Michael ‚Myk Eff‘ Filimowicz, PhD

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Feb 26, 2020 – 12 min read

Online Vorlesung aus meinem Kurs Narrative and New Media

Unsere erste Betrachtung des Konzepts des Erzählers stammt von dem Literaturtheoretiker Gerard Genette. Man kann sich den Erzähler fast als eine Art Figur vorstellen, eine implizite und unsichtbare Figur, die die erzählerischen Informationen, zu denen wir Zugang haben, formt, filtert, ordnet und präsentiert. Ein weiteres wichtiges erzählerisches Konzept ist die Fokalisierung, die dem Begriff des Point of View (POV) ähnlich ist. Der Erzähler kontrolliert im Wesentlichen unseren Blickwinkel, und die Erzählung gibt uns als Zuschauern verschiedene Positionen für den Zugang zu den erzählten Informationen. Genette unterscheidet zwischen der Frage, WER der Erzähler ist, und WAS der Standpunkt ist, der durch die erzählerische Fokalisierung geschaffen wird:

Definition

Fokalisierung, ein von Genette (1972) geprägter Begriff, kann definiert werden als eine Auswahl oder Einschränkung der erzählerischen Information in Bezug auf die Erfahrung und das Wissen des Erzählers, der Figuren oder anderer, eher hypothetischer Entitäten in der Geschichtenwelt.

Erläuterung

Genette führte den Begriff „Fokalisierung“ als Ersatz für „Perspektive“ und „Blickpunkt“ ein (→ Perspektive – Blickpunkt). Er betrachtet ihn als mehr oder weniger synonym zu diesen Begriffen und bezeichnet ihn als bloße „Umformulierung“ (1988: 65) und „allgemeine Darstellung der Standardidee des ‚Standpunkts'“ (84). Dies ist jedoch eine Unterschätzung der konzeptionellen Unterschiede zwischen Fokalisierung und den traditionellen Begriffen.

Genette unterscheidet drei Arten oder Grade der Fokalisierung – Null, intern und extern – und erläutert seine Typologie, indem er sie zu früheren Theorien in Beziehung setzt:

„Der erste Begriff entspricht dem, was die englischsprachige Kritik Erzählung mit allwissendem Erzähler und Pouillon ‚Blick von hinten‘ nennt und was Todorov durch die Formel Narrator > Character symbolisiert (wobei der Erzähler mehr weiß als die Figur, oder genauer gesagt, mehr sagt, als irgendeine der Figuren weiß). Im zweiten Begriff ist Erzähler = Figur (der Erzähler sagt nur das, was eine bestimmte Figur weiß); dies ist die Erzählung mit „Standpunkt“ nach Lubbock oder mit „beschränktem Feld“ nach Blin; Pouillon nennt es „Vision mit“. Im dritten Begriff ist der Erzähler < die Figur. Der Erzähler sagt weniger, als die Figur weiß, dies sorgt für eine „objektive“ oder „behavioristische“ Erzählung. Externe Fokalisierung, „lässt den Erzähler sich auf sichtbare, externe Aspekte von Ereignissen und Figuren in der Erzählung konzentrieren. (Quelle)

Genettes Typologie der Erzähler

Das obige Diagramm veranschaulicht, wie der Erzähler als eine Art implizite (versteckte, unsichtbar, irgendwie da) verstanden werden kann, der zufällig derjenige ist, der die Geschichte erzählt, ODER er kann durch eine Vielzahl von Teilnehmer-Beobachter-Konstruktionen positioniert werden. Ein allwissender Erzähler kann zum Beispiel „neutral“ oder unvoreingenommen gegenüber Figuren und Ereignissen sein oder eine „redaktionelle“ (meinungsbildende, voreingenommene) Perspektive auf sie haben. Erzähler, die selbst Figuren in der Geschichte sind, können den Fokus auf verschiedene Teile der Geschichte verlagern („variabel“), oder es kann sogar mehrere Erzähler-Charaktere in einer Geschichte geben („multiple“). Solche Erzähler können Teil des Geschehens oder entfernte, unbeteiligte Beobachter sein. Genettes Diagramm veranschaulicht diese Art von Verschiebungen oder Möglichkeiten bei den Erzählertypen.

