Jeremy zaubert zwischen seinen Karrieren als chemischer Analytiker und Campus Manager.
Standing Cycling Decks in Magic: The Gathering
Magic’s Ikoria Set enthielt mehrere Karten mit der Cycling Mechanik. Du kannst diese Karten zu ihrem Grundpreis spielen oder sie sofort von der Hand abwerfen und ihre Cycling-Gebühr (normalerweise ein oder zwei Mana) bezahlen, um eine neue Karte zu ziehen.
Das Cycling ist nicht nur nützlich für die Handmanipulation, sondern wird auch von mehreren Karten unterstützt, was zu speziellen Decks mit einem einzigartigen Thema führt – welche Zaubersprüche sind für die Sache unerlässlich? Dies sind die zehn besten Karten für Standard-Cycling-Decks (in der Rotation Ikoria/Zendikar Rising) in Magic: The Gathering!
Fußfallkrater
CMC (Converted Mana Cost): 1 (Cycling 1)
Krater ist einfach, billig und passt zu den Kernfarben des Cycling-Themas: Weiß/Rot. Für ein Mana verzauberst du ein Land, das du tappen lässt, um einer Kreatur Trampel und Eile für diesen Zug zu geben. Oder du kannst Crater einfach für ein Mana von der Hand zyklisieren und eine neue Karte ziehen.
Es geht nicht so sehr darum, dass der Effekt von Crater gut ist (obwohl er nützlich sein kann, um Trampel zu bekommen), sondern darum, dass er ein solider Cycler in einer Farbe ist, der mit dem Effekt eines Begleiters aus dem Friedhof zurückgeholt werden kann (mehr dazu in Kürze).
Raugrin Triome
CMC: 0 (Cycling 3)
Eine der Entscheidungen, die Cycling-Themen treffen müssen, ist die, ob sie eine dritte Farbe zusätzlich zu Weiß/Rot einbauen wollen, fast immer Blau. Wenn du dich dafür entscheidest (was ich empfehle), wirst du einige Raugrin Triomes brauchen. Sie kommen getappt ins Spiel, geben aber entweder blaues, weißes oder rotes Mana und stellen sicher, dass du alles hast, was du brauchst. Darüber hinaus kannst du sie zyklisieren, indem du drei bezahlst, was zwar teuer ist, aber immer noch gut ist.
Mühlendecks sind im Moment sehr beliebt, daher ist ein weiterer Vorteil von Triomes gegenüber Basisländern, dass sie deiner Ass-Karte („Zenith Flare“) zugute kommen, indem sie einfach im Friedhof liegen.
Boon of the Wish Giver
CMC: 6 (Cycling 1)
Wenn du blau spielst, ist Boon ein teures, aber gelegentlich nützliches Spiel, das vier Karten zieht, eine nette Möglichkeit, eine erschöpfte Hand wieder aufzufüllen. Oder du kannst sie einfach für eine Karte zyklisieren, ein billiger und einfacher Effekt, um deine Zyklus-basierten Spielereien auszulösen.
Go for Blood
CMC: 2 (Cycling 1)
Blood kann entweder für einen Cycle sorgen oder eine Kreatur, die du kontrollierst, gegen eine gegnerische Kreatur kämpfen lassen. Es ist eines der wenigen Removals in deinem Deck, das nützlich ist, wenn du unbedingt eine gegnerische Bedrohung beseitigen musst, aber oft wirst du es einfach nur durchlaufen lassen wollen, da es so billig ist.
Drannith Healer
CMC: 2 (Cycling 1)
Du kannst den Healer für eins Cyclen oder ihn als 2/2 casten. Sein Effekt gibt dir ein Leben, wann immer du eine andere Karte cyclest, was nützlich ist, um Aggro zu überleben. Du solltest auf jeden Fall vier davon in deinem Deck haben, aber du wirst das Gegenstück von Healer noch mehr wollen…
Drannith Stinger
CMC: 2 (Cycling 1)
Stinger ist genau wie Healer, ein 2/2, der für einen gecycelt werden kann, nur dass er statt zu heilen, Gegner für einen trifft, wenn du cycelst. In den meisten Fällen wirst du einen Stinger einem Healer vorziehen, da du genug Heilung von Zenith Flare bekommst, aber beide sind Grundpfeiler in diesem Thema.
