Køkkenshow-analogier er den måde, hvorpå jeg er kommet til at skelne mellem live broadcasting og livestreaming, to hurtigt fremspirende tendenser, der leverer live-indhold på tværs af lignende enheder med to vigtige differentierende appeller – personligheder og publikumsinteraktion.
Breaking down the livestreaming industry
Hvis du ikke i øjeblikket lever i dette nye grænseland af livestreaming, er det måske ikke klart, hvad forskellene er mellem Facebook Live, Instagram live, Twitch, YouTube live, YouNow, live.ly og Live.me.
Fra mit perspektiv bør programmerne og platformene grupperes i tre kategorier:
- Livestreaming
- Live broadcasting
- Vertikalt fokuseret streaming
Vertikalt fokuseret streaming er ret ligetil og fokuserer på en bestemt branche. Twitch er f.eks. en udvidelse af gaming-kategorien, og livestreaming er en måde at udforske og prale af denne vertikale sektor på. Indrømmet, efterhånden som brugerne har etableret sig på platformen, er de begyndt at lede efter ikke-vertikale specifikke måder at underholde og engagere deres fans på og i sidste ende udvikle deres indhold, men det er en helt separat samtale til et senere tidspunkt.
De to, der er værd at grave i, er livestreaming og live broadcasting-passiv versus aktiv visning.
Livestreaming vs. live broadcasting
Et hurtigt kig tilbage på begyndelsen af denne forbrugernes livestreaming-revolution starter med Meerkat (ja, jeg husker Ustream) og hjælper med at give kontekst for, hvad der sker nu. Appen udløste denne kraftfulde mobile livestreamingbevægelse, men formåede ikke at udnytte den, til dels fordi den havde et nærsynet syn på livestreamingmarkedet og alt det, det snart ville blive – og hvad det endnu ikke er blevet til.
Hvis man ser på de subtile, men vigtige forskelle mellem livestreaming og live broadcasting, må man undersøge incitamentet og motiverne samt de forskellige adfærdsmønstre bag hver af dem.
Meerkat tog udgangspunkt i “livestreaming som en nytteværdi” og antog, at alene den tekniske evne til at livestreame video til alle, fra en telefon, var stærk nok til at opretholde sig selv. Selv om det var utroligt nyttigt, har Meerkats efterfølgende rejse efter en identitet og den spirende livestreaming-app-industri vist noget andet.
Facebooks reklamebudget og metoder til Facebook Live synes at indikere, at de tænker på samme måde, og at Meerkats problem var forbrugernes bevidsthed og uddannelse.
Livestreaming fra en mobilenhed giver millioner eller endog milliarder af mennesker mulighed for at distribuere deres video i hænderne. Alle har mulighed for at blive berømte, og magten til at opnå et publikum ligger i deres egne hænder. Men hvis markedet kun er begrænset til folk, der ønsker at blive berømte, er der ikke noget incitament for den almindelige person til at livestreame regelmæssigt og forklare det fulde potentiale af denne teknologi.
Livestreaming handler på den anden side om at skabe forbindelser – noget, der er lige så gennemtrængende som enhver anden meddelelsestjeneste. I stedet for at forsøge at overbevise alle om, at de kan blive berømte og nå ud til et bredt publikum, ønsker alle at få meningsfulde forbindelser, og dette mål skalerer fra dem, der bare ønsker at tale om deres dag, til dem, der ønsker en digital underholdningskarriere.
Hvordan adskiller det sig fra livestreaming, Meerkat og Facebook Live? Den største ting er at finde ud af, hvordan man kan give alle mennesker et incitament til at gå live. Et skridt er at tage spilelementer og gøre live broadcasting til et spil omkring leveling up og optjening af unikke genstande. Det andet skridt er at tilføje et økonomisk incitament, som alle kan opnå, ikke kun de bedste digitale influencers.
