarlo.

Pollo abisal

El pollo abisal puede volar… pero su rasgo de mal volador significa que no puede mantenerse en el aire.

Tiene vista ciega … pero no puede ver nada más allá de su vista ciega, por lo que es un poco menos útil cuando se utiliza el familiar para explorar.

Es resistente al frío, al fuego y al rayo, además de ser inmune al veneno. Lo cual es un buen beneficio.

Para ser honesto, creo que si alguien quiere un familiar de pollo abisal, es porque es un pollo abisal de aspecto extraño y vicioso. Lo cual está totalmente bien.

Necesitarás el permiso del DM, como siempre.

La aventura de la que procede sólo concede la capacidad de invocarlo tras ver un pollo abisal «en la naturaleza». Si tienes suerte, tal vez tu DM te deje investigarlos para aprender a invocarlos.

Opciones especiales

No voy a detallar la garra reptante, ni la rata craneal, ni el raptor forjado con yunque.

En su mayor parte, están pensados para ser utilizados como familiares de los PNJ.

Hay uno que puedes conseguir «oficialmente», así que vamos a echarle un vistazo.

Gazer

El gazer es interesante. Obtiene el mismo rasgo de Mimetismo que tiene el cuervo, además de una habilidad que le permite volver a moverse como acción adicional siempre que esté cargando contra un enemigo.

Tiene una tirada de salvación, lo que está bien. La visión oscura ayuda. Sus habilidades están bien.

Donde brilla es en sus rayos oculares.

Los rayos oculares no son técnicamente «ataques».

Eso significa que incluso sin un Pacto de la Cadena, puedes hacer que tu pequeño mirón vaya detrás de tus enemigos.

Los rayos oculares son aleatorios, y tres de los cuatro rayos tienen como objetivo tiradas de salvación relativamente comunes. Sigue siendo algo, y las salvaciones adicionales que se imponen a un oponente no hacen daño.

Si tienes mucha suerte, el observador podría acabar quemando una o dos resistencias legendarias.

Dependiendo del DM, podrían dejarte usar el rayo telequinético del observador sobre un objeto a voluntad, ya que así es como el observador interactuaría con el mundo fuera del combate.

Sin invisibilidad ni ningún tipo de resistencia al daño, sigue sin ser tan bueno como el diablillo o el quasit.

Pero si consigues pasar por Atraco al Dragón y tienes la oportunidad de coger uno de estos pequeñines, también podrías hacerlo.

La Vida Extra y los Familiares de la Liga de Aventureros

Cada año, mucha gente recauda dinero para la organización benéfica Vida Extra. Esto incluye a varias personas que dirigen el grupo oficial de juego organizado de D&D (Liga de Aventureros).

Algunos de ellos entregan certificados especiales para juegos de la Liga de Aventureros cuando haces una donación a Extra Life. Un par de certificados te dan opciones nuevas y únicas para tus familiares en el juego.

Otras opciones se dan a los DMs como recompensa por dirigir partidas de la Liga de Aventureros.

A veces puedes encontrar más familiares y mascotas en convenciones específicas como parte de los eventos de la AL.

Estos tipos de familiares únicos incluyen: gatos infernales, corgis alados, perros parpadeantes, morsas, un elemental de brillo (estadísticas de mephit de polvo), osos búho de bolsillo, tressyms tessal, gansos sin nombre, nutrias marinas (estadísticas de gato modificadas), varias cabras, un froghemoth en miniatura, tipos únicos de imps, pseudodragones infernales, y más.

Algunos de estos también funcionan como monturas o animales de compañía para aquellos que no tienen find familiar.

Nunca podrás encontrar todos estos, o incluso la mayoría de ellos. Los de Vida Extra, en particular, suelen desaparecer cuando los miembros individuales del equipo de donaciones de D&D cierran sus páginas.

Los familiares y las mascotas proporcionadas como recompensas de DM a veces se pueden encontrar buscando en la documentación de AL.

Estos familiares sólo se pueden utilizar realmente si ganas estas recompensas y resulta que estás jugando en partidas de la Liga de Aventureros.

Si estás jugando una partida de la Liga de Aventureros y tienes la oportunidad de donar a un hospital infantil y conseguir un familiar corgi alado o un ganso sin nombre, genial.

Para la gente que no juega en la Liga de Aventureros, estos pueden servir al menos como inspiración para formas de reskin o alterar los familiares existentes.

El gato infernal, si no recuerdo mal, usaba un statblock de diablillo modificado.

Si ya tienes acceso a un familiar diablillo, hay una posibilidad decente de que tu DM te permita simplemente reflavizarlo como un gatito del infierno.

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