Einführung

vdsaAktualisiert für die Patch-Änderungen von Shadow of the Hist!

Es wird behauptet, dass die beste Strategie für die VDSA schon beginnt, bevor man die Arena überhaupt betritt. Die richtige Ausrüstung zu haben und auf die zusätzlichen Schwierigkeitselemente vorbereitet zu sein, ist der Schlüssel. Wenn man vorher normales DSA gemacht hat und jemanden in der Gruppe hat, der entweder VDSA geschafft hat oder sehr nah dran war, hilft das ungemein. Wenn ihr vorbereitet seid, braucht ihr 3 Leute, mit denen ihr die ganze Sache üben könnt. Teamplay ist wichtig, daher ist es eine gute Idee, vor jeder Phase zu besprechen, wer welche Fähigkeiten einsetzt. In diesem Leitfaden verwenden wir sowohl eine Textaufschlüsselung von VDSA als auch die Tutorial-Videos von xMovingTarget.

Warum ist VDSA so knifflig? Nun, manche mögen sagen, dass manche Leute nicht gut genug sind, dass ihre Ausrüstung nicht gut genug ist oder dass ihr System nicht in der Lage ist, das Spiel gut genug zu bewältigen. Die Arena kann manchmal ziemlich systemintensiv sein, und wenn die Internetverbindung instabil ist, kann das auch behoben werden. Aber jeder kann VDSA mit genügend Zeit und Mühe spielen, es ist nicht so, dass einige Leute geschickter sind als andere, sie haben nur mehr Erfahrung. Natürlich gibt es eine Menge Mechaniken zu lernen, und es erfordert manchmal sorgfältige Konzentration für lange Wellen, aber wenn du CP160 bist und einen anständigen Charakter mit anständiger Ausrüstung hast, solltest du VDSA spielen und es nicht vermeiden. Der einzige Weg, besser zu werden, ist, es zu üben.

Dies ist ein Leitfaden, der hoffentlich deine Erfahrung mit VDSA ein wenig einfacher macht. Dies ist kein Leitfaden für Speedruns!
Empfehlung: Nehmen Sie sich beim ersten Mal Zeit für die Gruppe. Lesen Sie sich den Text zu den einzelnen Etappen durch oder lassen Sie ihn zuerst von allen Mitgliedern durchlesen und spielen Sie dann die Etappe. Wiederholt das vor jeder Etappe.

Runde 1

Überblick

Mechaniker: Die Arena ist mit Fallenspikes übersät. Wenn ihr euch auf eine stellt, wird euch Schlinge, Ruhigstellen & DoT (Schaden über Zeit) zufügen.

Position: Zentrale Torposition für die Wellen 1-5. Gladiatoren können nicht mehr unterbrochen werden, also bewegt sie schnell aus ihrem Heilkreis heraus. Der Heilkreis heilt auch alle anderen Mobs, die in ihm stehen. Alle Feinde außer dem Boss können mit der DK-Fähigkeit „Stärkende Ketten“ angezogen werden.

Gefährliche Mobs: Gladiatoren (Großer Schild/Banner auf dem Rücken); Champion Marcauld (Boss)
Gladiatoren und der Boss müssen permanent vom Tank niedergeschlagen werden, damit sie ihren Heil-/Schutzkreis nicht wirken können.

Boss: Bewege ihn schnell aus seinem Heilkreis heraus. Bei etwa 70% spawnen Mobs und bei 40% weitere Mobs, darunter ein Gladiator, also achtet auf die doppelten Heilkreise.

Feinde, Gesundheit & Einige Fähigkeiten
Kämpfergilde-Zauberer (175k) Teleport zum Spieler->AOE-Schockwelle
Kämpfergilde-Templer (175k) Heilt Feinde/sich selbst, Leichte Angriffe
Kämpfergilde Berserker (195k) Schwere Angriffe
Kämpfergilde Donnermaul (195k) Schwere Angriffe, Aufwärtshieb
Kämpfergilde Schwertmeister (290k) Räumen, Schwere Angriffe, Aufwärtshaken
Kämpfergilde Gladiator (320k) Roter/Grüner Heilkreis, Schwere Angriffe, Aufwärtshaken
Champion Marcauld (4.2mill) Roter/Grüner Heilkreis, Spaltung, Schwere Angriffe, Aufwärtshieb, Dämmerungsbrecher
  • Schnelle Referenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – Hexenmeister, Templer, 2x Berserker, 2x Donnermaul, Schwertmeister
  • Welle 2 – Hexenmeister, Templer, Berserker, Thundermaul
    • Teil2 – Berserker, Thundermaul, Gladiator
  • Welle 3 – Hexenmeister, Gladiator, Schwertmeister
    • Teil2 – Templer, 2 Hexenmeister, Thundermaul
  • Welle 4 – Hexenmeister, Templer, Thundermaul, Schwertmeister
    • Teil2 – 2x Templer, Berserker, Gladiator
  • Boss – Champion Marcauld – Templer, Berserker, Thundermaul
    • Teil2 – Templer, Hexenmeister, Berserker, Schwertmeister
    • Teil3 – 2x Hexenmeister, Berserker, Thundermaul, Gladiator