Natürlich haben viele andere über den erzählerischen Standpunkt geschrieben, und Sie können viele andere Beispiele aus der Industrie wie dieses hier online finden:

ein anderer Hollywod-Erzählertyp. Davon gibt es eine ganze Menge! Drehbuchautoren, die zusätzliches Geld verdienen wollen, indem sie ihre Ideen in Seminaren verkaufen usw.

Genettes Konzept der Fokalisierung gilt als Weiterentwicklung der traditionellen Erzählerdefinitionen, die man angesichts ihrer Allgegenwärtigkeit auch kennen sollte:

Erste und Dritte Person Narration

  • Erste Person Narrator: ist auch eine Figur in der Geschichte, entweder Haupt- oder Nebenfigur
  • Der Erzähler in der dritten Person ist KEINE Figur in der Geschichte

Arten von Erzählern in der dritten Person

  • Objektiv
  • Beschränkt
  • Allwissend

Objektiver Erzähler in der 3. Person

  • Ermöglicht dem Leser/Zuschauer keinen Zugang zum Bewusstsein einer der Figuren
  • Fokussiert die Geschichte nicht auf eine einzelne Figur
    Wirkt ähnlich wie eine Kamera, präsentiert die Szene „wie sie ist“

Beschränkter Erzähler in der 3. Person

  • Gibt uns Zugang zum Bewusstsein einer einzelnen Figur oder
  • Fokussiert die Aufmerksamkeit auf nur eine Figur

Allwissend 3rd Person Narrator

  • Gibt uns Zugang zum Bewusstsein von mehr als einem Charakter oder
  • Fokussiert die Aufmerksamkeit auf mehrere Charaktere

Nachfolgend finden Sie einige Beispiele für erzählerisch reiche Spielwelten. Wie würdest du diese Bilder in Bezug auf die Fokalisierung (oder den erzählerischen POV) beschreiben?

Würdest du sagen, dass dies am ehesten einem First-Person-POV entspricht?

Hmmm, ist das wie eine zweite Person (du) pov?

Genette könnte dies Null-Grad-Fokalisierung nennen. Warum?

Die Wahl des Mediums kann einen Einfluss auf die Gesamtfokussierung der Erzählung haben. Wenn Sie sich mit interaktiven digitalen Erzählungen beschäftigen, sollten Sie darüber nachdenken, wie die Schnittstelle die Fokalisierung oder die Vermittlung von Erzählinformationen beeinflussen kann. Aufgrund all der verschiedenen Teile und Verbindungen zwischen den Abschnitten einer interaktiven Erzählung kann jeder Knotenpunkt der Interaktion anders genutzt werden, um verschiedene erzählerische Effekte zu erforschen und die erzählerischen Informationen nicht nur im Hinblick auf die Gestaltung unseres Blickwinkels, sondern auch auf unsere Fähigkeit, ihn zu kontrollieren, anders zu zerlegen.

Neugier und Sorge

Die erzählerischen Informationen werden oft unterschiedlich zerlegt, indem dem Publikum mehr, weniger oder die gleiche Menge an Informationen wie den Figuren der Geschichte gegeben wird. McKee hat dies die Modulation von Neugier und Interesse genannt und drei Arten von Kombinationen von erzählerischem Wissen zwischen dem Erzähler und dem Publikum angegeben.

Auszug aus Narrative Theory and Adaptation.

Matrix von 3 Kombinationen von Neugier und Besorgnis, basierend auf McKee.

Wir können diese Matrix durch eine aktive Betrachtungsübung erkunden. Nehmen Sie ein leeres Blatt Papier und tragen Sie die folgenden Matrixparameter ein. Schauen Sie sich den Kurzfilm Doodlebug (ein früher Film von Christopher Nolan, Link unten) an und stellen Sie fest, wie Sie die Unterschiede zwischen dem, was SIE als Zuschauer wissen, und dem, was der Protagonist weiß, in Bezug auf das Geschehen in der Geschichte verstehen.

