A muchos jugadores de Dungeons & Dragons les encantan los compañeros animales para sus personajes, pero la quinta edición del juego tiene un soporte desigual para el arquetipo. Sólo algunos personajes tienen acceso a las mascotas, y crear un personaje con un compañero eficaz a menudo requiere un profundo conocimiento del juego. Por ejemplo, de todos los arquetipos de clase del juego, el guardabosques Maestro Bestia es el más criticado por ser demasiado débil. Para que los maestros bestia sean capaces de aguantar, los jugadores deben tomar algunas decisiones astutas. Más sobre esto al final.
La mejor ruta para un compañero animal depende de lo que quieras que haga tu compañero. Cuanto más capaz sea la mascota, más limitadas serán tus opciones. Una mascota amistosa para tu grupo de aventureros apenas requiere nada, pero una mascota capaz de luchar junto a un personaje de nivel superior te limita a unas pocas opciones de personaje.
Pregúntate qué quieres de tu mascota. Este post cuenta cómo encontrar la criatura de compañía adecuada.
Para un amigo o mascota, hazte amigo y entrena a una criatura. En un tuit, el diseñador principal de D&D, Jeremy Crawford, escribe: «¿Quieres que tu personaje de D&D tenga una mascota o compañero? Aquí tienes un pequeño secreto: no necesitas reglas especiales para ello. A través del juego de rol y los chequeos de habilidad (muy probablemente Manejo de Animales o Persuasión), puedes tener un compañero, siempre y cuando tu DM esté de acuerdo en añadir una criatura al grupo.»
Dungeon masters: Cuando los jugadores se encuentran con animales hostiles, los personajes pueden intentar hacer amigos en lugar de luchar. A los jugadores les encanta convertir a una bestia enfadada en una mascota o compañero del grupo. A los jugadores que se sienten atraídos por esta estrategia les encanta ver que tiene éxito. Trata a la criatura como un personaje no jugador. Al igual que con cualquier personaje de etiqueta, los mejores compañeros animales de este tipo resultan útiles, pero nunca superan a los personajes.
Actualización: Este sencillo enfoque plantea un problema: después de que el grupo se haga amigo de una criatura, el grupo sube de nivel para enfrentarse a amenazas mayores mientras el amigo sigue siendo la misma criatura frágil. Con sólo nivel 5, la mayoría de los personajes sobreviven a la bola de fuego de un flameskull, pero un lobo de 11 CV necesita una suerte extraordinaria para vivir, y un tressym de 5 CV va a encontrarse con Sharess, diosa de los gatos.
El Caldero de Todo de Tasha ofrece un remedio: las reglas de los sidekick ofrecen una forma fácil de añadir un compañero especial a un grupo de aventureros. «Un compañero puede ser cualquier tipo de criatura con un bloque de estadísticas en el Manual de Monstruos u otro libro de D&D, pero el índice de desafío en su bloque de estadísticas debe ser 1/2 o inferior». Esto significa que los compañeros pueden ser desde ese lobo o tressym, hasta un bullywug rescatado de un monstruo que disfruta de las ancas de rana, hasta el kobold Meepo, futuro dragonlord.
Cada vez que el nivel medio de un grupo sube, el compañero gana un nivel en una clase de compañero de guerrero, experto o hechicero. Ganan las habilidades adicionales y los puntos de golpe necesarios para sobrevivir y contribuir sin eclipsar nunca al resto del grupo.
Para un caballo o una montura similar, juega un paladín. A nivel 5, los paladines obtienen la capacidad de lanzar Encontrar corcel, que invoca un espíritu que toma la forma de un caballo o una montura similar. A nivel 9, Encontrar un corcel mayor trae un corcel volador, como un grifo. Esta montura dura hasta que la descartes o hasta que baje a 0 puntos de vida. Tú y tu montura podéis comunicaros telepáticamente.
Los hechizos Encontrar Corcel comparten una característica y un defecto con muchas de las mascotas de D&D. En lugar de ganar un compañero vivo digno de un apego emocional, el hechizo trae un espíritu. Los corceles espirituales presumen de la inteligencia de Maximus, el decidido caballo de Enredados, pero desearía que la personalidad también estuviera a la altura.