Runde 2

Übersicht

Mechaniker: Beginnt auf Welle 3. Ihr müsst zu Beginn jeder Runde die Feuerfackeln einsammeln und das Lagerfeuer in der Mitte entzünden. Wenn ihr die Mobs schnell genug tötet, müsst ihr es nur einmal anzünden.
Position: Zentrale Position für die Wellen 1-5.
Gefährliche Mobs: Wirker/Bogenschützen.
Für den Tank: Wenn ihr die Werfer/Bogenschützen ankettet, versucht, durch sie hindurch zu rollen, bevor die Kettenanimation beendet ist. Es erfordert etwas Übung … aber das wird dazu führen, dass die Bogenschützen/Bogenschützen nicht dorthin zurücklaufen, wo sie herkommen. Stattdessen werden sie zu deinen Leuten rennen, wo du sie leicht töten kannst.
Boss-Strategien: Stellt euch direkt am Tor auf, wenn die Bosse spawnen -> der Bogenschütze wird vor euch weglaufen -> er wird am Feuer stehen -> Zieht das Mêlée zum Magier und tötet beide. VORSICHT! Wenn die Bosse 50% erreichen, werden Adds spawnen. Tank, vergewissere dich, dass du den Troll verspottest & ziehe den Bogenschützen heran oder unterbreche ihn.

Feinde, Lebenspunkte &Einige Fähigkeiten
Eiswraith (126k) Unterirdisch graben, erscheinen unter dem Spieler
Sovengarde-Waldläufer (210k) Pfeilspray, Salve, schwere Angriffe
Sovengarde-Brawler, Berserker, Donnermaul (210k) Aufladung, schwere Angriffe, Aufwärtshieb
Sovengarde-Eismagier (235k) Eisbarriere, Eispfad, AOE-Kreise werfen
Sovengarde-Töter (300k) Ausweichen, Angreifen, Schwere Angriffe, Aufwärtshieb
Bär (290k) Aufladen, Stoßen
Troll (450k) Aufstampfen, Aufladen, Stoßen
Katti Eiswender (2.4mill) Icepath, Instabile Wand der Elemente, AOE wirken
Xavni Frosthaut (2.8mill) Cleave, Aufwärtshieb, Schwere Angriffe

  • Schnelle Referenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Bear
    • Teil2 – Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Ranger, Bär, Sovengarde-Eismagier
  • Welle 2 – Eiszauberer, Sovengarde-Brawler, Sovengarde-Berserker, Sovengarde-Töter
    • Teil2 – Sovengarde-Waldläufer, Sovengarde-Donnermaul, 2x Bär
  • Welle 3 – Achtung, Lagerfeuer! – Eiszauberer, Sovengarde Donnermaul, Bär, Troll
    • Teil2 – Sovengarde Waldläufer, 2x Sovengarde Brawler, Sovengarde Eismagier
  • Welle 4 – Achte auf das Lagerfeuer! – Sovengarde-Waldläufer, Sovengarde-Berserker, Sovengarde-Donnermaul, Troll
    • Teil 2 – Sovengarde-Waldläufer, Sovengarde-Berserker, Sovengarde-Donnermaul, Sovengarde-Töterin
  • Boss – Katti-Eis-Dreher, Xavni Frosthaut – Sovengarde Berserker, Sovengarde Donnermaul, Troll
    • Teil2 – Sovengarde Waldläufer, 2x Sovengarde Berserker, Sovengarde Jägerin

Runde 3

Übersicht

Mechanik: Giftwolken spawnen ab Welle 2 an 5 verschiedenen Orten. Norden, Westen, Osten, Mitte & am Eingang der Arena. Steht nicht in diesem &, um nicht in einer schlechten Position erwischt zu werden. Es gibt mehrere Bereiche, die nicht von den Giftwolken bedeckt sind, auch wenn sie alle gleichzeitig spawnen.

Position: Welle 1: Zentrale Torposition, fangen Sie an, Nereid zu töten, sobald sie spawnen. Der Tank versucht, alle Nereiden zu zerstören, damit sie ihre Whirlpool-Fähigkeiten nicht einsetzen können. Welle 2: Wieder zentrale Position, töte Wamasu schnell und gruppiere dich mit den Magiern. Die leichten Angriffe der Magier verletzen jetzt in vDSA, also sorgt der Tank dafür, dass sie verspottet werden. Unterbrich die Meteor & Schutzfähigkeiten des Magiers. Wellen 3 & 4 zwei Würger werden an den nordwestlichen & südwestlichen Ecken spawnen. Schaltet jeweils 1 DD schnell aus. Welle 4 gibt es einen Nereid von der Ostseite auf der 2. Spawns.