Det kinesiske forbrugermarked er et godt eksempel på dette. Kina har allerede udsigt til en virtuel gaveøkonomi på 5 mia. dollars i løbet af det næste år. Folk køber virtuelle genstande med rigtige penge, hvilket gør dem værdifulde, og sender dem til tv-stationer af en række forskellige årsager, herunder at kunne blive en del af oplevelsen i stedet for blot at se på.
Det lyder simpelt at tilføje mikrotransaktioner eller drikkepenge til livevideo for at anspore til personlig indtjening, men for at gøre det klart, er virtuelle gaver noget andet end drikkepenge. Drikkepenge er kedeligt og fokuseret omkring penge, mens virtuelle gaver i form af tryllestave, donuts, biler, slotte og meget mere er meget sjovere og ændrer den måde, det opfattes på.
Her bliver forskellen på livestreaming og live broadcasting endnu tydeligere. For at folk kan nå til det punkt, hvor de kan tjene nok virtuelle gaver fra seerne, skal der ske en adfærdsændring i forhold til blot at livestreame og vise folk, hvor man er.
Åbner man en app og får kameraet til at begynde at streame med et udadvendt kamera, forudsætter det, at folk ønsker at se, hvad der er omkring en person. Det gør de for det meste ikke. I stedet for at være et værktøj til at vise folk ting, er en live-transmitter i fokus og den, der bestemmer, hvad der er vigtigt. Folk drages mod personligheder og værter, der giver kommentarer.
Nøgler til succesfuld live broadcasting
Live broadcasting er den anden side af livestreaming. Det er aktivt i forhold til de nyttige og passive typer af livestreaming. Livestreaming er både nemmere og sværere, end det ser ud til at være. For det meste er det dem, der kan være karismatiske eller dem, der er villige til at være ægte, der har tendens til at få mest succes.
Tag for eksempel Matt og Glory, der går under brugernavnet Slice N Rice på Live.me. Live.me var deres første forsøg på at sende live, og de fik straks succes og tjente langt over 10.000 dollars og fik 70.000 fans, fordi de var sjove og virkelige – endnu mere end deres optagede forsøg med YouTube-videoer.
De fik let kontakt med seerne, og liveudsendelser gav dette vindue til millioner af mennesker i realtid.
Både Matt og Glory forstår, at liveudsendelser kræver, at man råber folks navne, indarbejder udfordringer ved milepæle og reagerer på den samtale, der foregår under udsendelserne. Det er de samme færdigheder, som nyhedsværter udvikler, når de optræder live på tv.
Faktisk kan mange af de færdigheder og teknikker, der bruges af traditionelle nyheder ved at have en person på scenen, oversættes godt til live-transmissionsbegivenheder. I stedet for at Live.me holder en telefon op og viser et Comic-Con-panel, har vi fundet ud af, at det fungerer bedre at have en dedikeret vært ved begivenhederne og få tid til at tale med berømthederne alene. Engagementet på tværs af alle målinger stiger, og seerne får en helt ny, mere personlig oplevelse.
Da flere mennesker begynder at bruge disse forskellige apps og platforme, uanset om man er seer, streamer eller broadcaster, bliver forskellene tydelige.
Det giver bare mindre og mindre mening at påstå, at alle livestreams er ens – fra livekoncerter til #challenges – efterhånden som livestreamingbranchen vokser og modnes. At kalde det hele for livestreaming gør også dette nye teknologiske område endnu mere forvirrende for forbrugerne.
Vi ved, at “going live” ikke er en modefænomen, og derfor er det så vigtigt at forstå de forskellige markeder og anvendelsesmuligheder inden for live-kategorien. Hvad vil i sidste ende drive vækst og bæredygtighed for platforme i livestreamingbranchen? Vi satser på unikke værktøjer og funktioner, der vil sætte brugerne i stand til at opbygge bedre relationer, tjene penge på og forstå deres publikum.
Khudor Annous er chef for marketing og partnerskaber hos Live.me, live broadcasting-platformen fra app-udvikleren Cheetah Mobile.
Billedet er venligst udlånt af .