En una entrevista, el diseñador de D&D, Mike Mearls, dijo: «A algunas personas les gusta mucho la sensación de que un animal de compañía es una criatura de carne y hueso, pero hay muchas ventajas en presentarlo como un compañero espiritual o algo similar.» En quinta edición, los diseñadores optaron principalmente por las ventajas de los compañeros espirituales.
Aún así, nada dice que tu montura espiritual no pueda mostrar personalidad. Tal vez los caballos particularmente valientes y verdaderos sirvan en el más allá como corcel de un paladín. Ahora quiero jugar con un paladín que lucha contra la tentación emparejado con un caballo cuya misión espiritual incluya arrastrar a mi héroe fuera de la taberna antes de que se tome una copa de más.
Para un explorador, una distracción útil o un conducto de hechizos, aprende a encontrar un familiar. He visto suficientes familiares en juego para ser testigo de su utilidad, pero antes de investigar este post, todavía subestimaba su poder. Por el precio de aprender un simple hechizo de 1er nivel, los magos ganan un explorador, una extensión de todos sus hechizos de toque y un ayudante en el campo de batalla. Si los jugadores hicieran un mejor uso de los familiares, el hechizo contaría como roto.
Encontrar Familiar te permite invocar un animal espiritual en una variedad de formas: murciélago, gato, cangrejo, rana (sapo), halcón, lagarto, pulpo, búho, serpiente venenosa, pez, rata, cuervo, caballo de mar, araña o comadreja. Casi todos los compañeros animados coinciden con algo de la lista de familiares. ¿Quieres jugar como un héroe animado de Disney con un bicho sabio o cómico como compañero? Por desgracia, los familiares no pueden hablar. Los diseñadores han perdido una oportunidad. Incluso los jugadores que dicen no saber hacer voces pueden hacer la voz de un sapo. Es muy divertido.
Aún así, tu compañero puede ayudar. Prueba estos usos:
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Usa tu criatura voladora, rastrera o nadadora para explorar, mientras observas a través de sus ojos. Mis jugadores utilizaron un familiar para explorar cinco niveles de la Tumba de los Nueve Dioses mientras el grupo estaba a salvo en la primera sala. Las puertas detuvieron a la criatura, pero gran parte de esa mazmorra permanece abierta.
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Usa tu familiar volador para realizar la acción de ayuda en el campo de batalla, dando a los aliados ventaja en las tiradas de ataque. Eventualmente, un monstruo molesto derribará a tu pájaro, pero eso es un ataque menos a los amigos, lo que puede ahorrar una poción de curación de 50 gp. Volver a invocar al familiar cuesta 10 de oro, lo que cuenta como dinero bien gastado.
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Usa tu familiar volador para dirigir hechizos de toque a distancia. Para los clérigos que curan a través del toque, ganar un familiar volador podría justificar el coste de una proeza. Juega un clérigo grave con un familiar cuervo.
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Usa tu familiar para canalizar hechizos dañinos como Aliento de Dragón. Los familiares no pueden atacar, pero con ayuda, tu pequeño sapo puede escupir ácido en un cono de 15 pies.
Para obtener un familiar, selecciona una de estas opciones:
- Mago: Aprende a encontrar un familiar
- Hechicero: Elige el Pacto de la Cadena
- Warlock: Elige el Pacto del Tomo y la invocación del Libro de los Secretos Antiguos. Obtienes dos rituales de nivel 1, además de la capacidad de inscribir cualquier ritual de clase.
- Bardo: Elige el arquetipo Lore y utiliza el rasgo Secretos mágicos para aprender el conjuro Encontrar familiar a 6º nivel. O a nivel 10, cualquier bardo puede usar Secretos mágicos para aprender el conjuro.
- Cualquier clase: Toma la proeza de Iniciado mágico para obtener un conjuro de 1er nivel.
- Cualquier clase: Toma la proeza de Lanzador de Rituales para obtener cualquier hechizo ritual.
Para un familiar más peligroso, juega un brujo de Pacto de la Cadena. Los brujos que optan por el Pacto de la Cadena pueden elegir un diablillo, pseudodragón, quasit o sprite como familiar. Estos apenas cuentan como compañeros animales. Pero, a diferencia de los familiares animales, estas criaturas pueden atacar, aunque después del nivel 9 sus mordiscos y picaduras y sus pequeñas flechas no sirven de mucho. Todas estas criaturas vuelan y la mayoría se vuelven invisibles, por lo que son particularmente buenos espías y conductores de hechizos.