Gefährliche Mobs: Nereid’s, Wamasu‘, Stranglers

Boss-Strategien: DD’s töten die Stranglers an den südwestlichen & südöstlichen Ecken und kommen dann zum Boss und töten das Heilungstotem. Je nachdem, welcher Boss zuerst den meisten Schaden nimmt, wird entweder eine Nereid- oder eine Wamasu-Welle spawnen. Und wieder die alternative Mob-Welle bei 40% kombinierter Boss-PS. Tank unterbricht den schweren Überlastungsangriff des Magierbosses, DDs halten AOE und Reichweitenfokus auf Würger aus einer sicheren Position.

Feinde, Lebenspunkte &Einige Fähigkeiten
Würger (90k) Ranke ziehen, Giftwurzel, Giftkreis
Korpusschote (109k) Giftspucken, Lichtangriffe
Beschwörer/Keilzauberer (207k) AOE-Kreise zaubern, Gegner beschützen, Kugelangriff
Retter (228k) Schildschlag, Schwere Angriffe
Krokodil (231k) Schwanzpeitsche, Schwere Angriffe
Nereid (320k) Wirbel, Schrei, Schwere Angriffe
Wamasu (500k) Ladung, Schwanzpeitsche, Blitzatem
Nak’tah (2.6mill) AOE-Kreise wirken, Aura des Schutzes, Orb-Angriffe
Shilia (2.6mill) Wirbelwind, Ensnare, Schwere Angriffe

  • Kurzreferenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – Corprus Husk, Beschwörer, Krokodil, Savage, Nereid
    • Teil2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, 2x Krokodil
  • Welle 2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, Krokodil, Wamasu
    • Teil2 – Corprus Husk, 2x Conjurer, 2x Strangler, Hedge Wizard, Savage
  • Welle 3 – Corprus Husk, 2x Strangler, Conjurer, Krokodil, Wamasu
    • Teil2 – 2x Würger, Heckenmagier, Krokodil, Wilder, Nereid
  • Welle 4 – 2x Würger, Korprus-Schale, Beschwörer, Wamasu
    • Teil 2 – 2x Würger, 2x Beschwörer, Heckenmagier, Krokodil, Nereid
  • Boss – Nak’tah, Shilia – 2x Würger
    • Teil2 – 2x Würger, Heckenmagier, Wilder, Wamasu
    • Teil3 – 2x Würger, Beschwörer, Heckenmagier, Nereid

Runde 4

Übersicht

Mechaniker: Ab Welle 2 spawnen die versklavten Schatten in regelmäßigen Abständen über einem zufälligen Spieler. Bewegen oder rollen Sie sich schnell von ihnen weg.
Position: Welle 1: Zentrale Torposition. Wellen 2-4: Position am Westtor, konzentriere dich auf die Enslaver.
Gefährliche Mobs: Enslaver, Battlemage, Enslaved Shadow.
Boss-Strategien: Fokussiere den Boss nach unten. Ignoriert die Enslaver, sie werden einfach wieder spawnen. Tank halten den Boss von den Schatten weg, wenn sie auftauchen. Heiler & DDs versuchen, sich so zu positionieren, dass, wenn ein Schatten auf dich zukommt, er sich an einem günstigen Ort befindet, nicht in der Mitte der Arena oder in der Nähe deiner Verbündeten.

