Ifølge Castronova er der flere områder, der afspejler, at forskellen mellem det virkelige og det virtuelle er blevet sløret. Tre af disse områder består af “markeder, politik og jura”.
MarkederRediger
Virtuelle verdener indeholder normalt deres egen valuta. Virtuelle varer og tjenester har således en vis monetær værdi forbundet med dem. Desuden kræver mange aktiviteter i disse verdener en vis grad af færdigheder samt engagement fra brugerens side, hvilket øger denne værdi yderligere. Værdien af varer og tjenester er dog ikke begrænset til den virtuelle verden. Mens eksterne markeder, herunder eBay, sælger indhold fra syntetiske verdener, får virtuelle genstande betydning i den ydre verden. Som Castronova påpeger, “gør eksistensen af eksterne markeder alle varer inden for membranen lige så virkelige som varer uden for den”. Faktisk findes der fabrikker i den tredje verden, der har specialiseret sig i at plyndre syntetiske verdener for at få valuta og andre belønninger. Ifølge David Barboza er “handel med virtuelle ejendele så lukrativ, at nogle store online-spilfirmaer er sprunget ind i branchen og har oprettet deres egne online-markedspladser”. Sådanne markedspladser udøver imidlertid et pres på økonomien i syntetiske verdener. Castronova siger, at i de verdener, hvor der er opstået en landbrugsproduktion af bytte, “falder værdien af guldstykker i forhold til dollaren hurtigt, og derfor falder værdien af de aktiver, som alle i spillet opnår, også”.
PolitikRediger
Et andet eksempel, der illustrerer udviskningen af forskellen mellem det virkelige og det virtuelle, er relateret til politik og begrebet retfærdighed i syntetiske verdener. Castronova anfører, at brugerne “er et interessefællesskab, som påvirkes af de beslutninger, der træffes af en kodningsmyndighed, som regel spiludviklerne”. Kommunikationen mellem brugerne og kodningsmyndigheden finder sted i online-diskussionsfora uden for den syntetiske verden. Her kan brugerne diskutere spørgsmål om retfærdighed, som de har oplevet, og stille forslag til forbedring af verdenen. Ved at henvise til MMORPG’et World of Warcraft nævner Constance Steinkuehler og Marjee Chmiel, at spillerne “mødes i online-diskussionsfora for at diskutere og debattere fordelene ved forskellige builds og til tider endda nægter at spille med andre, der har truffet valg, som går imod den fælles visdom, der er udviklet deri”. Selv om der er politiske aktiviteter inden for syntetiske verdener, “finder debatter, som virkelig involverer legitime politiske interesser, næsten altid sted uden for membranen snarere end inden for den”. Da spiludviklere søger profit, er de nødt til at være opmærksomme på disse debatter og om nødvendigt justere reglerne i deres produkter. Castronova bemærker:
Når brugerne tager deres politiske bekymringer i verden med til fora uden for verden, nedbryder de forskellen mellem det virtuelle og det virkelige på en meget radikal måde. I dette tilfælde er det det almindelige pres fra handel uden for membranen, der giver stemme til politisk pres, der genereres af situationer helt inden for membranen.”
LawEdit
Det tredje område, der blander forståelsen af det virkelige og det virtuelle, er knyttet til ideer om ejendom. Da erhvervelse af valuta, genstande og færdigheder i syntetiske verdener normalt er bundet til en betydelig tidsindsats fra brugernes side samt deres individuelle evner, får folk ofte en følelse af at eje deres præstationer i cyberspace. I maj 2006 skrev Kathleen Craig for eksempel: “I hvad der måske er den første retssag af sin art, sagsøger en advokat fra Pennsylvania udgiveren af den hurtigt voksende online-verden Second Life, idet han hævder, at virksomheden uretmæssigt har konfiskeret titusindvis af dollars af hans virtuelle jord og anden ejendom.” I oktober 2007 blev det derfor i et indlæg på Second Life-webstedets “Blog”-sektion erklæret, at begge parter er blevet enige om at indgå forlig i sagen, og at advokatens “konto, privilegier og ansvar over for Second Life-fællesskabet er blevet genoprettet”. Ifølge Castronova har “den åbenlyse økonomiske værdi af de interesser, der er til stede i syntetiske verdener, ført til en vis opfattelse af værdi i henhold til Jordens love; jura er et andet sted, hvor virtuelt og virkeligt blandes sammen”.