Según Castronova, hay varias áreas que reflejan el oscurecimiento de la distinción entre lo real y lo virtual. Tres de estas áreas consisten en «los mercados, la política y el derecho».
MercadosEditar
Los mundos virtuales suelen contener su propia moneda. Así, los bienes y servicios virtuales tienen un cierto valor monetario asociado. Además, muchas actividades en estos mundos requieren un cierto grado de habilidad así como de compromiso por parte del usuario, lo que aumenta este valor. Pero el valor de los bienes y servicios no se limita al ámbito virtual. Mientras los mercados externos, incluido eBay, venden contenidos de mundos sintéticos, los objetos virtuales adquieren importancia en el mundo exterior. Como señala Castronova, «la existencia de mercados externos hace que todos los bienes dentro de la membrana sean tan reales como los que están fuera de ella». De hecho, existen fábricas del Tercer Mundo especializadas en el saqueo de mundos sintéticos para obtener moneda y otras recompensas. Según David Barboza, «el comercio de bienes virtuales es tan lucrativo que algunas grandes empresas de juegos online se han lanzado al negocio, creando sus propios mercados online». Sin embargo, estos mercados ejercen presión sobre la economía de los mundos sintéticos. Castronova afirma que en los mundos en los que se ha desarrollado el cultivo de botín, «el valor de las piezas de oro frente al dólar cae rápidamente y, por tanto, el valor de los activos obtenidos por todos en el juego también desciende».
PolíticaEditar
Otro ejemplo que ilustra la difuminación de la distinción entre lo real y lo virtual está relacionado con la política y el concepto de equidad dentro de los mundos sintéticos. Castronova afirma que los usuarios «son una comunidad de intereses que se ven afectados por las decisiones de una autoridad de codificación, normalmente los desarrolladores del juego». La comunicación entre los usuarios y la autoridad de codificación tiene lugar en foros de debate en línea fuera del mundo sintético. En ellos, los usuarios pueden discutir los problemas de equidad que han experimentado y plantear sugerencias para mejorar el mundo. Refiriéndose al MMORPG World of Warcraft, Constance Steinkuehler y Marjee Chmiel mencionan que los jugadores «se reúnen en foros de discusión en línea para discutir y debatir los méritos de diferentes construcciones, a veces incluso negándose a jugar con otros que han tomado decisiones que van en contra de la sabiduría comunitaria desarrollada en ellos». Aunque hay actividades políticas dentro de los mundos sintéticos, «los debates, que realmente implican intereses políticos legítimos, casi siempre se producen fuera de la membrana y no dentro de ella». Dado que los desarrolladores de juegos buscan beneficios, tienen que prestar atención a estos debates y, si es necesario, ajustar las reglas dentro de sus productos. Castronova señala:
Cuando los usuarios llevan sus preocupaciones políticas del mundo interior a los foros del mundo exterior, rompen la distinción entre lo virtual y lo real de una manera muy radical. En este caso, son las presiones ordinarias del comercio fuera de la membrana las que dan voz a las presiones políticas generadas por situaciones enteramente dentro de ella.
LawEdit
El tercer ámbito que mezcla la comprensión de lo real y lo virtual está relacionado con las ideas relativas a la propiedad. Como la adquisición de moneda, objetos y habilidades dentro de los mundos sintéticos suele estar ligada a una considerable dedicación de tiempo de los usuarios, así como a sus habilidades individuales, la gente suele tener la sensación de ser dueña de sus logros en el ciberespacio. En mayo de 2006, por ejemplo, Kathleen Craig escribió: «En lo que podría ser la primera demanda de este tipo, un abogado de Pensilvania está demandando al editor del mundo online de rápido crecimiento Second Life, alegando que la compañía confiscó injustamente decenas de miles de dólares de su terreno virtual y otras propiedades». En consecuencia, en octubre de 2007, una entrada en la sección «Blog» del sitio web de Second Life declaraba que ambas partes habían acordado resolver la demanda y que la «cuenta, los privilegios y las responsabilidades del abogado con la comunidad de Second Life habían sido restaurados». Según Castronova, «el evidente valor económico de los intereses presentes en los mundos sintéticos ha llevado a una cierta noción de valor bajo las leyes de la Tierra; el derecho es otro sitio donde lo virtual y lo real se mezclan».