Feinde, Gesundheit & Einige Fähigkeiten
Nix-Hund (118k) Aufladung, leichte Angriffe
Kwarma-Arbeiter (120k) Aufladung, Leichte Angriffe
Kwarma-Krieger (145k) Groundslam AOE, Schwere Angriffe
Haus Dres Kryomancer (223k) Frostkreis, Eisbarriere, Schwere Angriffe
Haus Dres Illusionist (223k) Furcht, Schwere Angriffe
Haus Dres Zauberer (223k) Teleport zum Spieler->AOE, Schwere Angriffe
Haus Dres Nachtklinge (245k) Betäubung, Stahltornado, Schwerer Angriff
Haus Dres Enslaver (245k) Lebenspunkte entziehen, Schwerer Schleuderangriff, Schwerer Angriff
Haus Dres Templer (348k) Heilt Gegner, Heilt sich selbst, Durchbohrende Schläge
Haus Dres Kampfmagier (348k) Frostkreis, Schwere Angriffe
Kagouti (348k) Aufladung, Schwere Angriffe
Bull Netch (348k) Giftwolke, Schleuderangriff, Schwere Angriffe
Enslaved Shadow (480k) Schwerer Schleuderangriff
Earthen Heart Knight (5.4mill) Schwere Angriffe, Steinfaust, Aschewolke
  • Schnelle Referenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – Nix-Hund, Kwarma-Krieger, Nachtklinge, Templer
    • Teil2 – Kwarma-Krieger, Illusionist, Zauberer, Nachtklinge, Bull Netch
  • Welle 2 – Nix Hound, Kwarma Warrior, Cryomancer, Enslaver, Templar
    • Teil 2 – Kwarma Worker, Kwarma Warrior, Nightblade, Illusionist, Kagouti
  • Welle 3 – Nix Hound, Kwarma Worker, Enslaver, Bull Netch
    • Teil2 – 2x Enslaver, Zauberer, Kagouti
  • Welle 4 – Nix Hound, 2x Enslaver, Nightblade, Templer
    • Teil2 – 2x Nix Hound, 2x Enslaver, Nightblade, Cryomancer, Kampfmagier
  • Boss – Ritter des Irdenen Herzens – 2x Enslaver
    • Teil2 – Kwarma-Arbeiter, 2x Enslaver, Kryomancer
    • Teil3 – Kwarma-Krieger, Zauberer, 2x Enslaver

Runde 5

Übersicht

Mechaniker: Ab Welle 2 werden Shadowcaster an bestimmten Orten spawnen. Wenn sie für 10-15 Sekunden am Leben bleiben, verfluchen sie alle Mitglieder der Gruppe mit einer blauen Aura. Jeder Spieler muss sich auf eine leuchtende Tafel irgendwo im Raum stellen oder er stirbt. Versuchen Sie, den Shadowcaster zu töten, bevor er Ihr Team verfluchen kann.
Position: Welle 1-2: Position Zentrales Tor. Welle 3-4: Position am Westtor.
Gefährliche Mobs: Schattenwirker, Blademeister, Gargoyles.
Boss-Strategien: Zieht ihn zum Westtor, nachdem er seine Standarte der Macht abgelegt hat. Legt alle eure Ultimativen nieder, wenn der Schattenwirker an der Westtür bei 40% Boss-HP spawnen wird. Der Tank sollte während des Kampfes den Blademeister und den Gargoyle & Pyromancer aufsammeln und sich in regelmäßigen Abständen schnell aus der Standarte entfernen.

Feinde, Gesundheit & Einige Fähigkeiten
Duneracer (126k) Schwanzpeitsche, Leichte Angriffe
Assassinen-Käfer (126k) Giftangriff, Leichter Angriff
Skorpion (158k) Giftangriff, Leichter Angriff
Anka-Ra Pyromancer (238k) Feuerpfad, Schwerer Angriff
Anka-Ra Blademeister (266k) Räumen, Schwere Angriffe
Anka-Ra-Krieger (266k) Uppercut, Schwere Angriffe
Anka-Ra-Assassine (266k) Betäuben, Fesseln, Schwerer Angriff
Anka-Ra Bogenschütze (266k) Pfeilspray, Salve, Schwerer Angriff
Anka-Ra Shadowcaster (360k) Doom
Gargoyle (586k) Earthfinder, Boden-AOE-Angriff, Schwere Angriffe
Anal’a Tu’wha (5.8mill) Schwere Angriffe, Standarte der Macht, Ketten
  • Schnelle Referenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – 2x Assassinen-Käfer, Klingenmeister, Assassine, Pyromant
    • Teil2 – 2x Skorpion, Bogenschütze, Krieger, Klingenmeister, Gargoyle
  • Welle 2 – Nord-Spawn – Assassinen-Käfer, Duneracer, Assassine, Pyromancer, Shadowcaster
    • Teil2 – Skorpion, Duneracer, Krieger, Bogenschütze, Blademaster, Gargoyle
  • Welle 3 – West-Spawn – Duneracer, Assassine, Krieger, Shadowcaster
    • Teil2 – Duneracer, 2x Pyromancer, Bogenschütze, Blademaster, Gargoyle
  • Welle 4 – West Spawn – Skorpion, Bogenschütze, Blademaster, Assassine, Gargoyle, Shadowcaster
    • Teil2 – Skorpion, 2x Pyromancer, Krieger, Gargoyle
  • Boss – North Spawn – Anal’a Tu’wha – Gargoyle, Shadowcaster
    • Teil2 – Assassine, Blademaster, Gargoyle
    • Teil3 – West Spawn – 2x Pyromancer, Shadowcaster