Matrix zur Zuordnung von Neugier und Betroffenheit

Bild und Text, Sequenz und Gleichzeitigkeit

Die spezifischen Medien, die in einer Erzählung verwendet werden, spielen ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Strukturierung der narrativen Information. Betrachten wir zum Beispiel die Unterschiede zwischen Text und Bild.

Kontrast zwischen Text und Bild

Denken Sie darüber nach, wie diese Medien erzählerische Informationen unterschiedlich darstellen. Man könnte sagen:

  • Text präsentiert jede Informationseinheit sequentiell (Buchstabe, Wort, Satz, Absatz), während ein Bild viele Informationen auf einmal präsentiert.
  • Text muss entschlüsselt werden (man muss die Sprache kennen), während Bilder weitgehend kulturübergreifend verstanden werden können.
  • Text kann einen einfachen Zugang zu einer inneren subjektiven Welt bieten (z.
  • Text kann einen einfachen Zugang zu einer subjektiven Innenwelt bieten (z. B. durch das Erfassen der Gedanken der Charaktere), während fotografische Bilder uns auf eine externe Perspektive auf die Charaktere beschränken (was bis zu einem gewissen Grad durch einen Voiceover-Monolog überwunden werden kann, der allerdings nicht sehr häufig vorkommt).
  • Visuell ist Text langweilig anzusehen (schwarze Schnörkel auf weißem Hintergrund), während Bilder lebendiger sind. Text kann durch kreative Schreibtechniken lebendig gemacht werden, aber diese Lebendigkeit liegt in unserer Vorstellungskraft, nicht in den schwarzen Schnörkeln auf weißem Hintergrund selbst.
  • Bilder haben es vielleicht schwerer, abstrakte Konzepte zu vermitteln, die von Natur aus eher sprachbasiert sind.

Es gibt wahrscheinlich noch weitere Unterschiede in der Art und Weise, wie die Medien Text und Bild narrative Informationen vermitteln, aber das sind die wichtigsten.

Ausmaß an narrativer Information nach Medium

Nun schauen wir uns ein Musikvideo an! (ein kleiner kognitiver Tempowechsel).

Klick auf das Bild, um das Video zu sehen.

Dieses Musikvideo vermittelt das Medium des Buches (weil die Geschichte durch das Umblättern von Seiten fortschreitet) und auch die mit der Animation verbundenen Medien (gedruckte Cartoons, Comics). Das Video zeichnet sich auch durch eine interessante räumliche Gestaltung aus, da die beiden Buchseiten entweder dazu verwendet werden, einen einzigen Raum über beide Seiten hinweg zu vereinen oder getrennte Räume zu zeigen, wobei die Hauptblickachsen (Boden, Decke usw.) fortgeführt werden, um aus verschiedenen Räumen einen einheitlichen Raum zu schaffen. Außerdem wird die Aufmerksamkeit durch den Einsatz von Bewegung und Farbe gelenkt (visuelle Elemente ziehen unsere Aufmerksamkeit besser auf sich, wenn sie sich bewegen oder wenn sie sich als auffällige Figur von einem Grund aus negativem Raum abheben).

Schauen wir uns einen weiteren Clip an, um zu untersuchen, wie ein Medium genutzt werden kann, um den Fluss der erzählerischen Informationen zu kontrollieren und zu steuern.

Klicken Sie auf das Bild, um das Video zu sehen.

Hier ist eine Möglichkeit, wie man diese kurze Szene interpretieren könnte, wenn es sich um eine textbasierte Geschichte handeln würde:

Die Vision einer Frau ist vollkommen in Ordnung. Sie unterhält sich mit ihrem Mann im Wohnzimmer ihres Hauses. Als sich plötzlich die Fahrstuhltür zu ihrer Wohnung öffnet, verschwimmt ihre Sicht. Sie kann nichts mehr sehen! Sie beugt sich vor, um zu versuchen, ihre Sicht zu schärfen, aber alles ist immer noch verschwommen. Also beschließt sie, nach unten auf den Boden zu schauen, denn alles, was sich auf Bodenhöhe befindet, ist visuell vollkommen scharf. Sie sieht ein paar Schuhe und folgt den Schuhen dann nach oben. Weil sie mit dem Blick auf die scharfen Schuhe begonnen hat, bleibt ihre Sicht scharf und am Ende der Szene kann sie normal sehen!

