Viele Dungeons & Dragons Spieler lieben tierische Begleiter für ihre Charaktere, aber die fünfte Edition des Spiels unterstützt diesen Archetyp nur uneinheitlich. Nur bestimmte Charaktertypen haben Zugang zu Haustieren, und die Erstellung eines Charakters mit einem effektiven Begleiter erfordert oft ein tiefes Verständnis des Spiels. Von allen Klassenarchetypen des Spiels wird der Bestienmeister-Waldläufer am meisten dafür kritisiert, zu schwach zu sein. Damit der Bestienmeister sich behaupten kann, müssen die Spieler einige kluge Entscheidungen treffen. Mehr dazu am Ende.
Der beste Weg zu einem tierischen Begleiter hängt davon ab, was man mit seinem Begleiter erreichen will. Je fähiger das Tier ist, desto eingeschränkter sind deine Möglichkeiten. Ein freundliches Maskottchen für deine Abenteurergruppe erfordert kaum etwas, aber ein Haustier, das in der Lage ist, an der Seite eines höherstufigen Charakters zu kämpfen, schränkt dich auf einige wenige Charakteroptionen ein.
Frage dich, was du von deinem Haustier willst. In diesem Beitrag erfährst du, wie du den richtigen Kreaturenbegleiter findest.
Für einen Freund oder ein Maskottchen solltest du dich mit einer Kreatur anfreunden und sie trainieren. In einem Tweet schreibt D&D Lead Designer Jeremy Crawford: „Willst du, dass dein D&D-Charakter ein Haustier oder einen Begleiter hat? Hier ist ein kleines Geheimnis: Du brauchst dafür keine speziellen Regeln. Durch Rollenspiel und Fähigkeitsprüfungen (höchstwahrscheinlich Tierbeherrschung oder Überredungskunst) kannst du einen Kumpel haben, solange dein DM damit einverstanden ist, der Gruppe eine Kreatur hinzuzufügen.“
Dungeon Master: Wenn Spieler auf feindliche Tiere treffen, können die Charaktere versuchen, sich mit ihnen anzufreunden, anstatt zu kämpfen. Die Spieler lieben es, ein wütendes Tier in ein Maskottchen oder einen Begleiter der Gruppe zu verwandeln. Spieler, die sich von dieser Strategie angezogen fühlen, lieben es, wenn sie erfolgreich ist. Behandeln Sie die Kreatur wie eine Nicht-Spieler-Figur. Wie bei jedem Mitläufer-Charakter erweisen sich die besten tierischen Begleiter als nützlich, übertreffen aber niemals die Charaktere.
Aktualisierung: Dieser einfache Ansatz wirft ein Problem auf: Nachdem sich die Gruppe mit einer Kreatur angefreundet hat, steigt die Gruppe auf, um größeren Bedrohungen zu begegnen, während der Freund die gleiche zerbrechliche Kreatur bleibt. Mit Stufe 5 überleben die meisten Charaktere den Feuerball eines Flammenschädels, aber ein Wolf mit 11 PS braucht außerordentliches Glück, um zu überleben, und ein Tressym mit 5 PS trifft auf Sharess, die Göttin der Katzen.
Tasha’s Cauldron of Everything bietet eine Abhilfe: Die Sidekick-Regeln bieten eine einfache Möglichkeit, einer Gruppe von Abenteurern einen besonderen Begleiter hinzuzufügen. „Ein Handlanger kann jede Art von Kreatur sein, die im Monsterhandbuch oder in einem anderen D&D-Buch einen Werteblock hat, aber der Herausforderungswert in seinem Werteblock muss 1/2 oder niedriger sein.“ Das bedeutet, dass Sidekicks von diesem Wolf oder Tressym über einen Bullywug, der von einem Monster gerettet wurde, das Froschbeine mag, bis hin zum Kobold Meepo, dem zukünftigen Drachenlord, reichen können.