Lurrus des Traum-Den
CMC: 3
Wenn du Lurrus als deinen Begleiter verwendest, kannst du ihn für drei Mana von außerhalb des Spiels auf die Hand nehmen. Der Nachteil ist, dass er nur Permanente mit Kosten von zwei oder weniger in deinem Deck zulässt (Instants und Sorceries sind nicht eingeschränkt).
Allerdings fallen nur wenige lohnenswerte Cycling-Permanente, wie „Hai-Taifun“, aus diesem Bereich heraus, was bedeutet, dass du im Grunde einen kostenlosen Begleiter bekommst. Sobald er draußen ist, lässt dich Lurrus einmal pro Zug eine bleibende Karte mit Kosten von zwei oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Er kann dich zwar nicht davon zyklisieren lassen, aber es ist trotzdem eine nette Möglichkeit, Schlüsselkarten wie…
Riesenretter
CMC: 2 (Cycling 2)
Der 3/1-Status des Retters kann früh hart zuschlagen, wenn dein Gegner keine Blocker hat. Außerdem erzeugt er ein 1/1-Soldatenplättchen, wenn du zum ersten Mal in jeder Runde einen Cycle durchführst, so dass du zwei pro Runde erzeugen kannst, wenn du und dein Gegner am Zug sind.
Du kannst auch den Retter selbst für zwei Cycles durchführen, aber normalerweise willst du ihn draußen haben, um das Feld für einen offensiven Vorstoß schnell auszuschwärmen.
Flourishing Fox
CMC: 1 (Cycling 1)
Beide, Casting und Cycling von Fox kosten nur ein Mana, was ihn zu einer großartigen Turn-One Option macht. Er fängt als 1/1 an, bekommt aber immer +1/+1, wenn du einen Cycle durchführst. Wenn dein Gegner nicht aufpasst, kannst du ihn damit im Kampf überrumpeln. Schwinge zum Beispiel mit einem 1/1-Fuchs, er blockt mit einem 2/2, weil er denkt, dass er in Sicherheit ist, und dann zyklisierst du zweimal, um den Fuchs zu einem 3/3 zu machen und den Austausch zu gewinnen.
Zenith Flare
CMC: 4
Flare ist dein Endgame, der Coup de grâce, der oft den Kampf gewinnt. Für vier trifft es sofort ein beliebiges Ziel und fügt ihm so viel Schaden zu, wie die Anzahl der Radkarten in deinem Friedhof beträgt, und gibt dir so viel Leben. Du kannst damit bei Bedarf Kreaturen oder Planeswalker eliminieren, aber normalerweise willst du deinen Gegner direkt für massiven Schaden treffen.
Die einzige Schwäche von Zenith Flare ist seine Anfälligkeit für Friedhofshass; wenn dein Gegner dich mit einer „Seelenführer-Laterne“ trifft, werden deine Flares praktisch wertlos. In solchen Fällen musst du dich auf das Schwärmen des Retters und den Schaden des Stingers verlassen, um zu gewinnen.
Allerdings ist Flare absolut entscheidend für den Erfolg eines Cyclers und kostet weniger als einen Dollar!
Vorteile von Cycling-Decks im Standard
Die Verwendung von Cycling-Themen hat in der MTG-Arena mehrere Vorteile (zusätzlich zu ihrer eigenen Stärke). Da die meisten Karten nur Commons/Uncommons sind, muss man nicht viele Rare- und Mythic-Wildcards ausgeben, um seine Reihen zu füllen. Außerdem sind blau/schwarze Mühle-Dimir-Themen derzeit sehr beliebt, und je mehr sie deinen Friedhof füllen, desto stärker werden deine Zenith Flares.
Selbst wenn diese Karten irgendwann aus dem Standard herausrotieren, sind sie immer noch eine gute Wahl für EDH- oder moderne Cycling-Decks, aber jetzt stimme für deinen Favoriten, und wir sehen uns bei unserem nächsten MTG-Countdown!