Para una montura inusual, juega con un guardabosques Maestro Bestia y un personaje pequeño. Ni un familiar ni un corcel de paladín cuentan como verdaderos animales. Para un compañero animal de carne y hueso, opta por el arquetipo de guardabosques Maestro de Bestias.
Un maestro de bestias pequeño, como un halfling o un gnomo, puede montar a su compañero animal mediano como montura. Monta un lobo por sus tácticas de manada, su velocidad de 40 pies y su factor genial. Monta una araña lobo gigante por su velocidad de escalada, su mordedura venenosa y su factor de astucia. Monta una serpiente venenosa gigante por sus implicaciones descaradamente fálicas.
Para tener un compañero de batalla, juega con un ranger Beast Master y una bestia espeluznante y rastrera. Los compañeros animales de los Beast Masters se ganan una reputación de debilidad. En el nivel 3, cuando el compañero llega, la pobre bestia sólo tiene los puntos de vida adecuados. A medida que el grupo sube de nivel, la criatura tendrá menos puntos de vida y peor CA que el mago, a pesar de tener que luchar en el cuerpo a cuerpo. Mientras tanto, el familiar del mago es un mejor explorador.
La descripción de la clase Beast Companion sugiere tomar un halcón o un mastín como compañero animal. El diseñador de D&D, Dan Dillon, dice que este tipo de elecciones preparan a los jugadores para el fracaso. Los maestros de las bestias no deberían tomar bestias con un índice de desafío inferior a 1/4. Si quieres una mascota así, sigue la sugerencia de Jeremy Crawford y entrena a una criatura para que sea tu amiga. O gasta una hazaña en aprender a encontrar un familiar.
Desgraciadamente, las bestias cálidas, peludas y carismáticas como los leones, los tigres y los osos tienen unos índices de tamaño y desafío que los descalifican como compañeros animales. Si quieres un amigo peludo, los lobos son decentes y las panteras, adecuadas. Pero los mejores compañeros hacen que algunos digan ick. Para una mascota que sea un compañero de batalla capaz, elige una de estas opciones:
- Una serpiente voladora ofrece una velocidad de vuelo de 60 pies, un ataque volador y daño por veneno.
- Un cangrejo gigante aporta una CA decente, vista ciega de 30 pies, agarre y una velocidad de nado. Además, tengo entendido que estos compañeros interpretan números musicales con sabor a calipso.
- Una araña lobo gigante presume de tener una Visión a ciegas de 10 pies, una velocidad de escalada y veneno.
- Una serpiente venenosa gigante ofrece Visión a ciegas de 10 pies, una velocidad de nado y veneno.
Maestros de mazmorra: Como personajes especiales no jugadores, permite que los compañeros animales de los guardabosques caigan inconscientes y realicen tiradas de salvación de muerte cuando se reduzcan a 0 puntos de vida.
Con las reglas de D&D tal y como están escritas, los compañeros animales carecen de la competencia de armadura necesaria para llevar barding sin sufrir desventaja en ataques, chequeos y salvaciones. Sin embargo, dudo que permitir unos puntos extra de CA rompa algo. Además, los gatos con armadura parecen adorables.
Actualización: Para mejorar el arquetipo de maestro de bestias, el Caldero de Todo de Tasha presenta tres compañeros primigenios tipificados para tierra, mar y cielo. Los maestros de las bestias pueden invocar a estas bestias primarias como compañeros en lugar de hacerse amigos de las criaturas de los libros de monstruos de D&D. Pueden elegir describir a su criatura como un halcón o un mastín o cualquier cosa que se ajuste a un tipo, sin el riesgo de seleccionar una criatura demasiado débil para resultar efectiva.
Los guardabosques pueden gastar una acción de bonificación para ordenar a las bestias primigenias que ataquen o que realicen una acción distinta a la de esquivar por sí mismas. Esto supone una gran mejora con respecto a los compañeros originales del archipiélago, que normalmente requerían una acción para ordenar.
Las bestias primigenias ofrecen compañeros eficaces que pueden resultar cálidos, difusos y carismáticos. Los compañeros primigenios suelen ofrecer más puntos de golpe que las criaturas reales. Además, si estas bestias espirituales caen a 0 puntos de golpe, puedes revivirlas por el precio de una ranura de hechizo. Como criaturas espirituales, puedes invocar nuevas y diferentes bestias después de un largo descanso.