Wann immer die Durchschnittsstufe einer Gruppe ansteigt, erhält der Begleiter eine Stufe in einer Sidekick-Klasse von Krieger, Experte oder Zauberer. Er erhält die zusätzlichen Fähigkeiten und Trefferpunkte, die er braucht, um zu überleben und seinen Beitrag zu leisten, ohne den Rest der Gruppe in den Schatten zu stellen.
Für ein Pferd oder ein ähnliches Reittier sollte man einen Paladin spielen. Auf Stufe 5 erhalten Paladine die Fähigkeit, den Zauber „Steed finden“ zu wirken, der einen Geist herbeiruft, der die Gestalt eines Pferdes oder eines ähnlichen Reittiers annimmt. Auf Stufe 9 beschwört „Großes Ross finden“ ein fliegendes Ross, z.B. einen Greifen. Dieses Reittier bleibt so lange bestehen, bis du es entlässt oder bis es auf 0 Trefferpunkte fällt. Du und dein Reittier können telepathisch kommunizieren.
Der Zauber Ross finden hat eine Eigenschaft und einen Fehler mit vielen Haustieren von D&D gemeinsam. Anstatt einen lebenden Gefährten zu erhalten, der eine emotionale Bindung verdient, bringt der Zauber einen Geist. Die geistigen Rösser verfügen über die Intelligenz von Maximus, dem entschlossenen Pferd in Tangled, aber ich wünsche mir auch eine entsprechende Persönlichkeit.
In einem Interview sagte D&D-Designer Mike Mearls: „Manche Leute mögen das Gefühl, dass ein Begleittier eine Kreatur aus Fleisch und Blut ist, aber es gibt eine Menge Vorteile, es als geistigen Begleiter oder etwas Ähnliches zu präsentieren.“ In der fünften Edition haben sich die Designer hauptsächlich für die Vorteile von Geisterbegleitern entschieden.
Doch nichts spricht dagegen, dass ein Geisterpferd Persönlichkeit zeigt. Vielleicht dienen besonders tapfere und treue Pferde im Jenseits als Ross eines Paladins. Jetzt möchte ich einen Paladin spielen, der mit der Versuchung kämpft, gepaart mit einem Pferd, zu dessen geistiger Mission es gehört, meinen Helden aus der Taverne zu zerren, bevor er einen zu viel hat.
Für einen Späher, eine hilfreiche Ablenkung oder einen Zauberüberträger, lerne Vertrauten finden. Ich habe genug Vertraute im Spiel gesehen, um mich von ihrem Nutzen zu überzeugen, aber bevor ich diesen Beitrag recherchiert habe, habe ich ihre Macht immer noch unterschätzt. Für den Preis des Erlernens eines bloßen Zaubers der 1. Stufe erhalten Zauberer einen Späher, eine Erweiterung für alle ihre Berührungszauber und einen Helfer auf dem Schlachtfeld. Wenn die Spieler ihre Vertrauten besser nutzen würden, würde der Zauber als gebrochen gelten.
Find Familiar lässt dich ein Geisttier in einer Vielzahl von Formen beschwören: Fledermaus, Katze, Krabbe, Frosch (Kröte), Falke, Eidechse, Krake, Eule, Giftschlange, Fisch, Ratte, Rabe, Seepferd, Spinne oder Wiesel. So gut wie jeder animierte Kumpel passt zu etwas aus der Liste der Vertrauten. Willst du wie ein animierter Disney-Held spielen, mit einem weisen oder komischen Tier als Begleiter? Leider können die Vertrauten nicht sprechen. Hier haben die Entwickler wirklich eine Chance verpasst. Selbst Spieler, die behaupten, dass sie keine Stimmen machen können, können eine Krötenstimme machen. Das macht so viel Spaß.
Aber dein Kumpel kann dir helfen. Probiere diese Einsatzmöglichkeiten aus:
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Benutze dein fliegendes, kriechendes oder schwimmendes Tier als Kundschafter, während du es mit seinen Augen beobachtest. Meine Spieler benutzten einen Vertrauten, um fünf Ebenen des Grabes der neun Götter zu erkunden, während die Gruppe sicher in der ersten Halle stand. Türen hielten die Kreatur auf, aber ein großer Teil dieses Verlieses steht offen.