Diese satirische Interpretation soll darauf hinweisen, wie völlig unnatürlich Informationen im Medium Film oft zerlegt werden.

Ein weiteres Beispiel ist der Anfang von Die üblichen Verdächtigen:

Anstatt uns mit verschwommenem Sehen narrative Informationen vorzuenthalten, arbeiten hier Blickwinkel und Kameraführung zusammen, um den Kopf des Antagonisten wegzulassen. Der Kopf wird nicht buchstäblich weggelassen wie in dem Film Der Mann ohne Kopf, sondern die Kameraeinstellung wird so gewählt, dass nur der Protagonist sehen kann, wer der Antagonist ist. Außerdem erhalten wir viele Informationen über das Deck des Bootes, und wie im KI-Clip erhalten wir viele Informationen über Schuhe (schwarze Schuhe statt weißer Schuhe!).

Wenn dies in Form eines Romans oder einer Kurzgeschichte wiedergegeben würde, ist es höchst unwahrscheinlich, dass wir so viele Informationen über das Deck und die Schuhe erhalten würden. Wer würde schon schreiben oder lesen wollen: „Die schwarzen Schuhe bewegten sich auf dem Schiffsdeck vorwärts. Obwohl alle gut sehen konnten, konnten wir aus irgendeinem Grund den Kopf des Bösewichts nicht sehen.“ Diese Art und Weise, erzählerische Informationen zu verbreiten, würde in einem Roman keinen Sinn machen, wird aber im Kino ständig verwendet, um erzählerische Informationen auf eine höchst unnatürliche – d.h. stilisierte, abstrahierte – Art und Weise zu präsentieren.

Die vierte Wand

Ein weiteres Begriffspaar, das sich auf die allgemeine Fokalisierung (Erzählperspektive) auswirkt, sind die vierte Wand und die direkte Ansprache. Die vierte Wand bezieht sich auf eine imaginäre Barriere zwischen dem Publikum und der Präsentation der erzählten Information. Vierte Wände gibt es überall. Hier einige Beispiele:

  • In Theatern, ob in Theaterstücken oder Filmen, sitzt das Publikum auf Stühlen, die in Gängen und Reihen angeordnet sind, während die Erzählung auf einer Bühne oder einer Leinwand stattfindet.
  • In einem Klassenzimmer wird die Bühne und die Leinwand durch einen Dozenten mit einer Powerpoint-Präsentation ersetzt, die ebenfalls auf einer Leinwand zu sehen ist.
  • In religiösen Traditionen stehen die Priester oft auf einem erhöhten Podest, während alle anderen sitzen oder knien oder sich verbeugen usw.

Während die vierte Wand eine räumlich imaginäre Vorgabe für die Darstellung von Erzählungen ist, gibt es auch einige etablierte Möglichkeiten, die vierte Wand zu durchbrechen oder zu verletzen:

  • Publikumsbeteiligung
  • Schnittstellen und Kontrolleure
  • Direkte Ansprache

Die vierte Wand dargestellt als halbtransparente Überlagerung vor der Bühne

Deadpool-Bart verweist auf die Erzähltheorie.

Ein bekanntes Beispiel für die Beteiligung des Publikums ist die Szene in Peter Pan (Live-Musical), in der das Publikum aufgefordert wird, „Ich glaube an Feen!“ zu rufen. (in einigen Versionen) zu rufen, um das Leben von Tinker Bell zu retten. In anderen Versionen muss das Publikum nur klatschen:

Das Publikum muss Tinkerbell retten, ein You POV, der die vierte Wand verletzt. Selbst wenn Sie Tinkerbell sterben lassen, werden Sie immer noch angesprochen und die vierte Wand wird verletzt.

Bildschirmbasierte Schnittstellen verletzen oft die vierte Wand, weil man buchstäblich seine Daumen überall in der visuellen Welt platzieren muss, um mit ihr zu interagieren (auf einem Touchscreen-Gerät) oder es gibt UI-Elemente, die in die visuelle Präsentation eingebettet sind. Und Game-Controller lenken unsere Aufmerksamkeit vom Bildschirm ab, um visualisierte interaktive Ergebnisse zu manipulieren.