Runde 6

Übersicht

Mechaniker: Spriggans, Werwölfe & Lurche lassen einen grünen AOE-Kreis fallen, wenn sie sterben. Wenn du in diesem Kreis stehst, erhältst du auf Kosten deiner Lebenspunkte Magicka & Ausdauer zurück. Der Schuss des grünen Pfeils des Waldläufers fügt euch ordentlichen Schaden zu, entzieht euch aber auch all eure Ressourcen. Achte auf die Waldläufer und weiche ihnen aus.
Position: Welle 1-2: Zentrale Torposition. Welle 3: Süd-West-Ecke Ranger spawnen, dann ein weiterer Ranger auf der 3. am Westtor. Welle 4: Osttür-Waldläufer beim 2. Spawn der Mobs. Welle 5: Position am Zentraltor.
Gefährliche Mobs: Bogenschützen (Spawns sind die oben erwähnten Positionen)
Boss-Strategien: Tank stellt sicher, dass ihr den Lurcher am Anfang aufhebt und ihn und die anderen Mobs etwas vom Boss entfernt haltet, damit die DDs Platz haben, ihn zu beobachten. Der Boss ist ein Waldläufer, also achtet auf seinen grünen Pfeilschuss.

Feinde, Gesundheit &Einige Fähigkeiten
Paktjägersturm (250k) Teleport zum Spieler; AOE, Schwere Angriffe
Paktjäger Balsamierer (250k) Gegner heilen, sich selbst heilen, Leichte Angriffe
Paktjäger Töter/Wildling (278k) Sprungangriff, Schwere Angriffe
Paktjäger Nachtklinge (278k) Schattenschlag, Schwere Angriffe
Spriggan (278k) Aura entziehen, Kreise entziehen, Schwere Angriffe
Werwolf (278k) Wut, Sprung, Schläge
Lurcher (396k) DoT AOE, Schwere Angriffe, Keule
Paktjäger Waldläufer (400k) Pfeilspray, Salve, Grüner Pfeil
Pishna Longshot (6.1mill) Pfeilspray, Salve, Fokussiert zielen, Grüner Pfeil
  • Kurzreferenzaufstellung
  • Welle 1 – Sturm, Bändiger, Jäger, Wildling, Nachtklinge, Werwolf, Lurcher
  • Welle 2 – Nordspawn – Sturm, Wildling, Werwolf, Waldläufer
    • Teil2 – 2x Mender, Slayer, Wildling, Nightblade
  • Welle 3 – Süd-West Ecke Spawn – Tempest, Mender, Wildling, Lurcher, Waldläufer
    • Teil2 – West Spawn – Mender, Werwolf, Wildling, Lurcher, Waldläufer
  • Welle 4 – Tempest, Slayer, Werwolf, Lurcher
    • Teil2 – West Spawn – Nightblade, Spriggan, Lurcher, Waldläufer
  • Boss – Nord Spawn – Pishna Longshot – Mender, Lurcher
    • Teil2 – Spriggan, Werwolf, Lurcher
    • Teil3 – Spriggan, Werwolf, Nightblade

Runde 7

Übersicht

Mechaniker: Opfermobs spawnen an einer (oder allen) Seiten der Arena, Nord, West & Osttüren. Weisen Sie jeder Seite der Arena 1 DD zu und beide DDs kümmern sich dann um das in der Mitte spawnde Opfer.

Position: Welle 1-3: Position in der Mitte der Arena. Der Tank sorgt dafür, dass alle Mobs von allen Seiten gespawnt werden und gruppiert sie in der Mitte, während die DDs die Opferungen durchführen.

Gefährliche Mobs: Alle Mobs richten irrsinnigen Schaden an! Sei vorsichtig!

Boss-Strategien: DDs töten das Opfer ihrer jeweiligen Seite und kommen dann in die Mitte zurück. Konzentriere dich auf einen der Bosse deiner Wahl. Tank stellt sicher, dass er beide Bosse häufig unterbricht (Bashing), da sie eine Menge Fähigkeiten mit Wirkzeit haben. Bewegt euch schnell aus den Negate & Nova-Fähigkeiten des Bosses heraus. DD’s sorgen dafür, dass ihr die Opfer immer wieder tötet. Bei 70% & 40% kombinierter Boss-HP werden Mobs spawnen. Tank stellen Sie sicher, dass Sie diese aufheben.