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Verwendet euren fliegenden Vertrauten, um die Aktion Hilfe auf dem Schlachtfeld durchzuführen, die Verbündeten einen Vorteil bei Angriffswürfen verschafft. Schließlich wird ein verärgertes Monster deinen Vogel niederschlagen, aber das ist ein Angriff weniger auf deine Freunde, wodurch du einen Heiltrank von 50 gp einsparen kannst. Die Wiederbeschwörung des Vertrauten kostet 10 Gold, was als gut angelegtes Geld gilt.
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Verwendet euren fliegenden Vertrauten, um Berührungszauber aus der Ferne zu wirken. Für Kleriker, die durch Berührung heilen, könnte die Erlangung eines fliegenden Vertrauten die Kosten für ein Kunststück rechtfertigen. Spiele einen Grabkleriker mit einem Raben-Vertrauten.
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Verwendet euren Vertrauten, um Schadenszauber wie „Drachenatem“ zu kanalisieren. Vertraute können nicht angreifen, aber mit Hilfe kann deine kleine Kröte Säure in einem 15-Fuß-Kegel spucken.
Um einen Vertrauten zu erhalten, wähle eine der folgenden Optionen:
- Zauberer: Vertrauten finden lernen
- Warlock: Wähle den Pakt der Kette
- Warlock: Wähle den Pakt des Folianten und die Beschwörung Buch der uralten Geheimnisse. Du erhältst zwei Rituale der Stufe 1 und die Fähigkeit, jedes beliebige Klassenritual zu beschwören.
- Barde: Wähle den Archetyp Macht und benutze die Eigenschaft Magische Geheimnisse, um den Zauber Vertrauter finden auf Stufe 6 zu erlernen. Oder auf Stufe 10 kann jeder Barde Magische Geheimnisse benutzen, um den Zauber zu erlernen.
- Beliebige Klasse: Nimm das Kunststück des Magie-Initiierten, um einen Zauber der 1. Stufe zu erhalten.
- Beliebige Klasse: Nimm das Kunststück Ritualwirker, um einen Ritualzauber zu erhalten.
Für einen gefährlicheren Vertrauten, spiele einen Hexenmeister mit dem Pakt der Kette. Hexenmeister, die sich für den Pakt der Kette entscheiden, können einen Imp, Pseudodrachen, Quasit oder Kobold als Vertrauten wählen. Diese zählen kaum als tierische Gefährten. Aber im Gegensatz zu tierischen Vertrauten können diese Kreaturen angreifen – auch wenn ihre Bisse, Stiche und winzigen Pfeile ab Stufe 9 nur noch wenig ausmachen. Alle diese Kreaturen fliegen und die meisten werden unsichtbar, so dass sie sich besonders gut als Spione und Zauberüberträger eignen.
Für ein ungewöhnliches Reittier spielt man einen Bestienmeister-Waldläufer und einen kleinen Charakter. Weder ein Vertrauter noch das Ross eines Paladins zählen als echte Tiere. Für einen tierischen Begleiter aus Fleisch und Blut solltest du dich für den Archetyp des Bestienmeister-Waldläufers entscheiden.
Ein kleiner Bestienmeister wie ein Halbling oder Gnom kann seinen mittelgroßen tierischen Begleiter als Reittier reiten. Reite einen Wolf wegen seiner Rudeltaktik, seiner 40-Fuß-Geschwindigkeit und seinem Coolness-Faktor. Reite eine riesige Wolfsspinne wegen ihrer Klettergeschwindigkeit, ihrem Giftbiss und ihrem Gruselfaktor. Reite eine giftige Riesenschlange wegen ihrer unverschämt phallischen Implikationen.
Für einen Partner im Kampf, spiele einen Bestienmeister-Waldläufer und ein gruseliges, krabbelndes Biest. Die tierischen Begleiter von Bestienmeistern haben den Ruf, schwach zu sein. Auf Stufe 3, wenn der Begleiter eintrifft, hat das arme Tier gerade mal ausreichend Trefferpunkte. Wenn die Gruppe aufsteigt, hat die Kreatur weniger Trefferpunkte und schlechtere AC als der Zauberer, obwohl sie im Nahkampf kämpfen muss. In der Zwischenzeit ist der Vertraute des Zauberers ein besserer Späher.