Direkte Ansprache bedeutet, dass jemand in der erzählenden Welt den immersiven Bann bricht und in irgendeiner Weise direkt mit dem Publikum interagiert. Hier sind zwei Beispiele. Im Zardoz-Clip spricht eine Figur am Anfang des Films direkt zum Zuschauer und erklärt ihm alles, was passieren wird (sozusagen, es macht nur Sinn, wenn man den Film gesehen hat). In dem Clip A Woman is a Woman zwinkert uns die Protagonistin auf eine sehr niedliche französische Art zu.

Direkte Ansprache in Zardoz

Klicken Sie auf das Bild, um das Video zu sehen

Was diese Beispiele zeigen, ist, dass es mehrere Ebenen der Ansprache gibt, die koordiniert werden, um narrative Vermittlungen zu produzieren.

Lassen Sie uns das Konzept der Adressierungsebenen am Beispiel des französischen Filmausschnitts erklären. Es gibt mindestens drei Ebenen, die wir im Film identifizieren können:

  • Es gibt die Schauspieler in ihrer Filmwelt, in einem Café (Handlungsebene).
  • Es gibt reale Menschen, die als Schauspieler dafür bezahlt werden, in einem Film mitzuspielen, und es gibt einen Regisseur und sein Filmteam mit Kameras, Mikrofonen, Beleuchtungsanlagen sowie Schnitt- und Postproduktionsräumen, um den Film zusammenzuschneiden (Ebene der nicht-fiktionalen Kommunikation).
  • Es gibt auch ein imaginäres Publikum – eine Gruppe von Kinobesuchern, die anspruchsvolle Filme mögen – und einen cleveren französischen Filmemacher, der verschiedene Techniken verwendet, die mit der Ästhetik und dem Stil der französischen New Wave verbunden sind, und der mit seinem Publikum spielt (Ebene der fiktionalen Vermittlung und des Diskurses).

Jede dieser Ebenen ist in diesem Filmausschnitt vorhanden. Die erste ist leicht zu erkennen – die Figuren der Filmwelt in einem Pariser Café. Die zweite ist ebenfalls offensichtlich, weil es natürlich echte Menschen sind, die den Film überhaupt erst machen. Die dritte Kategorie ist am schwierigsten. Erstens wird hier ein ‚Spiel‘ gespielt, wenn die Schauspielerin uns zuzwinkert. In diesem Zwinkern steckt eine Menge Bedeutung. Das Zwinkern sagt:

  • Wir haben Spaß an diesem Film, wir sind echt und falsch zugleich.
  • Wir denken, dass unser Publikum diese Art von Spiel zu schätzen weiß, denn ihr seid kultivierte Franzosen, die sich einen Film eines berühmten Autorenregisseurs ansehen.
  • Wir haben dieses Spiel vorhin auch auf andere Weise gespielt, als wir „Milchkaffee“ (Kaffee mit Sahne) und „grünen Kaffee“ (den es nicht gibt, denn das war Jahrzehnte vor dem Matcha-Latte) gegenübergestellt haben. Wir gehen von einem Publikum aus, das solche Filmspiele mag und von Regisseuren wie diesem erwartet.
  • Ach, und übrigens, ich bin nur eine ganz normale menschliche Schauspielerin, die diese Rolle für ein gewisses Einkommen spielt, so wie Sie in Ihrem Sessel sitzen und für eine Eintrittskarte bezahlt haben, um einige Zeit mit diesem Film im Kino zu verbringen.

Diese dritte Ebene unterscheidet sich von den beiden anderen und könnte sogar als Spielebene oder spielartige Ebene aller fiktionalen Erzählungen bezeichnet werden. Sie ist eine Zone des narrativen Diskurses, in der man die offensichtlichen Spielregeln offenlegen und mit ihnen spielen kann, in diesem Fall die Regeln, nach denen ein fiktionales Universum überhaupt erst geschaffen wird! Dies unterscheidet sich von der Idee, Spielmechaniken in eine Erzählung einzubauen, da es sich hierbei eher um ein soziales Spiel handelt, das die Regeln für die Erschaffung imaginärer Welten festlegt.

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