Feinde, Gesundheit &Einige Fähigkeiten
Daedrisches Opfer (klein) (100k) Langsam gehen, Verwandeln
Daedrische Opferung (Mittel) (135k) Langsam gehen, Verwandeln
Banekin (143k) AOE-Angriff, Feuerpfad
Bloodwraith Kyngald/Fearkyn (250k) Furcht, Aufwärtshaken, Schwere Angriffe
Daedrisches Opfer (Groß) (260k) Langsam gehen, Verwandeln
Bloodwraith Kynval/Caitiff/Clanfear (301k) Schwanzpeitsche, Cleave, Reflektierende Schuppen, Aufwärtshieb
Daedroth (420k) Feueratem, Feuerstampfen, Schwere Angriffe
Spider Daedra (420k) Blitzpfad, Broodlings, Schwere Angriffe
Dunkelmagier (4.9mill) Daedrische Minen, Negieren, Feuerpfad, Selbstheilung, AOE wirken
Sturmritter (4.9mill) Finsternis, Gegenschlag, Schildschlag, Schwere Angriffe

  • Kurzreferenzaufschlüsselung
  • Welle 1 – Opfer, Kyngald, 2x Kynval, Caitiff
    • Teil2 – Opfer, Banekin, 2x Kynval, Clanfear, Daedroth
  • Welle 2 – 2x Opfern, Banekin, Clanfear, Kynval, Spider Daedra
    • Teil2 – 2x Opfern, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Spider Daedra
  • Welle 3 – 2x Opfern, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Daedroth
    • Teil 2 – 2x Opferung, 2x Kynval, Caitiff, Fearkyn, Spider Daedra
  • Welle 4 – 3x Opferung, 2x Kyngald, 2x Caitiff, Fearkyn, Daedroth
    • Teil 2 – 3x Opferung, Kynval, Kynfear, Caitiff, Fearkyn, Spider Daedra
  • Boss – Dunkler Magier, Sturmritter – Opferung
    • Teil2 – 2x Opferung, Caitiff, Clanfear, Kynval
    • Teil3 – 2x Opferung, Caitiff, Daedroth

Runde 8

Übersicht

Mechaniker: Die Zwergen-Eis-&Feuerroboter verfluchen 2 zufällig ausgewählte Spieler mit Feuer-&Eis-AOE-Kreisen. Wenn sich diese 2 Spieler überschneiden, werden die Schadenseffekte beider Kreise aufgehoben.
Position: Welle 1-2: Position Osttür. Tötet Kampfmagier so schnell wie möglich. Welle 3: Position Tor Mitte. Konzentriere dich schnell auf die Sphären. Welle 4: DD’s töten schnell den Magier, der an der Westtür spawnen wird und kommen dann in die Mitte mit dem Tank & Heiler zum Stacken. Welle 5: Haltet den Boss in der Mitte der Arena.
Gefährliche Mobs: Kampfmagier, Sphären
Schnell töten, Aufwärtshieben ausweichen, Flamme, Eis, Querschläger, Wellen
Boss-Strategien: Boss platzen lassen, bei 80% Boss-HP zur Nordwand der Ostgrube gehen (Kampfmagier-Spawn) & 2 Dwemer-Roboter. Töte die Dwemer-Roboter und achte darauf, den Boss nicht unter 40% HP zu bringen, bevor die Roboter tot sind. Ziehe den Boss nun in die Mitte der Arena. Burst dann bis 45% HP und benutze dann Schwere Angriffe, um deine Ressourcen/Ultimate-Points aufzuladen. Sobald der Boss auf 40% ist, werden 4 Dwemer-Roboter spawnen, versucht den Boss so schnell wie möglich zu sprengen.
Lasst eine Nova fallen, wenn die Roboter euch erreichen.
Heiler oder Tank sollten immer in der Nähe des Bosses stehen, um die Feuerwelle zu unterbrechen.

Feinde, Gesundheit &Einige Fähigkeiten
Geregelter Frostmagier (286k) Eispfad, Instabile Elemente, Lichtangriffe
Regulierter Pyromant (286k) Feuerpfad, Feuer AoE, Leichte Angriffe
Regulierter Zauberer (286k) Flüssiger Blitz, Teleport Blitz AoE, Leichte Angriffe
Regulierter Kampfmagier (319k) Frostkreis, Magie negieren, Aufwärtshaken, Schwere Angriffe
Regulierter Heiler (319k) Heilstrahl, Heilende Aura, Leichte Angriffe
Zwergenspinne (319k) Reparaturaura, Schwere Angriffe
Zwergenkugel (319k) Richochochet Boden-AoE, Zwergenpfeil, Schleuderangriff
Zwergenfeuer/Eis/Zenturio (720k) Wirbelnde Klingen, Kreis der Flammen/Frostkreis, Spalten, Schwere Angriffe
Mavus Talmarith (5.8mill) Schwerer Feuerpfad, Feuerrune, Feuer-AoE, Meteor

