De eneste fungerende boolske værktøjer, jeg nogensinde har krydset i en 3D-suite, er i Zbrush og Mudbox, før topologi faktisk betyder noget. i Max og Maya tygger operationen altid op på kantflow og layout, hvilket gør det svært, hvis ikke umuligt, at rette. den bedste praksis er at undgå det, medmindre det er absolut nødvendigt, og selv da bør du gøre så lidt arbejde som muligt på et objekt, efter at du har anvendt et boolsk værktøj. Det vil alligevel skabe artefakter; jo mere komplekse objekter i den boolske operation, jo værre problemerne vil være.

I det mindste på objekter så enkle er eller bør oprydningen være ret enkel, men det viser, hvor svage værktøjerne er, at de stadig skaber n-gons efter godt et årti. der er 3. parts boolske værktøjer derude i naturen, men de er virkelig ikke for begyndere i de fleste tilfælde. nogle af dem har elendig dokumentation eller oversætter ikke tilbage til geometri uden at slette konstruktionshistorikken fuldstændigt efter hver operation (for at tage mellem arbejdsstationer for eksempel)

Den bedste praksis, jeg har fundet, når jeg forsøger at “boolean” former er bare at bruge ekstruderingsoperationer og snap verts / kanter, hvor de skal gå og derefter slette / konkav-extrudere dine huller. også, for noget som vægge det er meget nemmere at arbejde på et ansigt end det er en kube eller noget med volumen, du skal bare ekstrudere hele overfladen for at få volumen tilbage og behøver ikke at gentage processen på bagsiden af ansigtet.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.