Die Klassenbeschreibung des Tierbegleiters schlägt vor, einen Falken oder eine Dogge als tierischen Begleiter zu nehmen. D&D Designer Dan Dillon sagt, dass solche Entscheidungen die Spieler zum Scheitern verurteilen. Bestienmeister sollten keine Bestien mit einem Schwierigkeitsgrad unter 1/4 nehmen. Wenn ihr ein solches Haustier wollt, folgt dem Vorschlag von Jeremy Crawford und bildet eine Kreatur zu eurem Freund aus.
Leider haben warme, kuschelige, charismatische Bestien wie Löwen, Tiger und Bären eine Größe und einen Schwierigkeitsgrad, der sie als tierische Begleiter disqualifiziert. Wenn Sie einen pelzigen Freund suchen, sind Wölfe annehmbar und Panther ausreichend. Aber die allerbesten Gefährten sind für manche Leute einfach nur eklig. Für ein Haustier, das einen fähigen Kampfpartner abgibt, wähle eine der folgenden Optionen:
- Eine fliegende Schlange bietet eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß, einen Vorbeiflug-Angriff und Giftschaden.
- Eine Riesenkrabbe bietet anständige AC, Blindsight 30 Fuß, Enterhaken und eine Schwimmgeschwindigkeit. Außerdem sollen solche Gefährten Calypso-Musik spielen.
- Eine riesige Wolfsspinne verfügt über Blindsight 10 ft., Klettergeschwindigkeit und Gift.
- Eine riesige Giftschlange bietet Blindsight 10 ft., Schwimmgeschwindigkeit und Gift.
Dungeonmeister: Erlaube den tierischen Begleitern von Waldläufern als besondere Nicht-Spieler-Charaktere, bewusstlos zu werden und Rettungswürfe zu würfeln, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.
Mit den D&D-Regeln, so wie sie geschrieben sind, fehlt den tierischen Begleitern die Rüstungsfertigkeit, die erforderlich ist, um einen Panzer zu tragen, ohne bei Angriffen, Würfen und Rettungswürfen einen Nachteil zu erleiden. Nichtsdestotrotz bezweifle ich, dass ein paar zusätzliche AC-Punkte irgendetwas kaputt machen. Außerdem sehen Katzen in Rüstungen einfach hinreißend aus.
Aktualisierung: Um den Archetypus des Bestienmeisters zu verbessern, bietet Tashas Kessel von allem drei ursprüngliche Gefährten, die für Land, Meer und Himmel typisiert sind. Bestienmeister können diese Ur-Bestien als Begleiter beschwören, anstatt sich mit den Kreaturen aus den Monsterbüchern von D&D anzufreunden. Du kannst deine Kreatur als Falke oder Mastiff oder irgendetwas anderes, das zu einem Typ passt, beschreiben, ohne das Risiko einzugehen, eine Kreatur zu wählen, die zu schwach ist, um sich als effektiv zu erweisen.
Waldläufer können eine Bonusaktion ausgeben, um den Urbestien zu befehlen, anzugreifen oder eine andere Aktion als das Ausweichen, das sie von sich aus tun, durchzuführen. Dies ist eine große Verbesserung gegenüber den ursprünglichen Archtyp-Begleitern, die in der Regel eine Aktion benötigten, um sie zu befehligen.
Die Ur-Bestien bieten effektive Begleiter, die sich warm, kuschelig und charismatisch anfühlen können. Die Ur-Bestien verfügen in der Regel über mehr Trefferpunkte als echte Kreaturen. Und wenn diese Geisterwesen auf 0 Trefferpunkte fallen, kannst du sie zum Preis eines Zauberslots wiederbeleben. Als Geisterwesen kannst du nach einer langen Pause neue und andere Bestien beschwören.