  • Kurzreferenzaufstellung
  • Welle 1 – Pyromant, Hexenmeister, Kampfmagier, Zwergspinne
    • Teil2 – Pyromant, 2x Hexenmeister, Kampfmagier
  • Welle 2 – Zauberer, Kampfmagier, Zwergen-Feuerzenturio, Zwergen-Eiszenturio
    • Teil2 – Zauberer, Frostmagier, aufgeladener Zenturio
  • Welle 3 – 2x Heiler, Zwergenspinne, Zwergenkugel
    • Teil2 – Zauberer, Frostmagier, Zwergen-Feuerzenturio, Zwergen-Eiszenturio
  • Welle 4 – Zauberer, Zwergen-Feuerzenturio, aufgeladener Zenturio, Zwergen-Eiszenturio
    • Teil2 – Pyromant, Zauberer, Zwergenspinne, Zwergenkugel
  • Boss – Mavus Talmirth, Frostmagier, Heiler
    • Teil2 – Kampfmagier, Zwergenfeuer-Zenturio, Zwergeneis-Zenturio
    • Teil3 – 2x aufgeladener Zenturio, Zwergeneis-Zenturio, Zwergeneis-Zenturio

Runde 9

Übersicht

Mechaniker: Ab Welle 2 werden überall in der Arena schwarze Löcher auftauchen. Wenn ihr in eines hineingeht, werdet ihr in eine Krypta gezogen, wo ihr einen Skelett-Mob töten müsst. Sobald dieser tot ist, erscheint ein Portal zurück in die Hauptarena.
Positionen: Welle 1-2: Position Westtür. Welle 3: Position „Zentrales Tor“. Beim 3. Spawn versuchen Sie, den Mini-Boss schnell zu töten, bevor er seinen Schatten beschwört. Wenn er seinen Schatten beschwört, wird er fast unbesiegbar. 1 DD muss in ein Schwarzes Loch fallen und sowohl einen normalen Mob & als auch den Mini-Boss-Schatten in der Krypta besiegen. Sobald der Mini-Boss-Schatten stirbt, kannst du dem Mini-Boss in der Haupt-Arena normalen Schaden zufügen.
4.Welle: Position der Osttür. 2. Spawn ein weiterer Mini-Boss wird spawnen. Derselbe DD geht durch das Schwarze Loch in die Krypta und besiegt erneut den Mini-Boss-Schatten & normaler Mob.
5. Welle: Center Gate Position.
Gefährliche Mobs: Thundermaul, Illusionist, Wraith & Geist.
Boss-Strategien: Tötet die Adds in der Nähe des Bosses. Seid vorsichtig! Die HP des Bosses dürfen nicht unter 81% fallen, bis die nächsten Schritte abgeschlossen sind.

1: Nach dem Töten der Adds in der Nähe des Bosses geht ein DD in das Loch hinunter, tötet das Add, das spawnt, und macht sich dann bereit, beide Mini-Boss-Schatten zu töten.
2: Der Tank bewegt den Boss zur Position der Westtür. Bei 80% werden beide Minibosse spawnen, 1 Ost 1 West. Taunt und halte beide.
3: Der DD kommt aus der Krypta und hilft, beide Minibosse schnell zu töten. Bei 40% wird der Boss eine weitere Welle von Mobs spawnen.

Feinde, Gesundheit &Einige Fähigkeiten
Graveoath Ravener (262k) Leichte Angriffe
Graveoath Spirit (287k) Furcht, Leichte/schwere Angriffe
Graveoath Wraith (287k) Eispfad, Leichte Angriffe
Graveoath-Illusionist (287k) Furcht, Kristallfragmente, Schwere Angriffe
Graveoath-Verteidiger (319k) Räumen, Aufwärtshaken, Schwere Angriffe
Graveoath-Wüterich (319k) Räumen, Aufwärtshieb, Schwere Angriffe
Graveoath Bogenschütze (319k) Fokussiertes Zielen, Pfeilspray, Salve, Leichte Angriffe
Graveoath Thundermaul (319k) Blitz-AoE, Cleave, Schwere/Leichte Angriffe
Zackael Jonnicent (444k) Eispfad, Instabile Elemente, Eisbarriere, Schwere Angriffe
Rubyn Jonnicent (510k) Blitz-AoE, Blitzspaltung, Donnernde Präsenz, Schwere Angriffe
Vampirlord Thisa (6.9mill) Nebelform, Fledermausschwarm, Degeneration, Angriff, Schwere Angriffe

  • Kurzbeschreibung
  • Welle 1 – Geist, Illusionist, Verteidiger, Wüterich
    • Teil2 – Geist, Geist, Illusionist, Bogenschütze, Rächer, Thundermaul
  • Welle 2 – Geist, Rächer, Verteidiger, Rächer, Thundermaul
    • Teil2 – Geist, Wraith, 2x Thundermaul, 2x Verteidiger
  • Welle 3 – Geist, Wraith, 2x Rächer, Bogenschütze,
    • Teil2 – Illusionist, Verteidiger, Bogenschütze, Thundermaul, Zackael Jonnicent
  • Welle 4 – Ravener, Bogenschütze, Wraith, Ravager
    • Teil2 – Illusionist, Bogenschütze, Rubyn Jonnicent
  • Boss – Vampirlord Thisa, Wraith, Bogenschütze
    • Teil2 – Rubyn Jonnicent, Zackael Jonnicent
    • Teil3 – Wraith, Bogenschütze, Thundermaul,

Finaler Boss

Übersicht
Startpositionen: Der Tank fängt am Lavafluss an, die DDs und der Heiler gehen die Treppe hinter dem Boss hoch und halten sich an der hinteren Wand fest.
Phase 1: Der Tank verspottet den Boss und bringt ihn über den Lavafluss von der Treppe weg zum Tor. Es muss nicht allzu weit sein, wenn der Rest des Teams an der hinteren Wand steht, nur über die Lava und ein paar Schritte. Der Tank wird angezündet und läuft über die Lava zurück zum brennenden Baum auf der rechten Seite. Rollt sich aus dem Feuer und hilft, den Atronach zu töten, während der Boss auf dem Rückweg ist.
Phase #2: Sobald der Boss zurückkommt, habt ihr ungefähr 80-90 Sekunden Zeit, um ihn auf 75% Lebenspunkte zu bringen, bevor er das Feuer auf euch alle legt. Wenn das passiert, ist es ein Wipe. (Wenn ihr dabei weiter wipe, kann der Tank den Boss bei 80-85% Boss-Gesundheit wieder zum Tor bringen, und der Heiler und der DPS laufen zum oberen Ende der Treppe und warten darauf, dass der Tank zurückkommt, und bringen ihn dann auf 75% runter).
Phase #3: Bei 75% Boss-Gesundheit spawnen 2 andere Bosse. Der Tank nimmt den Hauptboss und den Nahkampfboss auf eine Seite, weg vom Magier. DPS und Heiler konzentrieren sich schnell auf den Magier. Sobald er tot ist, muss der Heiler den Nahkampf-Boss verspotten und ihn mit den 2 DPS an die Spitze der Treppe bringen, um ihn schnell zu erledigen. Der Tank bringt den Hauptboss über die Lava wieder zum Tor und wartet auf das Feuer.
Der Nahkampfboss kann einen Heilkreis legen, also muss der Heiler den Boss aus dem roten AOE-Kreis bewegen, wenn er gelegt wird. Nachdem der Nahkampf-Boss tot ist, müssen die 2 DDs und der Heiler die Pyromancer niederstrecken. Passt auf ihre Flammenrad-Attacke auf.
Phase #4: Wenn der Tank mit dem Hauptboss vom Tor zurückkehrt, hält er ihn nach dem Feuer in der Nähe der Treppe und jeder gibt dem Boss DPS bis auf 50%.
Phase #5: Bei 50% Lebenspunkten lässt jeder seine Ultimaten auf den Boss fallen und versucht, seine DPS zu diesem Zeitpunkt zu maximieren. Der Boss wird einen Pull ausführen und alle Spieler zu sich ziehen. Der Tank kann hier Igneous Shield einsetzen (wenn er ein DK ist), um sich vor anderem Schaden zu schützen, während der Pull stattfindet. Wenn der DPS den Boss auf 25% runterbringen kann, bevor die nächsten Bosse aus den Portalen kommen, dann spawnen sie gar nicht.
Phase #6: Wenn die zweite Runde Bosse gespawnt sind, dann sollte der Tank sie auf einer Seite der Insel halten und auf die Nova/Negate-Kombo warten. Sobald dies geschieht, bewege den Hauptboss auf die andere Seite der Arena und drossele den Hauptboss bis auf 25%. Ignoriert die anderen Bosse.
Phase #7: Bei 25% Lebenspunkten macht der Hauptboss einen weiteren Pull und Pyromancer werden auf der Insel spawnen. Wenn die DPS den nächstgelegenen Pyromancer schnell töten kann, wenn er spawnt, hilft das sehr für den Pull. Volle DPS immer noch auf dem Hauptboss bis hinunter zu 0%. Wenn du kurz vor dem Ende Feuer bekommst, musst du noch die Flammen-Atronachs töten, die spawnen. Wenn ihr jedoch schnell genug mit DPS seid, werdet ihr kein letztes Feuer bekommen und der Run ist abgeschlossen. Glückwunsch!

Danke für das Lesen des Leitfadens für Veteranen der Drachenstern-Arena, wenn dir dieser Leitfaden gefallen hat, empfehle ihn bitte an deine Freunde weiter! Vielen Dank auch an @DerKirito und @xMovingTarget für ihre Taktiken und Videos und an alle, die mit mir die Arena laufen.

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